De manga viejunos: Hitler, de Shigeru Mizuki

Este simpático anciano es el gran mangaka Shigeru Mizuki, y esta es a grandes rasgos su historia.
Era 1940, y un joven japonés de 18 añitos con especial habilidad para el dibujo oía fascinado por la radio los discursos del Führer alemán Adolf Hitler. Se llamaba Shigeru Mizuki. Su admiración por el líder alemán lo llevó a querer dejarse un bigotillo como él, pero como tenía poco pelo en la cara, no pudo.
Al cabo de dos años le tocó servir a la patria en su guerra por la preponderancia en Asia y contra el enemigo anglosajón. Pero cuando se vió en el frente, a Mizuki se le derrumbó todo. En lugar de gloria encontró sufrimiento; en lugar de grandeza encontró terror. Una bomba lo dejó manco de su brazo izquierdo, lo que fué terrible para él: Mizuki era zurdo, encima casi se quedó en el sitio debido a la malaria. La firma del armisticio lo pilló en Papúa-Nueva Guinea, y le cogió tanto cariño al archipiélago oceánico que quiso quedarse a vivir entre los nativos, a los que había cogido también un gran afecto. Pero su hermano iba a ser juzgado como criminal de guerra por el gobierno japonés de posguerra dirigido por Douglas McArthur, y volvió para apoyarlo en tan difícil momento (por cierto, parece que en efecto era culpable: hizo ejecutar a varios prisioneros durante la guerra).
El terror de la guerra marcó a Mizuki, y sus pesadillas constantes lo llevaron a exorcizarse a si mismo conviertiéndose en mangaka y cultivando el género yokai, de monstruos y fantasmas. Dibujando con su mano mala (con gran maestría, debe decirse), creó un manga mítico: Gegege no Kitaro.

Su obra se ha basado esencialmente en yokais y en manga histórico-biográfico, y a pesar de su talento, su obra no ha sido reconocida en Occidente hasta hace poco, cuando ganó el premio del Festival de Angulema de 2007 por NonNonBa (que publicará Astiberri).
Pero no es este el manga del que hablamos. Para acontentenarnos a los geeks a los que nos encanta el manga clásico, Glénat ha publicado no hace mucho una obra de este autor: una biografía de Hitler, que se publicó en el Shukan Manga Sunday entre 1971 y 1972.

El argumento de esta obra es bien simple: una biografía muy bien documentada de uno de los peores tiranos, criminales, asesinos y psicópatas de la historia de la Humanidad. Y Mizuki, que de joven tanto lo admiraba, exorciza de nuevo sus fantasmas - un poco como lo ha hecho a gran escala el Nobel de Literatura Günter Grass, ex-miembro arrepentido de las SS y ahora pacifista y luchador por los derechos humanos - calificándolo de "dictador infame" y "megalómano". En resumidas cuentas, a pesar de que no podemos considerar este manga como maníqueo, Hitler es retratado como lo que fué según casi toda la humanidad: un loco ultranacionalista que pagó sus fracasos de juventud con los judíos sin ningún motivo aparente. Pero al mismo tiempo, un ser humano, ser humano nefasto, pero un ser humano (afortunadamente, la neutralidad de Mizuki impide que sintamos lástima por él). Una imagen que no se aleja mucho de la que pintó posteriormente Osamu Tezuka en "Adolf". Solo hay que ver cómo lo dibuja: constantemente histérico, bizco, con trazos alocados y deliberadamente caricaturescos. De hecho hay que alabar el dibujo de Mizuki en este sentido: la mayor parte de sus personajes son caricaturas, destacando la de Rudolf Hess y la de Garbancito del Ferrol, que hace una estelar aparición para dejar bien alto el pabellón patrio.
Mizuki muestra aquí su maestría narrativa con diálogos ágiles y acción rápida pero lógica, y, con las excelentes caricaturas, un diseño de personajes muy simple y poco elaborado en contraste con su obra yokai, lo cual es totalmente deliberado. Los fondos sí que son una currada. Qué habilidad tiene este tipo con su "brazo malo"! Incluso ha hecho de pintor!
Entre los fragmentos destacables está el inicio, desde el punto de vista de aquellos que sufrieron el nazismo: los judíos, la Resistencia francesa y la oposición política, el cual conecta con el final, donde tras morir Hitler, se nos muestran los cadáveres apilados de los judíos en Auswitchz y las ruínas de una ciudad alemana, con la frase "en esto quedó el Reich que iba a durar 1000 años".
Errores? Sí. Y no soy el único que los ha notado, pero no es culpa de Mizuki: documentos desclasificados recientemente muestran que el encuentro de Hitler y Garbancito en Hendaya fué al revés de lo que dice el manga: era Garbancito el que quería entrar en guerra, y Hitler consideró que no valía la pena por lo tremendo de lo que pedía.
En fin, que esto es lo que hay, lo que no leeré en mi vida es la adapación esa de "Mein Kampf", pero lo que es este manga, es una puta obra maestra, que instruye a la vez que deleita, y al final el malo muere sufriendo lentamente. Suerte que así fué como pasó.
Consola que mola: Fairchild Channel F
En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

A este hombre le debemos el diseño de esta precusora: Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien que muchas de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Lawson tenía una especial afición por los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.

Usó como “cerebro” de la consola un procesador llamado F8, creado por Robert Noyce, el fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson aún la llama “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente en los que veis en la palabra más el blanco y el negro, que no era mucho, pero bueno.
Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.

Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra de Lawson. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época.


Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de audio (de hecho, lo eran un poco más), y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.
Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.
Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…

… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente… O no del todo…
Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.
En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.
Como emumaníaco (que no retrogamer, que esos son los que coleccionan todas esas antiguallas), he podido al menos tastar todos los juegos, aunque cabe decir que no es para nada lo mismo que jugar con la consola de verdad. Por tanto, aquí entro a valorar lo que son los juegos en sí, pero nada más: no es lo mismo valorar un contenido sin continente que con él.
LOS PEORES JUEGOS:

Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).
El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes.

Drag Race (Videocart 9), un juego que no he logrado entender. Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño.
LOS MEJORES JUEGOS:
Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.

Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción.

El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.

El Videocart 18 es el mejor de todos. “Pinball Challenge” (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 33 variedades de juego. Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.


El juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pac Man que un fan de ésta realizó hace un par de años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "Pow!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.
Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así esta una entrevista a Mr. Lawson:
http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545
Otras fuentes consultadas:
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890
http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d
Como ha dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad peor que una peli de Roland Emmerich: RCA Studio II !!!
Consola que mola: Pong, Pong, Pong...
Pues bien, la Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y Alcorn. Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong) sacaban copias y copias del juego.

Entonces, Bushnell vio cómo a finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos, con dos sencillos juegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.

Es graciosa toda ella, parece una bombona de butano. Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey. Ya ves tú) se movían mediante los tres diales.
Casi instantáneamente, el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments que aumentaban la memoria del aparato. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla. Además permitía la participación de 4 jugadores. Salió aún en 1975.

Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar la Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.

El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”, y es fácil imaginarse a gente jugando a esto en un guateque mientras del comediscos salía lo mejor de Barrabás, Baccara o Silver Convention. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España. Sus competidoras principales en el Continente fueron quizá la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.

La alemana Interton 2000, como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero casi igual en rendimiento llamado TeleTenis, que podeis ver aquí:
La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.


[Izda: Lasonic; Dcha. Orelec]
Tan solo en Europa salieron muchas otras (una de ellas de nuevo española) que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:
http://www.zonadepruebas.org/garillete/Pong/Pong.html
Volviendo a los EE.UU., Bushnell “vió” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado aún. Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable… Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.
Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.
Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacene s Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar. Aquellos encorbatados señores fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en rústica normal. Aprobaron.
Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavox lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).
En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:

El Sears/Atari Home Pong: Gracias a su “potente” chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante 1 año. Es probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el otro el Hipercor de Meridiana)

La Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigree.


La Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones: normal y classic (edición de lujo que estaba hecha de madera. Una belleza). Tuvo 15 sucesoras!!! El juego en su interior estaba muy bien realizado y además era más barata que el Home Pong de Atari.

Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió. Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color). El modelo 6 (en la foto) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.
Y… Ya está! Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.
Siguieron saliendo pongs, pero el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.
http://www.pong-story.com/intro.htm
Esta web también ha resultado muy útil:
http://www.console-picture-page.de/catalog/
Consola que mola: Magnavox Odyssey
NOTA: Esto de los cambios de tamaño de letra no es voluntario. BLOGIA SUCKS.

Lo dije cuando os puse un anuncio del bicho este: esto no es una tostadora, sino una consola. Y una muy peculiar, no por ser la primera, sino por tener cosas realmente únicas que ahora nos harían al menos sonreír.
Todo empezó en 1966, en una estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con su familia debido al acoso nazi después, pues la familia Baer era judía, llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente y, mediante formación autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en ingeniería de televisión.

Ese día de agosto, estaba Baer esperando un autobús que debía traerle a Nueva York y haciéndose pajas mentales entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto tuvo la idea: juegos de pantalla.
Tras montarse un equipo con gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó con el jueguecito de marras y acudía a diario a echarse unas partidas, por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os contaré que pasó, ya, que hubo un buen follón!). Para mover las barritas se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello que este prototipo es llamado “The Brown Box”.

A finales de los 60, Sanders entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA, pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips: Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a Magnavox. Y trajo consigo los contratos. Así, convenció a un montón de directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para convencer a los superjefes, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo el papeleo.
Así pues se empezó a desarrollar la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de las 16 (¡!) palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho dinero, entre otras decisiones técnicas.
A finales de año, la máquina se producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos. Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era la puta revolución.
Salieron además 10 juegos adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que haría las delicias de la cúpula de la NRA.
JJJJAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARLLLLLLLLLLLLLLL!!!
Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:
Primero fue una pésima campaña de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un billete de 70 €. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Encima, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que encontrar una Odyssey era difícil.
Pero lograron rectificar, con un popular anuncio donde aparecía Frank Sinatra jugando a la Odyssey y extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.
En 1973, un espabilado logró copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada I.S.S.A., nació la primera consola europea.

Era una copia probablemente pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo Baer habla relativamente bien de Overkal:
“Un interesante aparato, obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.
Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:
El manual:
http://www.magnavox-odyssey.com/Overkall%20manual.htm
La consola al detalle:
http://www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm
Con todo, ya se habían vendido 130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974, un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia. Su nombre: Atari. El nombre del juego: Pong.
Si bien la explosión de Pong trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles, Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante: no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002.
Por entonces, a mediados de 1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles.
Así pues, aquí acaba la historia de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo en la subcategoría de tecnología.
![]()
Aquí tenemos a Baer, con la medalla, visitando a un espléndido ejemplar de orangután del Zoo Estatal del Distrito de Columbia.
Y colorín colorado...
Fuentes:
The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4
http://www.magnavox-odyssey.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
---------------------------------------------------------------------------------------
El Angry Video Game Nerd hace de las suyas con una Odyssey:
http://www.dailymotion.com/video/x922yj_angry-video-game-nerd-magnavox-odys_shortfilms
Consola que mola: Una introducción
Creé esta sección al iniciar este blog y la abandoné por completo, por lo que voy a volver a ella, e incluso haré un remake del primer post de ésta. A pesar del nombre, esto no es otra cosa que una historia del videojuego doméstico, desde las primeras manifestaciones hasta el final de la era de los 16 bits, que es donde acaba la época "retro" y empieza la actual.
A grandes rasgos, me gusta simplificar la historia del videojuego doméstico: para mí hay cinco grandes etapas históricas, que a su vez se dividen en las generaciones "oficiales":
1. La era del despiporre (1972-1983): Esta larga era va desde la creación de la primera consola hasta la caída del sector videojueguil debido a los abusos de las avariciosas compañías: fué el "Video Game Crash". Fué una época salvaje, donde las compañías se pirateaban mutuamente, se hacían la trabanqueta y había demandas por doquier, pero donde se senatron las bases de los géneros y tipologías de juego que conocemos ahora.
2. La crisis (1983-1985): Época en que los ordenadores se impusieron como medio de entretenimiento: aparecieron el Commodore 64, el Amstrad, el Spectrum, el MSX... Mientras en Japón empezaba el fenómeno del videojuego doméstico justo entonces con la salida de la NES.
3. El resurgimiento (1986-1989): En solo tres años, una sola consola - la NES - logra hacer renacer el interés por los videojuegos en Occidente , pero en Europa nos tenemos que seguir conformando con el Spectrum y el Amstrad... Sin embargo, llegan el potente Amiga por un lado (ordenatas) y la Master System por otro (consolas) y rompen con todo.
4. La gran lucha (1989-1996): Llegan las consolas de 16 bits y las portátiles. La hasta entonces "underdog" Sega se impone durante muchos años pero una pésima gestión la hunde. Nintendo tiene un éxito enorme, pero cuando llega al liderato es un poco tarde: Sony saca una 32-bits baratita. El resto de compañías y máquinas de la época son meras comparsas ante el poderío de la batalla entre Sonic y Mario.
5. El homebrew y las tres mosqueteras (1997-): La etapa más larga es la actual, de la que no hablaré porque es la que estamos viviendo todos. El mundo del videojuego deja de ser cosa de dos, Microsoft entra a saco y el tener la máquina más potente deja de ser prioritario: el juego online, la innovación a nivel jugable y el llegar a un público más amplio es lo que se busca ahora. Al mismo tiempo, los usuarios de consolas toman un papel activo y crean sus propias aplicaciones para sacar el máximo rendimiento a sus máquinas multimedia: es el homebrew. Y además Sonic y Mario han hecho las paces y aparecen juntos en varios juegos hechos por las mismísimas Sega y Nintendo.
Introducidos en la historia, es hora de pasar al mundo de las consolas individuales (y algunos ordenadores, pues semos europeos). Aquí empieza la historia del medio de entretenimiento más popular de la actualidad. Vamos allá!
Otra de síndromes: el síndrome ResaCon
Hace ya 2 semanas que concluyó el Saló del Manga con gran éxito de público y crítica y que lo van a repetir de nuevo (por favor, como hospitalense y como otaku: NO otra vez en La Farga) y bla bla bla yadda yadda yadda.
Y, qué decir? Muchos bloggers pivotamos alrededor del Saló durante semanas, y acabado éste, la inspiración queda diluida. Este blogger lleva dos semanas sin ideas, a parte de haberse hecho un perfil en Facebook, y ni tan siquiera los posts que tengo guardados para emergencias me llenan. Y es que está bien claro: tras una convención de cómics viene la resaca de ésta: la ResaCon.
Y sobretodo si hablamos de salones como el último, donde poco hay para comentar si no es para decir que alguen fué a ver pelis al Barradas o cosplayers berreando en el Poliesportiu del Centre.
Los primeros síntomas del síndrome ResaCon se dan minutos después de abandonar el recinto de la convención, cuando uno ve que se había gastado más de lo previsto en un principio, lo que es una destrempada de aquellas que dan un poco de rabia.
Al día siguiente, el paciente notará un cierto desconcierto pensando si no tendría que haberse mirado mejor éste u otro stand.
El día en que acaba la convención de turno (cosa que hace que según el caso el anterior y este síntoma se den con muy pocos minutos de diferencia) llega la hora de hacer balance, y, al leer lo dicho por los organizadores sobre cuán primoroso ha sido este curso, el paciente de verá en la tesitura de pensar: "si vas a mirar, ha sido una mierdecilla de evento".
Cuando vuelve al trabajo, el paciente se pule todo lo comprado en unos pocos viajes de metro. Al final de la semana se da cuenta de que no tiene nada que decir sobre lo leído, y se le empieza a olvidar el mantenimiento de su blog y de visitar los de sus colegas. Busca algún otro tema para expresarse, pero se encuentra que tras empaparse de frikismo, su cerebro se encuentra en punto muerto y no encuentra ninguna frikíada que contar. Encima, se encuentra de que hay temas más importantes que escribir en un blog.
Tras pasar dos semanas, el síndrome remite y el blogger empieza a escribir estúpidas parodias del existencialismo frikoso como esta. Al día siguiente ya está desfogao y puede escribir de nuevo.
A ver si para mañana os tengo algo, que me ha soplado la musa.
La consabida crónica salonera, 2009
El día empezó y acabó mal.
Todo empezó hacia las 10:30. A pesar de haber comprado ya la entrada, me encontré con una cola para entrar que batió todos los récords de colas hechas por mi persona. Encima me tuve que pelear con uno de esos pobres padres que acompañan a los hijos, que me acusaba de haberme colado (desupés se maetió con otros dos). El hombre estaba nervioso, lo comprendo, pero descargar su frustración contra los que él piensa que se han colado en su mente contaminada por el humo de Ducados (que según creo por el pestazo que echan deben tener un efecto alucinógeno análogo o superior al del cannabis) no es lo correcto. En fin... Me hacía un hartón de enviar mensajes a y llamadas a Silvestrin, pero no contestaba. Se habría cambiado el móbil? No entré hasta casi las 12:00, y, como era natural, ya no había nadie en el stand de Planeta. Fuí a megafonía por si alguien podía llamar desde ahí a silvestrin y Penny, pero la de la megafonía (que por cierto, vaya shows monta) se negó, y me dijo "Mòbil, noi, has de fer servir el mòbil!" No la puedo acusar de no saber que mi móbil estaba escacharrado, pero tiene cojones que me lo dijera XD. Esa tipa puede ser un poco desagradable, pero al menos es divertida y te ríes con ella.
Busqué al grupo en vano durante dos horas, y me disponía a llamar a casa para decir que iría a comer allí cuando me di cuenta de la verdad al marcar el número: mi móbil no tenía línea. Resulta que el grupo había intentado ponerse en contacto conmigo, pero al no tener línea se fastidió el invento. Tuve que llamar desde una cabina. Ya estaban todos en el restaurante. Todos? No. Parte del grupo se quedó en La Farga y no los pudimos encontrar. Así pues, empecé por la comida, la cual casi vomité, porque en el local tenían puesto uno de esos programas guarretes de la MTV rollo "I Bet You Will". Así y todo comimos muy decentemente y yo me tuve un momento íntimo con mi plato, al cual me quedé mirando, absorto, durante unos 15 segundos hasta que me devolvieron a la realidad.
Volviendo hacia La Farga nos hicimos las fotos de rigor y al fin pude hacer mis compras y saludar al amigo Josetaro, que tenía un stand allí :


He aquí lo que compré. Los muñecos de Musculman son la demostración plausible de que los franceses tienen mejores precios que nosotros. El nino de Vegeta se lo compré a Josetaro. Hacía tiempo que lo buscaba: Vegeta con los colores psicodélicos de su primera aparición!!! Me he pasado horas mirándolo.
Bueno, hacia las cinco, tras una tertulia sobre videojuegos y la aparición estelar de Hidefan hablamos de hacer para el mes que viene algo navideño.
Una última cosa: el Saló estaba lleno de drugos. Menuda promo para el reestreno de La Naranja Mecánica. Un año de estos quiero cosplayearme de drugo...
Después me fuí a la biblioteca a devolver unas cosas, no me dió tiempo de ir al gimnasio y encima al Barça le empataron en el último suspiro. Menos mal que esa noche era la de difuntos y cené opíparamente con la familia.
Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Grandes hazañas del cine de Serie B
Hacía tiempo que no sacaba esta sección del arcón de las secciones. Bueno. Pues aquí está de nuevo. Y mañana, la consabida crónica salonera:
5. Lee Van Cleef salva el mundo (1953):

En el año de gracia de 1953, en que nacieron mis padres, un Monstruo de Tiempos Remotos atacaba Nueva York. La creación de los loquísimos doctores Bradbury (novela original) y Harryhausen (FX) estaba destruyendo la ciudad y nadie podía hacerle frente. Nadie? No!!! Porque trayendo consigo un fusil cargado con materia radioctava llegó a la ciudad un hombre malo de la pradera: el mismísimo Lee Van Cleef! Afeitado para la ocasión, se prestó voluntario para la peligrosa operación, y junto al jincho protagonista se cargó al monstruo de un solo tiro subido en una montaña rusa. Qué victoria! Y encima, el tío se fué sin querer que lo felicitaran. Ese era su trabajo y lo cumplió. Y se fué con su traje protector a hacer otra peli. Sería por esta hazaña que lo encontramos como jefe de seguridad de la ciudad de los rascacielos en "1997: Rescate en NY?"
4. Bruce Lee se carga a Chuck Norris (1972)
Roma, principios de los 70. En el Coliseo y con un gatito como único espectador, el superhombre de los superhombres, ser superior a los dioses e incluso a Florentino Pérez , el gran Chuck, emperador del Universo, cayó derrotado por segunda vez (tres veces cayó, la primera ante Matt Helm, al segunda ante un poli chino de San Francisco). Fué el único ser que se podía considerar su par el que lo venció: Bruce Lee. Tras arrancarle los pelos del pecho que nunca tuvo, Bruce derrotó a un Chuck que entonces aún se encontraba en su época de padawan mesiánico. Vale la pena verlo una y otra vez. Señores, esto es historia en movimiento: Chuck Norris vencido por un simple mortal.
3. Zombies vencidos a pastelazos (1979):

Fué en un centro comercial de Pennsylvania donde la amenaza zombi sufrió su segunda gran derrota. Tras fallar el asalto de una casa durante los primeros días de su existencia, una década después fracasó su intento de hacerse con la gran superficie. Unos gamberros motorizados estuvieron entre sus verdugos, usando entre otras armas deliciosos pasteles de crema de limón. El ridículo gul fué más escandaloso que una cantada de Rafa Márquez. Juas, juas, me río yo de los muñecajos esos, siempre que los vea tras una pantalla. Por cierto, que chula era esa comparsa de zombis del Saló, los visteis?
2. Charles Bronson se carga a un pandillero a misilazos (1985)
Sí, hamijos, los ojos no os engañan: un señor mayor con bigote se ha cargado a un punk medio calvo con un lanzamisiles en el fragor de una batalla por el control del distrito. Eso es arte cinemático y lo demás son tonterías: le molestan a Vd. los gamberros del barrio? Nada de llamar a la poli ni organizar una patrulla de barrio: compre excedente militar a mayor gloria de los fabricantes de armas, la NRA y el Partido Republicano. Estas pelis son una parida, pero, y lo que disfrutas y te ríes no tiene precio.
1. Dios se dirige a los infieles que no creen en su escoba de fuego (o "pal que fa PUM!")(1992)
Aunque siento simpatía por la religión norrisiana, las ideas políticas de su dios no comulgan con las mías, así que soy feligrés habitual del Templo de los Campbellianos. Los campbellianos creemos en Bruce Campbell y en su escoba de fuego purificadora. Junto a San Sam Raimi, el sumo pontífice de nuestro credo. Según nuestro texto sagrado, el Evil Dead, libro del Ejército de las Tinieblas, una vez que iba por tierras británicas,"[...]un infiel atacó con la su espada a Bruce. Aqueste, con la su escoba de fuego, quebró la espada del tan impío personaje et dirixiéndose a la sorprendida multitud, Bruce habló de aqueste modo:
"Sí! Bien, chiflados primitivos, prestad atención. Veis esto? Esto... ES MI ESCOBA DE FUEGO!!! Es una Remington de dos cañones del calibre 12, lo mejor que puede ofrecer almacenes S-Mart. La encontrareis en la seccion de caza y pesca. Esta maravilla ha sido fabricada en Grand Rapids, Michigan, su precio de venta es de 195. La culata es de nogal, y los cañones recortados de acero azul cobalto. Tiene un gatillo finisimo, ya lo ven. Compre elegante, compre en S-Mart... ENTENDIDO!?"
E asina las buenas gentes daqueste villorrio se tornaron de santa vida et costumbres"
Así que ya sabeis, a ser buenos y a creer en escobas de fuego y pals que fan PUM!!!
FAQ del blog
Se me ha ocurrido hacer este artículo así de pronto cuando me acordé de que un compañero otaku me preguntó en un restaurante por qué me hago llamar "scaramanga", nombre poco común en un otaku, que suele usar nombres japoneses o de sagas de fantasía, entre pocos otros. Pues bien, para ciontestar esta y otras preguntas, esto son las FAQ de este blog.
1. Por qué te haces llamar "scaramanga"?
Francisco Scaramanga (también conocido como Paco Pistolas) es un personaje ficticio creado por el escritor británico Ian Fleming para su novela de James Bond "El Hombre de la Pistola de Oro", que en la película interpretó Christopher Lee. Este asesino profesional de origen catalán fué creado por Fleming, según se rumorea, para celebrar el lanzamiento de las novelas de 007 en lengua catalana por parte de la editorial Aymà, que a la sazón también publicaba las novelas en castellano. A Fleming le hizo bastante gracia dicha traducción, y quiso con ello captar lectores para esta nueva edición. Así y todo, me puse este nick antes de saber este dato.
Por qué me lo puse: pues porque siendo fan de James Bond y del manga, scara-Manga me lo ponía a huevo. En realidad, Sacramanga es una ciudad de provincias de Grecia, y el apellido de un antiguo compañero de clase y amigo personal de Mr. Fleming.
2. Si no eres galaico-hablante, por qué "Os Frikíadas"?
Por el novio de mi prima, un ciudadano francés de origen portugués, que me consisguió el primer manga viejuno que analicé aquí: "Les Enfants de Saphir". "Os Lusíadas", de Luis de Camoes es un poema épico que es a los portugueses lo que a los españoles El Quijote. Pones añades un "Friki", et voilà, un nombre absurdo e infantil para un blog absurdo e infantil.
3. Qué es eso que tienes en el avatar?
Un tanque de juguete de Astroboy con el jeto de Charles Bronson asomando. Me inspiré en una historieta de Ortega y Pacheco para hecer el montaje. Amo Astroboy y me divierto mucho con las pelis del anteriormente conocido como Charles Buchinsky, por lo que la tentación fué demasiado fuerte.
4. Por qué tienes ese eslógan?
Alguien me dijo en un blog amigo que un comentario que había hecho era "absurdo e infantil". Pensé que era una manera perfecta de definir este sitio.
5. Cuál ha sido en tu opinión tu post más inspirado? (Es que quiero leerlo, porque lo que es el resto, vaya birria de blog que tienes, chato)
El de la peli esa de Trapito. Nunca he llegado a estar contento con ninguno de mis post salvo con ese. Me lo pasé realmente bien haciéndolo.
y 6. Por qué nos has sometido a semejante tortura como es este post?
Porque os amo, y sé que por el hecho de leer mis neuras debeis ser un poco masocas, así que qué mejor regalo que un rollo egocéntrico?
Con dios!
De manga viejunos: Cyborg 009
Este manga es una leyenda en tanto que fué precusora de todo un género: el sentai. Su autor, Shotaro Ishinomori, crearía dicho género con una obra posterior: Kamen Raider (1971), que se convertiría en el gran éxito que montones de otakus conocemos. Pero no nos vayamos del tema, porque me conozco. Shotaro Onodera nació el 25 de enero 1938 en Tome, prefectura de Miyagi, y a los 17 años empezó su carrera como asistente de Osamu Tezuka en Astroboy. Al cabo de un año, aún bajo los auspicios del "hombre de la boina" su mentor y mejor amigo, inició su carrera en solitario junto al archifamoso grupo de los apartamentos Tokiwaso, con el dúo Fujio F. Fujiko (Motoo Abiko hizo una obra sobre su juventud allí (hasta la creación de Q-Taro) junto a su compañero Hiroshi Fujimoto que es un must read para todo fan del manga clásico), Fujio Akatsuka, Hiro Terada o el mismo Tezuka. Hizo pequeñas obras hasta que en 1964 creó su primer éxito, que trataremos aquí: Cyborg 009. El éxito de su obra le llevó a continuar con géneros parecidos, y en 1971 creó a Kamen Raider. Esta obra le dió mucha fama y siguió con obras de este tipo durante los 70 (incluso continuanado cyborg 007). No contento con esto, diversificó su obra, creando nada menos que unos 770 títulos de los más variados temas: desde una historia de Japón en cómic hasta un manga sobre la situación de la economía japonesa en esos momentos, pasando por la serie negra, una adaptación del Legend of Zelda, el manga de samurais (como su biografía de Mushashi Miyamoto, publicada por Planeta), el slice of life... De todo. También era famoso por su terrible peinado y por fumar con boquilla. Desgraciadamente, el cansancio pasó factura a nuestro hombre, y en 1998, 3 días después de cumplir 60 años, abandonó repentinamente este mundo víctima de un paro cardíaco. Las 128.000 páginas dibujadas que han llegado a nuestros días lo hicieron merecedor del Record Guiness al dibujante de cómics más prolífico, récord que aún ostenta.

Centrémonos ahora en Cyborg 009. Se dice que Ishinomori pudo haberse inspirado en los 4 Fantásticos, creados 3 años antes del inicio de nuestro manga del día por Stan Lee (de hecho, percibo que el maléfico Black Skull tiene cierto paralelismo con el Dr.Muerte, lo que hace que esta teoría sea a mi juicio muy plausible). El protagonista de la historia es Joe Shimamura, un joven que escapa del reformatorio tras haber sido acusado de asesinato. Éste es atrapado mientras huye por hombres de negro, que pertenecen a una misteriosa asociación llamada Black Skull. Los científicos de esta asociación instalan piezas robóticas dentro de Joe, dándole poderes sobrehumanos. Encerrado en una celda, oye una voz que lo llama y le dice que está a pueba. Tras pasar dicha prueba, consistente en vencer a un robot, a un tanque y a un avión mlitar, los científicos se disponen a presentarle a "sus hermanos" cuendo éstos se rebelan, cogen a un doctor como rehén y disparan contra el resto con armas aturdidoras. El grupo - liderado por el supuesto rehén, que en realidad no es otro que el mentor del grupo y jefe de la revuelta - se lleva a Joe con ellos, y le revelan que todos ellos menos el científico son humanos convertidos contra su voluntad en cyborgs para que Black Skull pueda conseguir su perverso propósito: enriquecerse mediante tratos con traficantes y fabricantes de armas, provocando una serie de guerras nucleares que tendrán lugar en la estratosfera. Y para ello necesitan a seres que estén por encima de los humanos: hombres-máquina: Cyborgs. Sus objetivos es claro: defender la paz a toda costa, acabar con los planes de Black Skull y reencontrarse con su condición humana y su lugar en el mundo. El grupo es internacional y variopinto, y está formado por 9 cyborgs y un humano.

El Prof. Gilmore: El mentor del grupo, un científico pacifista que se dió cuenta a tiempo de las malas intenciones de Black skull. Su aspecto oscuro e incluso sospechoso encierra un corazón de oro y una gran preocupación por la paz y el futuro de la humanidad. Segun la peli, al volver a la vida civil, adoptará al Cyborg 001 y se encargará del Centro de Defensa de la Tierra. (NOTA: El de la foto es el aspecto que se le dió en un anime. Aquí no es nada oscuro).
Cyborg 001 (al que podeis ver con Gilmore): Es soviético y su nombre es Ivan Whisky. Se trata de un bebé que a los pocos meses fué usado como cobaya en un experimento por su padre, un científico loco, que le manipuló el cerebro para convertirlo en un genio. Cuando su madre se lo quiso llevar, papá Whisky la asesinó de un golpe de llave inglesa, y en la confusión subsiguiente, Black Ghost se llevó al niño. Es el estratega del grupo, y va dando órdenes por telepatía al resto. Es tan inteligente como despiadado, pues su cerebro está casi vacío de sentimentos, y no tiene compasión alguna con los enemigos (pero, bueno, son los malos, no?). A su vuelta a la vida civil vive aparentemente como un bebé normal con el Prof. Gilmore.
![]()
Cyborg 002: Es de Nueva York y se llama Jet Link. Era un agresivo pandillero del West Side de Brooklyn que asesinó al jefe de la banda rival a la suya en una pelea a navajazos (en una estupenda parodia de la peli West Side Story). Black Ghost le facilitó la huída y se fué con ellos. Su poder consiste en alcanzar una velocidad de Mach-5 corriendo y volando. Es el típico chuleta de barrio, fanfarrón y agresivo, pero también es valiente, y jamás deja a sus compañeros de lado. A su retorno a la vida civil se trasladará a España (o a México) y canalizará su agresividad ganándose muy bien la vida y logrando una gran fama como torero.

Cyborg 003: La chica del grupo es francesa y se llama Françoise Arnoul. Era una bailarina de ballet que iba a recibir a su hermano, soldado de la fuerza del aire, a la estación de tren cuando los de Black Ghost, que buscaban una tía buena (lo dicen así en el manga: jeune fille = tía buena en tono finolis) para el grupo la cloroformizan y se la llevan a la fuerza. El hermano lo ve todo y persigue a los malos por las calles de París en bici, moto, coche y avión, pero no logra pillarlos. El poder de la 003 es un oído capaz de detectar el mínimo ruído. Suple su falta de capacidad para la lucha con un carácter dulce y diplomático (que es la típica que intenta convencer a los malos para que no fastidien más y sean todos amigos, vaya). Se enamora de Joe y es correspondida hasta el punto de que en el manga son mostrados algunas veces haciendo el amor. A su vuelta a la vida civil ha vuelto al ballet y vive con Joe en París. Cabe decir que fué quizás el primer mito erótico de la historia del manga.

Cyborg 004: Proveniente de la antigua RDA, se llama Albert Heinrich. Huyendo del régimen comunista con su novia mediante un plan absurdo (disfrazarla a ella de leona mientras él conduce un camión que la lleva al circo) es pillado por pura casualidad por la Stasi (la policía fronteriza de la RDA): se asusta cuando un guardia lo llama diciendo que se ha olvidado el pasaporte y al intentar huir es tiroteado. El camión vuelca, su novia perece y él queda malherido. Aprovechando la oportunidad, los de Black Ghost se lo llevan. Su poder es simple pero efectivo: su mano izquierda es afilada como un cuchillo y los dedos de la derecha son en realidad ametralladoras camufladas. Es un tipo frío, y parece que no le gusta nada luchar. A su vuelta a la vida civil se ganará la vida como esquiador profesional.

Cyborg 005: Otro norteamericano, llamado Gerónimo. Es un indio de pura raza que repudia a su país por el trato que se dá a sus nativos, por lo que se va voluntariamente con los esbirros de Black Ghost pensando que le darán un trabajo digno. Con más de dos metros de altura es el fortachón del grupo. Claro está, su poder es la fuerza burrera. Es un tipo serio y taciturno al que no le gusta presumir de poderes. Caundo se retore del sevicio activo, encontrará trabajo como cowboy.

Cyborg 006: Chang Changku era un campesino chino totalmente arruinado y sin nada que echarse a la boca, por lo que intentó suicidarse colgándose. Cuando ya se había desmayado debido a la falta de aire, los esbirros de Black Ghost se lo llevaron sin ninguna clase de impedimentos. Es el típico gordito bonachón que hay en los grupos de amigachos. Su poder es el de lanzar fuego por la boca. Al final de su actividad abrirá un restaurante.

Cyborg 007: Great Britain (el número redondea el chiste) había sido el rey de la escena teatral británica durante años, pero cayó en el alcoholismo y ello le destrozó la vida. Sin trabajo ni dinero y abandonado por su mujer e hijos, iba de bar en bar y recogiendo colillas por la calle cuando los de Black Ghost, al igual que si fuera un perro, lo metieron en un coche y se lo llevaron. Es el simpático del grupo y la fuente principal de gags, sobretodo provocados por el mono de alcohol y tabaco que aún siendo un cyborg sigue sufriendo. Su poder es transformarse en cualquier cosa. A su vuelta a la vida civil, Britain ha logrado rehacer su vida y ha vuelto exitosamente a los escenarios. En otro orden de cosas, este personaje fué creado por Ishinomori como homenaje a su mentor y amigo Osamu Tezuka: Britain no es otro que el miembro del Star System tezukiano Acetylene Lamp, sin pelo, sin bigotillo y sin la vela que le salía en el cráneo.

Cyborg 008: Pyunma era un joven centroafricano que, aún en pleno siglo XX, iba a ser vendido como esclavo. Pero él era un rebelde nato y se negó a aceptar este destino. Tras liberarse, fué perseguido por la jungla por sus captores, pero los de Black Ghost los mataron y se lo llevaron. Es el idealista del grupo, tiene muy claro que está luchando por el bien de toda la humanidad y lo dá todo por ello. Así y todo su habilidad parece un tanto magra: respiración ilimitada bajo el agua. A su vuelta a la vida civil ha vuelto a su tierra y trabaja de guardabosques en una reserva natural protegida.

Cyborg 009: Joe es una mezcla de tres de sus compañeros: es tan rápido como 002, tan fuerte como 005 y respira bajo el agua como 008. A parte, también intenta razonar antes que pelear, como 003, pero al contrario que ella, no llega a la capacidad suicida de ésta. Es el que más suerte tiene al regreso a la vida civil: no tan solo se lleva a la chica y se va a Francia con ella; es que encima el tío es una gran estrella de la Fórmula 1. Es importante saberlo porque, de hecho, en el primer anime cambiaron su origen: allí era un prometedor piloto de carreras que se estrella, y Black Ghost lo robotiza a partir de ahí.
El manga se basa en capítulos cortos-medios tipo Astroboy, y los estilos de dibujo son tan parecidos que uno pensaría que Cyborg 009 es obra de Tezuka. Observad:

Como veis es un estilo puramente vintage, agradable a la vista y aún muy deudor de Tezuka. con el tiempo, Ishinomori iría desarrollando su porpio estilo. Sin embargo, esta es la serie más conocida de los centenates que realizó.
La acción es rápida. El manga aún no había tomado el camino actual donde la acción es lenta y llena de dramatismo. Entonces, la influencia yankee se hacía notar mucho, y tenemos aventuras que se leen de un tirón.
Por lo que respecta a adaptaciones, hubo 8 series de manga, comprendidas entre 1964 y 1985, 3 versiones de anime (1965, 1979 y 2001) y una película (1980).
Hay pocas maneras de conseguir Cyborg 009 a un precio La peli ha salido aquí en DVD, pero el manga original tan solo se puede conseguir via Francia o vía USA por Glénat y Tokyopop respectivamente. La edición francesa de Glénat, que es la que tendo, es un lujazo: tapas relativamente duras en un libro con encuadernación de tela que incluso incluye una de esas tiras de tela para marcar páginas. Y todo ello por 12 €, un precio impensable aquí para una edición de este tipo. Creo que se impone un viaje relámpago a Francia para conseguir mangas un mes de estos... Los animes se han publicado en hispanoamérica.
Esto es lo que hay sobre el tema. No doy para más, francamente.
Hasta mañana, por si nos vemos en el Saló!!!








