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Els Frikinautes

Videojuegos

Consola que mola: VTech CreatiVision

Con tanta “vision”, las consolas de la época parecían más nombres de ópticas que de aparatos para el entretenimiento doméstico, coño! En fin…

LA CONSOLA

Resulta sorprendente que el segundo intento de Asia por hacerse con un sitio en el mercado de los videojuegos tras el fracaso de Super Vision 8000 no viniera de Japón, pero así fue. Creativision venía de un país que en un futuro próximo se podría convertir en una potencia videojueguil: China (solo hay que ver la de estudios que compañías como 2K han abierto en el gigante asiático), más concretamente de la ciudad de Hong Kong, entonces bajo tutelaje británico.

Vtech Ltd. (abreviatura de Video Technology Limited) es actualmente más conocida aquí por sus juguetes educativos electrónicos, pero en 1981 era una joven empresa (fundada en 1976) que tenía cierta reputación en el mundo informático por sus ordenadores de bajo coste. Observando la fiebre de los videojuegos, en Vtech quisieron apuntarse a la movida y poner su granito de arena en el mundillo. Pero no por ello iban a abandonar su enfoque hacia el mundo de la informática: en efecto, su producto iba a ser otro híbrido consola-ordenador. Si es que no aprendían, ni aprendieron hasta que fue tarde! Bueno; el hecho es que se basaron en la APF Imagination Machine y en la ambiciosa conversión de Intellivision en ordenata para crear un aparato que sirviera para que la chiquillada y sus familias se iniciaran en la informática. La consola sola era tal que así:

Y dentro de la carcasa estaba contenido el sistema de videojuegos más poderoso de la época: con un microprocesador Rockwell 6502A como cerebro, un Texas Instruments TMS9928/9929 para el vídeo, que permitía una imagen de lo más nítida, si bien a día de hoy los colores se ven muy apagados (Atari seguía siendo la reina de los colorines: 16 de esta contra 256 de la 2600), y un generador de sonido Texas Instruments SND76489 de tres canales en mono… Y además salía por un precio relativamente bajo para un híbrido: 500 $ (Bueno, al ser “Made in Hong Kong” ya se sabe…) . El sistema completo tenía este aspecto:

En 1982 y con un catálogo de clones de éxitos de la época, la consola se lanzó en Hong Kong a inicios de año. El relativo éxito de la consola llevó a Vtech a licenciarla para otros países, y a los pocos  meses se distribuía en Alemania (donde la sacó Sanyo), Italia (Zanussi), Austria, Suiza, Suecia, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica (Telefunken, Hanimex) e incluso Japón. En Italia (en este caso por encima de los otros), Suecia, Alemania y Oceanía fue especialmente bien recibida. A España no llegó.

Uno de los factores que más contribuyeron a este pequeño éxito de la consola fue una campaña de marketing que intentaba venderla como un ordenador más capaz que el Commodore VIC-20 y el Atari 400. En Australia funcionó muy bien la venta del conjunto completo, al que rebautizaron como Wizzard. Era realmente un ordenador que salía económico y tenía buenas prestaciones, aunque en el fondo no fuera más que una consola tuneada. La cosa iba viento en popa: incluso existían dos clubs de fans de la consola, el oficial de Vtech y uno no oficial en Australia.

A principios del 83, y quizá espantados por el avasallador éxito de la poderosísima Colecovision (a la que también le desarrollaron periféricos para convertirla en ordenata… Pero de eso ya hablaremos, que tuvo tela), los chicos de Vtech lanzaron la versión 2.0 de la consola: Funvision, que no presentaba ninguna novedad espectacular. Pero entonces… EL CRASH DE 1983!!!

Ahí acabó todo: la caída del mercado del videojuego golpeó en la línea de flotación de la CreatiVision con mucha fuerza, y Vtech la abandonó a su suerte para crear ordenadores “de verdad” igual de económicos. Se abandonó un proyecto para hacerla compatible con la Colecovision (sin permiso, claro: entonces era legal, repito, gracias a la misma Coleco; ya os contaré) y se abandonó la programación de videojuegos comerciales. Así, con unos 25 juegos oficiales, la gran mayoría clones, CreatiVision dejó de existir oficialmente a inicios de 1984. Acababa así la historia de la primera consola asiática que llegó a tener al menos cierto renombre internacional.

LOS JUEGOS

Tras encontrar un buen emulador he podido sacar conclusiones sobre esta consola. Lo diré claro. Gráficamente era muy buena: sus juegos debían ser una delicia visual para la época, hechos por programadores que se notaba que sabían lo que hacían y entiendo que CreatiVision tuviera tantos fans. Lo malo es la falta de originalidad de éstos. Todos, y digo, TODOS  eran clones/plagios casi (o sin el “casi”) literales de clásicos arcade con gráficos excelentes pero sin el encanto de éstos ni de sus versiones originales para consola. Llegaron al punto de autoplagiarse un par de ellos, supongo que para evitar la ira de Ray Kassar y los abogados de Atari, Namco, Taito, Nintendo, Coleco, Williams y otras compañías de la época. Además, quedó pronto obsoleta: Colecovision tenía unas capacidades gráficas y sonoras  más o menos iguales, valía la mitad que el sistema CreatiVision completo y tenía un catálogo superior y más amplio. Y además tuvo a otros dos fortísimos rivales en Atari 5200 y la innovadora Vectrex, también con mayores y mejores catálogos de juegos. Sin embargo, no puedo negar que he pasado ratos muy entretenidos con los juegos de Vtech.

Lo peor:

Air-Sea Attack: Detesto los juegos de submarinos. Y punto.

Crazy Pucker: No es que sea malo. Al contrario, es una excelente muestra de cómo los programadores de VTech se curraban sus clones. Pero aquí entra lo que he dicho antes de autoplagiarse: la copia de Pacman era tan descarada que incluso fusilaron el marco que rodeaba la pantalla en la recreativa original. Namco se debió a lanzar como un tigre contra VTech, porque el juego se convirtió pronto en Crazy Chicky. La nariz fálica del Pacman clónico no tiene desperdicio.

Lo mejor:

Astro Pinball: Si hay un juego que muestra a primera vista el poderío gráfico de la CreatiVision, este es Astro Pinball. En comparación con los videojuegos de maquinitas de millones de uso doméstico que se iban realizando, este domina a totalmente a los demás con su mesa inclinada y de aspecto realista. El juego en si no es gran cosa, pero técnicamente resulta ser a mi juicio el más fácil de comparar con el resto vista la abismal diferencia con los demás.

Police Jump: Decente clon del Donkey Kong pero menos colorido que aquél y con gráficos desiguales (el edificio es una maravilla, las rampas y escaleras son penosas).  De todos modos me ha entretenido cantidá.

Crazy Chicky: El aparente remake de Crazy Pucker, o, para ser más exactos, el ya famoso autoplagio. Es un Pacman a la inversa: somos una gallina que tiene que llenar la pantalla de huevos o bien de heces (pues los puntos dejan sitio a la imaginación) sin que nos pillen los malos, que ahora son zorros. Toda una curiosidad.

Soccer: El juego de fútbol para consola más decente de la época si no tenemos en cuenta lo entretenido pero primitivo que es el Atari (o Pelé) Soccer. Sus gráficos eran casi de recreativa, aunque esos jugadores calvos sin pantalones son de lo más inquietantes para los que no vivimos esa época. Aprovecho esta circunstancia para anunciar que estoy preparando otra sección sobre videojuegos llamada Evolución Loqueséamon. Os dejo que supongáis de qué irá.

 

 

 

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Luchadores del Marvel vs Capcom

La salida inminente de la tercera parte de la mítica saga me impele a escribir esto. Con más de 50 personajes a elegir, esta saga ha sido un referente para los jugones de Occidente (ya que en Japón su éxito ha sido de discreto a nulo), porque permite coger a los personajes favoritos de varias generaciones de jugones y  de aficionados al cómic. Estos 5 están entre mis personajes más elegidos o más odiados:

5. Hulk: Un luchador que literalmente llena la pantalla y que tiene la versión gris como traje alternativo. Esta versión de Hulk es, parece ser, la del hulk sin doble personalidad, es decir, cuerpo de Hulk, cerebro de Banner y nada de transformaciones. Mola cuando te pega una palmada en el aire. Hulk aplasta aquí, pero de verdad.

4. Cable: El hijo de Cíclope es uno de los luchadores que lleva armas, y su ataque especial es ESPECTACULAR y muy difícil de esquivar si te pilla mal. Luchadorazo!!! Durante los créditos finales parece que pretende enrollarse con la capitana Ruby Heart.

3. Roll: Hermana de Megaman, emuladora de Uran  y la luchadora más chiquitina del juego (Servibot a parte). Muy graciosa (cuando salta se baja la falda y nos dice "eechi!!!") e ideal para adversarios tipo Cable o el último de todos debido a su diminuto tamaño.

2. Morrigan: No tengo motivo alguno para nominarla, pero es que esta tía llena la pantalla siempre. Uno de los personajes más sexy de la historia del videojuego.

1. Hombre de Hielo: Un tipo MUY duro. Parece mentira que un Hombre X que en los tiempos de Claremont quedó perdido en la inopia y casi no volvió hasta la serie de dibujos "Spiderman y sus fabulosos amigos" sea tan duro en el juego. No solo es fuerte, sino que tiene el que quizá sea el ataque más demoledor del juego: una inesquivable avalancha de granizo gigantesco.

Menciones de honor para Megaman (equilibrado), Tron Bonne (ex-enemiga y parece ser que actual novia de Megaman, efectiva en la lucha a ras de suelo con su ataque especial y la fuerza de su robot) y Máquina de Guerra (solo porque siempre me ha molado como superhéroe).

Consola que mola: Bandai Super Vision 8000

… Y al fin Japón entró en liza. El que sigue siendo actualmente país líder en la producción de consolas (PS3+Wii+DS+PSP) debutó en el mundillo en el año 1979, y quien lo intentó fue la inefable Bandai. Atraída por el éxito de la Atari 2600 en Estados Unidos y la salida de la Astrocade y la Odyssey2, la compañía tokiota trató de hacerse su sitio en el mercado local, el cual ya dominaba gracias a sus pongs (llamados TVJacks), que entonces se disputaban la preponderancia en el archipiélago con los de Atari (vendieron relativamente poco, como suele pasar en Japón con la tecnología extranjera) y Nintendo (vendieron muchísimo).

Bandai se puso manos a la obra para crear una enorme máquina hecha de materiales de mucha calidad, en combinación con un rapidísimo procesador NEC D780C de 8 bits, que la hacía entonces la consola más potente del mundo, ya que la Intellivision estaba entonces en pañales (salieron con pocos meses de diferencia): Era la Super Vision 8000, presentada ante los medios en septiembre del 79, durante el Tokyo Trade Show.

Desgraciadamente, como no podía ser de otro modo, la máquina tenía un gran problema: el precio. Valía 60.000 yens de la época, un precio totalmente prohibitivo que mandó la consola al limbo en tan solo unos meses: se realizaron tan solo 7 juegos para ésta, todos ellos clones de juegos ya existentes.

Lo que más llama la atención de Super Vision es su tremenda similitud a Intellivision, interna y externa (compartían co-procesador), cosa que ha hecho pensar a mucha gente que la Super es un clon de la INTV. Nada más lejos de la realidad: se comenta que de hecho fue Mattel quien se inspiró en Bandai para crear su consola. Una de las fuentes consultadas para este artículo comenta  el hecho de que tras fracasar Super Vision, Mattel ofreció a Bandai la distribución de Intellivision, cosa que Bandai aceptó. Entonces, si tenemos en cuenta que Intellivision se puso a prueba en Fresno un par de meses después y que al presentarse en Intellivision en Japón – y, repito, con Super Vision en estado de muerte tecnológica - se empezó a rumorear que Bandai iba a demandar a Mattel por plagio, no creeis que dicha oferta suena a acuerdo extrajuduicial, o, lo que casi es lo mismo, compra de silencio? Ahí queda eso.

Aparentemente no existen emuladores ni roms de este primigenio producto, por tanto lo único que os puedo ofrecer es este vídeo de Youtube:


Hale, a por la siguiente.

 

Consola que mola: MB Microvision

Mucha gente habla de la Game Boy o de la Atari Lynx (desarrollada antes que GB, aunque salió después) como las primeras consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Pues bueno, eso no es exactamente así, porque 10 años antes de la aparición de Game Boy ya hubo otra consola portátil que funcionaba con cartuchos. Fue una apuesta arriesgada que no tuvo excesivo éxito (aunque empezó fuerte, como veréis), pero creo no equivocarme diciendo que fue la consola más innovadora de su generación tras la Atari 2600.  Y, avanzando un poco futuros episodios, os diré que GB y Lynx no fueron tampoco la segunda y tercera respectivamente. No os digo más.

Su creador fue un tótem del videojuego, Jay Smith, que después crearía otra consola innovadora que actualmente es objeto de culto: la Vectrex. Ya hablaremos de ella en otro momento. Quedémonos con Microvision.

Jay Smith era un ingeniero que trabajaba en Mattel y que pasó a formar una empresa propia llamada Smith Engineering, pensada para llevar a cabo sus proyectos. El primero fue este aparato, que rápidamente llamó la atención de la poderosa juguetera Milton Bradley (MB), que le compró la licencia para producirlo en serie.

Fuente: Handheld Museum

La Microvision era - como veis a la izquierda de la foto - un aparatico estrecho, alargado y de aspecto desnudo con un dial, un panel con 12 pequeños botones (ese cuadrado gris de abajo) y una pantalla LCD como aquellas de las maquinitas de Tiger de cuando no nos podíamos permitir tener consolas. La desnudez de la Microvision tenía su explicación, y es que los cartuchos formaban todo un frontal (ved el que está a la derecha de la consola) que le daba un aspecto personalizado a cada juego, de manera que parecía que tuvieras una maquinita distinta según el juego que elegías. No acabáis de pillarlo? Bueno, pongamos que venían a ser un híbrido entre una carcasa de móvil y una tarjeta de la Nintendo DS. Incluídos allí iban los botones de cada juego (que iban sobre el panel) y los “gráficos” (pintados encima de una lámina transparente de plexiglás o metacrilato o el plástico que fuera, claro).

La pantalla tan solo podía mostrar píxeles monocolor (y siendo la pantalla de 16x16, solo podía mostrar un total de 256 píxeles), y por ello lo de los gráficos pintados, y el sonido eran simples pitidos. Eran otros tiempos, sin duda. Además, a pesar de que tenía una colección de [tan solo 13] juegos muy potables, Microvision tenía u  par de defectos que le resultaron fatales: el primero era que funcionaba con dos baterías pequeñas (no pilas, eh! Baterías), lo que a pesar de que éstas debían durar lo suyo, lo convertía en un producto muy caro de mantener (aunque hubo un modelo con un microprocesador distinto que funcionaba con una sola batería). El segundo era su fragilidad. Era una consola que parecía hecha del más fino cristal, pues era delicadísima, y sus principales talones de Aquiles (a parte de las caídas, exposición al calor o al agua, destrucción por parte de niños o animales domésticos o primos torpones que solo la querían probar…)  eran:

a)      La pantalla LCD era (es) asaz proclive a podrirse ella solita con el paso del tiempo debido a las condiciones de fabricación de la época.

b)      El microprocesador de la consola podía cortocircuitarse tan solo con un aplicarle accidentalmente un poco de electricidad estática.

c)       Los botones de los cartuchos eran tan finos que tan solo rozarlos sin querer con la uña con una mínima fuerza los rompía.

Con todo, al iniciarse su corta carrera, estos aspectos no se sabían, y al aparecer en el mercado en 1979 con 7 cartuchos de salida (contando el juego que venía con la consola: el Block Buster, nuevo clon del Breakout/Arkanoid) se vendió como rosquillas: gracias a la novedosa idea, a la distribución a nivel internacional (Microvision se vendió muy bien en Alemania y con discreto éxito en Italia y Reino Unido. A España no llegó) y a una campaña de marketing bien realizada (que incluyó el product placement de la consola en “Viernes 13: Segunda Parte”, pena que Jason no matara a ningún adolescente calentorro a golpes de Microvision en la peli), MB colocó la friolera de 800.000 de consolas en un año, haciendo a Jay Smith millonario en poco tiempo. Pero en ese tiempo la novedad remitió y se hicieron muy pocos juegos. Además, los defectos antes nombrados empezaron a notarse, y hacia 1982, Microvision ya era historia.

Por su extrema fragilidad y falta de piezas de recambio, las Microvision funcionales son muy pero que muy escasas, y los coleccionistas que disponen de una son mirados con aire de respeto cuasi divino… Pero hay una manera fácil de hacerse con una y presumir ante los amiguetes:

http://www.erikschubach.com/vintage/microvision-paper-model.php

Qué? Que soy un cabronazo? Bueno, yo os he dicho que os podíais hacer con una, pero no he especificado que fuera una Microvision de verdad… Pero lo que SÍ podéis hacer es jugar con sus juegos, y es que no esta vez no os he puesto un “lo mejor” y un “lo peor” porque esta vez, si queréis, podréis probar los juegos por vosotros mismos sin gastar nada de disco duro gracias a la magia de Java:

http://home.comcast.net/~eichler2/microvision/MicroSimProject.htm

Gracias a estos apañadísimos jugones alemanes podemos disfrutar de simulaciones en línea de la consola, y además vienen con opciones para disfrutar más de la experiencia.

Así pues hay que concluir que Microvision fue un experimento que a pesar de las abundantes virtudes de su software, su hardware no funcionó bien. Fue víctima de la tecnología de la época. Creo que podemos decir que fue una consola que salió demasiado pronto. Si se hubiera desarrollado más hubiera sido un exitazo monumental, aunque eso quizá le habría hecho perder su estatus actual de máquina de culto.

 

 

 

Consola que mola: Interton VC 4000

Habréis observado que de momento todas las consolas de cartuchos que han aparecido en esta sección del blog han tenido algo en común: que son americanas. Y es que fue en los EE.UU. donde la historia del videojuego empezó. Japón y Europa no entraron de verdad al trapo hasta el crash y el nacimiento de la tercera generación, con la NES y la Master System por un lado, y con los micrordenadores esencialmente hechos para jugar como el Spectrum, el Amstrad y el Thomson TO7-70 por otro .

Pero a pesar de mi afirmación anterior sí que hubieron experimentos previos, y, cronológicamente, el primero y único europeo que tuvo cierta (pero muy escasa, que conste) repercusión internacional se produjo en Alemania, y lo sacó la compañía Interton: era la consola VC 4000.

No se sabe a ciencia cierta si fue una consola  desarrollada por Interton o si la compañía germánica adquirió los derechos una tercera compañía, pero el hecho es que hubo varias decenas de consolas distintas basadas en su mismo procesador, entre ellas una que trataremos más adelante: la Emerson Arcadia 2001: el Signetics 2650.

La VC 4000 tenía unas capacidades similares a las de la Atari 2600, y, como veis era de diseño bastante simple y poco atractivo. Además, los mandos eran del tipo numérico. Esta consola, bajo distintas marcas, se licenció en Austria, Australia, Nueva Zelanda, Argentina… Y España. Sí señores, esta consola la llegaron a ver nuestros padres en los tradicionales Corte Inglés, Galerías, Kyoto, Sepu o Sears. Aquí la distribuyó la aún importante marca de equipos de sonido y televisión Palson, y se llamó  Palson CX 3000 Tele Computer.

En esta web tenéis fotos de cómo era el paquete y los cartuchos:

La VC 4000 se mantuvo durante unos sorprendentes 5 años, y desapareció poco después de producirse el crash, con una colección de 40 juegos desarrollados (unos pocos no llegaron a salir a la venta).

Sobre dichos juegos, nada especial que contar: la gran mayoría son clones de originales de Atari (ejemplo: la última foto es un clon del clásiquísimo Laser  Blast, de Activision). El de boxeo tiene una buena versión del “Gonna Fly Now” de Rocky, y el de pinball tiene un punto novedoso: es anti-trampas; es decir, que si se intenta mantener la bola en el flipper la puntuación baja a toda velocidad. El de golf tiene algún detalle majo, pero aún no lo he terminado de entender.

 

Y no hay nada más que decir sobre esta poco destacable consola europea (menos lo de las ruedecillas en forma de esvástica en el pinball, que tienen delito). Al menos lo intentaron. Vamos a concederles un "gut beschäftigung, freunde" y unos golpecitos en la espalda por el esfuerzo pero nada más.

EINDE

 

Consola que mola: Mattel Intellivision parte 2: Los juegos

Vuelve la sección más ambiciosa de este blog tras un tiempo en el limbo. Hoy continuamos con lo que dejamos a decir en la primera parte. Intellivision tuvo un catálogo mucho más corto que el de Atari, pero en contrapartida éste es más, digamos, selecto, en el sentido de que no hubo tantas compañías creando basura como las que tuvo que soportar la vieja 2600.  Además, el hecho de que los Blue Sky Rangers siempre estuvieran satisfechos con su situación laboral facilitó las cosas a Mattel: no se creó ninguna compañía a partir de Mattel Electronics (al menos hasta el despido masivo de 1983): solo hay constancia de 10 compañías que desarrollaron juegos para la consola, y todas ellas eran experimentadas.

Empecemos pues por…

 

 

Mattel Electronics, alias Blue Sky Rangers.

 

 

Esta compañía sacó juegos de casi todos los géneros, pero como se ve en los anuncios del episodio anterior, su especialidad eran los juegos deportivos. Su serie deportiva fue la primera que iba licenciada por federaciones y ligas. El hambre licenciadora de Mattel fue tal que incluso el consabido juego de Backgammon de toda consola setentera iba bajo la licencia de la ABPA (American Backgammon Players Association), que al parecer existe o exisitió, pues hay referencias a miembros en Google.

Sin embargo, y pese a lo que dijera George Plimpton, los analistas actuales tienden a dar mejores notas a los juegos deportivos de la Atari 2600, debido a su facilidad de manejo, mientras que los de Intellivision son desesperantes por su complejidad extema (y que quede claro: si con un emulador me desespero, imaginaos cómo debe ser con un controlador auténtico de la consola. Menos mal que no tengo una).

Con el tiempo, Mattel varió su oferta, y llegó a sacar juegazos de varios géneros. Uno de los primeros fue Astrosmash, un juego controvertido por dos razones: una, porque tiene admiradores radikales y detractores de la misma categoría: su facilidad de manejo (mucho decir, tratándose de los mandos de Intellivision), que le daba una dificultad a veces demasiado moderada (que está chupao, vaya); sus psicodélicos gráficos, con un espacio que cambiaba de color según se anotaban X puntos y meteoritos de vivaces colorines; sus no muy variados sonidos…  La otra razón viene por la empresa. Vereis, el programador de Astrosmash era un cachondo mental, y programó otra versión del juego para ser usada por programadores de la casa en los ratos libres: Space Cunt (Penny, el famoso Pornik casi llegó a existir!!!). En ella el jugador es un pene que debe fecundar a los distintos coños (en el juego lo pone así) y lidiar con varios anticonceptivos. Con todo, Astrosmash fue el juego más vendido de la Intellivision en toda su historia, en parte debido a que con el tiempo acabó siendo el juego que venía con la consola. Yo estoy entre sus admiradores. Lo encuentro uno de los juegos de la época más jugables y adictivos para el gamer contemporáneo.

 

 

Otros juegos destacados fueron el Dark Caverns (del que os he hablado en la parte 2 de Atari 2600), el Lock & Chase, el Vectron, el Dragones y Mazmorras y la serie sobre la película Tron.

 

Pero el que más me ha gustado es el de He-Man, que era una risa. Hay que ir persiguiendo a Skeletor (y hay que ver como corre el desgraciao) con el Wind Raider mientras se le tiran bombas, hasta que se queda sin combustible. Tras eso, hay que encararse a él, primero en un llano y después en el castillo de Grayskull, esquivando sus patéticos rayitos. Después vuelve a huir y el juego continua hasta que se acaba el tiempo dado por el juego o no se sacan X puntos. Perseguir a Skeletor a lo Benny Hill es estupendo.

Aquí tenéis al primo de Zumosol de Decta Cúbitus (y, según rumores, tío de He-Man) corriendo por su vida mientras me cierno amenazante sobre él.

Persecución bennyhilliana. Si os fijais bien, los muñecos son idénticos: solo cambian los colores. El castillo estaba bien hecho para la época, y los efectos de sombras en el fondo están conseguidos.

Yo  recuerdo el Castillo de Grayskull algo más pequeño pero mucho menos cutre. Debí haberlo pedido a los Reyes cuando tocaba... El escudo es impagable.

 

INTV Corp.

Bajo este nuevo nombre, los Blue Sky Rangers siguieron programando como independientes para su público. Como suele pasar, al final del ciclo de vida de la consola llegaron los mejores juegos, ya que los programadores conocían perfectamente cada recoveco de la máquina. Está claro que era imposible competir con la NES, y los juegos se hacían para un público minoritario, pero económicamente les salió los suficientemente rentable como para haberse mantenido hasta el día de hoy (cambio de manos y de nombre mediante, claro).

En esta época nacieron compañías que se iniciaron como filiales de INTV pero que continuaron programando tras la desaparición de la consola, como Nice Ideas (uno de los primeros grandes estudios europeos) o Realtime Associates.

Del catálogo de esta compañía destacan muchos juegos, incluso una adaptación del Commando de Capcom, y el excelente Diner (hecho a partir de una secuela de He-Man que no salió al mercado) pero a título personal, me quedo con Thunder Castle, una original variante del Pacman situada en época medieval donde un caballero debe acabar con los dragones, brujos y diablos que le van apareciendo por diversos laberintos. Con una presentación alucinante para su época (los diseños de las pantallas -animadas- de transición eran especialmente buenos) y una banda sonora consistente en adaptaciones de música clásica (en la primera pantalla, por ejemplo, suena la Sinfonía nº 8 en B Menor  “Inacabada” de Schubert, alias “la música que sonaba cuando salía Gargamel en Los Pitufos” ), se elaboró como juego para Mattel en 1982 y salió 4 años tarde, tras el crash, por lo que su impacto fue nulo.

El otro juego chulo fue Stadium Mud Buggies, versión de un juego de NES de Realtime (que como se ha dicho antes era filial de INTV) que salió poco después del de Intellivision debido a que INTV y Nintendo no se acabaron de poner de acuerdo en el factor distribución, lo que retrasó la salida del producto. Es interesante porque muestra la capacidad que tenía Intellivision para mostrar gráficos isométricos con un notable efecto tridimensional (otro ejemplo de ésta es el ya citado "Diner"). 

Imagic

Para los chicos de Rob Fulop, Intellivision fue todo un revulsivo, y fue en esta máquina donde dieron lo mejor de si mismos. Casi todos sus juegos fueron exclusivos: en lugar de hacer versiones mejoradas de los de Atari 2600 (sí que hicieron algunos, pero…), Imagic aprovechó la superioridad de la consola de Mattel para realizar juegos imposibles de ver en una Atari. Innovaron y sorprendieron con juegos como Microsurgeon (una suerte de combinación entre shoot ‘em up, puzzle y RPG, que vendría a ser un antepasado lejano del Trauma Center de la NDS), Swords and Serpents (un RPG de acción) y Truckin’ (un simulador de camioneros, complicado pero adorado por los fans). Truckin’, ya que estamos, contenía uno de los mejores huevos de pascua de la época: si un jugador seguía unas instrucciones muy concretas podía llegar a una carretera secreta que llevaba a… Imagic, claro. La imagen de abajo corresponde concretamente a Microsurgeon.

Pero el mejor de sus juegos ahí no fue nada innovador, curiosamente, aunque introdujo cosas muy interesantes. Era un clon del Donkey Kong llamado Beauty and the Beast, donde un redneck loco raptaba a la Bella del título e iba encaramándose a un edificio. El objetivo era forzarlo a llegar a la cima hasta que se cayera, en una secuencia pseudo-cinamática bastante espectacular. Al llegar al suelo, el tío se volvía a levantar y se volvía a llevar a la chica, y así hasta quedarse uno sin vidas. Este juego introdujo novedades al cliché DK: cuando uno caía se iba mostrando cada pantalla por donde se había pasado para ver cómo caía el prota; entre pantalla y pantalla, una avioneta con una pancarta felicitaba al jugador, o lo conminaba a hacerlo mejor llamándolo “suertudo”, lo que era un bonito detalle; los gráficos eran bonitos, nítidos y detallados…

Coleco

Coleco se sacó unas pelillas extra adaptando algunas de sus exclusivas para otras consolas, y si bien demostraron con creces ser los mejores adaptadores de arcades de la época, hay que decir que solo lo fueron para su consola, la Colecovision. Solo hay que ver esta imagen del Donkey Kong para darse cuenta de que la leyenda urbana de que Coleco hacía horrendas adptaciones de sus juegos para otros sistemas para que el público viera la inmensa superioridad de su máquina tiene muchísimas posiblidades de ser cierta. Y, sí, ese del medio de la foto que parece una versión pixelada del Cerdito Trabajador de Los Tres Cerditos de la Disney pretende ser Mario. 

 

Atarisoft

Se lo trabajaron mucho los chicos de Ray Kassar para mostrar su poder también como 3rd party: sus juegos eran versiones mejoradas de los de la 2600, cosa que daba idea de lo expertos que eran sus programadores. El Pacman que se realizó para Intellivision sí que era afín a las expectativas  que en su día de crearon con la versión de 2600. Tan solo ver lo que se curraban los incluso los logos da idea del mimo con el que se realizaron sus 3 únicos juegos para el sistema. De algún modo, hicieron lo contrario que Coleco para mostrar lo mismo: que presuntamente eran mejores que estos tipos de Mattel. No sé si lo eran o no, pero hicieron un buen trabajo, sin duda.

 

Activision

No hay mucho que contar. 7 juegos:  4 eran versiones de los de Atari 2600 y uno más, The Dreadnought Factor, salió para máquinas posteriores. Los otros dos, Happy Trails y Worm Whomper, eran exclusivos. Todos fueron buenos.

Interphase

Valiente compañía canadiense que se atrevió con las consolas y ordenadores de la época. Su valentía radicaba en que esta empresa ocultaba el nombre de una sola persona: Stephen Willey, que diseñaba y programaba los juegos. El resto lo encargaba a terceros. Sacó dos juegos.

Parker Bros.

Se limitaron a sacar lo mejor de su catálogo de Atari, eso sí, con mejoras.

Sega

Igual que Parker.

 

Y esto es todo.  Esta es la huella que dejó Intellivision, una de las tres protagonistas de la que fue sin duda la primera guerra de consolas. Para redactar este artículo he consultado básicamente estas tres fuentes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision

http://intvfunhouse.com/

http://www.intellivisionlives.com/

Como colofón, aquí teneis la reciente versión de GTA que un tipo muy mañoso ha hecho para Intellivision. Obviamente es una parodia del anuncio de Mr. Plimpton que habeis visto en la primera parte del presente artículo. Y si no, hacedlo, pero ya, que no le pillareis la gracia, coñes!

 

 

 

 

Tributo a las compañías inglesas de videojuegos (parte 2)

Millenium y Vectordean (finales 80-mediados 90 aprox.): Estas dos compañías solían actuar juntas. Sacaron una serie de juegos de platafomas muy interesantes: La saga de James Pond y Rolo to the Rescue.

La saga James Pond trata de un pescado que trabaja como agente secreto. James Pond I fué un juego muy popular por sus "acuaplataformas": era un juego de plataformas, sí, pero se desarrollaba bajo el agua, por lo que se tenía que tener muy en cuenta la gravedad. A mí nunca me ha acabado de gustar, pero en fin.

Pero cuando Pond volvió, maravilló con un plataformas clásico: James Pond 2, Codename RoboCod. Enfundado en una armadura cibernética que le permite alargarse p’arriba a lo Boo-Boo-Boo-Boobooboo-Boomer, nuestro agente se lanza a salvar a unos pingüinos, mascotas de la marca MacVitie’s Penguin Biscuits (fué uno de los primeros juegos con publicidad encubierta, que no abiertamente promocionales) de las garras del Dr.Maybe, que ha tomado como base la fábrica de juguetes de Papá Noel. Aclamado en su época, el juego tenía más de 50 pantallas, más un par de fases extra ocultas. Pond podía subirse a vehículos, volar con unas alas o ser invencible e inmortal con un sencillo truco (imprescindible para pasarse el juego). Si lo juguáis actualmente, que no os tire atrás la ambientación navideña! Es muy bueno!!!

Curiosamente, a los jugones europeos (algunos dicen que supera al Sonic 1, del mismo año) les encanta el juego, pero a los yankees no les acaba de gustar. Parece ser que les parece raro ver un pescado corriendo por el Polo Norte. Otros dicen que la ambientación navideña es lo único que le impide llegar a clásico. O séase, que tenemos aquí algo que muchos otakus  pensábamos que solo pasaba en Japón: Juegos que allí son clásicos no tienen éxito en Occidente. Pues con los juegos que hacemos en Europa parece que nos pasa lo mismo con los americanos y los japoneses!

Aprovechando el tirón de los juegos de Barcelona’92, Millenium y Vectordean sacaron otro juego de Pond: Aquatic Games. Se hizo famoso por aquí por su aparición en el popular programa del Canal 33 VideoXoc (quien recuerde al Gran Cursor que levante la mano! Si no, podéis mirar en Youtube: hay un montón de episodios colgados, pero no el de este juego). Consistía en dirtintas pruebas portagonizadas por Pond y una rana, una foca, una estrella de mar y un tiburón en monociclo. Nada que no hubiéramos visto antes.

 

Tras estas dos exitosas experiencias, sacaron un controvertido juego llamado Rolo To The Rescue. Era un juego para niños, pero su equilibrada dificultad lo hacía apto para adultos no muy hábiles. Gustado y odiado a partes iguales, trata de las aventuras de un elefantito para rescatar a su madre y a sus amigos del bosque de un circo sin escrúpulos. Una especie de cruce entre juego de plataformas y de inteligencia, tenías que ir cambiando el control entre Rolo y sus amigachos para avanzar, pues estaba repleto de rutas alternativas y niveles secretos para llegar al final. Y ahí venía lo malo: Para ser un juego para niños, su final es increíble: uno de los más frustrantes de la historia de los videojuegos: si no rescatabas a TODOS los animalejos, Rolo rescataba a su madre, pero salía un mensaje diciendo algo así como: "Has rescatado a Mamá, pero jamás serás feliz del todo, pues muchos de tus amigos han quedado prisioneros en ese circo sin escrúpulos, y el remordimiento por no haberlos podido rescatar te perseguirá durante toda tu vida". Bestial: te pasas un juego de 65 pantallas, te despistas en un solo animal y pasa esto. En fin... De todas maneras, a mí me gusta. El juego se llegó a vender en Japón (allí se lo llamó "Zou! Zou! Zou! Rescue Daisenryaku"), algo insólito en la época para un producto de software europeo. Como podréis apreciar en las imágenes, el juego se parece mucho a los de la saga Pond (quien hace un cameo en el juego).

Los juegos de estas compañías eran distribuidos por Electronic Arts, y eso hizo que hasta hace relativamente poco pensara que la compañía norteamericana era inglesa. Cosas de no tener internet

 

Elite Systems(1984- ): Es una de las pocas compañías de por aquí que sigue adelante, aunque no con la fuerza de antaño. Actualmente sigue haciendo lo que siempre se les dio bien: conversiones de recreativas, actualmente para móviles.

Con sede en Lichfield, cerca de Birmingham, Elite fue una de tantas compañías surgidas durante la explosión de los ordenadores de bajo coste, generalmente de origen británico. Incluso por delante de Ocean fueron los reyes de la conversión. Fueron los conversores oficiales de compañías tan conocidas como Capcom, Sega, Tecmo, Atari, Irem o Data East. Al principio Elite era conocida por el nombre de su creador: Richard Wilcox Software. Su primer juego fue uno bastante malillo de helicópteros llamado Blue Thunder (como la película sobre helicopteros, solo que no era un producto licenciado). Wilcox fue ampliando la plantilla de la empresa y entonces le cambió el nombre a Elite. El mismo 1984 sacaron su primer éxito: Kokotoni Wilf, y el año siguiente empiezan a producir juegos basados en series de TV.

Pero el golpe lo dieron en el 86, con dos adaptaciones de exitosas recreativas: Por un lado, su versión para Spectrum y Amstrad de Paperboy ganó el galardón de Juego del año en Inglaterra, y por otro, su curradísima versión del Ghosts n’ Goblins fue un éxito monumental. Por todo ello y más, la prensa esepcializada proclamó a Elite como Compañía del Año.

El método de trabajo de Elite era el siguiente: tras lograr los derechos de X recreativa, la compañía instalaba varias unidades de ésta en la sede de Lichfield y el programador/es de turno (p.e.: en el Ghosts n’ Goblins trabajaron los freelancers Nigel Alderton y Karen Trueman) hackeaba la máquina, de manera que tenía el código base de ésta a la vista, y éste era analizado a fondo y modificado para que cupiera en una cassette. Este método es simplemente el que siguieron tantas compañías a partir de entonces, así que ya sabeis como pudieron meter el SFII en la Mega o la Super.

Juegos como Bomb Jack, Commando, Space Harrier, Ikari Warriors o 1942 afianzaron su fama como buenos conversores. Atentos a las limitaciones del entrañable Spectrum:

 

En la época del Amiga hicieron una competente versión - sin más - de Joe & Mac Caveman Ninja. Para que veiais como era un juego igual en distintos sistemas y de distintas compañías, mirad esta comparativa de la versión Amiga (Elite), Mega Drive (Takara) y SNES (Data East).

http://www.retro-sanctuary.com/compaisons%20-%20Joe%20and%20Mac.html

En lo que respecta a consolas, su carrera no fue tan gloriosa: trabajando en exclusiva con Nintendo, su versión del inimitable Dragon’s Lair suele estar en las clasificaciones de peores juegos de la historia, y su saga del Dr. Franken no pasa de discreta.

Llegando hasta la era de los 32 bits, Elite se pasó a los juegos para móviles, y sigue adelante con relativa popularidad entre los jugadores veteranos.

 

Psygnosis (1984-1999): Este sí que es un histórico de dos pares de cóhóne, y aunque técnicamente aún existe, ya ha perdido la personalidad que tanía cuando era un estudio independiente, una 3rd party al uso. Su logo del búho (o es una lechuza?), disañado por el mítico ilustrador Roger Dean (el de las portadas de los discos de Yes) era de por si una declaración de intenciones: esa compañía no era como las otras. Y, en efecto, en nuestros tiempos más mozos era una de las mejores compañías del mundo.

Fundada en 1984 por Ian Hetherington y Jonathan Ellis, dos ex-empleados de la caída compañía Imagine - comprada por Ocean -  se inició, como todas las británicas de su época, en el Spectrum y similares. Estaba preparando un par de juegos, uno para Spectrum y otro para Commodore 64, cunado se cambió el enfoque y se decidió fusionar los dos títulos en uno para el Amiga y otros ordenadores superiores. Tres años después, Psygnosis conseguía su primer éxito de masas, un juego de lucha llamado Barbarian. El siguiente es otro clásico: el shooter Obliterator, que tenía como punto más fuerte una de las primeras escenas FMV de la historia del videojuego (en este caso juego de ordenador).

Pasote de diseños, a que sí?

Una de las principales características de Psygnosis es que daba cancha a compañías jóvenes, logrando los derechos y distribuyendo sus juegos. De ahí salieron muchas compañías que actualmente tienen o bien llegaron a tener una posición dominante en el mundillo del videojuego: Bizarre, FMA (actual Rockstar), Traveller’s Tales, Reflections (los de Driver)...

Con la llegada de las consolas de 16 bits, Psygnosis no perdió la oportunidad para adaptar los juegos que desarrollaba o distribuía para Amiga al mercado del videojuego doméstico: el juego de culto Shadow Of The Beast fue el primero, y luego vinieron obras como el superclásico Lemmings, Puggsy (ese lo tenía yo para la Mega), Wiz N’ Liz (del que hice un post hece tiempo), Legend of Galahad, Flink o Fatal Rewind. Eran juegos con un estilo propio. Se solían usar colores fríos que daban una atmósfera distinta a los otros, y un extensivo uso de parallax scrolling (los en el que fondos son como capas que se mueven independientemente, dando sensación de profundidad y tridimensionalidad).

Una de las especialidades de Psygnosis eran los guiños a otros juegos de la compañía. Había muchos cameos de personajes de un juego a otro: El bicho robot protagonista de Fatal Rewind aparecia en el logo de Sega en Wiz n’ Liz y como enemigo en Legend of Galahad, donde también salían los Lemmings. Al mismo tiempo. éstos también aparecían en Wiz N’ Liz junto a los Wabbits, los cuales hicieron su cameo en Puggsy junto a Galahad. Y sinultáneamente, una tumba con la inscripción W&L salía en el mentado juego mientras su protagonista también se dejaba caer por Wiz N’ Liz! (Espero haberos dejado la cabeza como un bombo).

A finales de los 90, Psygnosis había sido comprada por Sony, y fue perdiendo fuelle como compañía con cierta independencia, convirtiéndose en 1999 en el Liverpool Studio de la compañía japonesa. Durante bastantes años hizo el juego oficial de la F1 en Playstation, pero el pasado año, una compañía que trataremos más adelante, Codemasters, se hizo con la licencia.

El Liverpool Studio de Sony parece estar en el limbo. Desaparecerá o se quedará? Creo que pronto lo sabremos.

Consola que mola: Mattel Intellivision. Parte 1: La consola

Hace unos capítulos, veíamos cómo la Atari VCS se convertía en el juguete más vendido de las navidades del 78. El año anterior, una juguetera había logrado gran éxito con un producto parecido: juegos electrónicos de bolsillo, que simulan acción mediante LEDs. Esa empresa era la por todos conocida Mattel, que ya entonces llevaba tiempo siendo una de las más poderosas del mercado.

Sin embargo, no tenían suficiente con los jueguecitos portátiles, y viendo cómo despegaba la VCS decidieron probar ellos también con el mercado del videojuego. Las cartas estaban a su favor: tenían un equipo de ingeniería electrónica muy preparado, y desarrollaron su aparato con el objetivo único de rivalizar con Atari y su VCS.

Las capacidades de la Intellivision (acrónimo de “Intelligent Television”) eran lo más adelantado de la época: su procesador – un General Instruments - fue el primero de 16 bits de la historia (aunque en realidad, la CPU, que es lo que realmente cuenta, era de 10 bits), su mando fue el primero de 16 direcciones (pero… Ya veréis más adelante), tenía un excelente chip de sonido y, sobretodo, aunque apenas se usó, fue la primera consola en incorporar un módem avant la lettre y tener un servicio de descarga de juegos (más adelante entraré en detalles).  Su punto débil: tenía una magra paleta de 16 colores, pero en contrapartida los podía mostrar todos en pantalla, por los que sus juegos resultan muy chillones.

A finales de 1978, con solo 4 juegos disponibles, se hizo el consabido lanzamiento de prueba en la ciudad californiana de Fresno. Fue un gran éxito, y tras completar unos cuantos juegos más, hasta un total de 12, la Intellivision se lanzó a bombo y platillo con una agresiva campaña de publicidad con el periodista deportivo George Plimpton, un héroe en EEUU no solo por su carrera como periodista y deportista amateur, sino por ser uno de los dos hombres que en 1968 impidió que el asesino del senador demócrata y futuro candidato a la presidencia Robert Kennedy (sí, el hermano de JFK) - un joven demente llamado Sirhan Sirhan - matara a más gente lanzándose sobre él y dándole la del pulpo. En el anuncio, Plimpton enfatizaba el poder de la máquina comparando el supuesto “realismo” de un juego de beisbol de Atari con el supuesto REALISMO de uno de la Intellivision. Ese tipo de publicidad siguió produciéndose, y al final le estallaría a Mattel en las narices, como pronto veréis, pero dio resultado: en un año vendieron toda la producción que tenían (200.000 consolas).  Lo curioso es que la consola vendía más entre los adultos que entre la chiquillada, ya que éstos preferían los juegos de deportes que los de acción, y, en sus inicios, Intellivision tenía mucho de lo primero y muy poco de lo segundo. En Europa y Brasil, los otros grandes mercados de la época, también se vendió con éxito (en España o no salió o se vendió poco).

La consola no es a mi juicio una obra maestra del diseño. Mucho mejor fue a nivel de diseño la versión paralela que Mattel creó para Sears, la Super Video-Arcade.

Los mandos fueron los primeros ejemplos de una tipología que afortunadamente no volveremos a ver jamás: los mandos con teclado numérico. Se quería con ello aumentar las funciones de los mismos, pero a la larga acabaron hartando a los jugadores por su inútil complejidad.

Los primeros juegos fueron diseñados por el mismo equipo que diseñó la consola, una empresa subcontratada llamada Aph Technological Consulting, mientras Mattel contrataba o bien se traía de su división de maquinitas portátiles a jóvenes programadores para realizar sus juegos en casa. Ese equipo, que empezó siendo de 5 personas y terminó llegando a 110, trabajaban casi de manera clandestina, con sus nombres y lugar de trabajo siendo secretísimos para evitar la larga mano firmatalonarios de Ray Kassar. El secreto se mantuvo mucho tiempo, siendo bautizados como los Blue Sky Rangers. En contrapartida por el anonimato eran muy bien tratados y pagados. 

El primer problema en la historia de Intellivision llegó cuando un juez obligó a Mattel a  pagar royalties a Magnavox por sacar un juego electrónico de televisión (ver episodios anteriores). Se resolvió aflojando la mosca, qué remedio les quedaba. Además, como estamos en la era del despiporre, montones de compañías como Activision, Imagic, Parker e incluso las rivales Coleco y Atari (bajo el nombre Atarisoft) sacaban juegos para la consola sin que Mattel viera un duro. Las 3rd parties más destacadas de Intellivision fueron sin duda Imagic y Atari, con excelentes adiciones al catálogo. Obviamente, como vimos, Mattel también fabricó para Atari y Coleco.

Con el éxito de la consola, Mattel quiso dar un paso adelante y sacar un teclado, que era el primer plazo para, a la larga, convertir Intellivision en un ordenador multifuncional. Y allí se les fue la mano y cometieron un error que resultaría fatal para su producto. Recordáis que os he dicho que sus agresivas campañas de marketing les explotaron en las narices? Pues esto fue la primera explosión: no se les ocurrió otra cosa que anunciar en televisión el famoso teclado cuando aún estaba en el inicio de su desarrollo (ver vídeo arriba). Y es que los desarrolladores tenían muchos problemas para crear un teclado con una calidad-precio aceptable: los materiales que usaban eran carísimos, y por ende el precio final era para echarse las manos a la cabeza. Y mientras buscaban materiales más baratos para crear un teclado decente pero de bajo coste para el consumidor el tiempo pasaba y pasaba. El resultado final del asunto para el consumidor era casi el mismo caso que los otakus con la editorial Mangaline: ya se tomaban el asunto a risa, pero el hecho es que ya se habían gastado el dinero en una Intellivision para transformarla en un ordenador. Y llegaron las quejas. Y con ellas una investigación de la Comisión Federal de Comercio, que acusó a Mattel de publicidad engañosa y le hizo pagar 10.000 $ de la época al día hasta que se sacara oficialmente el teclado al mercado (se distribuyeron unos 4.000 de prueba). Tuvieron que cancelarlo para evitar perder más dinero, y a la mayoría de gente que lo había comprado en período de prueba se le tuvieron que “recomprar” los teclados. Al final muchos se los quedaron los Blue Sky Rangers y otros grupos de programadores porque iban muy bien para realizar juegos cómodamente. Al final lo que se puso a la venta fue un complemento para programar en Basic, e igualmente fue un pufo, como lo fue su excelente módulo de voz, que fue muy bien aporvechado por los programadores, pero con poco éxito comercial.

Tampoco tuvo mucho éxito lo más innovador que tuvo Intellivision: PlayCable, el abuelo de la Tienda de Playstation Network y el Bazar de Xbox Live Arcade. Mattel se puso de acuerdo con algunas compañías de servicios por cable para vender este servicio. Cuando se contrataba, el cliente recibía una especia de módem y una caja para conectar a la tele. Por medio del cable, la consola quedaba conectada a una red que permitía la descarga de juegos (por desgracia del primer tiempo de la consola, pues los juegos nuevos no eran soportados). Había entre 20 y 25 para elegir y se iban cambiando cada mes. Fue un servicio interesante, pero, como he dicho, no se vendió bien, y terminó cuando Mattel abandonó -temporalmente- el mundo del videojuego. Las unidades se tenían que devolver a Mattel (¡!) y por ello son muy difíciles de encontrar de cara al coleccionismo.

Con todo, en 1982 Mattel había vendido 2.000.000 de consolas y facturaba solo en Intellivision y sus juegos unos 100.000.000 de dólares al año. Era la gran rival de la Atari 2600, y, esta sí, una de las consolas dominantes, aunque jamás superó en ventas a su gran rival.  Pero ese mismo año aparecía otra consola que haría tragarse a la peña de Barbie sus anuncios con George Plimpton: la Colecovision, con un motor gráfico muy superior al de sus competidoras. En poco tiempo, ésta dominaba el mercado, llegando a superar las ventas de la Atari 2600 durante una temporada. Intellivision respondió con Intellivision II, una versión mejorada a nivel de componentes de la original, que además, gracias a un periférico llamado System Changer permitía jugar con juegos de la Atari 2600, lo cual, como veréis en futuros episodios, era legal, y fue Coleco quien logró tal fazaña judicial. Pero ese año la competencia era fuerte. No solo Colecovision:  también aparecieron la Emerson Arcadia, la Atari 5200, la mítica entre míticas Vectrex, la APF Imagination Machine, la VTech Creativision, las niponas Sega SG-1000 y Epoch/Yeno Cassette Vision… Y ordenadores económicos, como el Commodore VIC-20 y su excelente campaña publicitaria con William Shatner : “Por qué comprar solo una consola?” .  El intento de desembarcar en Japón via Bandai tampoco tuvo éxito. Pero es que las antes mencionadas Epoch Cassette Vision y Sega SG-1000 tampoco es que estuvieran siendo profetas en su tierra, que digamos.

Y justo entonces, el crash. Mattel Electronics fue la primera víctima de éste: en dos semanas se despidió a casi toda la plantilla de programadores, el precio de la consola bajó en unos pocos meses de 150 $ a 69 $, 300.000.000 $ en pérdidas… Mattel Electronics cerró y abandonó la Intellivision II  a su suerte. Y suerte fue lo que tuvo: mientras se iban liquidando las existencias que quedaban en los almacenes a precio de saldo, una de las víctimas del despido masivo, el ejecutivo de Marketing Terry Valeski, que tenía detrás a un modesto grupo de inversores formado nada menos que por una buena parte de los también despedidos Blue Sky Rangers,  compró los derechos de la consola y la acabó de vender por correo. Agotadas las existencias, la nueva empresa, llamada INTV dio un golpe maestro: Sacar una Intellivision III y más juegos, muchos de los cuales están entre lo mejor de su catálogo. Esta gente logró que intellivision se siguiera fabricando hasta 1991, cuando se dejó de fabricar definitivamente, con un catálogo de unos 125 juegos y unos 3.000.000 de unidades vendidas.  Pero aquí no acaba la cosa, porque uno  de los Blue Sky Rangers, Keith Robinson, compró de nuevo los derechos, fundando Intellivision Productions. Si eso no es amor a una máquina, que me digan qué es. La empresa sigue existiendo, realizando recopilaciones juegos de Intellivision para consolas actuales. A mediados del presente año sacarán una para Nintendo DS, después de dos años sin encontrar distribuidor. Además, se han licenciado juegos de la consola para la nueva Game Room de Xbox 360, el canal de juegos retro de nuestra verdiblanquilla (sí, es mi verdiblanquilla: para mí la PS3 es mi negrita y la Wii mi blanquita, que llegaron antes).

Esta es pues la historia de la primera rival seria que tuvo la Atari 2600. Por lo que respecta a Mattel, no llegó a abandonar el mundo del videojuego, ya que a mediados de los 80 fueron los distribuidores de la NES en países como el Reino Unido, Italia, Canadá y Australia, lo que le aportó grandes beneficios económicos.

Aquí acaba la primera parte de este artículo. En la segunda se tratará sobre los juegos y las fuentes de información usadas.

 

 

 

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Saldos de última generación [EDITADO]

Pues eso.

5.

NBA Live 10 (multisistema, el mío es Xbox 360): Ahora es cuando se los están quitando de las manos, al parecer. Ayer me encontré por casualidad con uno en el Fnac y me lo compré. Parece que se ha tenido suertecilla: en Game ya no tienen existencias. Parece que EA se ha bajado del burro: Algunos preferimos pagar la mitad por un buen juego (de 8 en Metacritic) que un pastón por un GRAN juego (2K10). Y, bingo, los están colocando como churros... En mi ciudad, porque por lo que respecta al resto... Por cierto, sobre mi teoría de que el mercado japo de los videojuegos se está estancando desde hace un par de años, fijaros cómo eran FIFA y PES en PS2 y XBOX y cómo son en las de ahora. Y lo dice un fan a muerte del PES. 29’90 €

4.

Little Big Planet (PS3): Es una pena que un juego que aúna lo último en edición y juego online con el sabor tradicional de los viejos juegos de plataformas se encuentre en las secciones de liquidación. Y eso que de segunda mano se ven pocos, porque el juego es bueno. Bueno de huevines. 19,95 € nuevo; unos 13 € seminuevo.

3.

Cualquier juego de la saga Rock Band (Multisistema, el mío PS3): Interesados en pasaros el día pegando berridos en casa? No problemo: sin instrumentos, algunos juegos de la saga Rock Band (p.e., el Beatles) en PS3 con 2 micros del Singtar incluídos, y con suerte puedes encontrar a algún colega para competir (eh que sí, Tidusin? Guiño). Beatles RB 29,95 € (a veces con micros incluídos. Solo versión PS3). Rock Band normal solo, 29,95 nuevo y unos 15 € seminuevo en cualquier sistema.

2.

Paquetes de dos juegos de la XBOX, de los que van en la caja de la consola: Es fácil encontrarlos de 2ª mano en algunas tiendas. Atentos, porque el precio suele bajar de los 20 € el pack, y serán juegos antiguos, pero la pela manda y me la pelan las últimas novedades. Entre 12 y 20 € según el pack, pero siempre seminuevos.

1.

Everybody’s Golf 3 (PS3): El mejor juego de golf del momento y una de las piedras de toque del kawaiismo jugón a pesar de la agradecida aparición de Kratos. Cuidado con este si tenéis Play3, porque si bien en algunos lugares sigue saliendo por no menos de 40 €, en otros lo liquidan con relativa frecuencia. A mí me salió nuevo por 20 lúas.

Consola que mola: APF Imagination Machine

Este fue el primero de los dos experimentos de esa época de crear un híbrido entre consola y ordenador. Hasta bien entrados los años 90 esta fue una prioridad para algunas (pocas) empresas: ajuntar las funciones de un PC y una consola para crear una máquina de alto rendimiento que permitiera que el jugar no fuera en detrimento de las capacidades, digamos, “serias” de las computadoras (qué antiguo suena esto, por favor).

En este primer caso, APF Electronics – poderoso fabricante de calculadoras de la época -  atinó a hacer bien lo que Mattel y después Coleco hicieron mal, y es por lo cual sus consolas jamás de considerarán como híbridos: sacar al mismo tiempo la consola y el complemento que la convertía a ordenador sandunguero a precio más que moderado.

El sistema de videojuegos en si se llamaba APF MP-1000, era la evolución de un ignoto sistema anterior llamado APF M-1000 y fue lanzado más o menos al mismo tiempo que la Intellivision. Sin embargo, cabe decir que sus capacidades eran tremendamente inferiores a las de la consola de Mattel, aunque MP-1000 llevara un juego en memoria. para muestra, un botón: solo mostraba 8 colores. Pero eso poco le importaba a APF. Tenía una gran baza a favor. Como hemos dicho MP-1000 no venía sola: la acompañaba un teclado completo con puerto para cassettes, y  que además aumentaba las capacidades de memoria de la consola. APF también sacó la consola y el complemento por separado para que el cliente potencial pudiera probar primero el sistema en su versión más básica para completarlo más adelante si quería.  El aparato completo, con sus dos partes, era el llamado Imagination Machine, y valía en conjunto 599 $, que, para un ordenador, en la época, no estaba nada mal. Además, tenía puertos para impresora, módem, memoria adicional y disquetera.

Para la época tenía muy buena pinta la cosa esta. Lo malo es que los mandos eran todos del pugnetero tipo teléfono.

El sistema se basaba en un chip Motorola 6800 y 9K de RAM, que en la época era más propio de un ordenador de verdad que de una consola tuneada, pero tenía un gran problema. Un problema que mató al sistema justo cuando empezaba: su basic. Era dificilísimo de programar para jóvenes que tan solo habían comprado la Imagination Machine para aprender a programar, y a cada momento obtenían un comando que les conminaba a llamar al SAT. Así fue que en poco tiempo, la APF Imagination Machine pasó a ser considerada como poco más que una consola que admitía dos formatos para jugar (cartucho y cassette) y que incorporaba un bonito teclado.

Como ordenador fracasó, y ,mal que pese, también lo hizo como consola. A pesar de que sus juegos eran buenos e, incluso, los juegos en cassette tenían un sistema de voces mejor que las otras máquinas del mercado (eran voces reales, lo que les daba a los juegos en cassette una presentación sonora muy high-tech), Imagination Machine pasó a mejor vida en unos dos o tres años. Tan solo se sacaron 12 cartuchos.

Para que veais a lo que llegaba el aparato este, miraos este par de vídeos. Uno es una presentación con voz (NO es un fake, por si acaso), que recuerda a esas intros de la Neo-Geo pero en versión protohistórica. El otro demuestra las capacidades gráficas, que eran más bien bajas.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Modo Vs. de chicas de videojuego (juegos de lucha excluidos)

Primero decir que es lamentable que un segadicto haya encontrado que todas las tías buenas están en juegos de Nintendo, Capcom y Tecmo es lamentable, y segundo, que Tifa (vaya nombre más feo para un catalanohablante como servidor) Lockhart no tiene rival que se le pueda comparar en todo Final Fantasy. Tercero, esta lista no sigue ningún orden de preferencia.

5. Peach vs Daisy

Las princesas son famosas por su vida disipada, pero aquí tenemos dos mujeres fieles a dos hermanos fontaneros que parece ser que les doblan la edad, una de ellas desde hace un cuerto de siglo. La verdad es que con tipas como esta se piensa uno el ser republicano o no. Están para mojar caviar, pero uno no sabe si quedarse con las enaguas de Peach o de Daisy. Parece que Daisy es más tetuda, pero su cara de esquizoide me tira atrás, y Peach es más perfecta, pero es una cursi insufrible. Me parece que voy a pegarme unos vicios de Super Mario Kart para decidirme.

Por cierto, sé que lo de la izquierda es un Fanart... Pero, de verdad importa eso? Por cierto, voy a abrir una cuenta corriente para fichar a Daisy antes de que se meta por medio Florentino (Fernández, claro, que ese haciendo de Crispín Clander parecía inocente, pero lo tengo yo calao) . Alguien se apunta?

4. Mona vs Capitana Syrup

Las tías buenas de la saga de Wario también se matarían mutuamente en un duelo. Me quedo con una polivalente (cheerleader en minifalda, motera en top, pizzera eficiente, China girl elegante, arqueóloga intrépida...) pelirroja simpática con un tipillo atractivo o con una pirata estafadora castaña de tetas grandes, buen culo y voz sensual como pocas? En un principio me quedaría con Mona porque me van las cheerleaders y las pelirrojas, pero ya se sabe, tiran más dos tetas... Nada, que no me decido, tú.

3. Mia Fey (o Chihiro Ayasato) vs Franziska Von Karma (o Mei Karuma)

Otro duelo entre tetas y poderío. Aunque parece fácil decidirse, pues el cuerpo de Mia está más que comido por los gusanejos, hay que tener en cuenta que el espíritu flota por ahí y que su hermana (exacto, Maya, la que tiene nombre de abeja pero parece una anchoa. Sí, hay otra, pero ahí no me meto) puede ser poseída en cualquier momento incorporando esas domingas que se salen por todo el kimono, y... Pero la Paka no está nada mal. Tiene mal Karma, pero es que lleva medias, y zapatos de tacón, y UN LÁTIGO, y sus tetas no es que sean pequeñas tampoco y...

2. Rachel vs Ayane

 

1. Prima (o Lorelai) vs Jessie

Una lleva gafas y la otra no... Difícil decisión si te fijas en la cara. Lo malo es que si te fijas en otros puntos, la cosa sigue siendo igual de difícil. Como dice un internauta, seguro que Pokémon no lo hace Tecmo?

Dicho esto, aprovecho para pedir que traigan a Europa el juego de Xbox 360 ese de Riho Futaba.Loe europeos tenemos derecho! Queremos a Riho! Queremos a Riho! Queremos a Riho!

 

Consola que mola: Odyssey 2

 

Más de uno y de dos jugones superveteranos sonreirán al ver esta imagen, que quizá asocian con su pasado. En esta vida hay una frase que aplicamos mucho cuando algo que nos parece magnífico - aunque en este caso ya será menos, os aviso - resulta ser un bluf: es eso tan clásico de “lo que pudo haber sido y no fue”. Hoy veremos el caso de la primera 3DO o Dreamcast de la historia, el primer caso de un proyecto de consola ambicioso que pudo plantar cara a las grandes pero se quedó a medio camino (a veces incluso menos). La culpa esta primera vez la tuvo, en primer lugar, como muchas cosas en esa época, la inacabable codicia de Ray Kassar (ver episodios anteriores) , dispuesto  a parar los pies a la competencia como fuera, cosa, que, como veréis no solo no logró, sino que tuvo que unirse a la gran juerga. La diferencia es que esta primera vez tuvo éxito.  En segundo lugar, y, por encima de todo, una mala gestión e incluso falta de interés por parte de la dirección de Magnavox, que no logró interesar a las 3rd parties.

Recordad que en el artículo sobre la Atari 2600 os conté que a la salida del VCS había otras dos consolas en proyecto: una es la Astrocade, que ya habéis visto; la otra era un proyecto de los creadores de la primera consola que exisitió: Magnavox, filial americana de Philips.

Igual que Bally, Magnavox intentó tomar un camino diferente al que había tomado Atari. Si los chicos de Bally habían creado una consola pensada para programar, los de Magnavox crearían una con *aparentes* fines educativos: su Odyssey 2 (en realidad se debería escribir “Odyssey²”, pero no voy a estar todo el rato dándole al mapa de caracteres!) incluía algo de lo que Atari no podía presumir: un teclado alfanumérico completo que formaba parte de la misma consola. Y es que a nivel de diseño, la Odyssey 2 era una pequeña maravilla. Sin embargo, como veréis, todo esto sirvió de poco. Además, muy pocos títulos educativos aparecieron para este aparato (concretamente, he contado cinco).

La consola (que quede claro que de "computer" nada: es una CONSOLA) había sido desarrollada por Sanders Associates, de nuevo bajo la batuta de Ralph Baer, que esta vez actuó como coordinador y consejero, que no como creador. Tras casi dos años de trabajo se decidió hacer un lanzamiento de prueba en Europa (dic.1978) donde la consola se llamó Philips Videopac G-7000. Fue todo un éxito de ventas. En un mes se habían vendido  7.500 consolas, pero tuvo que pararse la producción debido a problemas de muchas unidades con el encendido y el cableado. Poco después se relanzaron unidades totalmente funcionales, con gran éxito, sobretodo en Alemania, Francia y Holanda (y cabe decir que en Brasil también). En estos 3 países fue la primera consola de referencia por encima de la Atari. A  España llegó también, y según los datos que he ido recabando por ahí se vendió razonablemente bien, pero muy por debajo de la Atari o de los posteriores ordenadores Spectrum y Amstrad. Los juegos de Videopac valían unas 4000 ptas., una fortuna para la época. Cómo pasa el tiempo: ahora me encuentro yo el Uncharted 2 o el Forza Motorsport 3 a ese precio y maaaaa-tooooo!.

[NOTA: Voy a seguir llamando a la consola Odyssey 2 por ser su nombre desde que era un proyecto, pero todas las imágenes que presentaré aquí serán de Videopac, para mostrar los productos tal y como se vieron en el Continente que habitamos, y usaré el nombre de los juegos en castellano que venían en la caja]

La Odyssey 2 llevaba un chip Intel 8048 de 8 bits, y sus características básicas iban más o menos parejas a las del VCS. Así y todo, por ejemplo, su capacidad de memoria era muy limitada y para jugar a un juego de ajedrez de necesitaba memoria adicional (!). Además, no podía reproducir el color amarillo (!!). Por el contrario, tenía capacidades que el VCS no tenía, como la capacidad de sintetizar voces (con el correspondiente periférico, claro). 

Los cartuchos tenían como curiosidad que llevaban incluida un asa para poder cogerlos mejor. Curioso diseño.

Los mandos, que podeis ver más arriba, eran parecidos a los de Atari, solo que más grandes y de aspecto menos atractivo.

Aquí tenéis el juego que venía en la caja de la consola, un simple, mediocre pero entretenido simulador de conducción. (Izda., versión Euro; Dcha., versión USA).

Los 10 primeros juegos eran de mediocres a malos, y poco variados/originales. En parte, esto era debido a cierta falta de capacidad por parte de la máquina para generar sprites. Sin embargo, máquina había almacenados 64 caracteres para uso de los programadores, y éstos los usaban para crear los diversos juegos. Por eso los primeros juegos que salieron parecían iguales.  Los juegos los había realizado al parecer uno de los desarrolladores de la consola, Sam Overton, de gran talento en el desarrollo de hardware pero primerizo en programar juegos. Al poco tiempo, apareció salido de la Intel el crack de la casa: Ed Averett, todo un histórico. Este programador freelance que cobraba por royalties (Magnavox nunca lo tuvo en nómina debido a que sus servicios eran carísimos) trabajaba bajo el nombre Averett & Associates, siendo este "Associates" su mujer Linda, también programadora, que solía asistirlo en su trabajo (lo que ha sido discutido: algunas fuentes afirman que Ed Averett simplemente decía que su señora trabajaba con él porque no quería que se sintiera desplazada).

De este hombre  se dice que ERA la Odyssey 2: realizó 24 juegos en 4 años!!! Algunos malillos, otros buenos y cuatro o cinco excelentes. Overton, cuando cogió más experiencia tras un periplo por MB, y él sacaron lo mejor de las limitaciones de la Odyssey 2. Quedémonos un rato con Averett.

El juego número 38 de la Odyssey 2 iba a ser un clon de Pacman llamado Munchkin (K.C. Munchkin en EE.UU.). Estamos ya en 1982, y la versión del Pacman de Atari ha defraudado a propios y extraños por estar realmente mal realizada, con muchas prisas. Realmente parecía una beta y no un juego completo. A Averett se le encargó hacer un clon de Pacman que no provocara una respuesta legal por parte de Atari, y se puso manos a la obra, corrigiendo cosas que pudiera tener de malo el Pacman de toda la vida. Y cómo se lo trabajó el tío: creó un juego con laberintos aleatorios, puntitos móviles y escasos, zonas inaccesibles si no se entraba en el centro rotatorio de los laberintos, un editor de niveles… La crítica fue unánime (y aún lo es): el comecocos de Magnavox era superior al de comecocos, comecocos... Comecocos de Atari (canción de un anuncio que se vió por TVE en esa época. El abuelo se parece cantidá a Chanquete!) en todos los aspectos, incluso el gráfico, que resultaba mejor acabado. En resumidas cuentas: una obra maestra y un futuro clásico. Y Ray Kassar se cabreó. Y mucho. El Pacman era una killer-app, aquello que la gente buscaba, el juego que venía en la caja de la Atari 2600. Y el sabía que el juego era malo, por lo que se emperró a colocarlo a la gente como fuera en lugar de apartarlo del mercado y hacer una nueva versión. Y si la gente veía cuanta era la superioridad de ese comecocos alternativo, era posible que las ventas de Atari bajaran. Así que se querelló contra Magnavox por plagio. Si el juego hubiera sido malo, quizá no se habría querallado: había uno malísimo que Midway hizo para la Astrocade contra el que Atari no emprendió acción alguna. Así, Munchkin fue apartado del mercado justo cuando estaba siendo todo un exitazo de ventas (como 1.000.000 de unidades vendidas), haciendo que tras 3 años la Odyssey 2 perdiera su oportunidad de multiplicar considerablemente sus meramente decentes ventas en EE.UU.

Averett no paró por ello: desarrolló una secuela igual de buena que la primera parte contra la que nadie podía querellarse (y además con voz), y después creó Quest for the Rings, un original híbrido entre videojuego y juego de mesa, un juego con voz llamado Terrahawks… Hablando de Quest of the Rings, éste formaba parte de una serie llamada Master Strategy, compuesta íntergramente por juegos de este tipo. La crítica especializada defiende que esta serie fue el punto fuerte más importante de Odyssey 2.

Dejemos a Averett y volvamos unos años atrás. El éxito en Europa del Videopac es imparable, y no son ajenas a ello dos compañías norteamericanas, creadas cuando Activision empezó a desarrollar juegos para Atari VCS por su cuenta. Son Imagic y Parker Brothers. Viendo que en Europa pueden hacer la primera pela y queriendo ampliar su mercado se convierten en las únicas 3rd parties que desarrollarán juegos para Odyssey 2. Se tratan de versiones de juegos ya hechos para la Atari VCS, y la mayoría resultan ser buenos. Sin embargo, al salir solo en Europa (en el caso de Parker) y con la falta de interés de Magnavox (en ambos casos), ambas compañías no obtuvieron las ventas deseadas y cerraron el grifo. Imagic sacó 2 juegos y Parker 6.

Con el crash de 1983, la Odyssey 2 perdió definitivamente el mercado americano, fracasó en su intento de entrar en el emergente mercado japonés (Atari se estrelló allí también) y se suspendió el desarrollo de la Odyssey 3, que acabó saliendo solo para Europa como Videopac G7400. Desgraciadamente no había ideas, y tan solo se sacaron  casi los mismos juegos de antes con notables mejoras gráficas, algo meramente cosmético. Los juegos eran los mismos. Europa ya era presa del poder británico de Spectrum y Amstrad, por lo que el nuevo producto fracasó.

Así, con 2.000.000 de unidades (tampoco está tan mal, hombre!) vendidas entre Europa Occidental, Brasil, EE.UU. y Japón, y una colección de unos 60 juegos contando los prototipos que no llegaron a salir y fueron terminados por aficionados, el nombre Odyssey se borró de la historia presente y futura del videojuego y entró en la pasada, en las viejas glorias olvidadas.

En conclusión, fue una consola bien pensada pero limitada (MUY limitada) técnicamente que debió su relativo éxito más al talento programador y creativo de gente como Averett u Overton que a sus capacidades, y que tuvo la mala fortuna de encontrarse con los abogados de Atari cuando las cosas le empezaban a ir bien y se empezaba a hacer un sitio entre las tres grandes. Muchos jugones la desprecian, y hasta sus mismos fans son muy selectivos en cuanto a su catálogo, pero realmente éste tiene joyas que el jugador de clásicos se debería apuntar. Como dirían los cantantes de soul: Respeto.

 

LO PEOR

Telegrafista

Pero del dátil de quién (no de Averett, eso seguro) pudo salir que sería divertido un juego de código morse? El morse mola cuando tienes un walkie-talkie o algo parecido para usarlo, pero, por favor: UN JUEGO DE CONSOLA?!

Backgammon

Mucha gente nunca deja de preguntarse por qué los fabricantes de videojuegos se emperraban en sacar videojuegos de backgammon para todos los sistemas. Al backgammon debe jugarse con otra persona, y está en los Juegos Reunidos Geyper, se encuentra bien barato en los chinos y en versiones de lujo en montones de tiendas de regalos. No era necesario gastarse una pasta para jugar a este clásico juego!

Popeye

Parker Brothers realizó conversiones de este clásico de Nintendo para todas las consolas, y la Odyssey 2 no sería una excepción… Pero, señores, la Odyssey 2 era una miajita más capaz de lo que se mostró aquí. Popeye está representado por el consuetudinario sprite-persona de la bios de la consola, Brutus por un triangulo verde con brazos y piernas y Olivia es una niñata rosa con dos coletas a lo Obélix. Además, el escenario está tan vacío que resulta confuso. Nada, nada, una caquita.

 LO MEJOR

Ya os he hablado del Munchkin y su secuela, así que estos son, digamos, los “menos mejores”

Pares/Encuentro en el espacio/Lógica

No es que fueran tres juegos excesivamente buenos, la verdad, pero el primero de ellos era un memory de los de toda la vida sobresalía sobre los otros dos porque mostraba lo ventajoso que era entonces tener un teclado integrado en la consola. Jugar a este juego era muy fácil y placentero, pero su equivalente de Atari era horrendo debido a la falta de hardware adecuado (se tenía que comprar un teclado muy simple a parte). Ahora ya no es ventajoso: es imprescindible, nenes, sobretodo para la PS3 y Playstation Home!

Pedro Picareta

Un Averett genuino: clon del Miner 2049r con algunos toques únicos. Me paso mucho tiempo jugando con este!

Pistolero

Para mí, el juego de duelos del Oeste más divertido de la época. Obra de Ed Averett, permite parapetarse en una especie de setas mutantes de colorines (representa que son rocas), que además nos recargan las pistolas. Psicodélico, bizarrón, DIVERTIDO. 

Fuentes:

http://www.the-nextlevel.com/odyssey2/

http://www.videopac.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey%C2%B2

El rey de las citas...

... Y el prota de mi shooter favorito, y punto.

Consola que mola: Bally Astrocade

 

Antes de que nos destrozáramos los ojos y las manos ante una pantalla de televisión y unas palanquitas y botoncitos, el mundo de los salones recreativos era distinto. Los juegos eran por un lado auténticas minibarracas de feria con muñequitos, troquelados, lucecitas, movimientos mecánicos  y otras virguerías de la época, y por otro estaban los pinballs de toda la vida. Durante años, estas atracciones vaciadoras de bolsillos dominaron el mercado hasta que un tal Nolan Bushnell sacó un jueguecito por tele llamado Computer Space bajo los auspicios de la compañía Nutting. Y después el mismo Bushnell sacó un juego de éxito masivo llamado Pong con su propia empresa, una tal Atari. Empezaba una nueva época, y como siempre pasa en estos casos, había una empresa antes dominante que miraba con recelo a los que acababan de llegar. Esta empresa dominante, sobretodo en el mundillo de los pinballs y – aún más sobretodo - de las tragaperras, era Bally, también conocida como Bally/Midway si  nos ceñimos al mundo videojueguil.

Con buen criterio, Bally/Midway se subió enseguida al carro del videojuego, y sacó varias máquinas recreativas de éxito (consiguió de Namco y Taito las las licencias del Pac-Man y del Space Invaders. Casi ná!), pero ocurrió algo que les hizo desviar ligeramente la mirada. Sus rivales en el mundo de las recreativas estaban a punto de sacar una máquina llamada Video Computer System (ver los 2 episodios anteriores), con la que se podía jugar con un medio llamado “cartucho”. Tomaron nota enseguida. Bally no se iba a quedar atrás en la carrera del entretenimiento electrónico doméstico. Iban a ver esos advenedizos jipis de Sunnyvale quiénes eran ellos!

Así pues, los chicos de Midway empezaron a diseñar una consola de videojuegos programable que fuera superior a la Atari VCS, y a fe que lo lograron: usaba el mismo chip (Zilog Z80) que usaba Midway para sus recreativas, mejor definición que la VCS, mejor capacidad para mostrar color (aunque no servía para nada: de los 256 que podía mostrar, tan solo se podían usar 4 en pantalla, sin contar blanco y negro. Triste), permitía jugar a pantalla partida (el split screen que tanto amamos los que nos criamos con los 16 bits. Por cierto, algunos programadores usaron esto como truco para poner 8 colores en pantalla. Al dividirla, se podían poner más colorines),  sonido excelente (3 canales de voz; no veais que versión de “Puff el dragón mágico” más maja hay en un juego) y, sobretodo, se podía programar en basic:  fue la primera consola que permitió el uso de aplicaciones homebrew, con lo que muchos programadores amateur pudieron vender sus propias creaciones.

Era más fea que Picio la pobre, pero qué le vamos a hacer. Otra característica de la consola es que podía leer dos clases de soporte: el cartucho (usado esencialmente en juegos de la casa y llamado videocade) y la cassette, que entonces empezaba a descollar como el soporte de referencia en informática (aunque el floppy le acabó ganando la partida, como sabemos) . La cassette no solo tenía más capacidad, sino que era más fácil de programar. Era el soporte que usaron muchos de los que crearon juegos homebrew para la entonces llamada Bally Home Library Computer, que poco después se renombró a Bally Professional Arcade. Cabe decir que por lo que parece no llegó a Europa.

Los mandos, que también veis en la foto, eran de lo mejorcito de la época: un híbrido entre joystick y dial a la manera de la Channel F, pero estaban hechos con materiales de muy mala calidad y se rompían a la mínima.

Al encender la consola sin cartucho, el jugador se encontraba con esta pantalla...

... Que contenía 4 programas: dos juegos, una calculadora y un programa de dibujo. El que aparecía al pulsar  “1”, Gunfight, era una adaptación del primer juego arcade japonés que llegó a Occidente, obra de Taito, cuyos derechos tenía Midway.

 El catálogo de esta consola se nutrió mucho de las aplicaciones hechas por fans. Su fracaso de ventas fue evidente desde el primer día a pesar de las excelentes críticas recibidas y los juegazos que se sacaban para ella, hechos a veces por los mismos programadores que hacían los arcade originales. Esa consola fue la primera que evidenció que muchas veces “calidad” y “cantidad” DEBEN ir de la mano: se sacaban pocos juegos, y todos ellos ya tenían versiones en Atari. Por muy superior y versátil que fuera este aparato, lo cierto es que jamás fue rival para la VCS. Además, no se publicitó lo suficiente, y solo se vendía por correo o en tiendas de informática (cuando debía estar en jugueterías, por muchas pretensiones de calidad y seriedad que tuviera). A pesar de todo, sus fans la mantuvieron en pie gracias a sus talentos y el amor que sentían por su máquina. No dejaron de producir juegos – en cassette, como hemos dicho antes - a pesar de que Bally había dejado de programarlos ya en 1980, cuando vendió su división de productos para el consumo doméstico a un grupo de programadores de la casa que habían fundado su propia empresa, llamada Astrovision. De las  compañías fundadas por fans destacó Esoterica, formada por programadores muy expertos.  Así, la consola seguía vendiéndose en 1982 bajo el nombre por el que es más conocida: Astrocade, pero el Crash del 83 acabó con su carrera justo cuando sus propietarios iban a reconvertir lo que era la consola en todo un sistema de programación llamado Datamax. En 1985 se detectaron las últimas señales de vida del aparato, que acabó su carrera con casi 90 juegos oficiales, contando los que venían en la BIOS.

Hoy día aún se producen juegos para la consola, hechos por particulares y casi siempre en cartucho, ya que la cassette está completamente en desuso (pero ya volverá. Si lo ha hecho el vinilo…). Destaca un programa que toca canciones de los Beatles, pero en comparación con mi Beatles Rock Band…

LO PEOR

Generalmente, los juegos de esta consola fueron de mucha calidad, pero ciertamente también tuvo sus malos momentos…

280Zzzzzap

Uno de esos juegos que me hacen pensar si realmente no debería dejar esta afición a los emuladores. Clon de un juego de Atari malo de solemnidad llamado Night Driver, no solo resulta feo a nivel gráfico, es que es incontrolable, y en cualquier momento, *ZORK!*. Mi record es de unos 4 segundos sin chocar.

Baseball

Holaaaaaaaaa! Venga, decidles hola. Va. Holaaaaaaaa! Es que los pobres no saben hacer otra cosa: vaya caquita de juego. Esto no es beisbol ni ná de ná

 

LO MEJOR

Todo lo mejor son adaptaciones/clones de recreativas.

Muncher

Juego en cartucho de Esoterica que contituye la mejor versión de Pacman de la época, a todos los niveles. Excelente.

 Incredible Wizard

Jugué a este juego por primera vez en mi Play 2 con el Midway Arcade Classics. Por un problema de derechos, el juego arcade Wizard of Wor fue retitulado, y eso que la misma Midway realizó la conversión. De hecho se dice que la hizo el mismo programador, lo cual no sé si es cierto (sí se sabe que lo realizó una pequeña compañía de Illinois llamada Action Graphics, por encargo de Bally). Es eso que llaman “arcade perfect”: idéntico al arcade original. Lo único que faltaba del original eran las voces tipo Talk It, que eran una risa.

 

Conan el Bárbaro

Curioso juego hecho por un aficionado (en cartucho) donde Conan dá mandoblazos a diestro y siniestro a todo bicho que aparezca en pantalla.

 Space Fortress

Defiende a tu base de los marcianos marranos. Esto engancha más que el episodio secreto de La Familia Crece donde Yuu y Miki se echan un polvo. Juro que lo he visto! En mi imaginación, claro…

 

Fuentes usadas en este artículo

http://www.ballyalley.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Bally_Astrocade

http://www.consoledatabase.com/consoleinfo/ballyastrocade/index.html

Esta vez no he usado el libro!

Xboxer neófito pide consejo

He visto en una tienda un disco que contiene el Viva Piñata y el Forza Motorsport 2 por 12 lúas. Siendo el Forza 3 aún muy caro e incluyendo otro juego antiguo pero con buena prensa, creeis que debería comprármelo? La Hobby recomineda aún ambos juegos, pero no acaba de ser una fuente fiable.  Gracias, gente.

Consola que mola: Atari 2600 Los juegos y otras cosas del meter (en la ranura de cartuchos, malpensaos!)

 

Tras contaros la trayectoria vital de este aparatejo, ahora toca hablar un poco de la maquinita en si.

Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. (ya he dicho que incluso tenía una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica).  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido límpidos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles.

Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos.

También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong.

Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones).

Entre los grandes de esa etapa primeriza están juegos como Indy 500, Video Olympics, Adventure (uno de los primeros RPGs), Superman…

También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía llamada Quelle hacía los primeros juegos no licenciados, precediendo a las otras compañías de las que hablaré en unos párrafos.

Atari fue lógicamente la compañía que realizó más juegos notables - para lo bueno y para lo malo - para la consola: Joust, Galaxian, Berzerk, Basketball, E.T., Dark Chambers, Pac-Man, Pole Position, Demons to Diamonds, Defender… Montones.

 

Cabe decir que dos de los juegos nombrados son históricamente considerados como causantes del gran crash de 1983, pero no es cierto, si bien son dos ejemplos palpables del por qué se produció dicho crash. Adivinais cuales son? No lo digáis ahora, vedlo cuando haga el capítulo correspondiente.

Pero la dictadura de Ray Kassar hizo que muchos empleados marcharan hacia un exilio voluntario. Los primeros en marchar  (1979) fundaron Activision.

Activision tenía como fundadores a los mejores programadores de Atari, y debutó con Dragster, de David Crane (del que algunos dicen que es uno de los juegos más cortos de la historia) y tuvo el primer exitazo con Boxing, de Bob Whitehead: el primer juego de lucha (porque con el boxeo, poco tiene que ver). Como todos conocían el código fuente de la máquina como si fuera su propia casa, empezaron a programar juegos infinitamente superiores a los de la propia Atari: aprovechaban al máximo el colorido de la máquina para hacer escenarios más elaborados (el efecto de cielo crepuscular fue una auténtica marca de la casa), lograban una fluidez en las animaciones que dejaba en mantillas lo que conseguían sus excolegas, sus juegos presentaban a veces  ideas innovadoras (como el que es considerado como el primer plataformas: “Pitfall!”)…  Mis favoritos de esta compañía son los dos Pitfall, el Enduro y el Ice Hockey. Me lo paso pipa con ellos.

Además, innovaron en la relación con el cliente: los programadores pedían en los manuales de instrucciones que los jugones les escribieran y les hicieran saber qué les había parecido el juego de turno (al cabo de poco, con las revistas de videojuegos, dejó de ser necesario). Además, había premio para los mejores jugadores: si enviaban una foto con una puntuación X, recibían insignias para poner en la ropa. 

En un libro vi una foto de un cura guay que tenía la sotana cubierta de insignias de esta compañía.

Como curiosidad, se pusieron “Activision” porque estaba alfabéticamente por delante de “Atari”. Como homenaje/burla a Activision, las compañías formadas por exempleados de ésta también intentaron ir alfabéticamente por delante: Accolade, Acclaim, Absolute… Con el tiempo, Activision-Blizzard se ha convertido junto a Electronic Arts en la mayor 3rd party del mundo, gracias a una sabia gestión y al Guitar Hero.

El éxito cosechado por Activision hizo que Rob Fulop, otro astro de Atari, muy amigo del grupo rebelde, marchara también para fundar con otros programadores descontentos la compañía Imagic . Esta compañía ha conseguido el estatus de culto, y es que no era para menos: desde sus innovadores juegos hasta el diseño de carátulas,  esta copia de Activision (también regalaban insignias) cuidaba mucho los detalles. Entre sus obras están clásicos del darle al dedo como Demon Attack, Atlantis o Dragonfire, con los que me meto unos vicios de emulador que dan gloria.

 

De nuevo, resultó que los juegos de esta compañía eran mejores que la mayor parte de los de Atari. Esto abrió la veda: legalmente, nada se podía hacer para impedir que lo que ahora llamamos 3rd parties hicieran sus propios juegos. Y nació la era del despiporre, con un montón de compañías (según la base de datos Atari Age, un total de 161 contando las formadas por fans que aún producen juegos) haciendo videojuegos, tanto buenos como pésimos .

Podemos dividir estas compañías en 6 categorías:

Las rivales:

Os imaginais a Microsoft haciendo juegos para la Play 3 y Sony haciendo lo mismo con la XBOX 360 teniendo sus propias consolas en el mercado? Impensable, no? Pues no! Y es que, aprovechando la confusión, las rivales de Atari – Mattel (como M-Network), Coleco y Philips/Magnavox - aprovecharon para ganarse unas pelillas extra haciendo versiones de los mejores juegos para Intellivision y Colecovision. El caso de Coleco es tremendo: sus juegos para Atari eran tan, pero tan malos que aún hoy se rumorea que los hacían mal expresamente para que la gente se comprara su Colecovision, con sus versiones superiores de esos mismos juegos. Además, sacaron un adaptador TOTALMENTE LEGAL que permitía jugar a juegos de Atari en su consola (jo, yo quiero uno de XBOX para mi Play!). El caso de Philips/Magnavox fue muy triste, pues desarrollaron (bajo el nombre de  Probe 2000) un juegazo de la Pantera Rosa que no llegó a salir.  Como imaginareis, a su vez Atari tiembién sacó juegos para Intellivision y Colecovision, pero no para la Odyssey 2 de Magnavox.

Izda.: Sí, señores, esto es el DK y eso rojo es el gorila. Mario es la otra cosa roja de más abajo.

Dcha: El Dark Cavern de Atari es mil veces más diver que el de Intellivision!

 

Las otras jugueteras:

El juguete más vendido era la Atari, y sus dos competidoras también estaban destacando. Siendo éstas de compañías de juguetes, las otras jugueteras, como Parker Bros., MB, Tiger o Avalon Hill, se esforzaron en aprovechar ese éxito y sacaron sus propios juegos. Parker fue muy prolífica siendo fue quizás la tercera gran  3rd party de la época. Además, sus juegos eran muy buenos. Algunos de ellos eran versiones oficiales de juegos de Konami y Nintendo, además de sacar juegos de Marvel y una maravilla llamada Moctezuma’s Revenge, un plataformas de primera. MB y Avalon Hill tiraron por la innovación, pero a pesar de sus excelentes juegos no lograron hacerse un lugar entre las grandes.

De izda a dcha: El adictivo Jawbraker de Tiger; Survival de MB, abuelo del Wolfenstein 3D; Wallball de AV.

Juegos de Parker: Frogger; Montezuma’s Revenge; G.I: Joe Revenge of Cobra

 

Las compañías de prestigio:

Dos compañías japonesas en boga en el mundo de las recreativas, Sega y Konami, decidieron dejar de licenciar los juegos y hacerlos como productos propios. En el caso de Konami, su debut consolero fue un error, pues sus mejores juegos habían sido licenciados a otras compañías, y a ellos solo les quedó hacer versiones de tres jueguecillos de poco éxito. Una pena. En el caso de Sega la cosa fue mejor. Aunque habían licenciado juegos a Coleco, les quedaban muchos títulos en la recámara. Junto a otra clásica, Bally/Midway, sacaron muy buenos juegos, en combinación con otros bastante mediocres que sacaban solo como Sega. Y es que la unión hace la fuerza.

Tapper (Sega/Bally) y Pooyan (Konami)

Elsta versión de Tapper, ya que estamos, fue programada por encargo de Sega por el equipo que el programadores Beck-Tech, de Berkeley. Su fundador y alma mater, Stephen Beck, ha sido uno de los videoartistas más destacados del mundo, con obras en importantes museos.

Las  advenedizas:  

Data Age, Xonox, Apollo, Panda, Froggo, U.S. Games, 20th Century Fox, Spectravision, HES … Solo son algunos de los nombres que aparecieron al calor de la 2600. Alguna de estas compañías tiene su historia…

Por ejemplo, 20th Century Fox fue la primera compañía dependiente de un estudio de cine, y sigue existiendo. De ésta, destaca que no tan solo sacaron juegos sobre pelis de la productora, sino que desarrollaron bastantes productos originales, entre los cuales un juego erótico que no se atrevieron a sacar al mercado. Sus juegos eran tirando a buenos.

Se apuntaron también las discográficas K-Tel con juegos muy malos, y CBS, con algunos juegos que contenían un chip que aumentaba la RAM de la máquina. También distribuyeron Coleco en Europa, donde otras empresas se subieron al carro, caso de ITT y de Ariola.

Apollo y Xonox fueron dos compañías de breve vida, muy prolíficas y con juegos en general de calidad más bien bajita. Xonox, de hecho los solía vender de dos en dos en cartuchos largos con dos ranuras (llamados double-enders).

Data Age: Curiosa compañía que se anunció sacando un single muy raro. Sus juegos solían ser malos, pero sacaron una auténtica obra maestra llamada Frankenstein’s Monster. También hicieron un juego sobre la famosa banda de AOR Journey.

US Games: Una compañía perteneciente a la empresa de alimentos Quaker Oats. Pa’ verlo, vaya

Camelot: Esta pertenecía a la casa de productos para higiene corporal Johnson & Johnson, y solo sacaron un juego que se vendía por correo.

Las porno: Aquí me extenderé, porque esto es divertido. Estos engendros se llamaban Mystique y Playaround. Mystique se vendía como una empresa sueca, pero era norteamericana y filial de una productora de cine X. Su pésima fama se debe a un solo juego: Custer’s Revenge, donde controlando al infame general (con el pene erecto, como os imaginareis) se debía violar a una india de grandes pechos llamada Revenge que estaba atada a un  palo. Lo malo es que hasta que no nació la saga Leisure Suit Harry, los videojuegos eróticos requerían MUUUUUUUUUCHA imaginación para excitar, pues solo se veían píxeles que recordaban muy poco a figuras humanas. Sin embargo, este Custer’s Revenge excitó a mucha gente, concretamente a los grupos de defensa de los derechos de la mujer y a las asociaciones de nativos americanos, que se quejaban no sin cierta razón del contenido machista y racista del juego. Y que sacaran una versión para mujeres donde se debía violar a Custer.  Por todo esto, esta mierdecilla de juego (sé de que hablo: tengo todas las roms de Atari 2600 en mi emulador de la Wii, y este no falta) de pésimo aspecto gráfico vendió nada menos que 80.000 copias.

Aquí teneis un esquema de como es el juego.

Otros juegos eran versiones porno de otros, como uno que clonaba el excelente “Kaboom!” de Activision donde controlamos a dos mujeres muy dispuestas a beberse la lefa que sale de la pirula de un maromo que se la está cascando en la azotea de un edificio. En fin, bastante patético todo junto. Mystique fue vendida a Playaround, y tras sacar otros juegos desaparecieron de la vista del público.

 

Las inclasificables: Compañías curiosas por su capacidad innovadora o sus juegos raros

Starpath fue quizá la mejor de las compañías nacidas a la lumbre del éxito. Se propuso hacer rendir la consola al máximo y sacó un adaptador, el Supercharger, que aumentaba unas 60 veces la capacidad de la consola. Cómo? Pues conectando el adaptador a un cartucho especial por un lado y a un radiocassette por el otro: los juegos, como ya se iba viendo por Inglaterra con el Spectrum, estaban contenidos en cassette, que entonces tenía más capacidad que el cartucho. Casi todos sus juegos fueron excelentes, especialmente los RPGs, y son muy apreciados por los coleccionistas. Pena que no vendieran bien en absoluto…

Romox era una compañía que presentó algo que en la época de los 16 bits creo que hubiera triunfado: vendían un cartucho en blanco, el cual al ser llevado a una máquina tipo Boom Video que había en algunas tiendas podía ser llenado con un juego a elegir (al parecer, Romox tenía un notable catálogo con juegos de grandes compañías) a un precio muy razonable. Cuando se cansaba uno del juego, se llevaba el cartucho de nuevo a la máquina, se borraba y se ponía otro. El experimento fracasó.

Ultravision fue la típica compañía con “overhype”, es decir, que entraron a lo bestia haciéndose los chulos y les salió una patata: decían que iban a sacar una nueva consola y no sé qué cosas más y al final se conformaron con sacar dos juegos para la 2600. Y encima, malos.

Wizard: Esta gente tan solo hacía juegos basados en pelis de terror, concretamente una basado en La Matanza de Texas y otro en Halloween, ambos productos oficiales de las respectivas franquicias.

VidCo: Crearon un copiador doméstico de juegos, con lo que se cargaron el proyecto de Romox.

Xante: Esta compañía vendía sus juegos en sendas máquinas expendedoras: al pedirlos (supongo que pulsando un botón o marcando un código) se ponía en funcionamiento un módem, y en unos minutos se bajaban vía telefónica de un muy rudimentario sistema on-line. La máquina incluso imprimía las instrucciones.

Por último, existen más de 100 juegos de los que se ignora qué compañía los realizó .

Os preguntareis (lo digo retóricamente porque ni borracho me creo que os lo estáis preguntando) si todo este éxito se debía en parte a la publicidad. La respuesta es: claro que sí. Las campañas de marketing de Atari eran muy elaboradas, y su slogan “Have you played Atari today?” hizo fortuna.

En España emitieron este curioso anuncio. Si es que no se quitan lo ñoño ni a tiros, tu! Además, fijaros que no dicen “Pac-Man” en ningún momento!

Por otro lado también fueron muy populares las campañas de Activision, aderezadas con mucho humor.

En fin. Esto es lo que hay

 

 

 

 

 

Consola que mola: Atari 2600, parte 1: La historia

 

Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos.

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba  en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip.  Era un tipo peculiar que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie, pero muy competente. En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era  más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.

[Foto: http://techrepublic.com.com/2346-13636_11-197754-17.html?tag=content;leftCol]

 

Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”)  se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron. Warner se interesó, y mucho…

Y tras unas rápidas negociaciones, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.

Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de  que la consola tenía vibrantes colores, de sus acabados de primera calidad (la mayoría aún funcionan), con decoraciones de madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin,  molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas.  Además, a pesar de lo dicho antes, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas.

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola).   Esta actitud enfadó a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.

El elegido fue Ray “el Zar” Kassar, que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables. Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor, el despido de Bushnell trajo a Kassar a la presidencia.

Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.

Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis y que tenía como lema  “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno.

A pesar del inicial fracaso, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2.

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión  provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores (a los que Kassar comparó una vez a diseñadores de toallas  ¬_¬).

Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: el Space Invaders.  Además, la campaña de marketing de Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; experimentales como ; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con la sueca Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex. 

En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.

Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. Por qué? Pues mirad:  23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exculpado a posteriori, su reputación ( y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico.

Según El País, el pasado día 19 de noviembre, el magnate norteamericano estuvo en Madrid, en una modesta feria de electrónica. Durante su conferencia hubo lleno, con muchísima gente de 20-25 años entre el público e incluso una monja aficionada a la tecnología. Dentro de poco se iniciará el rodaje de la peli sobre su vida, con Leonardo DiCaprio como protagonista (y no es coña). Además, en abril la Academia Británica del Cine y la Televisión le concedió un BAFTA en la nueva categoría de videojuegos.

 

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.

Fuente: Tan solo el libro del Sr. Kent, otra vez.

Consola que mola (?): RCA Studio II

Siempre tiene que pasar.  Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Epic Movie si vamos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.

No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!

Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes,  se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (!). Fue tal el desgobierno por ahí que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color. Y si quereis ver la diferencia, comparad los diseños del Studio II y del Visicom.

A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.

Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptor  en “RF” y listos.

Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.

 Este es un cartucho de la Studio. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos entre 15 y 20 pavos.

Como es lógico fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la Epoch Super Casette Vision en Japón.

Hablemos ahora de juegos. Son 10 y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.

Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo

 

Este otro es de carreras. Los dos puntos son dos bólidos. Cuál de ellos será Pierre Nodoyuna?

Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…

En fin. Pasemos a otra cosa, anda.

Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:

http://www.digitpress.com/faq/rca.txt

 

Consola que mola: Fairchild Channel F

En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

A este hombre le debemos el diseño de esta precusora: Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien que muchas de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Lawson tenía una especial afición por los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.

Mr. Lawson usó como “cerebro” de la consola un procesador llamado F8, creado por uno de los miembros de su equipo: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson aún la llama “chiste”.  La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente en los que veis en la palabra más el blanco y el negro, que no era mucho, pero bueno.

Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.

Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para  guardar los mandos, era un producto muy de su época.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de audio (de hecho, lo eran un poco más), y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.

Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien.  Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…

… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente… O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.

Como emumaníaco (que no retrogamer, que esos son los que coleccionan todas esas antiguallas), he podido al menos tastar todos los juegos, aunque cabe decir que no es para nada lo mismo que jugar con la consola de verdad. Por tanto, aquí entro a valorar lo que son los juegos en sí, pero nada más: no es lo mismo valorar un contenido sin continente que con él.

 LOS PEORES JUEGOS:

Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).

El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes.

Drag Race (Videocart 9), un juego que no he logrado entender. Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño.

 

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.

Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”.  Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción.

El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.

El Videocart 18 es el mejor de todos. “Pinball Challenge” (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 33 variedades de juego. Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.

El juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pac Man que un fan de ésta realizó hace un par de años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho.  Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "Pow!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así esta una entrevista a Mr. Lawson:

http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545

Otras fuentes consultadas:

http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890

http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d

Como ha dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad peor que una peli de Roland Emmerich: RCA Studio II !!!

 

 

 

Consola que mola: Pong, Pong, Pong...

 

 

Pues bien, la Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y Alcorn.  Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong) sacaban copias y copias del juego.

Entonces, Bushnell vio cómo a finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos,  con dos sencillos  juegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.

Es graciosa toda ella, parece una bombona de butano.  Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey. Ya ves tú) se movían mediante los tres diales.

Casi instantáneamente,  el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments  que aumentaban la memoria del aparato. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla.  Además permitía la participación de 4  jugadores. Salió aún en 1975.

Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar  la Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.

 

El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”, y es fácil imaginarse a gente jugando a esto en un guateque mientras del comediscos  salía lo mejor de Barrabás, Baccara o Silver Convention. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España. Sus competidoras principales en el Continente fueron quizá la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.

La alemana Interton 2000, como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero casi igual en rendimiento llamado TeleTenis, que podeis ver aquí:

La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.

[Izda: Lasonic; Dcha. Orelec]

Tan solo en Europa salieron muchas otras (una de ellas de nuevo española) que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:

http://www.zonadepruebas.org/garillete/Pong/Pong.html

 

Volviendo a los EE.UU., Bushnell “vió” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado aún. Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable…  Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.

Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.

Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacene s Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar.  Aquellos encorbatados señores fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en rústica normal. Aprobaron.

Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavox  lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).

En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:

El Sears/Atari Home Pong: Gracias a su “potente” chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante  1 año. Es probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el otro el Hipercor de Meridiana)

La Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigree.

La Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones: normal y classic (edición de lujo que estaba hecha de madera. Una belleza). Tuvo 15 sucesoras!!! El juego en su interior estaba muy bien realizado y además era más barata que el Home Pong de Atari.

Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió.  Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color).  El modelo 6 (en la foto) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.

Y… Ya está! Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.

Siguieron saliendo pongs, pero el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.

http://www.pong-story.com/intro.htm

Esta web también ha resultado muy útil:

http://www.console-picture-page.de/catalog/