Consola que mola: Emerson Arcadia 2000
Este es un ejemplo de cómo una empresa que pretenda hacerse con un lugar en el mundo de los videojuegos JAMÁS debe actuar. La oscura historia de esta consola ha ido siendo rescatada por publicaciones especializadas (especialmente Gamespy, cuyo artículo sobre el tema es la mayor base de este post) para mostrarnos la senda que no se debe seguir si se pretende hacer un negocio.
En 1982, el mercado internacional de las consolas estaba en su primera época de apogeo y ya había cuatro grandes consolas en liza (cuento a la Odyssey 2, cuyo KC Munchkin se vendió fantásticamente por esas fechas) y dos ambiciosos proyectos más en camino (Atari 5200 y Vectrex). En medio de todo hubo muchas consolas más modestas que intentaban hacerse un sitio en este mercado emergente, y ya he hablado de algunas de ellas (p.e. Creativision). Éstas solían ser productos con los que marcas de más o menos importancia intentaban entrar en la lucha de las grandes. Este capítulo trata de una de ellas que tuvo un par de detalles curiosos.
Emerson Radio Corp era y es un potente fabricante de radios y televisores fundado en 1915 y refundado después en 1948 con sede en Parsippany, Nueva Jersey. Es habitual aún encontrar productos suyos en el Cortinglés.
La consola no fue desarrollada por Emerson, sino por Philips (que como sabréis si habéis seguido la serie ya distribuía en Europa la Odyssey 2, creada por su filial americana, Magnavox). La compañía de Eindhoven creó un modelo estándar de consola junto a la compañía Signetics, que se basaba en una versión mejorada del chip Signetics 2650 que un par de años antes usaron los alemanes de Interton para su VC 4000 y que un montón de consolas habían usado con anterioridad, pues era barato y eficiente. Tanto era así que la Arcadia 2001 era más potente que Atari 2600 y costaba menos de fabricar. Además , la Arcadia, por el motivo que acabamos de nombrar, se vendía a un precio muy bajo, a la par que era pequeña y manejable, pues necesitaba poca energía (12 V.) para funcionar. De esta manera se podía conectar a los grupos electrógenos de las autocaravanas o los barcos. De hecho llegó a promocionarse como consola portátil. Debe añadirse sus mandos numéricos son considerados excelentes, quizá los mejores que hubo de su categoría.
Lo que era raro eran los cartuchos, que se presentaban en formato tipo Atari 2600 o bien en una extraña forma: unos cartuchos muy largos que recuerdan a un “double ender”. Imaginaos ahora a la Mega Drive con estos cartuchos. Sería absurdo.
En otro orden de cosas, se ve que Philips pretendía hacer dinero con las licencias en todo el mundo: a parte de vender su modelo a Emerson hubo una gran cantidad de clones licenciados que aparecieron en diversos países, entre ellos España, donde hubo dos versiones de la consola: una fue conocida como Cosmos Tele-Computer (destaca que uno de los mandos está integrado en la consola. El otro sí que va por cable). La otra era la Intervision 3001. La Cosmos era aparentemente de fabricación alemana y se supone que la Intervision es de Hong Kong . Aquí llegaron pocos juegos, pero como veréis más adelante, aparentemente resultaron ser de los mejores.
Foto: RGB Juegos
Foto: Lo Más Retro (blog desaparecido), vía Pong Picture Page
Sin embargo debe añadirse que la Emerson Arcadia 2001 es la más conocida de estas consolas, y se licenció bajo este nombre a algunos países (como Japón), por lo que los clones del modelo creado originalmente por Philips y Signetics son comúnmente llamados “Clones de la Arcadia 2001”.
Parece ser que Philips (y creo que Emerson, que parece que participó activamente en esta licencia concreta) dio mucha preferencia al mercado japonés. Porque, señores, la Emerson Arcadia tiene la distinción de ser posiblemente la primera consola que tuvo juegos basados en mangas. Resulta que el principal licenciante (hubo tres) de la Arcadia en Japón era la todopoderosa Bandai, que como sabemos venía de tener un par de fracasos. Decididos a arriesgarse poco, compraron los derechos de la económica consola y ni cortos ni perezosos se dispusieron a atraer al público con estas licencias:
Doraemon
Clon de un juego salido anteriormente en EE.UU. Aquí nuestro gato cósmico parece que ha sido encerrado con aviesas intenciones en un laberinto por Korosuke, el kawaii robotillo samurái de Kiteretsu, el primo de Nobita, que está envidioso del éxito del minino azul desorejado. Doraemon debe escapar del acoso de unos marditos roedóreh ayudado del Gorrocóptero (prefiero “Casquet Volador” pero en fin…) o de la Puerta Mágica. Lo logrará o asistiremos al verdadero final de un legendario manga?
Gundam
Noah Bright manda a Amuro a luchar contra unos zeoninanos con un horrendo gusto al elegir los colores de su flotilla sobre la vertical de la ciudad de Hattinston D.C., con su famoso skyline de sombreros de papel, sombreros cordobeses, gorras de pastor suizo amigo de Heidi y tricornios pasados de moda. También observamos un curioso fenómeno meteorológico que hace que el cielo se vuelva verde.
Dr. Slump
Pues parece que aquí Arale debe conseguir las piezas de una nave especial del Dr.Sembei antes de que dos sprites que recuerdan sospechosamente al Rey Nikochan y su lacayo las roben y cumplan su amenaza de conquistar la Tierra. O eso o es que les ha cogido cariño, no quiere que se vayan y les quiere parar los pies a base de nchas. Destaco que dentro de lo que es el pésimo sonido de la consola, la música del Dr.Slump está muy conseguida.
Macross
Sencillísimo jueguecillo en que se tiene que disparar a los Zentraedis que atacan nuestra nave. Se ve que Lynn Minmay estaba afónica y nos tenemos que cargar a los gigantones esos a base de tiros, como siempre.
Es de suponer que por muchos juegos basados en manga y anime que se sacaran, si la Epoch CV (ver episodio anterior), que era de pura factura japonesa, solo había logrado un éxito relativo, la invasora distribuida por Bandai no tenía mucho a su favor… Y así fue: pasó sin pena ni gloria por las ínsulas de Cipango.
De vuelta a Occidente, el destino la Arcadia estaba sellado incluso antes de salir al mercado. Retrocedamos un poco, al momento en que la consola estaba en desarrollo: Philips, queriendo contar con un buen catálogo de lanzamiento y pretendiendo aprovecharse de la total flaccidez de las leyes de propiedad intelectual relativas a los videojuegos , inició el desarrollo de lo que parecían ser versiones no autorizadas (o clones demasiado descarados) de éxitos arcade como Pacman o Defender sin permiso ni de las compañías originales ni de Atari en tanto que detentora de los derechos de dichos juegos para consola. Atari se enteró del plan y lógicamente amenazó de demandar a los holandeses por plagio. Casi todo el dinero destinado a software había ido hacia esos proyectos, y al no poder hacerlos efectivos los programadores de la casa tuvieron que trabajar bajo mínimos.
No tan solo eso: De vuelta en EE.UU., Emerson cometió un error infantil cuando se enteró de que Coleco iba a sacar una máquina superior al resto. En lugar de esperar acontecimientos e intentar mejorar su producto ahora que aún estaban a tiempo, la cagaron de mala manera intentando mentir a la prensa, exagerando de manera ridícula las prestaciones de su consola (diciendo sin rubor que sus cartuchos tenían 28 Kb de RAM cuando tenían 1 Kb). La prensa especializada no tragó, y cabreada tras el intento de mentirles dejó planchado al sistema en sus análisis. De hecho, dice el redactor de Gamespy, si el sistema acabó vendiéndose fue porque debían recuperar el dinero perdido por evitar la demanda de Atari de algún modo.
Así pues, tras salir en una fecha indeterminada a mediados de 1982, la Emerson Arcadia y sus hermanas fueron declaradas DOA (Dead On Arrival) por los consumidores. Hubo algunos comercios que ya pusieron la consola en la sección de oportunidades el mismo día de su salida al mercado, y se dejó de fabricar al cabo de más o menos un año y medio, coincidiendo con el infame crash (aún duraron demasiado). Encima es considerada una de las consolas menos valoradas por los coleccionistas: en una encuesta sobre hábitos de los coleccionistas de videojuegos antiguos solo uno de cada diez de ellos reconoce haber mostrado algún interés en esta consola y/o sus juegos, siempre según Gamespy. Más potente que la Atari 2600, como he ha dicho antes, Arcadia 2001 jamás contó con el apoyo con que pudo contar la primera. Acabó su vida útil con 51 cartuchos en el mercado (suma de todas las versiones que salieron en el mundo. La original norteamericana tuvo solo 22 juegos en total), más 10 prototipos que no salieron. Cabe decir que entre el montón hubo un par o tres de juegos bastante decentes, y que en Europa (Cosmos Tele-Computer incluída) incluso salieron juegos que eran buenas versiones licenciadas de arcades de modesto éxito realizados por compañías punteras como la mismísima Konami (Astro Invader, Jungler).
Lo mejor:
Astro Invader:
Este clásico menor de una Konami entonces no muy conocida fuera de Japón recibió una notable adaptación a la Arcadia y sus hermanas. Hay que parar a los marcianos marranos que toman posiciones en los compartimentos de la parte de arriba de la pantalla. Si se llenan demasiado, habrá, literalmente, una lluvia de aliens. Y entonces se pondrá la cosa difícil.
Cat Trax:
Un juego tipo Pacman. Un gato tiene que esquivar a tres perros que le hacen la vida imposble. Pero ese gato es un felino de recursos y puede teletransportarse hasta tres veces por nivel. Y además si se toma la poción mágica que aparece en medio del laberinto sufrirá una transformación más épica que la del malogrado Michael Jackson en el Moonwalker de Mega Drive: el gato se convierte en el camión de la perrera municipal, y los perros serán ahora los perseguidos.
Hobo:
Un juego muy de actualidad teniendo en cuenta la actual situación socioeconómica: tomamos la identidad de un vagabundo que se quiere largar a otra ciudad. En el primer nivel tenemos que atravesar una carretera de seis carriles donde los conductores no se dignan a frenar por un desharrapado, en el segundo debemos ponernos en plan Solid Snake y subir los altos escalones de la estación de tren sin que nos trinque la Urbana. Finalmente tendremos que abrirnos paso entre los trenes hasta que nos colemos en el nuestro.
Tanks a Lot:
Divertido juego de tanquitos con un título de lo más ingenioso.
Lo peor: Hay tanto para elegir… Que solo voy a elegir un par...
Robot Killer:
Patético intento de emular el clásico Berzerk. Lento, difícil de controlar y para nada resultón. Para tirar a la basura.
Escape:
Lo mismo que antes, mejorado a nivel de enemigos... O no, porque no disparan. Se mueven por ahí y listos. Un despropósito igual de lento y aburrido que el anterior.
APÉNDICE: Mientras me documentaba para este artículo he descubierto que en España no hubo un solo clon de la Interton VC 4000, sino dos: el Palson y el TRQ-21 Sistema de Vídeo. TRQ (Talleres Radioeléctricos Querol) es una aún existente compañía de sistemas de iluminación de Vinaròs (Castellón) que se arriesgó a plantar cara a una grande como Atari con un producto netamente europeo. Molt bé, xiquets!!!
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