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Els Frikinautes

Consola que mola: Colecovision

 

Vuelve en este capítulo la consola que inauguró esta serie para ampliar lo que de ella se dijo y de paso eliminarlo, ya que está lleno de errores.

Coleco era en 1982 una empresa que ya se había hecho un nombre en el mundo de los videojuegos. Acrónimo de COnnecticut LEather COmpany, Coleco fue inaugurada en 1932 por el Maurice Greenberg, un inmigrante ruso. Esta compañía producía piezas de cuero para la fabricación de calzado, y subió escalafones en el mercado hasta que en 1956 Greenberg adquirió una planta de producción de plásticos, empezando a conseguir un gran éxito con la fabricación de piscinitas desmontables para jardines y terrazas. En 1966 adquría la juguetera Eagle Toys y cambiaba totalmente su línea de producción para ser asimismo una juguetera.  Por entonces la empresa estab en manos de los dos hijos de Maurice Greenberg, Arnold y Leonard, con Arnold, que ya había hecho carrera como abogado, como cabeza visible. Arnold no quería que Coleco fuera una gran empresa: él aspiraba a construir todo un imperio empresarial.

Como se vio en el capítulo de los pongs, Coleco alcanzó gracias a una casualidad (encargó los chips General Instruments antes que ninguna otra empresa y pudo contar con la colaboración de Ralph Baer) el liderato en las ventas de pongs con su Telestar. Arnold Greenberg vivía en una nube, pero entonces, al salir la Channel F descubrió que los pongs estaban acabados y que las consolas de cartuchos dominarían el mercado. De todas maneras, y tras unos meses bordeando la bancarrota, finalmente Coleco siguió siendo un negocio boyante gracias a sus maquinitas portátiles basadas en leds y en sus versiones en miniatura de éxitos de los arcades como por ejemplo Pacman. El gran revulsivo para la compañía de Connecticut fue el fichaje del ejecutivo que puso a Mattel como líder del sector de las portátiles: Michael Katz, que con sus campañas de marketing en que los productos de su anterior empresa salían muy poco favorecidos en relación con los de su nuevo lugar de trabajo.

Sin embargo, Greenberg no estaba contento. Su deseo era competir por el mercado de las consolas y acabar con la preponderancia de la Atari 2600 y la Intellivision, y por ello en 1980 se empezó a diseñar un sistema de juegos potente que pudiera tumbar a la competencia. Para ello se eligió un chip muy avanzado: el Zilog 80-A (que también fue el de la consola Sega SG-1000 que trataremos más adelante), que ya entonces llegaba incluso a reproducir vídeo, para haceros una idea de lo potente que era (de hecho, cuando la compañía Hasbro quiso lanzar una consola basada en juegos FMV (Full Motion Video) se usaron Colecovisiones modificadas como bancos de pruebas). El resto de componentes (procesador de 8 bits, 16 bits de RAM, 32 píxeles y 16 colores en pantalla, sonido de 3 canales con un chip Texas Instruments) iban parejos a los de los otros productos de la época. Así, tras conseguir un hardware potente, era hora de diseñar el software. Se buscaba obtener una killer app que garantizara las ventas. Y para ello se quiso probar de obtener una buena licencia en el cada vez más potente Japón. Y fue la ya legendaria suerte de Coleco lo que permitió a la futura Colecovision obtener la mayor licencia de aquel periodo:

Eric Bromley, director de diseño y desarrollo de juegos de Coleco estaba en Osaka visitando las oficinas de Nintendo cuando sintió la llamada de la naturaleza y solicitó saber dónde estaba el lavabo. Éste estaba en otro piso, y cuando se dirigía allí vio una máquina recreativa en un pasillo. Lleno de curiosidad, pidió probarla y supo enseguida que era lo que buscaba. Cómo se llamaba?, preguntó, y le respondieron: Donkey Kong (me sorprende que Bromley ni nadie en Coleco no conociera DK, ya que hacía unos meses que tenía mucho éxito en EEUU). Pidió a los directivos de Nintendo que lo acompañaban cuánto querían por la licencia del juego, y le ofrecieron unas condiciones muy ventajosas a cambio de cerrar rápido el acuerdo: 200.000 dólares a ser pagados el día siguiente y una cifra de 1 a 2 dólares por cartucho o juego portátil vendido. Para Bromley, eso era una ganga. A las 7 AM en EEUU, sonó el teléfono de Arnold Greenberg: era Bromley : Tenía el mejor juego del mundo y solo les pedían las cantidades antes citadas, que debían ser abonadas ese mismo día. Greenberg empezó a gritarle improperios al oír las condiciones (era típico de él) y tras desfogarse bien le preguntó cómo se llamaba el juego. “Donkey Kong”, dijo Bromley. “Y ese nombre, por qué?”, inquirió Greenberg “Porque les parece gracioso”; “Vale, hazles cambiar el nombre antes de cerrar el trato, de acuerdo?” (Greenberg era un gruñón y un malaleche, pero confiaba ciegamente en sus subalternos). En un restaurante, y como en el primer contrato de Leo Messi, se redactó el contrato en una servilleta entre Bromley y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.

Pero la buena suerte se suele girar en contra: meses después durante el E3 de la época, el Consumer Electronics Show, los ejecutivos de Nintendo of America, lograron un contrato más ventajoso sobre Donkey Kong con Atari. DK ya no era un éxito, sino todo un fenómeno social, y Atari luchó sus opciones y había ganado. Greenberg tuvo casi un ataque de pánico y rápidamente llamó a Eric Bromley. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, yerno de Yamauchi y hombre de su total confianza,  fue literalmente levantado de la cama por la llamada de Greenberg, que le rogó y suplicó de tal manera que respetara el primer contrato que Arakawa acabó aceptando porque jamás habría imaginado a un yankee suplicando de esa manera. Si tantas ganas le ponía la gente de Coleco, pensó Arakawa, eso significaría que harían un buen trabajo y que Nintendo saldría ganando, y canceló el contrato con Atari (total, el contrato con Coleco solo era por 6 meses. Ya habría tiempo de renegociar). Ray Kassar había fracasado ante la insistencia de Coleco.

Así pues, tras un año en que los programadores de Coleco se fogueraron adaptando sus licencias de juegos arcade para Atari 2600 e Intellivision, en julio de 1982 salió a al mercado a nivel mundial la Colecovision, con 12 juegos, entre ellos el tan luchado Donkey Kong. En Europa era distribuída por la discográfica CBS bajo el mismo nombre. En España gozó de una considerable aceptación: Incluso he podido ver alguna que otra en tiendas de productos de segunda mano.

Al precio de 196 $ los jugones podían jugar con un aparato a decir verdad extremadamente feo pero que les ofrecía la experiencia más cercana al arcade imaginable en la época. Las Colecovisiones no es que estuvieran fabricadas con muy buenos materiales, y hoy día cuesta encontrarlas intactas.

Como se ve, los mandos de nuevo fueron numéricos con dos botones a los lados. No entiendo tanta obsesión por los números estilo teléfono, pero ahí estaba. Al menos el joystick era gordo y fácil de usar (eso dicen las crónicas, vaya).

La consola mostraba gráficos de alta definición (para la época, claro), si bien con colores algo feos y apagados, y solía ser pésima en los juegos con scroll. El sonido fue el punto débil de Colecovision, no por malo, sino porque el de la Atari 5200 lo dejó obsoleto enseguida (y eso que la Master System I, de una generación posterior, usaba el mismo chip! Cómo debería ser de adelantado el de la 5200!).

La mayor parte de los primeros juegos eran conversiones de los arcades que Coleco había sacado ya como juegos portátiles o de arcades poco conocidos cuyos derechos no habían caído anteriormente en  las manos de Atari o Mattel. Y qué conversiones eran éstas: la expresión “arcade perfect” se encuñó para definirlas. En esa época, a los jugadores les parecían idénticas a los originales. Ni mucho menos lo son, pero entonces impresionaron muchísimo. La de Donkey Kong, por ejemplo se parecía muchísimo a la recreativa, salvo por unos colores más apagados, una pantalla menos y un ajuste a las dimensiones de los televisores domésticos (el arcade era vertical). Los programadores de Coleco hicieron un gran trabajo, y acabaron de un plumazo con la mala fama que se habían ganado en otros sistemas: esas conversiones eran horrendas, y de ahí viene la leyenda (probablemente cierta) de que Coleco realizaba malas conversiones expresamente para hacer que los juegos parecieran increíblemente buenos en Colecovision.

El éxito fue inmediato, y antes de Navidad ya se habían vendido 500.000 consolas. Coleco prometía en sus campañas convertir los hogares en auténticos salones recreativos, y para ello empezó a sacar los llamados “módulos de expansión”, que eran lo que ahora conocemos como periféricos. Hubo un joystick con montones de botones, el primer volante con palanca y pedales para videojuegos domésticos, un trackball y otra cosa sobre la que ahora os voy a contar, y es que los problemas no habían acabado para Coleco, pues tuvo aún que hacer frente a 2 juicios distintos al mismo tiempo. Vale la pena comentarlos muy por extenso:

-          El caso del Expansion Module #1: Tras lograr su objetivo de tener una consola potente y una killer app, era hora de lanzarse al tercer objetivo de Greenberg: ser la consola con más juegos que se hubiera visto hasta entonces. Para lograr esto iban a hacer trampas. El día de salida de la consola salió el primer módulo de expansión, que convertía la Colecovision en un emulador de la Atari 2600. Como lo leéis. Así cualquiera: a parte de contar con su propio catálogo, Coleco añadiría el de la competencia a su máquina. Y encima estaban desarrollando otro para jugar con juegos de Intellivision. Ray Kassar, como es obvio, no podía consentir eso y denunció a Coleco por competencia desleal. No olvidemos que estamos ya en plena era del despiporre. Pero una excelente defensa de Coleco por parte de sus abogados les dio la victoria: su declaración de inocencia se basó en que los componentes usados para el EM#1 no eran los mismos que los usados por la Atari 2600. Y en ese tiempo las leyes de propiedad intelectual sobre videojuegos eran inexistentes, así que aunque parezca mentira a ojos de las leyes de entonces Coleco tenía razón, y no tan solo pudieron comercializar su consola, sino que además sacaron su propia versión de la 2600, la Coleco Gemini, más barata que la consola de Atari. Por tanto, podemos decir que Coleco también podría ser acrónimo de COpiar LEgalmente COnsolas.

-          El caso de los dos gorilas contado en el anterior episodio.

 

A pesar de los constantes problemas la consola avanzaba gracias a su potencia y a sus buenas campañas publicitarias (con el eslogan “Tu visión es nuestra visión”) a pesar de que había varios juegos mediocres para ésta. De hecho hay quien dice, exagerando bastante pero sin ir muy desencaminado, que vivió durante casi todo su ciclo de los 12 primeros y excelentes juegos que se publicaron para ella.  Sea como sea, a finales de 1983/principios de 1984 se habían vendido la friolera de 6 millones de unidades, y superaba por primera vez desde 1977 las ventas de Atari 2600. Estaba a nivel de éxito a años luz a la nueva consola de Atari, la 5200, una muy buena máquina condenada por sus pésimos joysticks, problemas de diseño y sobretodo mucha falta de apoyo. Pero la gente de Coleco tuvo entonces una mala idea; la misma que condenó a Intellivision: sacar periféricos para convertir Colecovision en un sistema informático llamado ADAM.

El ADAM, que salió también como ordenador estándar, era un sistema potente y con grandes capacidades, de eso no había duda. Pero poca gente pudo verlo: los componentes de ADAM estaban muy mal fabricados y éstos duraban lo que era encenderlos. Se quemaban, colgaban, petaban, perdían los datos, estropeaban las cassettes que estuvieran cerca de ellos por el campo magnético que generaban, la impresora era pésima… Todo lo que pudierais imaginar (incluso hubo un gag en los Simpson sobre el tema). Cuántas Colecovisiones fallecieron a manos de los temibles componentes de ese maldito “ordenador”.  Y lo que es peor: el precio total de los componentes (750 $) salía más caro que comprarse un fiable microordenador como era el célebre Commodore 64, que era un producto de primerísima calidad.

Con todo, el crash de 1983, el fracaso sin paliativos de ADAM y otros factores menos conocidos llevaron a la larga a Coleco a la bancarrota. En 1984, tras vender 6.000.000 de consolas en solo dos años mal contados y con una colección de unos 125 juegos, Coleco vendió los derechos de Colecovision a la compañía Telegames (aún en activo), que realizó un par de juegos nuevos y logró mantener a Colecovision, ahora bajo el nombre de “Telegames Personal Arcade” con un hilo de vida hasta 1986, cuando acabó su carrera oficial (siempre hay fans que programan nuevos juegos para estas viejas consolas). Quedaron en el limbo entre otras cosas: muchos juegos interesantes (os contaré sobre un par en el siguiente episodio), un módulo de expansión para jugar con juegos en cassette (que recientemente ha acabado realizando una compañía formada por aficionados y especializada en la consola), el módulo de expansión para jugar con juegos de Intellivision, y otro – creado de nuevo con la colaboración de Raph Baer – para jugar, atención, con juegos en formato de disco óptico, además de un módem. Coleco trampeó durante algunos años gracias a las infames muñecas Cabbage Patch Kids y a muñecos cuentacuentos como uno de Alf, y aguantó hasta 1989, cuando fue absorbida por Hasbro. En 2005, Coleco renació gracias a una compañía de Chicago que hace consolas de esas recopilatorias bajo su nombre y logo. Pero es más una cuestión cosmética y nostálgica.

Colecovision tiene una extraña reputación, pues a parte de contar con un masivo grupo de fans y admiradores cuenta también con muchos detractores, factor que personalmente achaco más que nada a que la NES saliera en Occidente tan solo un año y medio después de la caída de la consola que nos ocupa, y está claro la Colecovision era una mindundi en comparación con la máquina de Nintendo. También hay que tener en cuenta el hecho apuntado más arriba sobre los ordenadores, y el irregular catálogo de la consola, que tiene realmente pocos juegos, digamos, excelentes: la mayoría son mediocres, sin llegar a malos, pero mediocres. De todas maneras, si nos tenemos que atener a un concepto simple, todo se reduce a comentarios despectivos de fanboys viejunos de Atari y Nintendo. Por otro lado, cabe apuntar que por los indicios que he podido ir recabando, Colecovision tiene una sorprendentemente abundante fanbase en Europa e Hispanoamérica.

Y hasta aquí la historia de esta maravillosa máquina a la que muchos llaman “la primera Neo Geo”: la primera consola que logró que los juegos domésticos se acercaran en calidad a los de los arcades.

 

 

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