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Els Frikinautes

Swordquest, el RPG que casi fue real -- Un Spin-off de Consola que mola: Atari 2600

Recordais, amigos, aquella breve época en que a Sony le dio por montar concursos para que los que sacaban puntuaciones altas en el Esto Es Fútbol y el Desafío de Mr. Satan del primer DBZ Budokai? Ahora, si ganamos un concursete videojueguil nos regalan ropita para nuestro avatar, pero antes, no hace ni 5 años, aún eran generosos, aunque no tanto como el pirado de Ray Kassar en 1982.

Empecemos por el principio: Atari está forrada de dinerito fresco y quiere atraer clientela de cara a tumbar a las dos "Visions". Cómo lo hará? Acaso parando la producción de la 2600 para centrarse de una förriglastä vez en la nueva Atari 5200? Noooooooorrr! Eso sería cargarse la gallina de los huevos de platino con yemas de petróleo! Esta vez vamos a armarla pero bien!!!

Imaginaos ahora un meeting de ejecutivos de Atari:

"Nuestros clientes son gente lista. Compran aún nuestra consola a pesar de que las hay más potentes y aunque los programadores se nos estén aburguesando y marchándose a otras compañías. Tendríamos que trazar un plan para fidelizar a estos clientes y de paso encontrar nuevos. No comparte Vd. mi opinión, Sr. Kassar?"

"Mermelada Puffin", contesta Kassar

"Bien, y que sugiere que hagamos?", inquiere un ejecutivo presuroso porque va a llegar tarde a ver el final de temporada de "Dallas".

"Tengo un plan ya hecho. Como dice el tal Sacalamanga más arriba, vamos a armarla pero bien. Vamos a programar una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso"

"Pero qué clase de concurso?"

"Richie Ricón", dice Kassar

"Nuestros estudios de mercado han demostrado que existe un nuevo entretenimiento en la mente de los jóvenes. Resulta de desde hace un tiempo siguen unos libros con los que solo usar un dado, lápiz y papel juegan horas y horas partidas épicas. Los llaman "juegos de rol". De hecho, como juegos de texto ascii funcionan muy bien; muchos de nuestros chicos aquí los juegan a horas perdidas"

"Telémaco, no juegues a descolgar a Numayos!!!", protesta Kassar [premio pa’l superotaku que pille esto]

"Algunas de las 3rd parties que nos hacen la competencia, como Arcadia, ya han sacado alguno con gráficos. Nosotros lo intentamos con un juego llamado Adventure. Salió bien. Volviendo al tema central, muchos de estos juegos consisten en la búsqueda de un tesoro... Mi idea es... Crear una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso para ganar carísimos premios: los tesoros que el prota del juego busca SE HARÁN REALES PARA EL GANADOR"

"Acciones de Lehman Bros. y Fórum Filatélico, una inversión de futuro", concluye Kassar.

Y así fue que empezaron con el proyecto Swordquest. Éste consistia en una experiencia multimedia avant la lettre. Todos los juegos venían con un póster, un cómic de la DC y un papelillo para  entrar en el club del juego. Por entrar te daban una camiseta y el derecho a recibir por correo los otros tres juegos de la serie conforme iban saliendo. Muy bien, no? Los cuatro juegos eran Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld. Todos seguían un mismo patrón:

1. La estructura de los juegos estaba basada en algún elemento esotérico: Earthworld en los 12 signos del zodiaco; Fireworld en el árbol de la vida; Waterworld en los siete centros chakra, y Airworld en el I Ching.

2. Conforme se avanzaba en los juegos, éstos, en una pantalla multicolor, daban una pista, que eran dos números, los cuales correspondían a una página y una viñeta del cómic adjunto con el juego. Escondidas en las viñetas había mensajes secretos (más en el vídeo adjunto).

3. En un pasquín adjunto al juego, el potencial concursante debía anotar algunas de las pistas. Para distinguir cuál era tenía que resolver una última pista (como veréis en el vídeo).

4. Si las respuestas eran correctas se pasaba a la primera fase del concurso.

5. Los 50 mejores de la eliminatoria pasaban a la final. El primero que terminaba el juego especial del concurso ganaba el premio.

Los juegos han tenido reseñas mixtas: unos dicen que eran excelentes RPGs; otros que eran juegos como máximo mediocres y demasiado difíciles. En todo caso todos coinciden en que la idea original era muy buena. Y es que lo bestia ahí eran los premios, que no eran otra cosa que literalmente los tesoros  que buscaban los protagonistas. Atención, que son de rondón:

Earthworld: El Talismán de la Verdad Penúltima. De oro macizo de 18 quilates, con 12 diamantes engarzados y un espadín de oro y oro blanco en el centro. Valor: 25.000 dólares de la época (para haceros una idea del valor aproximado actual, añadid otro cero y pasad de $ a €). Fue ganado por el Sr. Steven Bell (20 años entonces) de Detroit, que al cabo de unos años se hizo fundir el talismán para vender sus partes por dinero en efectivo, quedándose con el espadín. Recibió la nada despreciable cantidad de 15.000 $ por la venta.

Fireworld: El Cáliz de de la Luz. De platino y  oro con rubies, zafiros, diamantes, perlas, citrinos (clase de cuarzo) y jade verde. Valorado en 25.000 dólares. Ganado por Michael Rideout, de Aiken, Carolina del Sur (22 años entonces), que lo conserva en la caja fuerte de un banco, sacándolo solo para entrevistas y especiales sobre Swerdquest.


Waterworld: La Corona de la Vida. También 25.000 dólares. De oro con aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros. No tuvo ganador ya que al estallar el crash se canceló el concurso. Los dos mejores concursantes recibieron en compensación 15.000 $ y los que pasaron la ronda preliminar 2.000.


Airworld: Ya que el juego no pasó de prototipo, ya imaginaréis que el concurso no se celebró, pero el premio se realizó: La Piedra Filosofal, una pieza de jade en una caja de oro con diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes, conjunto también valorado en 25.000 $.

Los ganadores de los cuatro concursos se hubieran enfrentado en la final para ganar el premio gordo, aquello que buscaba el protagonista del juego: la Espada de la Hechicería Última, valorada en 50.000 $ con filo de plata y empuñadura de oro enjoyada.


Cuando el concurso se canceló en la parte de Waterworld, Atari estaba hundida y los tres tesoros sobrantes pasaron probablemente a ser guardados en un almacén. Se dice que el hombre que compró y presidió Atari desde entonces, Jack Tramiel, presidente asimismo de Commodore, se hizo como mínimo con la espada y aún la tiene decorando su despacho. Así, la espada que buscaron tantos aventureros probablemente acabó en manos de un poderoso emperador de las finanzas.


Si el tema os ha picado la curiosidad, este vídeo resolverá todas las dudas que tengáis: James Rolfe, el Angry Video Game Nerd, es un tipo que sabe explicarse muy bien. No en vano ganó el premio a la mejor serie on-line del planeta el pasado año.

4 comentarios

scaramanga -

... Tanto loco que anda suelto, que diría Niguel Ríos.

Voy a actualizar tu enlace ahora.

Kururin -

Omá...esto me recuerda a un tío que vendió una espada (virtual) por 60000€ en el Final Fantasy XI. Hay gente para todo.

Por cierto, he cambiado de blog:

http://isaacpepelurulestheworld.blogspot.com/

Saludetes.

scaramanga -

Fidelizar a los compradores y estar un poco loco, también, como el tío que ayer tiró un burro en paracaídas con fines promocionales. Pero al menos los de Atari no hacían daño a nadie... Un burro en paracaídas, hay que ver...

Pennywise -

Jo-dó, eso si que es fidelizar a los compradores, no tenía ni idea.