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Els Frikinautes

Consola que mola: Mattel Intellivision. Parte 1: La consola

Hace unos capítulos, veíamos cómo la Atari VCS se convertía en el juguete más vendido de las navidades del 78. El año anterior, una juguetera había logrado gran éxito con un producto parecido: juegos electrónicos de bolsillo, que simulan acción mediante LEDs. Esa empresa era la por todos conocida Mattel, que ya entonces llevaba tiempo siendo una de las más poderosas del mercado.

Sin embargo, no tenían suficiente con los jueguecitos portátiles, y viendo cómo despegaba la VCS decidieron probar ellos también con el mercado del videojuego. Las cartas estaban a su favor: tenían un equipo de ingeniería electrónica muy preparado, y desarrollaron su aparato con el objetivo único de rivalizar con Atari y su VCS.

Las capacidades de la Intellivision (acrónimo de “Intelligent Television”) eran lo más adelantado de la época: su procesador – un General Instruments - fue el primero de 16 bits de la historia (aunque en realidad, la CPU, que es lo que realmente cuenta, era de 10 bits), su mando fue el primero de 16 direcciones (pero… Ya veréis más adelante), tenía un excelente chip de sonido y, sobretodo, aunque apenas se usó, fue la primera consola en incorporar un módem avant la lettre y tener un servicio de descarga de juegos (más adelante entraré en detalles).  Su punto débil: tenía una magra paleta de 16 colores, pero en contrapartida los podía mostrar todos en pantalla, por los que sus juegos resultan muy chillones.

A finales de 1978, con solo 4 juegos disponibles, se hizo el consabido lanzamiento de prueba en la ciudad californiana de Fresno. Fue un gran éxito, y tras completar unos cuantos juegos más, hasta un total de 12, la Intellivision se lanzó a bombo y platillo con una agresiva campaña de publicidad con el periodista deportivo George Plimpton, un héroe en EEUU no solo por su carrera como periodista y deportista amateur, sino por ser uno de los dos hombres que en 1968 impidió que el asesino del senador demócrata y futuro candidato a la presidencia Robert Kennedy (sí, el hermano de JFK) - un joven demente llamado Sirhan Sirhan - matara a más gente lanzándose sobre él y dándole la del pulpo. En el anuncio, Plimpton enfatizaba el poder de la máquina comparando el supuesto “realismo” de un juego de beisbol de Atari con el supuesto REALISMO de uno de la Intellivision. Ese tipo de publicidad siguió produciéndose, y al final le estallaría a Mattel en las narices, como pronto veréis, pero dio resultado: en un año vendieron toda la producción que tenían (200.000 consolas).  Lo curioso es que la consola vendía más entre los adultos que entre la chiquillada, ya que éstos preferían los juegos de deportes que los de acción, y, en sus inicios, Intellivision tenía mucho de lo primero y muy poco de lo segundo. En Europa y Brasil, los otros grandes mercados de la época, también se vendió con éxito (en España o no salió o se vendió poco).

La consola no es a mi juicio una obra maestra del diseño. Mucho mejor fue a nivel de diseño la versión paralela que Mattel creó para Sears, la Super Video-Arcade.

Los mandos fueron los primeros ejemplos de una tipología que afortunadamente no volveremos a ver jamás: los mandos con teclado numérico. Se quería con ello aumentar las funciones de los mismos, pero a la larga acabaron hartando a los jugadores por su inútil complejidad.

Los primeros juegos fueron diseñados por el mismo equipo que diseñó la consola, una empresa subcontratada llamada Aph Technological Consulting, mientras Mattel contrataba o bien se traía de su división de maquinitas portátiles a jóvenes programadores para realizar sus juegos en casa. Ese equipo, que empezó siendo de 5 personas y terminó llegando a 110, trabajaban casi de manera clandestina, con sus nombres y lugar de trabajo siendo secretísimos para evitar la larga mano firmatalonarios de Ray Kassar. El secreto se mantuvo mucho tiempo, siendo bautizados como los Blue Sky Rangers. En contrapartida por el anonimato eran muy bien tratados y pagados. 

El primer problema en la historia de Intellivision llegó cuando un juez obligó a Mattel a  pagar royalties a Magnavox por sacar un juego electrónico de televisión (ver episodios anteriores). Se resolvió aflojando la mosca, qué remedio les quedaba. Además, como estamos en la era del despiporre, montones de compañías como Activision, Imagic, Parker e incluso las rivales Coleco y Atari (bajo el nombre Atarisoft) sacaban juegos para la consola sin que Mattel viera un duro. Las 3rd parties más destacadas de Intellivision fueron sin duda Imagic y Atari, con excelentes adiciones al catálogo. Obviamente, como vimos, Mattel también fabricó para Atari y Coleco.

Con el éxito de la consola, Mattel quiso dar un paso adelante y sacar un teclado, que era el primer plazo para, a la larga, convertir Intellivision en un ordenador multifuncional. Y allí se les fue la mano y cometieron un error que resultaría fatal para su producto. Recordáis que os he dicho que sus agresivas campañas de marketing les explotaron en las narices? Pues esto fue la primera explosión: no se les ocurrió otra cosa que anunciar en televisión el famoso teclado cuando aún estaba en el inicio de su desarrollo (ver vídeo arriba). Y es que los desarrolladores tenían muchos problemas para crear un teclado con una calidad-precio aceptable: los materiales que usaban eran carísimos, y por ende el precio final era para echarse las manos a la cabeza. Y mientras buscaban materiales más baratos para crear un teclado decente pero de bajo coste para el consumidor el tiempo pasaba y pasaba. El resultado final del asunto para el consumidor era casi el mismo caso que los otakus con la editorial Mangaline: ya se tomaban el asunto a risa, pero el hecho es que ya se habían gastado el dinero en una Intellivision para transformarla en un ordenador. Y llegaron las quejas. Y con ellas una investigación de la Comisión Federal de Comercio, que acusó a Mattel de publicidad engañosa y le hizo pagar 10.000 $ de la época al día hasta que se sacara oficialmente el teclado al mercado (se distribuyeron unos 4.000 de prueba). Tuvieron que cancelarlo para evitar perder más dinero, y a la mayoría de gente que lo había comprado en período de prueba se le tuvieron que “recomprar” los teclados. Al final muchos se los quedaron los Blue Sky Rangers y otros grupos de programadores porque iban muy bien para realizar juegos cómodamente. Al final lo que se puso a la venta fue un complemento para programar en Basic, e igualmente fue un pufo, como lo fue su excelente módulo de voz, que fue muy bien aporvechado por los programadores, pero con poco éxito comercial.

Tampoco tuvo mucho éxito lo más innovador que tuvo Intellivision: PlayCable, el abuelo de la Tienda de Playstation Network y el Bazar de Xbox Live Arcade. Mattel se puso de acuerdo con algunas compañías de servicios por cable para vender este servicio. Cuando se contrataba, el cliente recibía una especia de módem y una caja para conectar a la tele. Por medio del cable, la consola quedaba conectada a una red que permitía la descarga de juegos (por desgracia del primer tiempo de la consola, pues los juegos nuevos no eran soportados). Había entre 20 y 25 para elegir y se iban cambiando cada mes. Fue un servicio interesante, pero, como he dicho, no se vendió bien, y terminó cuando Mattel abandonó -temporalmente- el mundo del videojuego. Las unidades se tenían que devolver a Mattel (¡!) y por ello son muy difíciles de encontrar de cara al coleccionismo.

Con todo, en 1982 Mattel había vendido 2.000.000 de consolas y facturaba solo en Intellivision y sus juegos unos 100.000.000 de dólares al año. Era la gran rival de la Atari 2600, y, esta sí, una de las consolas dominantes, aunque jamás superó en ventas a su gran rival.  Pero ese mismo año aparecía otra consola que haría tragarse a la peña de Barbie sus anuncios con George Plimpton: la Colecovision, con un motor gráfico muy superior al de sus competidoras. En poco tiempo, ésta dominaba el mercado, llegando a superar las ventas de la Atari 2600 durante una temporada. Intellivision respondió con Intellivision II, una versión mejorada a nivel de componentes de la original, que además, gracias a un periférico llamado System Changer permitía jugar con juegos de la Atari 2600, lo cual, como veréis en futuros episodios, era legal, y fue Coleco quien logró tal fazaña judicial. Pero ese año la competencia era fuerte. No solo Colecovision:  también aparecieron la Emerson Arcadia, la Atari 5200, la mítica entre míticas Vectrex, la APF Imagination Machine, la VTech Creativision, las niponas Sega SG-1000 y Epoch/Yeno Cassette Vision… Y ordenadores económicos, como el Commodore VIC-20 y su excelente campaña publicitaria con William Shatner : “Por qué comprar solo una consola?” .  El intento de desembarcar en Japón via Bandai tampoco tuvo éxito. Pero es que las antes mencionadas Epoch Cassette Vision y Sega SG-1000 tampoco es que estuvieran siendo profetas en su tierra, que digamos.

Y justo entonces, el crash. Mattel Electronics fue la primera víctima de éste: en dos semanas se despidió a casi toda la plantilla de programadores, el precio de la consola bajó en unos pocos meses de 150 $ a 69 $, 300.000.000 $ en pérdidas… Mattel Electronics cerró y abandonó la Intellivision II  a su suerte. Y suerte fue lo que tuvo: mientras se iban liquidando las existencias que quedaban en los almacenes a precio de saldo, una de las víctimas del despido masivo, el ejecutivo de Marketing Terry Valeski, que tenía detrás a un modesto grupo de inversores formado nada menos que por una buena parte de los también despedidos Blue Sky Rangers,  compró los derechos de la consola y la acabó de vender por correo. Agotadas las existencias, la nueva empresa, llamada INTV dio un golpe maestro: Sacar una Intellivision III y más juegos, muchos de los cuales están entre lo mejor de su catálogo. Esta gente logró que intellivision se siguiera fabricando hasta 1991, cuando se dejó de fabricar definitivamente, con un catálogo de unos 125 juegos y unos 3.000.000 de unidades vendidas.  Pero aquí no acaba la cosa, porque uno  de los Blue Sky Rangers, Keith Robinson, compró de nuevo los derechos, fundando Intellivision Productions. Si eso no es amor a una máquina, que me digan qué es. La empresa sigue existiendo, realizando recopilaciones juegos de Intellivision para consolas actuales. A mediados del presente año sacarán una para Nintendo DS, después de dos años sin encontrar distribuidor. Además, se han licenciado juegos de la consola para la nueva Game Room de Xbox 360, el canal de juegos retro de nuestra verdiblanquilla (sí, es mi verdiblanquilla: para mí la PS3 es mi negrita y la Wii mi blanquita, que llegaron antes).

Esta es pues la historia de la primera rival seria que tuvo la Atari 2600. Por lo que respecta a Mattel, no llegó a abandonar el mundo del videojuego, ya que a mediados de los 80 fueron los distribuidores de la NES en países como el Reino Unido, Italia, Canadá y Australia, lo que le aportó grandes beneficios económicos.

Aquí acaba la primera parte de este artículo. En la segunda se tratará sobre los juegos y las fuentes de información usadas.

 

 

 

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6 comentarios

scaramanga -

Sr. Coello, estoy muy, muy, pero que muy contento de que este modesto blog le haya sido de utilidad.

Gracias a Vd.

Carlos Coello -

Excelente artículo y bien documentado, acabo de adquirir una cónsola con 20 juegos y necesitaba algo de la historia para documentarme. Gracias

scaramanga -

Y tanto, no te preocupes por ello. A algunas les voy a dedicar 3 o más episodios.

Kururin -

Muy interesante. De hecho no tenía ni idea de que Mattel se hubiera dedicado a esto.

¿Tienes pensado seguir con estas consolas menos conocidas o también caerá alguna de las grandes? El cerebro de la bestia estaría bien, aunque aun queda para llegar a esos tiempos.

scaramanga -

La segunda parte no será tan densa. El problema ha sido que me ha faltado material gráfico y me he tenido que enrollar cual persiana.

Muramasa -

Un poco denso pero interesante.
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