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Els Frikinautes

Tributo a las compañías inglesas de videojuegos (parte 2)

Millenium y Vectordean (finales 80-mediados 90 aprox.): Estas dos compañías solían actuar juntas. Sacaron una serie de juegos de platafomas muy interesantes: La saga de James Pond y Rolo to the Rescue.

La saga James Pond trata de un pescado que trabaja como agente secreto. James Pond I fué un juego muy popular por sus "acuaplataformas": era un juego de plataformas, sí, pero se desarrollaba bajo el agua, por lo que se tenía que tener muy en cuenta la gravedad. A mí nunca me ha acabado de gustar, pero en fin.

Pero cuando Pond volvió, maravilló con un plataformas clásico: James Pond 2, Codename RoboCod. Enfundado en una armadura cibernética que le permite alargarse p’arriba a lo Boo-Boo-Boo-Boobooboo-Boomer, nuestro agente se lanza a salvar a unos pingüinos, mascotas de la marca MacVitie’s Penguin Biscuits (fué uno de los primeros juegos con publicidad encubierta, que no abiertamente promocionales) de las garras del Dr.Maybe, que ha tomado como base la fábrica de juguetes de Papá Noel. Aclamado en su época, el juego tenía más de 50 pantallas, más un par de fases extra ocultas. Pond podía subirse a vehículos, volar con unas alas o ser invencible e inmortal con un sencillo truco (imprescindible para pasarse el juego). Si lo juguáis actualmente, que no os tire atrás la ambientación navideña! Es muy bueno!!!

Curiosamente, a los jugones europeos (algunos dicen que supera al Sonic 1, del mismo año) les encanta el juego, pero a los yankees no les acaba de gustar. Parece ser que les parece raro ver un pescado corriendo por el Polo Norte. Otros dicen que la ambientación navideña es lo único que le impide llegar a clásico. O séase, que tenemos aquí algo que muchos otakus  pensábamos que solo pasaba en Japón: Juegos que allí son clásicos no tienen éxito en Occidente. Pues con los juegos que hacemos en Europa parece que nos pasa lo mismo con los americanos y los japoneses!

Aprovechando el tirón de los juegos de Barcelona’92, Millenium y Vectordean sacaron otro juego de Pond: Aquatic Games. Se hizo famoso por aquí por su aparición en el popular programa del Canal 33 VideoXoc (quien recuerde al Gran Cursor que levante la mano! Si no, podéis mirar en Youtube: hay un montón de episodios colgados, pero no el de este juego). Consistía en dirtintas pruebas portagonizadas por Pond y una rana, una foca, una estrella de mar y un tiburón en monociclo. Nada que no hubiéramos visto antes.

 

Tras estas dos exitosas experiencias, sacaron un controvertido juego llamado Rolo To The Rescue. Era un juego para niños, pero su equilibrada dificultad lo hacía apto para adultos no muy hábiles. Gustado y odiado a partes iguales, trata de las aventuras de un elefantito para rescatar a su madre y a sus amigos del bosque de un circo sin escrúpulos. Una especie de cruce entre juego de plataformas y de inteligencia, tenías que ir cambiando el control entre Rolo y sus amigachos para avanzar, pues estaba repleto de rutas alternativas y niveles secretos para llegar al final. Y ahí venía lo malo: Para ser un juego para niños, su final es increíble: uno de los más frustrantes de la historia de los videojuegos: si no rescatabas a TODOS los animalejos, Rolo rescataba a su madre, pero salía un mensaje diciendo algo así como: "Has rescatado a Mamá, pero jamás serás feliz del todo, pues muchos de tus amigos han quedado prisioneros en ese circo sin escrúpulos, y el remordimiento por no haberlos podido rescatar te perseguirá durante toda tu vida". Bestial: te pasas un juego de 65 pantallas, te despistas en un solo animal y pasa esto. En fin... De todas maneras, a mí me gusta. El juego se llegó a vender en Japón (allí se lo llamó "Zou! Zou! Zou! Rescue Daisenryaku"), algo insólito en la época para un producto de software europeo. Como podréis apreciar en las imágenes, el juego se parece mucho a los de la saga Pond (quien hace un cameo en el juego).

Los juegos de estas compañías eran distribuidos por Electronic Arts, y eso hizo que hasta hace relativamente poco pensara que la compañía norteamericana era inglesa. Cosas de no tener internet

 

Elite Systems(1984- ): Es una de las pocas compañías de por aquí que sigue adelante, aunque no con la fuerza de antaño. Actualmente sigue haciendo lo que siempre se les dio bien: conversiones de recreativas, actualmente para móviles.

Con sede en Lichfield, cerca de Birmingham, Elite fue una de tantas compañías surgidas durante la explosión de los ordenadores de bajo coste, generalmente de origen británico. Incluso por delante de Ocean fueron los reyes de la conversión. Fueron los conversores oficiales de compañías tan conocidas como Capcom, Sega, Tecmo, Atari, Irem o Data East. Al principio Elite era conocida por el nombre de su creador: Richard Wilcox Software. Su primer juego fue uno bastante malillo de helicópteros llamado Blue Thunder (como la película sobre helicopteros, solo que no era un producto licenciado). Wilcox fue ampliando la plantilla de la empresa y entonces le cambió el nombre a Elite. El mismo 1984 sacaron su primer éxito: Kokotoni Wilf, y el año siguiente empiezan a producir juegos basados en series de TV.

Pero el golpe lo dieron en el 86, con dos adaptaciones de exitosas recreativas: Por un lado, su versión para Spectrum y Amstrad de Paperboy ganó el galardón de Juego del año en Inglaterra, y por otro, su curradísima versión del Ghosts n’ Goblins fue un éxito monumental. Por todo ello y más, la prensa esepcializada proclamó a Elite como Compañía del Año.

El método de trabajo de Elite era el siguiente: tras lograr los derechos de X recreativa, la compañía instalaba varias unidades de ésta en la sede de Lichfield y el programador/es de turno (p.e.: en el Ghosts n’ Goblins trabajaron los freelancers Nigel Alderton y Karen Trueman) hackeaba la máquina, de manera que tenía el código base de ésta a la vista, y éste era analizado a fondo y modificado para que cupiera en una cassette. Este método es simplemente el que siguieron tantas compañías a partir de entonces, así que ya sabeis como pudieron meter el SFII en la Mega o la Super.

Juegos como Bomb Jack, Commando, Space Harrier, Ikari Warriors o 1942 afianzaron su fama como buenos conversores. Atentos a las limitaciones del entrañable Spectrum:

 

En la época del Amiga hicieron una competente versión - sin más - de Joe & Mac Caveman Ninja. Para que veiais como era un juego igual en distintos sistemas y de distintas compañías, mirad esta comparativa de la versión Amiga (Elite), Mega Drive (Takara) y SNES (Data East).

http://www.retro-sanctuary.com/compaisons%20-%20Joe%20and%20Mac.html

En lo que respecta a consolas, su carrera no fue tan gloriosa: trabajando en exclusiva con Nintendo, su versión del inimitable Dragon’s Lair suele estar en las clasificaciones de peores juegos de la historia, y su saga del Dr. Franken no pasa de discreta.

Llegando hasta la era de los 32 bits, Elite se pasó a los juegos para móviles, y sigue adelante con relativa popularidad entre los jugadores veteranos.

 

Psygnosis (1984-1999): Este sí que es un histórico de dos pares de cóhóne, y aunque técnicamente aún existe, ya ha perdido la personalidad que tanía cuando era un estudio independiente, una 3rd party al uso. Su logo del búho (o es una lechuza?), disañado por el mítico ilustrador Roger Dean (el de las portadas de los discos de Yes) era de por si una declaración de intenciones: esa compañía no era como las otras. Y, en efecto, en nuestros tiempos más mozos era una de las mejores compañías del mundo.

Fundada en 1984 por Ian Hetherington y Jonathan Ellis, dos ex-empleados de la caída compañía Imagine - comprada por Ocean -  se inició, como todas las británicas de su época, en el Spectrum y similares. Estaba preparando un par de juegos, uno para Spectrum y otro para Commodore 64, cunado se cambió el enfoque y se decidió fusionar los dos títulos en uno para el Amiga y otros ordenadores superiores. Tres años después, Psygnosis conseguía su primer éxito de masas, un juego de lucha llamado Barbarian. El siguiente es otro clásico: el shooter Obliterator, que tenía como punto más fuerte una de las primeras escenas FMV de la historia del videojuego (en este caso juego de ordenador).

Pasote de diseños, a que sí?

Una de las principales características de Psygnosis es que daba cancha a compañías jóvenes, logrando los derechos y distribuyendo sus juegos. De ahí salieron muchas compañías que actualmente tienen o bien llegaron a tener una posición dominante en el mundillo del videojuego: Bizarre, FMA (actual Rockstar), Traveller’s Tales, Reflections (los de Driver)...

Con la llegada de las consolas de 16 bits, Psygnosis no perdió la oportunidad para adaptar los juegos que desarrollaba o distribuía para Amiga al mercado del videojuego doméstico: el juego de culto Shadow Of The Beast fue el primero, y luego vinieron obras como el superclásico Lemmings, Puggsy (ese lo tenía yo para la Mega), Wiz N’ Liz (del que hice un post hece tiempo), Legend of Galahad, Flink o Fatal Rewind. Eran juegos con un estilo propio. Se solían usar colores fríos que daban una atmósfera distinta a los otros, y un extensivo uso de parallax scrolling (los en el que fondos son como capas que se mueven independientemente, dando sensación de profundidad y tridimensionalidad).

Una de las especialidades de Psygnosis eran los guiños a otros juegos de la compañía. Había muchos cameos de personajes de un juego a otro: El bicho robot protagonista de Fatal Rewind aparecia en el logo de Sega en Wiz n’ Liz y como enemigo en Legend of Galahad, donde también salían los Lemmings. Al mismo tiempo. éstos también aparecían en Wiz N’ Liz junto a los Wabbits, los cuales hicieron su cameo en Puggsy junto a Galahad. Y sinultáneamente, una tumba con la inscripción W&L salía en el mentado juego mientras su protagonista también se dejaba caer por Wiz N’ Liz! (Espero haberos dejado la cabeza como un bombo).

A finales de los 90, Psygnosis había sido comprada por Sony, y fue perdiendo fuelle como compañía con cierta independencia, convirtiéndose en 1999 en el Liverpool Studio de la compañía japonesa. Durante bastantes años hizo el juego oficial de la F1 en Playstation, pero el pasado año, una compañía que trataremos más adelante, Codemasters, se hizo con la licencia.

El Liverpool Studio de Sony parece estar en el limbo. Desaparecerá o se quedará? Creo que pronto lo sabremos.

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8 comentarios

scaramanga -

Ufff... De verdad, Rolo, en 1996, sí que estaba bastante atrasadillo. Ya estaban allí la Saturn, la PS y la N64, y los que estabamos aún en los 16 bits ya jugábamos al Donkey Kong, el Vectorman, el Killer Instinct y el megañordo con gráficos bonitos
Rise of the Robots.

Pennywise -

Cuando tenía unos 13 años un amigo se alquiló el Rolo para Super(creo o Mega no recuerdo, tenía las 2 consolas) y nos dijo a todos que era un juegazo espectacular.
Mi cara de ¿Que es este ñordo? No me parece mal juego pero para el 96 ya me parecía muy superado. Cuando luego me enseñó el Esperanza Brothers para Nes casi lloro...Ya era un casual de púber xD

scaramanga -

Sí, el último Wipeout creo que ha sido li último que han hecho, y ya hace casi un par de años.

Kururin -

De los de Psygnosis/Liverpool otra franquicia con cierta fama son los Wipeout, exclusiva de Sony. Espero que no quiebren porque el buen hacer que le ponen es innegable.

Saludos.

scaramanga -

Sí. Lo estaba modificando y lo colgué inacabado sin querer.

Sorry

Muramasa -

¿Puede ser que esta entrada haya desaparecido durante un día y además haya cambiado de nombre?

scaramanga -

Casi que sí! El final "bueno" es obviamente mejorisísimo!!!

Muramasa -

Me ha matado lo del juego del elefante. Después de pasarse 60 y pico pantallas como para que a uno le de un trauma al leer eso...
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