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Els Frikinautes

Consola que mola: Atari 5200

En 1978-79, y como se vio en el episodio de Atari 2600 Nolan Bushnell supuestamente (él lo niega) había dado órdenes de iniciar el desarrollo de la sucesora de la VCS al percibir erróneamente que ésta estaba siendo un fracaso, lo que le costó el despido como presidente de Atari. El hecho es que poco después de salir la VCS los técnicos de la empresa de Sunnyvale ya estaban desarrollando una nueva consola, que como todos los proyectos de Atari tenía nombre de mujer: Silvia, después llamada por los especialistas Atari 3600. El desarrollo de esta consola de procesador de 10 bits, muy parecida en capacidades a la Intellivision, que estaba a punto de salir (aunque cabe decir que Atari ignoraba que Mattel estaba desarrollándola), llegó a término, pero los programadores de la casa la boicotearon por parecerles complicada de programar. Los entendidos apuntan que fue solo una excusa: el verdadero motivo era la pereza que les provocaba tener que programar para esta nueva máquina cuando aún no habían aprovechado el potencial de la anterior. Si vas a mirar, el tiempo les dio la razón.

Con todo, en 1981 la tecnología del mercado del videojuego doméstico había avanzado. La Intellivision era una dura competencia, la Colecovision estaba en desarrollo y los ordenadores de la propia Atari, el 400 y el 800, eran superiores a su 2600. Para la empresa de Ray Kassar era hora de dar el paso. Había que derrotar a Mattel (no se conocía aún el proyecto de Coleco) y confirmar a Atari y con ella al conglomerado Warner Communications (algunas fuentes afirman que fueron éstos los verdaderos impulsores de la máquina) como la mayor fuerza del mundo del videojuego. La idea básica era sencilla:

a)      Crear una versión simplificada del Atari 800 que solo sirviera para jugar.

b)      Crear un mando innovador que superara lo visto hasta entonces.

 Lo primero era fácil: el nuevo chip se desarrolló muy deprisa y fácilmente, y era muy eficiente. Lo otro… Más vale ir poco a poco: en lugar de incorporar el buen mando del ordenador Atari 800  al nuevo proyecto  se convocó un concurso de diseños de mandos con la idea de escoger el más innovador, lo cual no hubiera sido mala idea ni mucho menos de no ser por una circunstancia especial: los diseñadores recibían paga extra y ventajas si lograban algo que pudiera ser patentado, algo que con el tacaño Kassar como presidente era algo próximo a ser beatificado. Así, se especula (que quede claro que es solo una hipótesis, no un hecho) que entraron en este concurso algunos diseñadores de la casa que en realidad no sabían mucho sobre videojuegos, con el muy comprensible deseo de ganarse una paga extra en esa empresa realmente explotadora que era Atari. Pero dejémonos de disquisiciones y volvamos a los hechos. La idea era por encima de todo crear un mando que dejara en mantillas las 16 direcciones del de la Intellivision. Punto. Y hay que decir que el ganador tenía buena pinta…

Era un mando muy de su época: alfanumérico, pero contenía suficientes innovaciones como para ser considerado toda una novedad: su joystick podía moverse en cualquier dirección (era la primero que permitía movimiento en 360 grados) y era el primero de tipo analógico: si se pulsaba ligeramente en una dirección, el prota del juego se movía poco  a poco, y cuanto hacia allí más se pulsaba más rápido se movía, al igual que todo mando actual. Además, había cuatro botones de acción y algo que ahora es imprescindible: un botón de start, uno de pausa y uno para hacer reset. Hasta entonces los botones de pausa, start y reset estaban en la consola,  y eso si es que estaban. Y encima permitía jugar con joysticks duales (conectando dos mandos a la consola y jugando a dos manos), cosa que no se volvió a ver hasta la aparición de la PSX y su Dual Shock. Así que innovador lo era. Pero tenía un problema. Un problema muy gordo que condenó la consola para siempre y que hizo que centenares de miles de xòquers se ciscaran en la mamá del diseñador. A eso venían las especulaciones del párrafo anterior: el joystick digital no se centraba, es decir, que cuando se pulsaba en una dirección en esa dirección se quedaba la palanquita si el jugador no la centraba. El diseñador que obvió algo tan básico de cara no tan solo a la comodidad sino a la jugabilidad en si misma merecería ser sometido a una sesión de 12 horas de juego con su maravilla del diseño para que viera el daño que hizo a muchos sufridos consumidores. Además, por este mismo motivo los muelles del joystick se rompían debido a la caña que se les tenía que dar. Encima, los innovadores botones de start, pausa y reset eran durísimos y los usuarios tenían que hacer auténticos esfuerzos para que realizaran su función. Desastroso. Tanto es así que varios empleados de ingeniería de Atari cursaron una carta al director de la sección pidiendo que se reflexionara antes de sacar la consola con semejante caquita de mando, pero no les hicieron NPC (Ni Puto Caso).

Por lo demás hubo más problemas: el aparato en si era un MAMOTRETO con mayúsculas. Es aún la consola más grande jamás sacada al mercado. Era más grande aún que la PS3 original, haceos a la idea! No había dónde dejarla.

Y los cartuchos también eran el doble de grandes que los vistos hasta entonces.

Sin embargo, lo que principalmente condenó la nueva máquina de Atari fue que en lugar de parar gradualmente de realizar juegos para la 2600 para acabar abandonándola y garantizar el relevo como se hace actualmente o bien seguir desarrollando una cantidad limitada de juegos para contentar a los fans hasta el final del ciclo de vida de la consola como se hizo con la NES y la Master System en los 90 lo que se hizo fue seguir tratando a la vetusta 2600 como la máquina principal de la compañía, bajando además sensiblemente su precio siendo la nueva 5200 una secundaria de lujo. Y encima, los catálogos de ambas consolas eran muy similares: pocos juegos había en 5200 que no tuvieran su versión idéntica en 2600,  solo que con gráficos y sonido menos espectaculares. Encima, no se les ocurrió hacerla retrocompatible, y aunque desde el primer día anunciaron un adaptador para juegos de 2600, éste tardó demasiado en salir, para indignación de los consumidores. Y qué creéis que pasó? Que lo único que se logró fue subir las ventas de la 2600 gracias al nuevo precio y a que la gente pensaba eso tan manido del “Más vale malo conocido…”. Con un plan como este era lógico que la gente no comprara masivamente la 5200, y más estando ya a la venta la ligeramente inferior pero más barata y completa a nivel de componentes Colecovision. La 5200 no llegó a ser un fracaso de ventas (en el par de meses anteriores a que fuera retirada del mercado había superado en ventas a la Colecovision), pero tampoco fue un éxito debido a los factores nombrados, a la aparición de los microordenadores (baratos y más completos que una consola) y al estallido del crash de 1983/84.

Pero pasando a lo bueno, hay que decir que sus capacidades gráficas y sonoras eran muy buenas para la época: su chip fue una versión mejorada del MOS 6502 de 8 bits modificado de Atari 2600, y permitía gráficos muy coloristas y el sonido más nítido de lo que se había visto hasta entonces en un sistema de videojuegos hasta esa época. Podía incluso emular voces sin ningún componente adicional (aunque éste llego a realizarse y  a ser anunciado. Cómo debía sonar?). Además, el catálogo es considerado hoy día por los coleccionistas como uno de los mejores de todos los tiempos, debido a que no se realizaron juegos de manera tan masiva como en la 2600 (apenas hubo 3rd parties que trabajaron con ella), y a pesar de estar formado – como hemos dicho antes – de versiones renovadas de juegos ya existentes en la 2600, éstas eran de juegos que estaban entre los mejores de la hermana mayor de la 5200. Se dice que en relación estadística cantidad de juegos-nota media en análisis tendría el mejor catálogo de la historia, y así y todo esos malditos controles la condenaron para siempre. De hecho por lo que he visto y leído se puede afirmar que es una consola que se disfruta más emulada en un PC o cualquier aparato actual (la Wii, p.e.) que teniéndola de verdad!!! Lamentable…

Otra cosa en que innovó la 5200 fue en una de las formas de promoción más rentables que hubo en los 80: la consola-recreativa. Los que tengáis más de 25 años a lo mejor aún podéis recodar unas recreativas que se veían bastante, llamadas Nintendo PlayChoice. Las Playchoice ofrecían una decena de juegos completos de la NES para elegir. Por cinco duros se podían jugar 3 minutos, al cabo de los cuales se paraba el juego y para seguir había que echar 5 duros más. Esto no tan solo fue una excelente fuente de ingresos extra para la gran N, sino que como se ha dicho hace unas líneas hacía que los consumidores compraran NES para poder jugar con más videojuegos. Tambíén NEC con Turbografx (ya os conté que había una de esas en mi barrio) y Sega con la Mega Drive siguieron este sistema y Nintendo recibió muchos golpecillos en la espalda… Pero no fueron los primeros. Los primeros en introducir las consolas en el mundillo de los bares y los salones recreativos fue Atari y su Barroom Baseball, una versión del juego RealSports Baseball de la 5200 para bares, como señala su nombre. Pero tras una prueba en un bar se canceló el proyecto por motivos que no se conocen con certeza.

Otro adelanto: la consola tenía cuatro puertos para mandos. Así el jugador podía compartir su frustración con tres personas más, pero pocos juegos se aprovecharon de esta ventaja, y una segunda versión de la 5200 salió con dos puertos, como todas las otras consolas.

Con todo, la consola se lanzó en noviembre de 1982 ante una gran expectación, ya que entonces no tenía solo una rival, sino dos: Intellivision y Colecovision. Los críticos que probaban la 5200 la saludaban como la mejor consola vista hasta entonces, y a pasar de haberse lanzado solo con tres juegos ya vistos (Super Breakout, Galaxian (Namco) y Space Invaders (Taito)) se preveía un bombazo. Pero no fue así: entre los otros factores ya nombrados que hicieron tirar atrás a los compradores potenciales ya de entrada, el boca-oreja sobre el tema de los mandos hizo que como se ha dicho antes no vendiera ni mucho menos tan bien como se esperaba, debido a que aparentemente los consumidores potenciales se tiraban atrás y preferían intentarlo con la INTV, la CV o un microordenador.

Al cabo de año y medio, y viendo que el panorama pintaba mal, Atari y Warner (no olvidemos que ellos eran aún los propietarios de Atari) decidieron parar la producción de la 5200 el día 22 de mayo de 1984, cuando presentaron en sociedad su nueva máquina: la Atari 7800, el doble de potente que su ya antecesora. No llegó a salir al mercado (aún) porque por entonces el crash había devorado del todo a Atari. Además se inició una disputa entre Atari y Warner por la propiedad intelectual e industrial de sus productos: Warner consideraba no sin razón que era la impulsora de los proyectos de hardware, mientras que Atari solo los diseñaba y ejecutaba bajo sus órdenes. Atari, también con su parte de razón, defendía que sin el software no se vendería el hardware, y que derechos de los juegos eran suyos.

Cuando a finales 1984 Atari fue comprada por Commodore y la familia Tramiel, éstos se encontraron con el follón del párrafo anterior y tuvieron que renegociar muchas cosas con Warner, que quería retener los derechos de algunos productos. En Commodore, liderada por Jack Tramiel, quisieron centrarse en la fabricación de ordenadores, y durante estas casi tres décadas se les ha acusado de ser ellos los que pararon la producción de la 5200, cosa que recientes investigaciones han negado. De hecho la relanzaron para poder liquidar el stock, e incluso lograron persuadir a Warner para que les vendiera y permitiera acabar y sacar a la venta algunos juegos que estaban aún en fase beta. Al cabo de 2 años lo intentaron de nuevo lanzando al fin la 7800 (el por qué de este retraso lo contaré en el episodio correspondiente a esta consola, pero es por el mismo motivo que hemos nombrado en el parágrafo anterior). Con todo, al final el catálogo de la 5200, contando a los prototipos que no salieron a la luz, fue de un centenar de juegos y ni tan siquiera pudo aguantar un asalto a su pretendida rival: Como vimos en su episodio, Intellivision se siguió produciendo hasta 1991. También se paró el ya previsto lanzamiento de la sucesora de la 5200, la 7800 (que trataremos mucho más adelante, ya que acabó saliendo), que era la que tenía que tumbar a la Colecovision.

 

Lo Mejor:

Berzerk: Muy fiel a la recreativa original, incluso con las voces de los robots. Uno de los primeros grandes juegos de acción, y superior a la versión de 2600 (que ya era considerada excelente).

Qix: Hiperadictivo juegazo que aún hoy es imitado en minijuegos on-line y para iPod y consolas portátiles. Hay que marcar un tanto por ciento de la pantalla sin que te pillen. Así de fácil… Y de difícil.

Gremlins: Considerado por muchos como el mejor juego basado en una licencia en aquella época, es un arcade de acción donde tenemos que capturar a los mogwais antes de que coman algo después de medianoche o se mojen. Si se transforman en gremlins hay que cargárselos a machetazo limpio. [Os recomiendo encarecidamente que le quiteis la voz al vídeo].

Rescue on Fractalus: Considerado el mejor juego del catálogo de la consola, este juego producido por una primitiva LucasArts (entonces aún LucasFilm Games) es considerado el primer survival horror. Parece un simulador de vuelo en 3D en primera persona al uso, pero el susto que te pegas cuando rescatas a un enemigo sin querer es de traca.

Blaster: No llegó a salir. Y fue una lástima, porque era una innovación total: un shoot’ em up en 3D lleno de acción que al ser adquirido por Williams se convirtió en una recreativa de culto, siendo un rarísimo ejemplo de juego que fue antes de consola que de recreativa.

 

Lo peor:

James Bond 007: El reverso tenebroso de Gremlins: la licencia peor aprovechada de esa época. Un juego absurdo que odiamos incluso los fans más acérrimos de Mr. Kiss Kiss Bang Bang. Y lo peor es que venía de una compañía que normalmente trabajaba bien como Parker Bros.

Gorf: Los sufridos jugadores de 1982 esperaban encontrarse con una fiel adaptación de una de las mejores recreativas de la época y se encontraron con un truño de dimensiones épicas con unos controles terribles y gráficos incluso inferiores a los de la versión de 2600.

 

 

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