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Els Frikinautes

Consola que mola: Colecovision, parte 2. Los juegos.

Coleco:

Coleco no tenía estudio propio de programación, por lo que los juegos de la compañía eran encargados a terceros estudios independientes. Sin embargo, al contrario que actualmente, que siempre consta quién ha realizado el juego, sea en los logos o el copyright, allí nunca constaban; solo los nombres de Coleco y, si era necesario, los de las compañías que licenciaban las conversiones. Con el tiempo se han podido saber algunos de los nombres de estas desconocidas personas físicas y/o jurídicas (toma ya uso de lenguaje legal sin motivo!): Nuvatec; Davis, Nussrallah & Associates; Gordon Martin & Associates; 4D Interactive; Innoventions; Individeo, o programadores freelance llamados Larry W. Hutcherson o Rick Lay . Entre los programadores freelance destacados que trabajaron para Coleco estaba el ex-Atari Garry Kitchen. Probablemente fuera él el que realizó el Donkey Kong (al menos hizo los de Atari 2600 e Intellivision).  

Su mayor fama como desarrolladora la ganó Coleco con sus 12 primeros juegos, de los cuales solo dos eran originales: Ken Uston’s Blackjack and Poker (Ken Uston estaba hecho todo un ludópata, con perdón: fue un gran campeón de póker profesional, y también uno de los primeros grandes expertos en el mundo del videojuego. Sus libros sobre el tema van muy buscados) y el controvertido clasicazo Pitufo, uno de los primeros juegos que llegó a España adaptado y traducido. El resto fueron adaptaciones de conocidas recreativas, tanto de compañías americanas (Midway, Exidy) como japonesas (Nintendo, Sega, Universal/Aruze). Más adelante se les unirían adaptaciones de juegos de Konami, Data East, Taito o Broderbund entre otras.

Generalmente rayaron a un buen nivel, pero no faltaron los bodrios inherentes al montar un emporio videojueguil que debía parir juegos cual coneja. Según se dice, Coleco trató a sus programadores de la misma manera tiránica que Atari, y muchos juegos salieron hechos deprisa y corriendo y no fueron todo lo buenos que debían ser. Esta anécdota que contó un usuario de la famosa web Digital Press que entrevistó a varios programadores de Coleco es ilustrativa y muestra a las claras el por qué del crash del 83. Resulta que un programador propuso a un jefazo programar juegos con gráficos vectoriales, al estilo de la acabada de salir Vectrex…

El jefe (que no tenía ni idea de videojuegos): “A los consumidores no les gustan los vectores”

El programador:  “Pero [enumera varios éxitos arcade de la época con gráficos vectoriales] están entre los juegos más novedosos y exitosos”

J: “Nuestra investigación de marketing dicen que no son populares”

En 1984 y sin trabajo tras la crisis que casi se cargó a Coleco, el programador descubrió que esa investigación de marketing se redujo a que un directivo oyó a un técnico de la casa decir a otro: “Todo lo que hacen los vectores lo hace el ráster (píxeles), y a veces mejor”. 

Lo mejor:

Donkey Kong: Después del Space Invaders de 2600, fue la segunda gran killer app de la historia del videojuego (si no contamos el pufo del Pacman de Atari, pero ya tendremos tiempo para hablar de ello), y fue protagonizada por personajes que repitieron en otras killer apps posteriores (Super Mario Bros., Super Mario World, Donkey Kong Country, Mario 64 o el nuevo Super Mario Galaxy 2). Habéis visto lo azaroso que fue el proceso de publicación del juego, y resultó que valió la pena: una excelente adaptación a pesar de estar castrada (faltaban niveles), pero que pronto - un año y medio después - se vería superada por la de la Famicom de la misma Nintendo.

Zaxxon: Sega lo petó con este shooter en perspectiva isométrica en los arcades, y su translación a Colecovision fue impresionante. Este juego es considerado por no pocos como el mejor que se realizó para esta consola, y no sin razón, pues es muy fiel al original y muy entretenido. Lo malo es que al poco apareció una versión igual de buena (no licenciada) para Atari 5200, hecha por la misma Sega.

Burgertime: Una de las enemigas juradas de Coleco, Mattel, empezó a programar juegos para la Colecovision, pero a los pocos meses, cuando aún no se habían manufacturado los cartuchos, quebró Mattel Electronics (ya os conté los detalles) y el estudio de Mattel que estaba realizando los juegos para Colecovision, Nice Ideas, estudio precursor en Europa y sito en Niza, pasó a ser una 3rd party independiente y consiguió que la misma Coleco fuera la que distribuyera los juegos. Su mejor baza fue esta versión del juego que hizo famosa a una de las compañías que los fans del videojuego japonés hemos amado más: Data East. A pesar de que hay quien dice que a nivel de juego de consola es mejor la versión Intellivision, no se puede negar que esta es la más próxima a la recreativa original.

Lady Bug: Muchos dicen que fue la mejor conversión vista en esta consola. No lo comparto (para mí es el Zaxxon, aunque no sea mi juego favorito de la consola ni de lejos), pero es cierto es que es un juegazo que puede enganchar cosa mala incluso al jugador actual, y también que es tan bueno como la recreativa (lo cual no tiene mucho mérito, pues es gráficamente muy sencilla).

 

Lo peor:

Pitufo: Voy a ser un poco iconoclasta ahora. Para empezar, decir que para la época no era malo, pero es una muestra de juego que ha envejecido mal. Al principio me gustaba mucho y me rebotaba (por dentro) contra los que se cachondeaban de él, pero con el tiempo he visto que tienen bastante [pero no toda la] razón: vaya por delante que sus gráficos eran hermosos. Aún hoy impresiona que en 1982 se pudieran realizar juegos domésticos tan impresionantes. Hasta aquí todo bien. El problema son los controles. Cuando un juego – como este - basa su desarrollo en la sencillez, un mal control lo condena para siempre, y eso pasa con Pitufo: los saltos son difíciles y deben hacerse con más precisión que en los juegos de Dinamic del Spectrum. Pero al menos allí había enemigos !!! En el nivel básico de Pitufo NO HAY ENEMIGOS. Todos los obstáculos están en el escenario, y son casi inesquivables. Y eso para un juego que además se supone dirigido a la chiquillada… La muestra es que pocos juegos de Colecovision hay que sean tomados tan a cachondeo como este incluso dentro del mundillo de los fans del retro. Y si el río suena…

Realsports Soccer: Dios que cosa más mala, por favor. Parece mentira que los desarrolladores de juegos para una consola que tuvo juegos de deportes tan atractivos se cagaran en medio cuando se trataba de fútbol. Y eso que incluso tiene jugadas en plano corto, algo que no se había visto hasta entonces. Pero el hecho de que sea solo para dos jugadores, y encima aburrido le quita todo el encanto retro que pueda tener. Además, lo de abrir los partidos con “Les Toreadors” de la ópera Carmen, de Bizet, tiene cojones.

[Casi] Todos los juegos educativos: Aunque los hubo de diversas compañías, pongo el acento en Coleco. Entiendo que se quiera enseñar deleitando, pero los juegos educativos son en general un FAIL, excepción hecha, claro está de la estupenda saga de Carmen Sandiego, o la serie de programas informáticos Adi, que salieron para Amiga a principios de los 90, o en un caso primitivo el Hangman de Atari 2600. ESO son juegos para aprender, y cumplen muy bien su doble función educativa y recreativa (Carmen Sandiego engancha cosa mala). El resto, o son aburridos, o buenas ideas mal realizadas, o directamente no son ni juegos, como los de operaciones matemáticas de Atari 2600. En este caso, en la Colecovision hubo un overbooking de edutainment bastante visible, y, creedme, con la excepción del muy correcto Monkey Academy de Konami, el resto PRRRRRRTZZZZZZZ!!! (Porque no voy a entrar detalles sobre ellos: son muchos). 

Lo que se quedó en el limbo:

Añado esta categoría porque esta consola y compañía tienen el récord de vaporware - cosas que se anunciaron pero no salieron - epocal y quizá de todos los tiempos en el mundo de las consolas si nos atenemos a la relación vaporware-software/hardware publicado. Se dice que en el presente caso no sacaron los juegos/periféricos adrede y que fue una estrategia de marketing para comprobar la recepción del público en caso de que el vaporware se hiciera real (yo no me acabo de creer esta argumentación, pero en fin). Esto son dos ejemplos de lo que algunos jugones se perdieron tras la caída de Colecovision.

Dragon’s Lair: Salió como juego de Adam en cassette, pero la versión en cartucho para la consola se quedó en nada. Vista la versión de Commodore 64, la idea no era mala, pero hubiera salido un juego aleatorio en su dificultad y muy difícil de pasar. La versión que veis en el vídeo es la de Adam.

Sword and the Sorecerer: Iba a ser un arcade gráficamente muy currado basado en una peli-clon de Conan el Bárbaro: Cronwell, el Rey de los Bárbaros (que tengo en casa. Se tiene que ver). Algo temáticamente parecido a lo que después sería Golden Axe (aunque a nivel jugable nada habrían tenido que ver). Sin embargo, al final quedó en una simple demo no interactiva.

Hubo mucho más. Por ejemplo, un juego del Oeste que trataré en el primer capítulo de Evolución Loqueséamon.

20th Century Fox

No refrendó las buenas sensaciones que dejó en la Atari 2600: pocos juegos y no muy buenos.

Atari:


La gran enemiga de Coleco (a raíz del asunto del adaptador y la consola clónica) ofreció una serie de excelentes conversiones de sus juegos arcade licenciados bajo el nombre de Atarisoft. Al contrario que Coleco, realmente se lucieron en su trabajo en territorio enemigo: parecía que quisieran decir “Aquí estamos, mirad qué programadores más buenos tenemos y cómo sacan lo mejor de si mismos con consolas superiores a la 2600. Queréis más? Pues os compráis nuestra nueva y flamante Atari 5200 pero que ya”. 

Tres juegos que se quedaron en el limbo: versiones de los conocidos Pacman (muy buena cabe decir) y Dig Dug de Namco y del Moon Patrol de Williams. El segundo incluía una innovación en el mundo de las consolas: el famoso parallax scrolling, el movimiento de los fondos en múltiples planos (dando cierto efecto tridimensional) que fue posteriormente marca de la casa de compañías como Psygnosis.

Activision

 Realizó un par o tres de juegos originales bastante mediocres, pero en general sus productos para Colecovision fueron versiones no muy inspiradas de sus éxitos anteriores tanto en otras consolas como en ordenadores: Pitfall, River Raid, Keystone Kapers…

Bit Corporation:


 Bit Corp. fue una de las 3rd parties que actuaron bajo aparente licencia de Coleco (la cual cosa podía comprobarse si al encender la consola salía su pantalla de inicio oficial, como en la Mega Drive salía el famoso “Produced by or under license of Sega Enterprises Ltd.”. Si salía directamente el logo de la compañía o la pantalla del título del juego es que no era oficial).

Trabajaron aceptablemente. De ellos destacaría el entretenido Tank Wars. Esos juegos antiguos de tanques eran divertidos...

Imagic:

Los chicos de Rob Fulop sacaron 6 juegos para Colecovision. Su catálogo se basó esencialmente en juegos ya vistos en otras consolas, solo que con muchas mejoras gráficas. A destacar que uno de ellos, llamado Tournament Tennis, es el Santo Grial de la consola, el juego más raro y difícil de encontrar para los coleccionistas.

El juego de la imagen es Moonsweeper, que recibió un considerable lavado de cara respecto a la versión de Atari 2600.

 

Epyx:

Compañía (no confundir con Enix) que se inició con gran éxito en los ordenadores y debutó aquí en las consolas. Volveréis a leer de ella en un futuro lejano, cuando trató de innovar con una portátil que llegó a ser bastante conocida para los que vivimos los principios de los 90. Sus juegos fueron muy buenos, pero también se podían encontrar en máquinas como el Commodore 64 o los ordenadores Apple e IBM. Nada de exclusivas, por tanto. Sacaron 3 juegos bastante destacados: Pitstop (un simulador de formula 1 muy realista para la época, con trazados reales), Gateway to Apshai (action RPG de primera época) y su gran éxito Jumpman Jr. (en la imagen).

Fisher-Price:

La célebre juguetera infantil realizó un par de horrendos juegos, entre los que destaca un extraño despropósito llamado “Dance Fantasy”, que muchos jugadores de la época aún no han entendido del todo. Sin embargo, realizó uno bastante correcto llamado Linking Logic, uno de los primeros juegos de inteligencia del tipo que conocimos los de la generación 16 bits (p.e. Lemmings).

Micro Fun:

Como el chip de Colecovision era uno que se usaba comúnmente en ordenadores de la época, algunas compañías que se dedicaban a hacer juegos de ordenador realizaron algunas cosas para la consola. Una de ellas fue la modesta Micro Fun, que hizo tres interesantes aportaciones: una versión de Boulder Dash (que los que nacimos en los primeros 80 conocemos como juego de Game Boy), un clásico de los ordenadores de la época, el Miner 2049er, y un plataformas llamado The Heist. Por otro lado perpetraron una terrible versión del Erving (luego Jordan) vs Bird, abuelo de la saga que ahora conocemos como NBA Elite (hasta ahora era Live).

En el juego de pallacanestro el rojo es el Dr.J (Julius Erving) y el amarillo es Larry Bird.

Parker Bros.:

La juguetera exportó su buen hacer a Colecovision, y fue la 3rd party que más juegos publicó (12) y la única que distribuyó sus productos en Europa, donde tuvimos un catálogo bastante limitadillo.

En las imagenes aparecen el Mr.Do’s Castle, el Star Wars y el Tutankham de Konami.

Probe 2000:

Los chicos de Magnavox realizaron un solo juego: War Room, un juego de estrategia con mucho sentido del humor. La imagen está extraída de Colecovision Zone.

Sega:

Licenció varios juegos a Coleco, pero sacó uno bajo su propio nombre, llamado Up N’Down, el cual se considera como una de las joyas ocultas del sistema. Consiste en una loca y destructiva carrera para capturar banderas. En la época ya no era un concepto novedoso, pero Sega trabajó bien.

Sierra:

Una compañía que sigue siendo muy conocida y que destacó en los 80 y los 90 por sus aventuras gráficas. Como Sierra On-Line publicó varios juegos para Colecovision, y decepcionó, pues ya entonces contaba con un merecido prestigio. Sus juegos son de mediocres a malos. El más salvable, Thresold, copia cutrilla de la mítica recreativa de Sega Astro Blaster, un matamarcianos que introdujo como novedad que la nave del jugador podía quedarse sin combustible o recalentársele el cañón si se disparaba demasiado.

Spinnaker:

 Compañía conocida en la época por sus juegos educativos. Lo dicho: auténticos truños en general, aunque hay uno llamado Fraction Fever que es incluso decente.

Spectravideo:

3rd party que destacó en la Atari 2600 con juegos de calidad irregular: los hubo excelentes y pésimos. Lo mismo puede decirse de su carrera en la máquina de Coleco. A mí me gustan estos: Frantic Freddy, un juego insólitamente protagonizado por un extintor, y el Spectron, lo más parecido al Space Invaders que se vio en la CV.

Sunrise Software:


Ignota compañía que realizó un par de ignotos juegos. Nunca más se ha sabido de ella.

Sydney Development Corp.:

Otra de las 3rd parties cuyos juegos eran distribuidos por la misma Coleco. Esta compañía canadiense bordó un juego basado en la famosa tira cómica B.C. que salió en diversos sistemas de la época.

Xonox/K-Tel:

Uno de los mayores productores de basura videojueguil de la época realizó doce juegos para Colecovision, algunos de los cuales se vendieron como “double enders”, la marca de la casa, de la que os hablé en el episodio sobre los juegos de Atari 2600. Éstos son muy buscados por los coleccionistas, pues se vendieron muy poco y hoy son quizá la mayor rareza coleccionable de la consola si dejamos de lado prototipos, juegos inéditos, etc. Uno de sus juegos lo lanzó con bajo el nombre de su empresa madre: la histórica discográfica K-Tel. Resultado: “It’s Only Rock n’Roll”, un simulador textual de grupo musical, es el peor juego del catálogo de la consola.

Pero para juegos míticos, el Chuck Norris Superkicks. Observad como Chuck ajusticia a un impío de una patada giratoria!!!

Los homebrews:

Diversos programadores freelance han realizado nuevos juegos para Colecovision estos últimos años. Podéis echarles un vistazo aquí.

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