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Els Frikinautes

Videojuegos

El club de los Buharros: Azazel

-- Lista Negra de los Buharros --

Objetivo PRIORITARIO -- Azazel

Hijo ilegítimo que el futbolista Pepe y una prostituta de lujo lituana que se encontraba poseída por el espíritu de Ma Baker, descendiente directo de Cthulhu, primo hermano del ninja Kamumaki, hermanastro de Catherine Deneuve y cuñado del Papá Noel ese del anuncio de Suchard que robaba a los pobres para dárselo a los ricos, el puto gordo de mierda (como sabéis, hermanos, éste era un agente a sueldo de la república de Memolandia al que ya eliminamos ahogándolo en una chimenea llena de azufre, cal viva y Listerine, y lanzando sobre él dos toneladas de ácido sulfúrico para dar el golpe de gracia. El de verdad nos pagó muy bien el encargo).

El individuo en cuestión es una especie de paramecio fosforescente disfrazado del dios Anubis que se dedica a dar pol saco a los jugadores principiantes del Tekken 6. Nuestro jefe Scarabajomanga está desesperado por vencerle: ha probado todas las tácticas del intenné, ha utilizado su experiencia en karate kyokunshinkai e incluso ha estado viendo vídeos de Muhammad Ali en sus tiempos locos, pero el tal Azazel no hace más que vencerlo partida tras partida, hasta que cae en la más profunda de las desesperaciones y los ojos le quedan inyectados en sangre. Además, Azazel es una mala persona que cuando está bajo en bits no duda en molestar a ancianos inofensivos como el de la foto, atemorizándolos sobre el futuro de sus planes de pensiones.

Vencer a este tipo no será fácil, pero nuestro departamento de hackers está en pleno trabajo, preparando un virus inform-atico-geek que le provoque almorranas al equipo de Namco hasta que le den una solución fácil.

-- Fin del Informe --

Si él puede, por qué yo no?

 

4:15 DE LA MADRUGADA.

CAGÜENLALECHE!

Cuando realidad y ficción se fusionan

A lo mejor os pensáis que hablaré del hombre de moda, el pobre Sr. Francesc Satorra, alias "El tío del bigote", alias "The Observer", alias "Mr. SATANorra", o de como su tocayo Paquito Afàbrega ganó en 15 minutos la mitad de títulos que en 8 años en su anterior club. 

No seré tan poco original: mi tema del día tiene más que ver con el futuro de la sección "De Consolae Divertentis" (antes "Consola que mola"). Y es que existe un tipo islandés que ha logrado sublimar lo que es la mezcla entre videojuego y realidad. Señores: el clásico de Spectrum "Monty On The Run" se ha hecho realidad gracias a él.

Eso sí: ha usado un poke (código trampa pre-carga) de invencibilidad.

La Consola ya no mola

Porque a pesar de que seguirá siendo una sección fija de este blog, cambiará su nombre debido a la inauguración de mi sitio web sobre el tema, que contendrá adaptaciones corregidas y, espero, aumentadas (con el tiempo y una caña) de lo que escribo en el blog. A partir de ahora, la sección, como la web, se llamará...

De Consolae Divertentis (http://deconsolae.zobyhost.com)

De momento llega hasta la última consola que he publicao aquñí. Espero que os guste, porque ha sido un trabajo de curso de Dreamweaver y html, y parece que al menos mediocre sí que es. Y eso es algo. A los profes y a un par de compas les gustó, y si no llega a ser por su insistencia, este sitio web no existiría. el diploma ya lo tengo, al menos.

 

Ahora, si encontrara un puto empleo...

Consola que mola: Emerson Arcadia 2000

Este es un ejemplo de cómo una empresa que pretenda hacerse con un lugar en el mundo de los videojuegos JAMÁS debe actuar. La oscura historia de esta consola ha ido siendo rescatada por publicaciones especializadas (especialmente Gamespy, cuyo artículo sobre el tema es la mayor base de este post) para mostrarnos la senda que no se debe seguir si se pretende hacer un negocio.

En 1982, el mercado internacional de las consolas estaba en su primera época de apogeo y ya había cuatro grandes consolas en liza (cuento a la Odyssey 2, cuyo KC Munchkin se vendió fantásticamente por esas fechas) y dos ambiciosos proyectos más en camino (Atari 5200 y Vectrex). En medio de todo hubo muchas consolas más modestas que intentaban hacerse  un sitio en este mercado emergente, y ya he hablado de algunas de ellas (p.e. Creativision).  Éstas solían ser productos con los que marcas de más o menos importancia intentaban entrar en la lucha de las grandes. Este capítulo trata de una de ellas que tuvo un par de detalles curiosos.

Emerson Radio Corp era y es un potente fabricante de radios y televisores fundado en 1915 y refundado después en 1948 con sede en Parsippany, Nueva Jersey. Es habitual aún encontrar productos suyos en el Cortinglés.

La consola no fue desarrollada por Emerson, sino por Philips (que como sabréis si habéis seguido la serie ya distribuía en Europa la Odyssey 2, creada por su filial americana, Magnavox). La compañía de Eindhoven creó un modelo estándar de consola junto a la compañía Signetics,  que se basaba en una versión mejorada  del chip Signetics  2650 que un par de años antes usaron los alemanes de Interton para su VC 4000 y que un montón de consolas habían usado con anterioridad, pues era barato y eficiente. Tanto era así que la Arcadia 2001 era más potente que Atari 2600 y costaba menos de fabricar. Además , la Arcadia, por el motivo que acabamos de nombrar, se vendía a un precio muy bajo, a la par que era pequeña y manejable, pues necesitaba poca energía (12 V.) para funcionar.  De esta manera se podía conectar a los grupos electrógenos de las autocaravanas o los barcos. De hecho llegó a promocionarse como consola portátil. Debe añadirse sus mandos numéricos son considerados excelentes, quizá los mejores que hubo de su categoría.

Lo  que era raro eran los cartuchos, que se presentaban en formato tipo Atari 2600 o bien en una extraña forma: unos cartuchos muy largos que recuerdan a un “double ender”. Imaginaos ahora a la Mega Drive con estos cartuchos. Sería absurdo.

En otro orden de cosas, se ve que Philips pretendía hacer dinero con las licencias en todo el mundo: a parte de vender su modelo a Emerson hubo una gran cantidad de clones licenciados que aparecieron en diversos países, entre ellos España, donde hubo dos versiones de la consola: una fue conocida como Cosmos Tele-Computer (destaca que uno de los mandos está integrado en la consola. El otro sí que va por cable). La otra era la Intervision 3001. La Cosmos era aparentemente de fabricación alemana y se supone que la Intervision es de Hong Kong . Aquí llegaron pocos juegos, pero como veréis más adelante, aparentemente resultaron ser de los mejores.

Foto: RGB Juegos

Foto: Lo Más Retro (blog desaparecido), vía Pong Picture Page

Sin embargo debe añadirse que la Emerson Arcadia 2001 es la más conocida de estas consolas, y se licenció bajo este nombre a algunos países (como Japón), por lo que los clones del modelo creado originalmente por Philips y Signetics son comúnmente llamados “Clones de la Arcadia 2001”.

Parece ser que Philips (y creo que Emerson, que parece que participó activamente en esta licencia concreta) dio mucha preferencia al mercado japonés. Porque, señores, la Emerson Arcadia tiene la distinción de ser posiblemente la primera consola que tuvo juegos basados en mangas. Resulta que el principal licenciante (hubo tres) de la Arcadia en Japón era la todopoderosa Bandai, que como sabemos venía de tener un par de fracasos. Decididos a arriesgarse  poco, compraron los derechos de la económica consola y ni cortos ni perezosos se dispusieron a atraer al público con estas licencias:

Doraemon


Clon de un juego salido anteriormente en EE.UU. Aquí nuestro gato cósmico parece que ha sido encerrado con aviesas intenciones en un laberinto por Korosuke, el kawaii robotillo samurái de Kiteretsu, el primo de Nobita, que está envidioso del éxito del minino azul desorejado.  Doraemon debe escapar del acoso de unos marditos roedóreh ayudado del Gorrocóptero (prefiero “Casquet Volador” pero en fin…) o de la Puerta Mágica. Lo logrará o asistiremos al verdadero final de un legendario manga?

Gundam


Noah Bright manda a Amuro a luchar contra unos zeoninanos con un horrendo gusto al elegir los colores de su flotilla sobre la vertical de la ciudad de Hattinston D.C., con su famoso skyline de sombreros de papel, sombreros cordobeses, gorras de pastor suizo amigo de Heidi y tricornios pasados de moda. También observamos un curioso fenómeno meteorológico que hace que el cielo se vuelva verde.

Dr. Slump


Pues parece que aquí Arale debe conseguir las piezas de una nave especial del Dr.Sembei antes de que dos sprites que recuerdan sospechosamente al Rey Nikochan y su lacayo las roben y cumplan su amenaza de conquistar la Tierra. O eso o es que les ha cogido cariño, no quiere que se vayan y les quiere parar los pies a base de nchas. Destaco que dentro de lo que es el pésimo sonido de la consola, la música del Dr.Slump está muy conseguida.

Macross


Sencillísimo jueguecillo en que se tiene que disparar a los Zentraedis que atacan nuestra nave. Se ve que Lynn Minmay estaba afónica y nos tenemos que cargar a los gigantones esos a base de tiros, como siempre.

Es de suponer que por muchos juegos basados en manga y anime que se sacaran, si la Epoch CV (ver episodio anterior), que era de pura factura japonesa,  solo había logrado un éxito relativo, la invasora distribuida por Bandai no tenía mucho a su favor… Y así fue: pasó sin pena ni gloria por las ínsulas de Cipango.

De vuelta a Occidente, el destino la Arcadia estaba sellado incluso antes de salir al mercado. Retrocedamos un poco, al momento en que la consola estaba en desarrollo: Philips, queriendo contar con un buen catálogo de lanzamiento y  pretendiendo aprovecharse de la total flaccidez de las leyes de propiedad intelectual relativas a los videojuegos , inició el desarrollo de lo que parecían ser versiones no autorizadas (o clones demasiado descarados) de éxitos arcade como Pacman o Defender sin permiso ni de las compañías originales ni de Atari en tanto que detentora de los derechos de dichos juegos para consola. Atari se enteró del plan y lógicamente amenazó de demandar a los holandeses por plagio. Casi todo el dinero destinado a software había ido hacia esos proyectos, y al no poder hacerlos efectivos los programadores de la casa tuvieron que trabajar bajo mínimos.

No tan solo eso: De vuelta en EE.UU., Emerson cometió un error infantil cuando se enteró de que Coleco iba a sacar una máquina superior al resto. En lugar de esperar acontecimientos e intentar mejorar su producto ahora que aún estaban a tiempo, la cagaron de mala manera intentando mentir a la prensa, exagerando de manera ridícula las prestaciones de su consola (diciendo sin rubor que sus cartuchos tenían 28 Kb de RAM cuando tenían 1 Kb). La prensa especializada no tragó, y cabreada tras el intento de mentirles dejó planchado al sistema en sus análisis. De hecho, dice el redactor de Gamespy, si el sistema acabó vendiéndose fue porque debían recuperar el dinero perdido por evitar la demanda de Atari de algún modo.

Así pues, tras salir en una fecha indeterminada a mediados de 1982, la Emerson Arcadia y sus hermanas fueron declaradas DOA (Dead On Arrival) por los consumidores. Hubo algunos comercios que ya pusieron la consola en la sección de oportunidades el mismo día de su salida al mercado, y se dejó de fabricar al cabo de más o menos un año y medio, coincidiendo con el infame crash (aún duraron demasiado). Encima es considerada una de las consolas menos valoradas por los coleccionistas: en una encuesta sobre hábitos de los coleccionistas de videojuegos antiguos solo uno de cada diez de ellos reconoce haber mostrado algún interés en esta consola y/o sus juegos, siempre según Gamespy. Más potente que la Atari 2600, como he ha dicho antes, Arcadia 2001 jamás contó con el apoyo con que pudo contar la primera. Acabó su vida útil con 51 cartuchos en el mercado (suma de todas las versiones que salieron en el mundo. La original norteamericana tuvo solo 22 juegos en total), más 10 prototipos que no salieron.  Cabe decir que entre el montón hubo un par o tres de juegos bastante decentes, y que en Europa (Cosmos Tele-Computer incluída) incluso salieron juegos que eran buenas versiones licenciadas de arcades de modesto éxito realizados por compañías punteras como la mismísima Konami (Astro Invader, Jungler).   

Lo mejor:

Astro Invader:

Este clásico menor de una Konami entonces no muy conocida fuera de Japón recibió una notable adaptación a la Arcadia y sus hermanas. Hay que parar a los marcianos marranos que toman posiciones en los compartimentos de la parte de arriba de la pantalla. Si se llenan demasiado, habrá, literalmente, una lluvia de aliens. Y entonces se pondrá la cosa difícil.

Cat Trax:

Un juego tipo Pacman. Un gato tiene que esquivar a tres perros que le hacen la vida imposble. Pero ese gato es un felino de recursos y puede teletransportarse hasta tres veces por nivel. Y además si se toma la poción mágica que aparece en medio del laberinto sufrirá una transformación más épica que la del malogrado  Michael Jackson en el Moonwalker de Mega Drive: el gato se convierte en el camión de la perrera municipal, y los perros serán ahora los perseguidos.

Hobo:

Un juego muy de actualidad teniendo en cuenta la actual situación socioeconómica: tomamos la identidad de un vagabundo que se quiere largar a otra ciudad. En el primer nivel tenemos que atravesar una carretera de seis carriles donde los conductores no se dignan a frenar por un desharrapado, en el segundo debemos ponernos en plan Solid Snake y subir los altos escalones de la estación de tren sin que nos trinque la Urbana. Finalmente tendremos que abrirnos paso entre los trenes hasta que nos colemos en el nuestro.

Tanks a Lot:

Divertido juego de tanquitos con un título de lo más ingenioso. 

Lo peor: Hay tanto para elegir… Que solo voy a elegir un par...

Robot Killer:

Patético intento de emular el clásico Berzerk. Lento, difícil de controlar y para nada resultón.  Para tirar a la basura.

Escape:

Lo mismo que antes, mejorado a nivel de enemigos... O no, porque no disparan. Se mueven por ahí y listos. Un despropósito igual de lento y aburrido que el anterior.

 

 

 

 

 

 

APÉNDICE: Mientras me documentaba para este artículo he descubierto que en España no hubo un solo clon de la Interton VC 4000, sino dos: el Palson y el TRQ-21 Sistema de Vídeo. TRQ (Talleres Radioeléctricos Querol) es una aún existente compañía de sistemas de iluminación de Vinaròs (Castellón) que se arriesgó a plantar cara a una grande como Atari con un producto netamente europeo. Molt bé, xiquets!!!

http://www.pong-picture-page.de/catalog/popup_image.php?pID=573

Scaramugen subido

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Solo un par de consejos (mañana intentaré colgar más):

Cómo saber algunos golpes especiales:

Dentro de la carpeta "chars" están las carpetas de cada uno de los personajes. Algunas de éstas, a su vez, suelen contener archivos .txt que ponen o bien "readme" o bien el nombre del personaje, y pueden contener las técnicas (un caso en que NO están es el de Cactus/Buttercup). Recordad que esto es una compilación de material ya realizado, y yo no lo controlo. Sorry...

Modo Sakura:

Sakura tiene a su disposición un set de cartas que le permiten hacer golpes especiales pulsando un solo botón, pero si ponemos el juego en Hi-Res, éstas no se ven (aparecen en la parte inferior de la pantalla). Esto no tiene importancia si la tienes como adversaria, pero incomoda mucho si la tienes que controlar. Cómo arreglarlo? Fácil. Ponendo el juego en Low-Res: entrad en la carpeta "data" y abrid con el bloc de notas el archivo .cfg llamado "mugen". Una vez dentro, buscad este texto:

 ;Game native width and height.
 ;Recommended settings are:
 ;  640x480   Standard definition 4:3
 ; 1280x720   High definition 16:9
 ; 1920x1080  Full HD 16:9
GameWidth = 1280
GameHeight = 720

Simplemente cambiad GameWidth y GameHeight a los valores de definición estándar: 640x480 o 800x600 y guardad. Las cartas de Clow se verán y veréis lo fuerte que es la pequeña Sakura.

Qué es ese espacio vacío tras los luchadores?

Son los espacios de los que os enviaré más adelante.

Qué pasa con las imágenes de luchadores, que salen mal cuando gano o al empezar un combate?

Pues eso... No os lo sabría decir. Creo que se debe a que las presentaciones de algunos personajes no están preparadas para el screenpack que uso: el EVE Battle (Everything Vs Everything), que permite añadir muchísimos personajes. Eso sí, el juego en si funciona a la perfección. Es una cuestión estética.

Qué personajes tienen sorpresa?

Weegee, y sobretodo Rei, por sus movimientos especiales para cabrear al adversario y la derrota épica (a Muramasa le encantará derrotarla con un ataque especial).

Cuidao con...:

Sakura. Es casi invencible como adversaria. Dee Jay y Krusty también os pueden pillar por sorpresa.

Personajes recomendados:

Sakura y el Gordo Alberto. Puro poderío. Además, Popeye es un espectáculo: desde intro propia a ataques definitivos de postín.

Y esas músicas a qué vienen?

Ya os contaré, porque ahí entraré en detalles.

El Scaramugen

Supongo que todos conocéis el MUGEN. Se trata de un programa customizable que permite jugar con toda clase de personajes descargables para hacerlos luchar entre ellos. Ello ha permitido a muchos programadores amateur hacerse sus propios juegos de lucha, de todas clases, y a los que no tenemos conocimientos nos permite jugar con muchos de nuestros personajes favoritos.

Poco a poco he ido montando un Mugen frikíada propio a partir de lo que he encontrado por internet: personajes, fondos y una banda sonora propia, usando música tanto propia del juego como de cosecha propia. La pregunta es: Os gustaría que lo compartiera? Al ser un juego de libre distribución no hay ningún problema por compartirlo, y aunque tiene sus bugs, es totalmente operativo, y se puede ampliar sobre la marcha.

Por ello os he dejado bajo los enlaces una encuesta para que me deis vuestra opinión.

Para abrir boca os dejo la lista de personajes que vendría con el primer pack

Krusty el Payaso
Leela
Dee Jay
Sakura Kinomoto (Card Captor Sakura)
El Gordo Alberto
Popeye
Cactus (Las Supernenas)
Homer Simpson
Inuyasha
Seiya de Pegaso
Pingu
Peter Griffin
Rei Hino (a. Sailor Mars)
Shiryu del Dragón
Stewie Griffin
Mario
Sonic
Weegee
Miles "Tails" Prower
Ash (Bruce Campbell, vaya)
Calamardo
Son Goku
Godzilla
Monkey D. Luffy
Nobita Nobi

Sin ideas

No es triste que no encuentres la inspiración por ningún lado? En fin, para celebrar que al fin han sacado un par de juegos de Sonic decentes tras más de diez años, os dejo con una selección de vídeos aleatorios del erizo azul que le quita el protagonismo a Tails, el personaje que vale de verdad.

Y es que Sonic es famoso por ser bastante bocazas, y de tanto en cuando se lleva un owned:

Por cierto, sabéis que lo de tener varias vidas no es tan bonito como lo pintan

El hecho de que al fin se hayan hecho uno sino dos juegos decentes (y uno con dos versiones!) basados en su figura y que nos han gustado a los fans ha hecho que el primo azul de Espinete se haya ganado el homenaje de varios compañeros de profesión. Sin ir más lejos, tenemos a los amigos del Team Fortress de Half Life...

O a su agradecido archienemigo, que se une al Capitán Falcon y a el hermano de su antiguo rival para cantarle a trío:

Solo falta que vuelva otro de mis mitos olvidados de aquel tiempo para que sea feliz del todo:

Y así al menos os dejo con algo... 

[Nota: Este post ha sido improvisado sobre la marcha. Y SE NOTA.]

Consola que mola: Epoch Cassette Vision

Como se vio en el episodio sobre la Bandai Super Vision 8000, Japón tuvo unos comienzos un tanto lentos en el mundo del videojuego.

Tras el fracaso de la máquina de Bandai, los pongs - especialmente los de Nintendo - siguieron siendo la máquina de elección del jugón doméstico japonés, que para jugar a otras cosas prefería irse a los arcades, donde se le ofrecían juegos mejores, más variados, y, por encima de todo, de fabricación nacional (ja sabemos cómo son los japos en cuanto a tecnología...).

Pero en julio de 1981, una importante juguetera tokiota metida en el mundo del videojuego, Epoch Co. - famosa a nivel internacional por la serie de muñecos Sylvanian Families que aquí distribuyó la también nipona Tomy (Sólo-de-To-my, cantaba el anuncio. Qué pillines...) - decidió intentarlo de nuevo con una consola de cartuchos programables. Era la Epoch Cassette Vision, de nombre engañoso, pues no funcionaba con cassettes.

Era otro mamotreto de esos tiempos, como podéis comprobar, pero no era excesivamente compleja: no tenía mandos, sino dos pares de diales, una pequeña palanca y dos botones por lado.  

La consola en sí ya estaba atrasada de salida: era poco más que un pong tuneado para que funcionara con  cartuchos. Inferior a la Super Vision 8000 e incluso a la cuatro años anterior Atari 2600, la deberíamos comparar con la Fairchild Channel F para hacernos una idea de sus prestaciones (y así y todo la Channel F era mucho más compleja y completa que esta): resolución de 54x62, capacidad para mostrar 8 colores en total, 2 KB de memoria y consumo de solo 12 voltios.

Parecía destinada al fracaso, pero, sorprendentemente no fracasó. Sin ser un gran éxito de ventas y con una librería de solo 11 juegos, la Cassette Vision duró poco pero se vendió relativamente bien debido a dos factores:

1. Que era muy, pero que muy barata: solo valía 13.500 yenes (muy poco para unc consola de esa época), y cada juego salía por 4.000.

2. Que uno de esos 11 juegos se convirtió (siempre en términos relativos) en el primer best seller de la historia del cartucho japonés: Kikori No Yosaku.

En efecto, hamijos, el primer gran éxito de la historia del videojuego doméstico japonés fue un juego de leñadores.

El éxito fue suficiente como que para dos años después saliera la hermana pequeña de la Cassette Vision: la Cassette Vision Jr., más pequeña y más barata (5.000 yens), pero aún sin mandos.

Y, un año después aparecería su sucesora, la Super CV, que merece episodio a parte.

Así pues, loor y gloria a la máquina que inició la maravillosa historia de la industria del videojuego nipón de los 80 y los 90.

TATAKAE, SUPPA KASETTO VISION!!! La modesta que luchó para abrir el camino a las grandes

Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-cass_vis.htm

Esto parece que no lo veremos en Europa

Yo sería capaz de hacerme con la 3DS solo por ese épico crossover. Una pena.

Y es que como dicen en este vídeo, ya me había corrido al conocer la noticia

Parece que el motivo es por que los japos dicen que en Occidente Phoenix Wright tiene un seguimiento marginal, al contrario que Layton. Lo único malo del juego sería que no saldría Edgeworth ni Paka Von Karma (su sola aparición es un adorno perfecto para cualquier pantalla) cuyo papel corresponderá a Layton.

Consola que mola: Atari 5200

En 1978-79, y como se vio en el episodio de Atari 2600 Nolan Bushnell supuestamente (él lo niega) había dado órdenes de iniciar el desarrollo de la sucesora de la VCS al percibir erróneamente que ésta estaba siendo un fracaso, lo que le costó el despido como presidente de Atari. El hecho es que poco después de salir la VCS los técnicos de la empresa de Sunnyvale ya estaban desarrollando una nueva consola, que como todos los proyectos de Atari tenía nombre de mujer: Silvia, después llamada por los especialistas Atari 3600. El desarrollo de esta consola de procesador de 10 bits, muy parecida en capacidades a la Intellivision, que estaba a punto de salir (aunque cabe decir que Atari ignoraba que Mattel estaba desarrollándola), llegó a término, pero los programadores de la casa la boicotearon por parecerles complicada de programar. Los entendidos apuntan que fue solo una excusa: el verdadero motivo era la pereza que les provocaba tener que programar para esta nueva máquina cuando aún no habían aprovechado el potencial de la anterior. Si vas a mirar, el tiempo les dio la razón.

Con todo, en 1981 la tecnología del mercado del videojuego doméstico había avanzado. La Intellivision era una dura competencia, la Colecovision estaba en desarrollo y los ordenadores de la propia Atari, el 400 y el 800, eran superiores a su 2600. Para la empresa de Ray Kassar era hora de dar el paso. Había que derrotar a Mattel (no se conocía aún el proyecto de Coleco) y confirmar a Atari y con ella al conglomerado Warner Communications (algunas fuentes afirman que fueron éstos los verdaderos impulsores de la máquina) como la mayor fuerza del mundo del videojuego. La idea básica era sencilla:

a)      Crear una versión simplificada del Atari 800 que solo sirviera para jugar.

b)      Crear un mando innovador que superara lo visto hasta entonces.

 Lo primero era fácil: el nuevo chip se desarrolló muy deprisa y fácilmente, y era muy eficiente. Lo otro… Más vale ir poco a poco: en lugar de incorporar el buen mando del ordenador Atari 800  al nuevo proyecto  se convocó un concurso de diseños de mandos con la idea de escoger el más innovador, lo cual no hubiera sido mala idea ni mucho menos de no ser por una circunstancia especial: los diseñadores recibían paga extra y ventajas si lograban algo que pudiera ser patentado, algo que con el tacaño Kassar como presidente era algo próximo a ser beatificado. Así, se especula (que quede claro que es solo una hipótesis, no un hecho) que entraron en este concurso algunos diseñadores de la casa que en realidad no sabían mucho sobre videojuegos, con el muy comprensible deseo de ganarse una paga extra en esa empresa realmente explotadora que era Atari. Pero dejémonos de disquisiciones y volvamos a los hechos. La idea era por encima de todo crear un mando que dejara en mantillas las 16 direcciones del de la Intellivision. Punto. Y hay que decir que el ganador tenía buena pinta…

Era un mando muy de su época: alfanumérico, pero contenía suficientes innovaciones como para ser considerado toda una novedad: su joystick podía moverse en cualquier dirección (era la primero que permitía movimiento en 360 grados) y era el primero de tipo analógico: si se pulsaba ligeramente en una dirección, el prota del juego se movía poco  a poco, y cuanto hacia allí más se pulsaba más rápido se movía, al igual que todo mando actual. Además, había cuatro botones de acción y algo que ahora es imprescindible: un botón de start, uno de pausa y uno para hacer reset. Hasta entonces los botones de pausa, start y reset estaban en la consola,  y eso si es que estaban. Y encima permitía jugar con joysticks duales (conectando dos mandos a la consola y jugando a dos manos), cosa que no se volvió a ver hasta la aparición de la PSX y su Dual Shock. Así que innovador lo era. Pero tenía un problema. Un problema muy gordo que condenó la consola para siempre y que hizo que centenares de miles de xòquers se ciscaran en la mamá del diseñador. A eso venían las especulaciones del párrafo anterior: el joystick digital no se centraba, es decir, que cuando se pulsaba en una dirección en esa dirección se quedaba la palanquita si el jugador no la centraba. El diseñador que obvió algo tan básico de cara no tan solo a la comodidad sino a la jugabilidad en si misma merecería ser sometido a una sesión de 12 horas de juego con su maravilla del diseño para que viera el daño que hizo a muchos sufridos consumidores. Además, por este mismo motivo los muelles del joystick se rompían debido a la caña que se les tenía que dar. Encima, los innovadores botones de start, pausa y reset eran durísimos y los usuarios tenían que hacer auténticos esfuerzos para que realizaran su función. Desastroso. Tanto es así que varios empleados de ingeniería de Atari cursaron una carta al director de la sección pidiendo que se reflexionara antes de sacar la consola con semejante caquita de mando, pero no les hicieron NPC (Ni Puto Caso).

Por lo demás hubo más problemas: el aparato en si era un MAMOTRETO con mayúsculas. Es aún la consola más grande jamás sacada al mercado. Era más grande aún que la PS3 original, haceos a la idea! No había dónde dejarla.

Y los cartuchos también eran el doble de grandes que los vistos hasta entonces.

Sin embargo, lo que principalmente condenó la nueva máquina de Atari fue que en lugar de parar gradualmente de realizar juegos para la 2600 para acabar abandonándola y garantizar el relevo como se hace actualmente o bien seguir desarrollando una cantidad limitada de juegos para contentar a los fans hasta el final del ciclo de vida de la consola como se hizo con la NES y la Master System en los 90 lo que se hizo fue seguir tratando a la vetusta 2600 como la máquina principal de la compañía, bajando además sensiblemente su precio siendo la nueva 5200 una secundaria de lujo. Y encima, los catálogos de ambas consolas eran muy similares: pocos juegos había en 5200 que no tuvieran su versión idéntica en 2600,  solo que con gráficos y sonido menos espectaculares. Encima, no se les ocurrió hacerla retrocompatible, y aunque desde el primer día anunciaron un adaptador para juegos de 2600, éste tardó demasiado en salir, para indignación de los consumidores. Y qué creéis que pasó? Que lo único que se logró fue subir las ventas de la 2600 gracias al nuevo precio y a que la gente pensaba eso tan manido del “Más vale malo conocido…”. Con un plan como este era lógico que la gente no comprara masivamente la 5200, y más estando ya a la venta la ligeramente inferior pero más barata y completa a nivel de componentes Colecovision. La 5200 no llegó a ser un fracaso de ventas (en el par de meses anteriores a que fuera retirada del mercado había superado en ventas a la Colecovision), pero tampoco fue un éxito debido a los factores nombrados, a la aparición de los microordenadores (baratos y más completos que una consola) y al estallido del crash de 1983/84.

Pero pasando a lo bueno, hay que decir que sus capacidades gráficas y sonoras eran muy buenas para la época: su chip fue una versión mejorada del MOS 6502 de 8 bits modificado de Atari 2600, y permitía gráficos muy coloristas y el sonido más nítido de lo que se había visto hasta entonces en un sistema de videojuegos hasta esa época. Podía incluso emular voces sin ningún componente adicional (aunque éste llego a realizarse y  a ser anunciado. Cómo debía sonar?). Además, el catálogo es considerado hoy día por los coleccionistas como uno de los mejores de todos los tiempos, debido a que no se realizaron juegos de manera tan masiva como en la 2600 (apenas hubo 3rd parties que trabajaron con ella), y a pesar de estar formado – como hemos dicho antes – de versiones renovadas de juegos ya existentes en la 2600, éstas eran de juegos que estaban entre los mejores de la hermana mayor de la 5200. Se dice que en relación estadística cantidad de juegos-nota media en análisis tendría el mejor catálogo de la historia, y así y todo esos malditos controles la condenaron para siempre. De hecho por lo que he visto y leído se puede afirmar que es una consola que se disfruta más emulada en un PC o cualquier aparato actual (la Wii, p.e.) que teniéndola de verdad!!! Lamentable…

Otra cosa en que innovó la 5200 fue en una de las formas de promoción más rentables que hubo en los 80: la consola-recreativa. Los que tengáis más de 25 años a lo mejor aún podéis recodar unas recreativas que se veían bastante, llamadas Nintendo PlayChoice. Las Playchoice ofrecían una decena de juegos completos de la NES para elegir. Por cinco duros se podían jugar 3 minutos, al cabo de los cuales se paraba el juego y para seguir había que echar 5 duros más. Esto no tan solo fue una excelente fuente de ingresos extra para la gran N, sino que como se ha dicho hace unas líneas hacía que los consumidores compraran NES para poder jugar con más videojuegos. Tambíén NEC con Turbografx (ya os conté que había una de esas en mi barrio) y Sega con la Mega Drive siguieron este sistema y Nintendo recibió muchos golpecillos en la espalda… Pero no fueron los primeros. Los primeros en introducir las consolas en el mundillo de los bares y los salones recreativos fue Atari y su Barroom Baseball, una versión del juego RealSports Baseball de la 5200 para bares, como señala su nombre. Pero tras una prueba en un bar se canceló el proyecto por motivos que no se conocen con certeza.

Otro adelanto: la consola tenía cuatro puertos para mandos. Así el jugador podía compartir su frustración con tres personas más, pero pocos juegos se aprovecharon de esta ventaja, y una segunda versión de la 5200 salió con dos puertos, como todas las otras consolas.

Con todo, la consola se lanzó en noviembre de 1982 ante una gran expectación, ya que entonces no tenía solo una rival, sino dos: Intellivision y Colecovision. Los críticos que probaban la 5200 la saludaban como la mejor consola vista hasta entonces, y a pasar de haberse lanzado solo con tres juegos ya vistos (Super Breakout, Galaxian (Namco) y Space Invaders (Taito)) se preveía un bombazo. Pero no fue así: entre los otros factores ya nombrados que hicieron tirar atrás a los compradores potenciales ya de entrada, el boca-oreja sobre el tema de los mandos hizo que como se ha dicho antes no vendiera ni mucho menos tan bien como se esperaba, debido a que aparentemente los consumidores potenciales se tiraban atrás y preferían intentarlo con la INTV, la CV o un microordenador.

Al cabo de año y medio, y viendo que el panorama pintaba mal, Atari y Warner (no olvidemos que ellos eran aún los propietarios de Atari) decidieron parar la producción de la 5200 el día 22 de mayo de 1984, cuando presentaron en sociedad su nueva máquina: la Atari 7800, el doble de potente que su ya antecesora. No llegó a salir al mercado (aún) porque por entonces el crash había devorado del todo a Atari. Además se inició una disputa entre Atari y Warner por la propiedad intelectual e industrial de sus productos: Warner consideraba no sin razón que era la impulsora de los proyectos de hardware, mientras que Atari solo los diseñaba y ejecutaba bajo sus órdenes. Atari, también con su parte de razón, defendía que sin el software no se vendería el hardware, y que derechos de los juegos eran suyos.

Cuando a finales 1984 Atari fue comprada por Commodore y la familia Tramiel, éstos se encontraron con el follón del párrafo anterior y tuvieron que renegociar muchas cosas con Warner, que quería retener los derechos de algunos productos. En Commodore, liderada por Jack Tramiel, quisieron centrarse en la fabricación de ordenadores, y durante estas casi tres décadas se les ha acusado de ser ellos los que pararon la producción de la 5200, cosa que recientes investigaciones han negado. De hecho la relanzaron para poder liquidar el stock, e incluso lograron persuadir a Warner para que les vendiera y permitiera acabar y sacar a la venta algunos juegos que estaban aún en fase beta. Al cabo de 2 años lo intentaron de nuevo lanzando al fin la 7800 (el por qué de este retraso lo contaré en el episodio correspondiente a esta consola, pero es por el mismo motivo que hemos nombrado en el parágrafo anterior). Con todo, al final el catálogo de la 5200, contando a los prototipos que no salieron a la luz, fue de un centenar de juegos y ni tan siquiera pudo aguantar un asalto a su pretendida rival: Como vimos en su episodio, Intellivision se siguió produciendo hasta 1991. También se paró el ya previsto lanzamiento de la sucesora de la 5200, la 7800 (que trataremos mucho más adelante, ya que acabó saliendo), que era la que tenía que tumbar a la Colecovision.

 

Lo Mejor:

Berzerk: Muy fiel a la recreativa original, incluso con las voces de los robots. Uno de los primeros grandes juegos de acción, y superior a la versión de 2600 (que ya era considerada excelente).

Qix: Hiperadictivo juegazo que aún hoy es imitado en minijuegos on-line y para iPod y consolas portátiles. Hay que marcar un tanto por ciento de la pantalla sin que te pillen. Así de fácil… Y de difícil.

Gremlins: Considerado por muchos como el mejor juego basado en una licencia en aquella época, es un arcade de acción donde tenemos que capturar a los mogwais antes de que coman algo después de medianoche o se mojen. Si se transforman en gremlins hay que cargárselos a machetazo limpio. [Os recomiendo encarecidamente que le quiteis la voz al vídeo].

Rescue on Fractalus: Considerado el mejor juego del catálogo de la consola, este juego producido por una primitiva LucasArts (entonces aún LucasFilm Games) es considerado el primer survival horror. Parece un simulador de vuelo en 3D en primera persona al uso, pero el susto que te pegas cuando rescatas a un enemigo sin querer es de traca.

Blaster: No llegó a salir. Y fue una lástima, porque era una innovación total: un shoot’ em up en 3D lleno de acción que al ser adquirido por Williams se convirtió en una recreativa de culto, siendo un rarísimo ejemplo de juego que fue antes de consola que de recreativa.

 

Lo peor:

James Bond 007: El reverso tenebroso de Gremlins: la licencia peor aprovechada de esa época. Un juego absurdo que odiamos incluso los fans más acérrimos de Mr. Kiss Kiss Bang Bang. Y lo peor es que venía de una compañía que normalmente trabajaba bien como Parker Bros.

Gorf: Los sufridos jugadores de 1982 esperaban encontrarse con una fiel adaptación de una de las mejores recreativas de la época y se encontraron con un truño de dimensiones épicas con unos controles terribles y gráficos incluso inferiores a los de la versión de 2600.

 

 

Sesión de tarde: Fatalities del Eternal Champions

Eran más bestias que las de Mortal Kombat!!!

Consola que mola: Entex Select-A-Game & Adventure Vision

Recordáis que os dije que la Game Boy y la Lynx no fueron las primeras consolas portátiles? Bien, en su día os presenté la Microvision de MB, hoy tendremos un programa doble con los dos intentos de la compañía californiana Entex, muy conocida por los frikis del modelismo por sus maquetas de plástico.

[No confundir este logo con el de la RAF, lo digo de entrada, porque son idénticos]

Pasemos, pues, a hablar de los aparaticos en si. En primer lugar debe apuntarse algo: estas dos pequeñas tienen algo especial que las hace casi únicas en su especie, pues son los únicos sistemas de videojuegos basados en cartuchos que tienen los gráficos basados en leds. En efecto: estos videojuegos no se muestran mediante píxeles, sino mediante lucecitas. Es una curiosidad como otras en esos exóticos primeros tiempos.

La primera de las dos en salir fue la Select-A-Game, en 1981. Creada por Tony Clowes, uno de los fundadores de la empresa, era un mamotreto azul y gris en forma de cruz con el que podían jugar dos personas. El sistema se componía de un panel de leds de 7x11 pulgadas y tenía una CPU Hitachi HD. Contaba con dos teclados/mandos integrados de 7 botones, 4 de los cuales eran direccionales y 3 de acción. En la parte superior tenía interruptores para quitar o poner sonido,  nivel de dificultad, tipo de juego y número de jugadores. Funcionaba con 4 baterías.

[Todas las imágenes usadas provienen de Hanheld Game Museum, una pasada de web para los que hemos tenido portátiles]

Los juegos, programados en Tokyo por la filial nipona de Entex, se mostraban en dos colores, azul y rojo, y los “escenarios” eran recreados mediante láminas, como fue común a otros aparatejos de la época. La verdad es que la escasísima colección de 6 juegos que salieron para la SAG no se caracteriza por la originalidad: la mayor parte de ellos habían salido ya como maquinitas individuales, pero con algún añadido, para que no se dijera. Por ejemplo, la versión de Pacman para SAG contaba con algunas transiciones (lo que con el tiempo pasaron a ser las ahora imprescindibles escenas cinemáticas) que no aparecían en la maquinita original. El diseño de los cartuchos era espartano y feúcho, parecido al de la infame RCA Studio II.

El Pacman, un juego de naves, uno de pinball y tres deportivos fueron lo que los jugadores pudieron comprar, con el añadido de dos que se quedaron en el limbo. Y encima el Pacman lo tuvieron que retirar porque quien tenía la licencia de Namco para hacer comecocos portátiles era Coleco. Como os podéis imaginar, al cabo de un año, SAG ya era historia. No se vendió muy bien, y aún es relativamente habitual encontrar en Ebay SAGs precintadas, salidas de fábrica.

Pero en lo que respecta al segundo intento de Entex, aquí acertaron. No es que su nuevo producto tuviera mucho éxito (éste fue totalmente nulo, de hecho), pero alrededor de éste se ha desatado un considerable culto coleccionista, debido sobre todo a la escasez de hardware y software, pero también a la originalidad del producto y la calidad de su catálogo.

En 1982 y tras el pufo que fue la SAG, Tony Clowes y compañía se pusieron manos a la obra para elaborar una nueva portátil basada en leds. Del trabajo de su colaborador Robert McCaslin salió este aparato:

Se trata de la Adventurevision, una pequeña cabinita al estilo de las recreativas, con un joystick y dos conjuntos de y botones (de manera que pudieran jugar diestros y zurdos). De esta consola lo que llama la atención es la pantalla, que fue un prodigio de creatividad y ahorro de trabajo. Aparentemente era una pantalla grandota con una resolución de 150x40 leds, pero tenía truco: en realidad solo tenía una fila vertical de 40 leds monocromos de color rojo. Los 150 horizontales eran una ilusión óptica creada por un espejo giratorio que al reflejar los diversos cambios en la columna mostraban los gráficos del juego.

Como se puede ver, reflejada en el espejo, en el extremo izquierdo de éste, está la columna. Es un sistema muy original. El resultado era así:

Notáis como se mueve el espejo, no? Yo no podría jugar con esto: acabaría echando la pota como un jugador de la Virtual Boy. Qué mareo!

Los cartuchos eran diminutos en relación a la consola, y se podían poner en unos receptáculos en la parte superior (ver foto arriba).

Lo mejor que tuvo esta consola fue su catálogo de 4 juegos (y por lo visto no tenían previsto sacar más). Pero qué juegos. 3 de ellos eran versiones licenciadas y bien hechas de recreativas que han hecho historia: Defender de Williams, Turtles y Super Cobra de Konami. El otro era un clon de otro histórico: el Asteroids de Atari. Desgraciadamente, la idea ya era un suicidio de buen comienzo: la falta de éxito de SAG y la extrema fragilidad del hardware de la Adventurevision hicieron que la gente se espantase de buen principio a pesar de su relativamente asequible precio de 80 $. Además, el mecanismo del espejo chupaba más batería que la  muy posterior Game Gear, por lo que la gente prefería jugar en casa con un adaptador de corriente, y no se llevaba la consola a ningún sitio. Resultado: Solo se fabricaron 10.000 unidades de la consola y 1.000 de cada juego, y ahora los coleccionistas se dan de leshes para obtener una con juegos incluidos.

Actualmente todos los interesados podemos disfrutar de versiones pixelizadas de sus juegos para jugar con emuladores. Los reprogramadores han conseguido con su dedicación que podamos tener versiones bastardizadas (de buen rollo, eh!) de esos juegos y aprender a apreciar el trabajo de Entex a la hora de recrear los clásicos de la época. Aunque no sea lo ni mucho menos lo mismo que jugar con la consola de verdad, claro. Cómo será jugar hasta que eches el cocido y veas a la gente con una especie de sarampión luminoso? Menudo tripi, tíos y tías!!!

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Finales absurdos y divertidos de videojuegos

[CUIDADO: Spoilers] No hay mucho que decir. Simplemente una compilación de finales particularmente originales de diversos videojuegos. Algunos tienen estatus de míticos

 

5. Dynamite Headdy: Aunque Headdy ha salvado a su país, el verdadero final del juego se da cuando se cruza la Puerta Amarilla, donde se esconde el verdadero villano del juego: Hayao Nakayama, presidente de Sega.

4. Tekken 3: Hay varias, pero me quedo con tres: la de Mokujin (imagen real + CGI), la de Tiger (no da risa, pero me encanta la música, y los efectos de luz fueron lo más para la época) y la de Gon, que si no la parabas tú se reproducía una y otra vez, creando un loop infinito, muy al estilo del manga de Tanaka. El de Xiaoyu, que era en anime, tembién estaba vien.

3. Altered Beast: Dentro de un videojuego puede pasar de todo. DE TODO.

2. Golden Axe (Arcade y Atari ST): Bueno, comprobadlo por vosotros mismos. Me encanta la música, de nuevo.

1. Silent Hill 2 (PS2): Bueno... Solo vedlo. Es legendario, como el de los OVNIs.

Consola que mola: Colecovision, parte 2. Los juegos.

Coleco:

Coleco no tenía estudio propio de programación, por lo que los juegos de la compañía eran encargados a terceros estudios independientes. Sin embargo, al contrario que actualmente, que siempre consta quién ha realizado el juego, sea en los logos o el copyright, allí nunca constaban; solo los nombres de Coleco y, si era necesario, los de las compañías que licenciaban las conversiones. Con el tiempo se han podido saber algunos de los nombres de estas desconocidas personas físicas y/o jurídicas (toma ya uso de lenguaje legal sin motivo!): Nuvatec; Davis, Nussrallah & Associates; Gordon Martin & Associates; 4D Interactive; Innoventions; Individeo, o programadores freelance llamados Larry W. Hutcherson o Rick Lay . Entre los programadores freelance destacados que trabajaron para Coleco estaba el ex-Atari Garry Kitchen. Probablemente fuera él el que realizó el Donkey Kong (al menos hizo los de Atari 2600 e Intellivision).  

Su mayor fama como desarrolladora la ganó Coleco con sus 12 primeros juegos, de los cuales solo dos eran originales: Ken Uston’s Blackjack and Poker (Ken Uston estaba hecho todo un ludópata, con perdón: fue un gran campeón de póker profesional, y también uno de los primeros grandes expertos en el mundo del videojuego. Sus libros sobre el tema van muy buscados) y el controvertido clasicazo Pitufo, uno de los primeros juegos que llegó a España adaptado y traducido. El resto fueron adaptaciones de conocidas recreativas, tanto de compañías americanas (Midway, Exidy) como japonesas (Nintendo, Sega, Universal/Aruze). Más adelante se les unirían adaptaciones de juegos de Konami, Data East, Taito o Broderbund entre otras.

Generalmente rayaron a un buen nivel, pero no faltaron los bodrios inherentes al montar un emporio videojueguil que debía parir juegos cual coneja. Según se dice, Coleco trató a sus programadores de la misma manera tiránica que Atari, y muchos juegos salieron hechos deprisa y corriendo y no fueron todo lo buenos que debían ser. Esta anécdota que contó un usuario de la famosa web Digital Press que entrevistó a varios programadores de Coleco es ilustrativa y muestra a las claras el por qué del crash del 83. Resulta que un programador propuso a un jefazo programar juegos con gráficos vectoriales, al estilo de la acabada de salir Vectrex…

El jefe (que no tenía ni idea de videojuegos): “A los consumidores no les gustan los vectores”

El programador:  “Pero [enumera varios éxitos arcade de la época con gráficos vectoriales] están entre los juegos más novedosos y exitosos”

J: “Nuestra investigación de marketing dicen que no son populares”

En 1984 y sin trabajo tras la crisis que casi se cargó a Coleco, el programador descubrió que esa investigación de marketing se redujo a que un directivo oyó a un técnico de la casa decir a otro: “Todo lo que hacen los vectores lo hace el ráster (píxeles), y a veces mejor”. 

Lo mejor:

Donkey Kong: Después del Space Invaders de 2600, fue la segunda gran killer app de la historia del videojuego (si no contamos el pufo del Pacman de Atari, pero ya tendremos tiempo para hablar de ello), y fue protagonizada por personajes que repitieron en otras killer apps posteriores (Super Mario Bros., Super Mario World, Donkey Kong Country, Mario 64 o el nuevo Super Mario Galaxy 2). Habéis visto lo azaroso que fue el proceso de publicación del juego, y resultó que valió la pena: una excelente adaptación a pesar de estar castrada (faltaban niveles), pero que pronto - un año y medio después - se vería superada por la de la Famicom de la misma Nintendo.

Zaxxon: Sega lo petó con este shooter en perspectiva isométrica en los arcades, y su translación a Colecovision fue impresionante. Este juego es considerado por no pocos como el mejor que se realizó para esta consola, y no sin razón, pues es muy fiel al original y muy entretenido. Lo malo es que al poco apareció una versión igual de buena (no licenciada) para Atari 5200, hecha por la misma Sega.

Burgertime: Una de las enemigas juradas de Coleco, Mattel, empezó a programar juegos para la Colecovision, pero a los pocos meses, cuando aún no se habían manufacturado los cartuchos, quebró Mattel Electronics (ya os conté los detalles) y el estudio de Mattel que estaba realizando los juegos para Colecovision, Nice Ideas, estudio precursor en Europa y sito en Niza, pasó a ser una 3rd party independiente y consiguió que la misma Coleco fuera la que distribuyera los juegos. Su mejor baza fue esta versión del juego que hizo famosa a una de las compañías que los fans del videojuego japonés hemos amado más: Data East. A pesar de que hay quien dice que a nivel de juego de consola es mejor la versión Intellivision, no se puede negar que esta es la más próxima a la recreativa original.

Lady Bug: Muchos dicen que fue la mejor conversión vista en esta consola. No lo comparto (para mí es el Zaxxon, aunque no sea mi juego favorito de la consola ni de lejos), pero es cierto es que es un juegazo que puede enganchar cosa mala incluso al jugador actual, y también que es tan bueno como la recreativa (lo cual no tiene mucho mérito, pues es gráficamente muy sencilla).

 

Lo peor:

Pitufo: Voy a ser un poco iconoclasta ahora. Para empezar, decir que para la época no era malo, pero es una muestra de juego que ha envejecido mal. Al principio me gustaba mucho y me rebotaba (por dentro) contra los que se cachondeaban de él, pero con el tiempo he visto que tienen bastante [pero no toda la] razón: vaya por delante que sus gráficos eran hermosos. Aún hoy impresiona que en 1982 se pudieran realizar juegos domésticos tan impresionantes. Hasta aquí todo bien. El problema son los controles. Cuando un juego – como este - basa su desarrollo en la sencillez, un mal control lo condena para siempre, y eso pasa con Pitufo: los saltos son difíciles y deben hacerse con más precisión que en los juegos de Dinamic del Spectrum. Pero al menos allí había enemigos !!! En el nivel básico de Pitufo NO HAY ENEMIGOS. Todos los obstáculos están en el escenario, y son casi inesquivables. Y eso para un juego que además se supone dirigido a la chiquillada… La muestra es que pocos juegos de Colecovision hay que sean tomados tan a cachondeo como este incluso dentro del mundillo de los fans del retro. Y si el río suena…

Realsports Soccer: Dios que cosa más mala, por favor. Parece mentira que los desarrolladores de juegos para una consola que tuvo juegos de deportes tan atractivos se cagaran en medio cuando se trataba de fútbol. Y eso que incluso tiene jugadas en plano corto, algo que no se había visto hasta entonces. Pero el hecho de que sea solo para dos jugadores, y encima aburrido le quita todo el encanto retro que pueda tener. Además, lo de abrir los partidos con “Les Toreadors” de la ópera Carmen, de Bizet, tiene cojones.

[Casi] Todos los juegos educativos: Aunque los hubo de diversas compañías, pongo el acento en Coleco. Entiendo que se quiera enseñar deleitando, pero los juegos educativos son en general un FAIL, excepción hecha, claro está de la estupenda saga de Carmen Sandiego, o la serie de programas informáticos Adi, que salieron para Amiga a principios de los 90, o en un caso primitivo el Hangman de Atari 2600. ESO son juegos para aprender, y cumplen muy bien su doble función educativa y recreativa (Carmen Sandiego engancha cosa mala). El resto, o son aburridos, o buenas ideas mal realizadas, o directamente no son ni juegos, como los de operaciones matemáticas de Atari 2600. En este caso, en la Colecovision hubo un overbooking de edutainment bastante visible, y, creedme, con la excepción del muy correcto Monkey Academy de Konami, el resto PRRRRRRTZZZZZZZ!!! (Porque no voy a entrar detalles sobre ellos: son muchos). 

Lo que se quedó en el limbo:

Añado esta categoría porque esta consola y compañía tienen el récord de vaporware - cosas que se anunciaron pero no salieron - epocal y quizá de todos los tiempos en el mundo de las consolas si nos atenemos a la relación vaporware-software/hardware publicado. Se dice que en el presente caso no sacaron los juegos/periféricos adrede y que fue una estrategia de marketing para comprobar la recepción del público en caso de que el vaporware se hiciera real (yo no me acabo de creer esta argumentación, pero en fin). Esto son dos ejemplos de lo que algunos jugones se perdieron tras la caída de Colecovision.

Dragon’s Lair: Salió como juego de Adam en cassette, pero la versión en cartucho para la consola se quedó en nada. Vista la versión de Commodore 64, la idea no era mala, pero hubiera salido un juego aleatorio en su dificultad y muy difícil de pasar. La versión que veis en el vídeo es la de Adam.

Sword and the Sorecerer: Iba a ser un arcade gráficamente muy currado basado en una peli-clon de Conan el Bárbaro: Cronwell, el Rey de los Bárbaros (que tengo en casa. Se tiene que ver). Algo temáticamente parecido a lo que después sería Golden Axe (aunque a nivel jugable nada habrían tenido que ver). Sin embargo, al final quedó en una simple demo no interactiva.

Hubo mucho más. Por ejemplo, un juego del Oeste que trataré en el primer capítulo de Evolución Loqueséamon.

20th Century Fox

No refrendó las buenas sensaciones que dejó en la Atari 2600: pocos juegos y no muy buenos.

Atari:


La gran enemiga de Coleco (a raíz del asunto del adaptador y la consola clónica) ofreció una serie de excelentes conversiones de sus juegos arcade licenciados bajo el nombre de Atarisoft. Al contrario que Coleco, realmente se lucieron en su trabajo en territorio enemigo: parecía que quisieran decir “Aquí estamos, mirad qué programadores más buenos tenemos y cómo sacan lo mejor de si mismos con consolas superiores a la 2600. Queréis más? Pues os compráis nuestra nueva y flamante Atari 5200 pero que ya”. 

Tres juegos que se quedaron en el limbo: versiones de los conocidos Pacman (muy buena cabe decir) y Dig Dug de Namco y del Moon Patrol de Williams. El segundo incluía una innovación en el mundo de las consolas: el famoso parallax scrolling, el movimiento de los fondos en múltiples planos (dando cierto efecto tridimensional) que fue posteriormente marca de la casa de compañías como Psygnosis.

Activision

 Realizó un par o tres de juegos originales bastante mediocres, pero en general sus productos para Colecovision fueron versiones no muy inspiradas de sus éxitos anteriores tanto en otras consolas como en ordenadores: Pitfall, River Raid, Keystone Kapers…

Bit Corporation:


 Bit Corp. fue una de las 3rd parties que actuaron bajo aparente licencia de Coleco (la cual cosa podía comprobarse si al encender la consola salía su pantalla de inicio oficial, como en la Mega Drive salía el famoso “Produced by or under license of Sega Enterprises Ltd.”. Si salía directamente el logo de la compañía o la pantalla del título del juego es que no era oficial).

Trabajaron aceptablemente. De ellos destacaría el entretenido Tank Wars. Esos juegos antiguos de tanques eran divertidos...

Imagic:

Los chicos de Rob Fulop sacaron 6 juegos para Colecovision. Su catálogo se basó esencialmente en juegos ya vistos en otras consolas, solo que con muchas mejoras gráficas. A destacar que uno de ellos, llamado Tournament Tennis, es el Santo Grial de la consola, el juego más raro y difícil de encontrar para los coleccionistas.

El juego de la imagen es Moonsweeper, que recibió un considerable lavado de cara respecto a la versión de Atari 2600.

 

Epyx:

Compañía (no confundir con Enix) que se inició con gran éxito en los ordenadores y debutó aquí en las consolas. Volveréis a leer de ella en un futuro lejano, cuando trató de innovar con una portátil que llegó a ser bastante conocida para los que vivimos los principios de los 90. Sus juegos fueron muy buenos, pero también se podían encontrar en máquinas como el Commodore 64 o los ordenadores Apple e IBM. Nada de exclusivas, por tanto. Sacaron 3 juegos bastante destacados: Pitstop (un simulador de formula 1 muy realista para la época, con trazados reales), Gateway to Apshai (action RPG de primera época) y su gran éxito Jumpman Jr. (en la imagen).

Fisher-Price:

La célebre juguetera infantil realizó un par de horrendos juegos, entre los que destaca un extraño despropósito llamado “Dance Fantasy”, que muchos jugadores de la época aún no han entendido del todo. Sin embargo, realizó uno bastante correcto llamado Linking Logic, uno de los primeros juegos de inteligencia del tipo que conocimos los de la generación 16 bits (p.e. Lemmings).

Micro Fun:

Como el chip de Colecovision era uno que se usaba comúnmente en ordenadores de la época, algunas compañías que se dedicaban a hacer juegos de ordenador realizaron algunas cosas para la consola. Una de ellas fue la modesta Micro Fun, que hizo tres interesantes aportaciones: una versión de Boulder Dash (que los que nacimos en los primeros 80 conocemos como juego de Game Boy), un clásico de los ordenadores de la época, el Miner 2049er, y un plataformas llamado The Heist. Por otro lado perpetraron una terrible versión del Erving (luego Jordan) vs Bird, abuelo de la saga que ahora conocemos como NBA Elite (hasta ahora era Live).

En el juego de pallacanestro el rojo es el Dr.J (Julius Erving) y el amarillo es Larry Bird.

Parker Bros.:

La juguetera exportó su buen hacer a Colecovision, y fue la 3rd party que más juegos publicó (12) y la única que distribuyó sus productos en Europa, donde tuvimos un catálogo bastante limitadillo.

En las imagenes aparecen el Mr.Do’s Castle, el Star Wars y el Tutankham de Konami.

Probe 2000:

Los chicos de Magnavox realizaron un solo juego: War Room, un juego de estrategia con mucho sentido del humor. La imagen está extraída de Colecovision Zone.

Sega:

Licenció varios juegos a Coleco, pero sacó uno bajo su propio nombre, llamado Up N’Down, el cual se considera como una de las joyas ocultas del sistema. Consiste en una loca y destructiva carrera para capturar banderas. En la época ya no era un concepto novedoso, pero Sega trabajó bien.

Sierra:

Una compañía que sigue siendo muy conocida y que destacó en los 80 y los 90 por sus aventuras gráficas. Como Sierra On-Line publicó varios juegos para Colecovision, y decepcionó, pues ya entonces contaba con un merecido prestigio. Sus juegos son de mediocres a malos. El más salvable, Thresold, copia cutrilla de la mítica recreativa de Sega Astro Blaster, un matamarcianos que introdujo como novedad que la nave del jugador podía quedarse sin combustible o recalentársele el cañón si se disparaba demasiado.

Spinnaker:

 Compañía conocida en la época por sus juegos educativos. Lo dicho: auténticos truños en general, aunque hay uno llamado Fraction Fever que es incluso decente.

Spectravideo:

3rd party que destacó en la Atari 2600 con juegos de calidad irregular: los hubo excelentes y pésimos. Lo mismo puede decirse de su carrera en la máquina de Coleco. A mí me gustan estos: Frantic Freddy, un juego insólitamente protagonizado por un extintor, y el Spectron, lo más parecido al Space Invaders que se vio en la CV.

Sunrise Software:


Ignota compañía que realizó un par de ignotos juegos. Nunca más se ha sabido de ella.

Sydney Development Corp.:

Otra de las 3rd parties cuyos juegos eran distribuidos por la misma Coleco. Esta compañía canadiense bordó un juego basado en la famosa tira cómica B.C. que salió en diversos sistemas de la época.

Xonox/K-Tel:

Uno de los mayores productores de basura videojueguil de la época realizó doce juegos para Colecovision, algunos de los cuales se vendieron como “double enders”, la marca de la casa, de la que os hablé en el episodio sobre los juegos de Atari 2600. Éstos son muy buscados por los coleccionistas, pues se vendieron muy poco y hoy son quizá la mayor rareza coleccionable de la consola si dejamos de lado prototipos, juegos inéditos, etc. Uno de sus juegos lo lanzó con bajo el nombre de su empresa madre: la histórica discográfica K-Tel. Resultado: “It’s Only Rock n’Roll”, un simulador textual de grupo musical, es el peor juego del catálogo de la consola.

Pero para juegos míticos, el Chuck Norris Superkicks. Observad como Chuck ajusticia a un impío de una patada giratoria!!!

Los homebrews:

Diversos programadores freelance han realizado nuevos juegos para Colecovision estos últimos años. Podéis echarles un vistazo aquí.

Swordquest, el RPG que casi fue real -- Un Spin-off de Consola que mola: Atari 2600

Recordais, amigos, aquella breve época en que a Sony le dio por montar concursos para que los que sacaban puntuaciones altas en el Esto Es Fútbol y el Desafío de Mr. Satan del primer DBZ Budokai? Ahora, si ganamos un concursete videojueguil nos regalan ropita para nuestro avatar, pero antes, no hace ni 5 años, aún eran generosos, aunque no tanto como el pirado de Ray Kassar en 1982.

Empecemos por el principio: Atari está forrada de dinerito fresco y quiere atraer clientela de cara a tumbar a las dos "Visions". Cómo lo hará? Acaso parando la producción de la 2600 para centrarse de una förriglastä vez en la nueva Atari 5200? Noooooooorrr! Eso sería cargarse la gallina de los huevos de platino con yemas de petróleo! Esta vez vamos a armarla pero bien!!!

Imaginaos ahora un meeting de ejecutivos de Atari:

"Nuestros clientes son gente lista. Compran aún nuestra consola a pesar de que las hay más potentes y aunque los programadores se nos estén aburguesando y marchándose a otras compañías. Tendríamos que trazar un plan para fidelizar a estos clientes y de paso encontrar nuevos. No comparte Vd. mi opinión, Sr. Kassar?"

"Mermelada Puffin", contesta Kassar

"Bien, y que sugiere que hagamos?", inquiere un ejecutivo presuroso porque va a llegar tarde a ver el final de temporada de "Dallas".

"Tengo un plan ya hecho. Como dice el tal Sacalamanga más arriba, vamos a armarla pero bien. Vamos a programar una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso"

"Pero qué clase de concurso?"

"Richie Ricón", dice Kassar

"Nuestros estudios de mercado han demostrado que existe un nuevo entretenimiento en la mente de los jóvenes. Resulta de desde hace un tiempo siguen unos libros con los que solo usar un dado, lápiz y papel juegan horas y horas partidas épicas. Los llaman "juegos de rol". De hecho, como juegos de texto ascii funcionan muy bien; muchos de nuestros chicos aquí los juegan a horas perdidas"

"Telémaco, no juegues a descolgar a Numayos!!!", protesta Kassar [premio pa’l superotaku que pille esto]

"Algunas de las 3rd parties que nos hacen la competencia, como Arcadia, ya han sacado alguno con gráficos. Nosotros lo intentamos con un juego llamado Adventure. Salió bien. Volviendo al tema central, muchos de estos juegos consisten en la búsqueda de un tesoro... Mi idea es... Crear una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso para ganar carísimos premios: los tesoros que el prota del juego busca SE HARÁN REALES PARA EL GANADOR"

"Acciones de Lehman Bros. y Fórum Filatélico, una inversión de futuro", concluye Kassar.

Y así fue que empezaron con el proyecto Swordquest. Éste consistia en una experiencia multimedia avant la lettre. Todos los juegos venían con un póster, un cómic de la DC y un papelillo para  entrar en el club del juego. Por entrar te daban una camiseta y el derecho a recibir por correo los otros tres juegos de la serie conforme iban saliendo. Muy bien, no? Los cuatro juegos eran Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld. Todos seguían un mismo patrón:

1. La estructura de los juegos estaba basada en algún elemento esotérico: Earthworld en los 12 signos del zodiaco; Fireworld en el árbol de la vida; Waterworld en los siete centros chakra, y Airworld en el I Ching.

2. Conforme se avanzaba en los juegos, éstos, en una pantalla multicolor, daban una pista, que eran dos números, los cuales correspondían a una página y una viñeta del cómic adjunto con el juego. Escondidas en las viñetas había mensajes secretos (más en el vídeo adjunto).

3. En un pasquín adjunto al juego, el potencial concursante debía anotar algunas de las pistas. Para distinguir cuál era tenía que resolver una última pista (como veréis en el vídeo).

4. Si las respuestas eran correctas se pasaba a la primera fase del concurso.

5. Los 50 mejores de la eliminatoria pasaban a la final. El primero que terminaba el juego especial del concurso ganaba el premio.

Los juegos han tenido reseñas mixtas: unos dicen que eran excelentes RPGs; otros que eran juegos como máximo mediocres y demasiado difíciles. En todo caso todos coinciden en que la idea original era muy buena. Y es que lo bestia ahí eran los premios, que no eran otra cosa que literalmente los tesoros  que buscaban los protagonistas. Atención, que son de rondón:

Earthworld: El Talismán de la Verdad Penúltima. De oro macizo de 18 quilates, con 12 diamantes engarzados y un espadín de oro y oro blanco en el centro. Valor: 25.000 dólares de la época (para haceros una idea del valor aproximado actual, añadid otro cero y pasad de $ a €). Fue ganado por el Sr. Steven Bell (20 años entonces) de Detroit, que al cabo de unos años se hizo fundir el talismán para vender sus partes por dinero en efectivo, quedándose con el espadín. Recibió la nada despreciable cantidad de 15.000 $ por la venta.

Fireworld: El Cáliz de de la Luz. De platino y  oro con rubies, zafiros, diamantes, perlas, citrinos (clase de cuarzo) y jade verde. Valorado en 25.000 dólares. Ganado por Michael Rideout, de Aiken, Carolina del Sur (22 años entonces), que lo conserva en la caja fuerte de un banco, sacándolo solo para entrevistas y especiales sobre Swerdquest.


Waterworld: La Corona de la Vida. También 25.000 dólares. De oro con aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros. No tuvo ganador ya que al estallar el crash se canceló el concurso. Los dos mejores concursantes recibieron en compensación 15.000 $ y los que pasaron la ronda preliminar 2.000.


Airworld: Ya que el juego no pasó de prototipo, ya imaginaréis que el concurso no se celebró, pero el premio se realizó: La Piedra Filosofal, una pieza de jade en una caja de oro con diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes, conjunto también valorado en 25.000 $.

Los ganadores de los cuatro concursos se hubieran enfrentado en la final para ganar el premio gordo, aquello que buscaba el protagonista del juego: la Espada de la Hechicería Última, valorada en 50.000 $ con filo de plata y empuñadura de oro enjoyada.


Cuando el concurso se canceló en la parte de Waterworld, Atari estaba hundida y los tres tesoros sobrantes pasaron probablemente a ser guardados en un almacén. Se dice que el hombre que compró y presidió Atari desde entonces, Jack Tramiel, presidente asimismo de Commodore, se hizo como mínimo con la espada y aún la tiene decorando su despacho. Así, la espada que buscaron tantos aventureros probablemente acabó en manos de un poderoso emperador de las finanzas.


Si el tema os ha picado la curiosidad, este vídeo resolverá todas las dudas que tengáis: James Rolfe, el Angry Video Game Nerd, es un tipo que sabe explicarse muy bien. No en vano ganó el premio a la mejor serie on-line del planeta el pasado año.

Consola que mola: Colecovision

 

Vuelve en este capítulo la consola que inauguró esta serie para ampliar lo que de ella se dijo y de paso eliminarlo, ya que está lleno de errores.

Coleco era en 1982 una empresa que ya se había hecho un nombre en el mundo de los videojuegos. Acrónimo de COnnecticut LEather COmpany, Coleco fue inaugurada en 1932 por el Maurice Greenberg, un inmigrante ruso. Esta compañía producía piezas de cuero para la fabricación de calzado, y subió escalafones en el mercado hasta que en 1956 Greenberg adquirió una planta de producción de plásticos, empezando a conseguir un gran éxito con la fabricación de piscinitas desmontables para jardines y terrazas. En 1966 adquría la juguetera Eagle Toys y cambiaba totalmente su línea de producción para ser asimismo una juguetera.  Por entonces la empresa estab en manos de los dos hijos de Maurice Greenberg, Arnold y Leonard, con Arnold, que ya había hecho carrera como abogado, como cabeza visible. Arnold no quería que Coleco fuera una gran empresa: él aspiraba a construir todo un imperio empresarial.

Como se vio en el capítulo de los pongs, Coleco alcanzó gracias a una casualidad (encargó los chips General Instruments antes que ninguna otra empresa y pudo contar con la colaboración de Ralph Baer) el liderato en las ventas de pongs con su Telestar. Arnold Greenberg vivía en una nube, pero entonces, al salir la Channel F descubrió que los pongs estaban acabados y que las consolas de cartuchos dominarían el mercado. De todas maneras, y tras unos meses bordeando la bancarrota, finalmente Coleco siguió siendo un negocio boyante gracias a sus maquinitas portátiles basadas en leds y en sus versiones en miniatura de éxitos de los arcades como por ejemplo Pacman. El gran revulsivo para la compañía de Connecticut fue el fichaje del ejecutivo que puso a Mattel como líder del sector de las portátiles: Michael Katz, que con sus campañas de marketing en que los productos de su anterior empresa salían muy poco favorecidos en relación con los de su nuevo lugar de trabajo.

Sin embargo, Greenberg no estaba contento. Su deseo era competir por el mercado de las consolas y acabar con la preponderancia de la Atari 2600 y la Intellivision, y por ello en 1980 se empezó a diseñar un sistema de juegos potente que pudiera tumbar a la competencia. Para ello se eligió un chip muy avanzado: el Zilog 80-A (que también fue el de la consola Sega SG-1000 que trataremos más adelante), que ya entonces llegaba incluso a reproducir vídeo, para haceros una idea de lo potente que era (de hecho, cuando la compañía Hasbro quiso lanzar una consola basada en juegos FMV (Full Motion Video) se usaron Colecovisiones modificadas como bancos de pruebas). El resto de componentes (procesador de 8 bits, 16 bits de RAM, 32 píxeles y 16 colores en pantalla, sonido de 3 canales con un chip Texas Instruments) iban parejos a los de los otros productos de la época. Así, tras conseguir un hardware potente, era hora de diseñar el software. Se buscaba obtener una killer app que garantizara las ventas. Y para ello se quiso probar de obtener una buena licencia en el cada vez más potente Japón. Y fue la ya legendaria suerte de Coleco lo que permitió a la futura Colecovision obtener la mayor licencia de aquel periodo:

Eric Bromley, director de diseño y desarrollo de juegos de Coleco estaba en Osaka visitando las oficinas de Nintendo cuando sintió la llamada de la naturaleza y solicitó saber dónde estaba el lavabo. Éste estaba en otro piso, y cuando se dirigía allí vio una máquina recreativa en un pasillo. Lleno de curiosidad, pidió probarla y supo enseguida que era lo que buscaba. Cómo se llamaba?, preguntó, y le respondieron: Donkey Kong (me sorprende que Bromley ni nadie en Coleco no conociera DK, ya que hacía unos meses que tenía mucho éxito en EEUU). Pidió a los directivos de Nintendo que lo acompañaban cuánto querían por la licencia del juego, y le ofrecieron unas condiciones muy ventajosas a cambio de cerrar rápido el acuerdo: 200.000 dólares a ser pagados el día siguiente y una cifra de 1 a 2 dólares por cartucho o juego portátil vendido. Para Bromley, eso era una ganga. A las 7 AM en EEUU, sonó el teléfono de Arnold Greenberg: era Bromley : Tenía el mejor juego del mundo y solo les pedían las cantidades antes citadas, que debían ser abonadas ese mismo día. Greenberg empezó a gritarle improperios al oír las condiciones (era típico de él) y tras desfogarse bien le preguntó cómo se llamaba el juego. “Donkey Kong”, dijo Bromley. “Y ese nombre, por qué?”, inquirió Greenberg “Porque les parece gracioso”; “Vale, hazles cambiar el nombre antes de cerrar el trato, de acuerdo?” (Greenberg era un gruñón y un malaleche, pero confiaba ciegamente en sus subalternos). En un restaurante, y como en el primer contrato de Leo Messi, se redactó el contrato en una servilleta entre Bromley y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.

Pero la buena suerte se suele girar en contra: meses después durante el E3 de la época, el Consumer Electronics Show, los ejecutivos de Nintendo of America, lograron un contrato más ventajoso sobre Donkey Kong con Atari. DK ya no era un éxito, sino todo un fenómeno social, y Atari luchó sus opciones y había ganado. Greenberg tuvo casi un ataque de pánico y rápidamente llamó a Eric Bromley. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, yerno de Yamauchi y hombre de su total confianza,  fue literalmente levantado de la cama por la llamada de Greenberg, que le rogó y suplicó de tal manera que respetara el primer contrato que Arakawa acabó aceptando porque jamás habría imaginado a un yankee suplicando de esa manera. Si tantas ganas le ponía la gente de Coleco, pensó Arakawa, eso significaría que harían un buen trabajo y que Nintendo saldría ganando, y canceló el contrato con Atari (total, el contrato con Coleco solo era por 6 meses. Ya habría tiempo de renegociar). Ray Kassar había fracasado ante la insistencia de Coleco.

Así pues, tras un año en que los programadores de Coleco se fogueraron adaptando sus licencias de juegos arcade para Atari 2600 e Intellivision, en julio de 1982 salió a al mercado a nivel mundial la Colecovision, con 12 juegos, entre ellos el tan luchado Donkey Kong. En Europa era distribuída por la discográfica CBS bajo el mismo nombre. En España gozó de una considerable aceptación: Incluso he podido ver alguna que otra en tiendas de productos de segunda mano.

Al precio de 196 $ los jugones podían jugar con un aparato a decir verdad extremadamente feo pero que les ofrecía la experiencia más cercana al arcade imaginable en la época. Las Colecovisiones no es que estuvieran fabricadas con muy buenos materiales, y hoy día cuesta encontrarlas intactas.

Como se ve, los mandos de nuevo fueron numéricos con dos botones a los lados. No entiendo tanta obsesión por los números estilo teléfono, pero ahí estaba. Al menos el joystick era gordo y fácil de usar (eso dicen las crónicas, vaya).

La consola mostraba gráficos de alta definición (para la época, claro), si bien con colores algo feos y apagados, y solía ser pésima en los juegos con scroll. El sonido fue el punto débil de Colecovision, no por malo, sino porque el de la Atari 5200 lo dejó obsoleto enseguida (y eso que la Master System I, de una generación posterior, usaba el mismo chip! Cómo debería ser de adelantado el de la 5200!).

La mayor parte de los primeros juegos eran conversiones de los arcades que Coleco había sacado ya como juegos portátiles o de arcades poco conocidos cuyos derechos no habían caído anteriormente en  las manos de Atari o Mattel. Y qué conversiones eran éstas: la expresión “arcade perfect” se encuñó para definirlas. En esa época, a los jugadores les parecían idénticas a los originales. Ni mucho menos lo son, pero entonces impresionaron muchísimo. La de Donkey Kong, por ejemplo se parecía muchísimo a la recreativa, salvo por unos colores más apagados, una pantalla menos y un ajuste a las dimensiones de los televisores domésticos (el arcade era vertical). Los programadores de Coleco hicieron un gran trabajo, y acabaron de un plumazo con la mala fama que se habían ganado en otros sistemas: esas conversiones eran horrendas, y de ahí viene la leyenda (probablemente cierta) de que Coleco realizaba malas conversiones expresamente para hacer que los juegos parecieran increíblemente buenos en Colecovision.

El éxito fue inmediato, y antes de Navidad ya se habían vendido 500.000 consolas. Coleco prometía en sus campañas convertir los hogares en auténticos salones recreativos, y para ello empezó a sacar los llamados “módulos de expansión”, que eran lo que ahora conocemos como periféricos. Hubo un joystick con montones de botones, el primer volante con palanca y pedales para videojuegos domésticos, un trackball y otra cosa sobre la que ahora os voy a contar, y es que los problemas no habían acabado para Coleco, pues tuvo aún que hacer frente a 2 juicios distintos al mismo tiempo. Vale la pena comentarlos muy por extenso:

-          El caso del Expansion Module #1: Tras lograr su objetivo de tener una consola potente y una killer app, era hora de lanzarse al tercer objetivo de Greenberg: ser la consola con más juegos que se hubiera visto hasta entonces. Para lograr esto iban a hacer trampas. El día de salida de la consola salió el primer módulo de expansión, que convertía la Colecovision en un emulador de la Atari 2600. Como lo leéis. Así cualquiera: a parte de contar con su propio catálogo, Coleco añadiría el de la competencia a su máquina. Y encima estaban desarrollando otro para jugar con juegos de Intellivision. Ray Kassar, como es obvio, no podía consentir eso y denunció a Coleco por competencia desleal. No olvidemos que estamos ya en plena era del despiporre. Pero una excelente defensa de Coleco por parte de sus abogados les dio la victoria: su declaración de inocencia se basó en que los componentes usados para el EM#1 no eran los mismos que los usados por la Atari 2600. Y en ese tiempo las leyes de propiedad intelectual sobre videojuegos eran inexistentes, así que aunque parezca mentira a ojos de las leyes de entonces Coleco tenía razón, y no tan solo pudieron comercializar su consola, sino que además sacaron su propia versión de la 2600, la Coleco Gemini, más barata que la consola de Atari. Por tanto, podemos decir que Coleco también podría ser acrónimo de COpiar LEgalmente COnsolas.

-          El caso de los dos gorilas contado en el anterior episodio.

 

A pesar de los constantes problemas la consola avanzaba gracias a su potencia y a sus buenas campañas publicitarias (con el eslogan “Tu visión es nuestra visión”) a pesar de que había varios juegos mediocres para ésta. De hecho hay quien dice, exagerando bastante pero sin ir muy desencaminado, que vivió durante casi todo su ciclo de los 12 primeros y excelentes juegos que se publicaron para ella.  Sea como sea, a finales de 1983/principios de 1984 se habían vendido la friolera de 6 millones de unidades, y superaba por primera vez desde 1977 las ventas de Atari 2600. Estaba a nivel de éxito a años luz a la nueva consola de Atari, la 5200, una muy buena máquina condenada por sus pésimos joysticks, problemas de diseño y sobretodo mucha falta de apoyo. Pero la gente de Coleco tuvo entonces una mala idea; la misma que condenó a Intellivision: sacar periféricos para convertir Colecovision en un sistema informático llamado ADAM.

El ADAM, que salió también como ordenador estándar, era un sistema potente y con grandes capacidades, de eso no había duda. Pero poca gente pudo verlo: los componentes de ADAM estaban muy mal fabricados y éstos duraban lo que era encenderlos. Se quemaban, colgaban, petaban, perdían los datos, estropeaban las cassettes que estuvieran cerca de ellos por el campo magnético que generaban, la impresora era pésima… Todo lo que pudierais imaginar (incluso hubo un gag en los Simpson sobre el tema). Cuántas Colecovisiones fallecieron a manos de los temibles componentes de ese maldito “ordenador”.  Y lo que es peor: el precio total de los componentes (750 $) salía más caro que comprarse un fiable microordenador como era el célebre Commodore 64, que era un producto de primerísima calidad.

Con todo, el crash de 1983, el fracaso sin paliativos de ADAM y otros factores menos conocidos llevaron a la larga a Coleco a la bancarrota. En 1984, tras vender 6.000.000 de consolas en solo dos años mal contados y con una colección de unos 125 juegos, Coleco vendió los derechos de Colecovision a la compañía Telegames (aún en activo), que realizó un par de juegos nuevos y logró mantener a Colecovision, ahora bajo el nombre de “Telegames Personal Arcade” con un hilo de vida hasta 1986, cuando acabó su carrera oficial (siempre hay fans que programan nuevos juegos para estas viejas consolas). Quedaron en el limbo entre otras cosas: muchos juegos interesantes (os contaré sobre un par en el siguiente episodio), un módulo de expansión para jugar con juegos en cassette (que recientemente ha acabado realizando una compañía formada por aficionados y especializada en la consola), el módulo de expansión para jugar con juegos de Intellivision, y otro – creado de nuevo con la colaboración de Raph Baer – para jugar, atención, con juegos en formato de disco óptico, además de un módem. Coleco trampeó durante algunos años gracias a las infames muñecas Cabbage Patch Kids y a muñecos cuentacuentos como uno de Alf, y aguantó hasta 1989, cuando fue absorbida por Hasbro. En 2005, Coleco renació gracias a una compañía de Chicago que hace consolas de esas recopilatorias bajo su nombre y logo. Pero es más una cuestión cosmética y nostálgica.

Colecovision tiene una extraña reputación, pues a parte de contar con un masivo grupo de fans y admiradores cuenta también con muchos detractores, factor que personalmente achaco más que nada a que la NES saliera en Occidente tan solo un año y medio después de la caída de la consola que nos ocupa, y está claro la Colecovision era una mindundi en comparación con la máquina de Nintendo. También hay que tener en cuenta el hecho apuntado más arriba sobre los ordenadores, y el irregular catálogo de la consola, que tiene realmente pocos juegos, digamos, excelentes: la mayoría son mediocres, sin llegar a malos, pero mediocres. De todas maneras, si nos tenemos que atener a un concepto simple, todo se reduce a comentarios despectivos de fanboys viejunos de Atari y Nintendo. Por otro lado, cabe apuntar que por los indicios que he podido ir recabando, Colecovision tiene una sorprendentemente abundante fanbase en Europa e Hispanoamérica.

Y hasta aquí la historia de esta maravillosa máquina a la que muchos llaman “la primera Neo Geo”: la primera consola que logró que los juegos domésticos se acercaran en calidad a los de los arcades.

 

 

Top 5 variados de manga y subcultuta varia: Videojuegos malos que me molan

Ah, los placeres culpables. Todos los tenemos. Los míos son la shandy Cruzcampo (es notablemente peor que la Damm Lemon pero la disfruto más) y las pelis de acción de la Cannon (las de la Orion y la Carolco les dan mil vueltas, pero me divierten más las de la Cannon). Pero hay algo que solo recientemente he descubierto: los videojuegos malos que me molan. En efecto, son aquellos juegos que son tan malos, pero tan malos que solo los juegas para echarte unas risas tú solo, porque sabes que a nadie más le gustará: y en efecto, encuentras que precisamente porque son malos les pondrías aunque fuera un 5 o un 6 solo por lo que los disfrutas subjetivamente. En resumen: son juegos con los que uno empatiza porque pordían haber salido perfectamente de mi dátil enfermizo.

5. Realms of Chaos (PC): Este juego era un espanto. Tan solo iniciarlo en el PC se oía un grito mal digitalizado que te daba el primer susto, pero solo era el principio: los escenarios eran auténticos clichés del género espada y brujería, y encima estaban mal hechos; los protagonistas daban risa; el gore era lo más gratuíto visto jamás, los controles flojeaban... Pero me lo pasaba pipa: te daba un golpecito un monstruo, chorro de sangre que te crió. Solo por las risas que daban los imposibles chorros sanguinolientos valía la pena jugar. Un 6.

4. Simpsons Wrestling (Playstation): Ejemplo de lo que era una licencia mal aprovechada: lo único que tenía eran los golpes, porque lo que era el juego en si...: Cel shading mal hecho, popping, música horrenda, menús que parecían de juego de 8 bits, controles duros como piedras... Y sin embargo ERAN LOS SIMPSON cuando aún no habíamos visto los pésimos episodios del 2000 en adelante. Y yo estaba en mi épca de fanboy simpsonmaníaco: el resultado es que no paraba de jugar. Ahora es mejor ver (solo el verlo) esa caquita de juego - mediocre pero divertido - que la serie de verdad. Un 5.

3. Capitán Planeta (Mega Drive): Este tiene el honor de ser el primer juego que alquilé porque sabía que era malo y quería ver a qué extremos llegaba. Y, hamijos, solo salir el logo de Sega ya me dio un ataque de risa histérica con la peor interpretación de la música del Capitán jamás oída, pero el rsto era de traca: los Planeteers eran todos iguales si no te fijabas, los colores eran chillones, los personajes se movían como patinando, los hombrecillos amarillos eran ridículos, los controles respondían tarde, los escenarios sosos... Y sin embrago jugué y jugué solo por ver cómo de malo podía llegar a ser y reí y reí viendo como era peor de lo que jamás hubiera imaginado. Un 5.

2. Naughty Bear (XBOX 360): Me lo he conseguido a un buen precio y la verdad es que es el juego más malo y divertido que he jugado en los últimos meses. Es pésimo (auqnue hay cosas peores): gráficos de generaciones pasadas, controles raros, mala música, historia nula (buenos efectos de sonido, eso sí)... Pero al mismo tiempo la idea misma de osos de peluche matándose entre ellos es tan bizarra que le perdono sus infinitos defectos solo por el placer que da ir matando sin preocuparme de nada más, y sin una gota de sangre. Desde la primera partida he visto que era malísimo, pero sin embargo no paro de jugar y de reirme. He ido a Meristation y le he puesto un 6: 5 puntos solo por verme incapaz de suspenderlo sin sentirme mal conmigo mismo (aunque sé que un suspenso es lo lógico y cabal) más uno por el sonido. Oh, y ni se os ocurra comprarlo si no es a buen precio (me costó 15 € gracias a descuentos acumulados). Un 6.

1. Dark Castle (Mega Drive): El vídeo lo dice todo. A este juego me enganché solo porque me gustaba crear nuevas maneras de matar al prota (eso suena a Naughty Bear): tirarlo escaleras abajo, venderlo al verdugo, lanzarlo foso abajo, dar con los cíclopes-hattori (en el vídeo los vereis) porque ponían histérico a mi hermano... Además, los gráficos eran malos de solemnidad, solo sonaba una música, y, como habréis adivinado, a nivel jugable era lo más "in" (-jugable... CHISTE MALOOOOOO!!!). Me enganchó mucho durante mis años mozos. Un 010 (todo al mismo tiempo).

Cosas de la vida que hemos aprendido gracias a los videojuegos clásicos

Estaba yo recabando información para futuros epis de Consola que Mola (realmente le busqué un pésimo nombre a la sección) cuando he entrado en la web "Video Game Critic", un referente pa’ mi menda, con minianálisis de juegos clásicos y actuales, y me he encontrado con esta sección. Y tras echarme unas risas os he traducido (y en algunos casos he añadido algo) lo que me ha hecho más gracia para que lo leais.

- Encontrar un pollo o una manzana en medio de la calle es bueno para la salud.

- En los 80 y 90 hubo varias escaramuzas entre ninjas, samurais y pandilleros en varias ciudades del mundo. La gente que pasaba (si es que había alguien en la calle) ni se inmutaba y la policía no hizo nada por evitarlas.

-  Irse de putas siempre mejora muy considerablemente la salud física.

-  Todos los volcanes del mundo se activan automáticamente en cuanto uno hace acto de presencia, aunque llevaran millones de años apagados.

- Las ranas son suficientemente rápidas como para atravesar una autopista en hora punta, pero no saben nadar.

- Todos los gamberros de las ciudades van a la misma tienda de ropa.

- Llevar contigo al menos un anillo de oro garantiza que sobrevivirás a [casi] cualquier peligro.

- El dinero no crece en los árboles, pero sí en los arbustos.

- Entrar en las casas de los pueblos, registrarlas y coger cualquier cosa de ellas sin permiso es una costumbre no tan solo aceptable sino sana.

- Si no sabes que hacer en un momento dado, pregunta todo extraño que te encuentres. Muy amablemente te lo dirán.

- En los 80 el Presidente de los EE.UU. y su hija fueron raptados por varios clanes ninja.

Estas son mías:

- Los españoles se dividen en tres categorías: toreros psicópatas, aldeanos psicóptas y gitanos, a veces psicópatas.

- Los zorros persiguen obsesivamente a los erizos no con ánimo depredador, sino porque quieren ser sus amigos.

- Las calles de las ciudades están infestadas de desechos militares como cuchillos, diversos tipos de armas de fuego y munición, todos ellos nuevecitos y perfectamente funcionales.

- Un tipo con un mínimo de complexión física resistirá mejor un disparo a quemarropa que dos puñetazos y una patada.

- Todas las pandilleras llevan látigos consigo.

- Todo rincón de Barcelona tiene vistas a la Sagrada Familia

- Y por último: Si ves a un pulpo que vuela atacando al con misiles logo de la CIA, a un barco pirata volador, a un panda con tutú ya una conejita de Playboy gigante vestida de colegiala, tranquilo/a: es de lo más normal que verás en esta vida.

Si podéis añadir alguna más, adelante.

Consola que mola: Primates en guerra

Este artículo no tratará de ninguna consola en concreto, pero servirá para dos cosas: introducir el retorno de la Colecovision al blog y a mostrar el asunto que convirtió a una simple delegación americana de una empresa japonesa, casi una pyme que no podía pagar el alquiler de sus oficinas y almacenes, en una de las mayores empresas de la industria del entretenimiento gracias al renombre que ganó a partir de aquí. Fue un caso de bullying empresarial que reventó en la cara de una gran corporación que se creyó demasiado lista, cosa que ahora raramente pasa, y así está el mundo estos últimos años.

Este caso fue el primero que demostró que los videojuegos empezaban a tener mucho poder en la industria del entretenimiento, y fue el primer golpe en la mesa de la compañía que dominaría el mercado durante el resto de la década de los 80: Nintendo. 

Pongámonos en situación: Tras unas rápidas pero arduas negociaciones que trataremos en el siguiente episodio,  la empresa juguetera Coleco, que contaba con una buena reputación dentro del sector del videojuego, había desarrollado una consola llamada Colecovision y se había hecho con la licencia del afamado arcade Donkey Kong de Nintendo como juego de regalo con la consola. En abril de 1982, poco antes de salir Colecovision,  Donkey Kong era un fenómeno de masas, y la compañía Tiger quiso hacer una maquinita de éste. Y entonces a los directivos de Tiger no se les ocurrió otra cosa que pedir licencia para su versión portátil bastarda a otra empresa: el gigante del entretenimiento MCA-Universal, pensando de manera totalmente inocente  que Donkey Kong estaba basado a nivel no solo de desarrollo sino de propiedad intelectual en King Kong, una película del cual había sido realizada en 1976. Como hacía muchísimos años (desde 1933) que se estaban realizando productos del gigantesco gorila y ni Universal ni RKO antes que ésta jamás habían puesto trabas, los servicios jurídicos de MCA-Universal le dieron a Tiger la licencia prontamente y sin cobrarle nada.

Así las cosas, MCA-Universal había estrenado en tanto que productora hacía ya 6 años el antedicho remake de King Kong producido por Dino De Laurentis. Al enterarse de la existencia de esa recreativa llamada Donkey Kong, y haciendo mucho tiempo que pensaba en una estrategia para que Universal entrara en el mundo del videojuego, el presidente de MCA-Universal, Sid Sheinberg, vislumbró que podía sacar algo de ella y de esa pequeña compañía japonesa llamada Noentiendo  y a la tal Colegio, a pesar de que en un estudio de mercado anterior una abogada de Universal, Loretta Sifuentes (la que había dado la luz verde a Tiger), había concluido que DK no dañaba en modo alguno los derechos que pudiera (atentos: pudiera) detentar Universal sobre King Kong. Para dar inicio a este trabajo de recaudación de capitales Sheinberg al abogado jefe de MCA-Universal, Robert Hadl, que fuera a un arcade con sus hijos y viera el juego en funcionamiento. Un mono que lanza barriles y un fontanero (entonces carpintero) que quiere salvar a una chica. Y pone “Kong”. “Plagio!!!”, pensó el picapleitos (Aviso: los japos pusieron “Kong” porque Shigeru Miyamoto no sabía inglés y arrejuntó los equivalentes, un tanto erróneos, de “gorila” y “tozudo” que encontró en un diccionario japonés-inglés. O sería “ingrés”? )

Sheinberg invitó entonces a Arnold Greenberg, presidente de Coleco, a una reunión, con el motivo aparente de confirmar una supuesta compra de acciones de Coleco, de manera que ésta pasaría a formar parte de MCA-Universal al igual que Atari pertenecía a Warner. Greenberg acudió frotándose las manos sin imaginar que era un ardid: se encontraron en un lujoso restaurante hollywoodiense con la asistencia especial de Steven Spielberg, y tras una buena comilona, Sheinberg amenazó a Greenberg al más puro estilo El Padrino: lo cogió, lo llevó un rincón, y suave y educadamente soltó la amenaza: o se le pagaban royalties por cada cartucho de DK producido o caía una demanda (y no estoy siendo irónico).

El normalmente entusiasta Greenberg se acojonó. Perdería las ventas de la consola antes de salir ésta? Universal siguió presionando a Coleco y empezó a hacerlo con Ninetndo, y al final los jugueteros, acorralados, cedieron: Un mes antes de salir la consola se firmó el acuerdo MCA-Coleco por el pago de los royalties (El valor? Un 3% de cada cartucho producido. La cantidad a pagar una vez acabada la producción sería de 4,6 millones de dólares). 

Pero Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, no se acojonó, sino que se cabreó como, nunca mejor dicho, como una mona, y aún más al averiguar la existencia del estudio de mercado de la Sra. Sifuentes, eso es, el que permitió a Tiger Electronics sacar una maquinita LCD de King Kong sin pagar royalties. Y encima, Universal, para cubrirse las espaldas, exigió a Tiger, so pena de obligarle a pagar royalties, que modificara su clon de Donkey Kong para que pareciera distinto (Mario pasó a ser bombero, los barriles pasaron a ser bolas de fuego…). Su yerno Minoru Arakawa, a la sazón presidente de Nintendo Of America, le confió la gestión del asunto a su mano derecha Howard Lincoln, un abogado independiente que lo asesoraba externamente desde su llegada a EEUU. Primero, Lincoln pensó en pagar una cantidad que oscilaba entre 5 y 7 millones de dólares, pero indagando un poco descubrió enseguida que a) Universal solo tenía los derechos de King Kong por 10 años, y b), que en el contrato de Nintendo con Coleco había una clausula que eximía de responsabilidades legales a la entonces pequeña N en caso de problemas judiciales con la conversión (lo de la letra pequeña, y las prisas, ya sabéis), lo que constituía una gran ventaja para Nintendo en esas circunstancias (acaso se imaginaban que pasaría algo así?). Así las cosas, Lincoln se decidió por luchar. Mientras tanto, Greenberg, en estado de pánico total, y pagados los royalties para poder sacar a tiempo la Colecovision, intentaba convencer a Arakawa de que tragara, por el bien de todos, para decepción de Howard Lincoln, que incluso intercedió por Coleco (que ya había llegado a un acuerdo con Universal. Fue toda una marranada por parte de Greenberg) con un argumento que más adelante sería clave en el juicio: que solo a partir de 1975 empezó Universal a poner demandas por usar el nombre de King Kong. Cómo podía ser que no lo hubieran hecho desde 1933, y de golpe y porrazo, al cabo de 42 años empezaban a demandar a todo quisqui?

Lincoln decidió devolverles el ardid a Sheinberg y Hadl. Era jugársela mucho, pero Arakawa, que al principio pensó en seguir a Greenberg, confiaba ciegamente en su gran amigo Howard y le siguió sin rechistar, a pesar de que incluso Yamauchi pensó que Lincoln iba demasiado lejos. Si les salía mal, los dos iban a perder el trabajo, seguro. Así pues, se encontraron en un restaurante de Hollywood, y tras comer, cuando Sheinberg sacó el tema de futuros negocios entre las dos empresas cuando acabara todo el asunto, en lugar de un compungido ejecutivo de pyme y su picapleitos particular dándoles las gracias, Hadl y Steinberg se encontraron a dos yuppies plantándoles cara. Lincoln le contestó de manera directa y estudiada: no iban a aceptar ningún acuerdo: según sus investigaciones, Universal no tenía razón y no iban a pagar. Sheinberg se puso histérico: “Ya podéis empezar a ahorrar para pagar la cuenta de los abogados”, dijo, y sin esconder sus verdaderas intenciones les espetó “litigamos mucho, y el departamento de litigios es una buena fuente de ingresos”.

En enero de 1983, y tras denunciar a Nintendo por incumplimento del copyright en virtud del acuerdo alcanzado entre ellos, RKO y los herederos de Merian C. Cooper, director de King Kong, Universal pasó a denunciar a todas las compañías que hacían merchandising de Donkey Kong, y éstas rápidamente pagaron sus royalties. Solo MB, que hacían el juego de mesa de DK, y Ralston-Purina, que fabricaban los cerales DK y cuya primera oferta para evitar una demanda fue rechazada por Universal, decidieron ponerse del lado de Nintendo.

Mientras tanto, Howard Lincoln y el abogado que había contratado para el juicio, John Kirby, viajaron a Japón para sacarles a los ahora legendarios Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, diseñador del juego y jefe y colaborador de éste respectivamente, toda la información útil que existiera sobre DK. Tras entrevistarse con Yamauchi, los abogados acudieron a Miyamoto y Yokoi, y éstos informaron a los dos letrados de todo el desarrollo del juego de pe a pa: diseños, bocetos, códigos, betas (según parece en una en lugar de Mario estaba Popeye, que es muy querido en Japón), etc.

Mientras preparaban el juicio, Lincoln pasó de asesor externo a vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America a instancias de Minoru Arakawa. El juicio, dirigido por el juez Robert W. Sweet, magistrado muy mediático y aún en activo hoy día a sus 88 años, se celebró en Nueva York y duró siete días. La defensa de Kirby se fundamentó en mostrar el juego ante el juez y compararlo con la película King Kong: un empleado de Nintendo jugó varias partidas en la sala y se comparó lo visto con proyecciones de escenas de la película. Sin embargo, fue la prueba con la que Kirby lanzó el ataque final a Universal la que finiquitó el proceso: Universal no era propietaria de los derechos de King Kong ni jamás lo había sido. En todo caso poseía los derechos del remake de 1976, pero no del concepto y la historia original, ni tampoco de los personajes. De hecho, la misma Universal había ido a juicio en 1975 para probar que King Kong era de dominio público y no propiedad de la RKO, que no había renovado el copyright. La frase de Sheinberg sobre su departamento de litigios le estalló en las narices, y el juez no dudó en declarar inocente a Nintendo. Sweet incluso pareció burlarse de Sheinberg en la redacción del sumario, definiendo al departamento de litigios como un “Centro de ingresos que intentaba aprovecharse sin fundamento jurídico alguno de compañías incapaces o poco dispuestas a enfrentarse con él”.

Los abogados de Universal no pudieron rebatir ninguno de los argumentos Kirby, y éste no tuvo piedad, solicitando demandas económicamente muy cuantiosas por daños y perjuicios y remarcando el margen de negocio en merchandising perdido por culpa de las amenazas de MCA-Universal, y aquí es donde de nuevo entra Coleco (no os penséis que me había olvidado): Universal tuvo que devolver los royalties por todas las consolas vendidas a Coleco (un pastizal de cuidado: 500.000 consolas en 5 meses…) y comprarle stock sobrante; a Atari le tuvo que devolver los royalties por la versión de DK para el ordenador Atari 800, que salió al expirar el contrato Nintendo-Coleco (cuya exclusividad vencía a los 6 meses) y a la mítica productora Ruby-Spears (seguro que sobretodo Penny la recordará: esos dibujos de Mr.T, Chuck Norris y Rambo…) el material y las horas trabajo perdidas por haber sido obligada a cancelar la serie de dibujos de DK. Universal apeló 2 veces, pero se desestimaron los dos recursos, y en 1985, MCA-Universal tuvo que pagar los gastos del juicio a Nintendo y a la judicatura de Nueva York más la indemnización por daños y prejuicios. Total: 1.800.000 $. Pero en ese momento Sid Sheinberg estaba demasiado ocupado intentando que Robert Zemeckis y Steven Spielberg pusieran marcianos en Regreso al Futuro (y no es broma) como para preocuparse de un caso perdido.

Pero si os pensáis que esta es la última vez que menciono a Sheinberg vais equivocados. Él tuvo que ver con otra acción desastrosa en el mundo del videojuego pero fue de refilón, y para nada culpa suya, como veréis en el episodio sobre el Crash del 83. Por cierto Kirby, el monísimo globito rosa, más que probablemente se llame así por el abogado, aunque en Nintendo lo niegue (incluso dice que posee una copia especial del juego). Además, en el pago se le dio algo curioso: un barco, el “Donkey Kong”, y la propiedad de los derechos del nombre Donkey Kong en barcos. Si un marino le quiere poner Donkey Kong a su embarcación, tendrá que pagar una cantidad a Kirby.

Por desgracia, todo este asunto también convirtió a Nintendo en una potencia a nivel jurídico, y ello perjudicó mucho a la competencia. Mucho.

Fuentes usadas:

El libro de Mr.Kent, que os he nombrado tantas veces

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_City_Studios,_Inc._v._Nintendo_Co.,_Ltd., entre otras entradas

Artículo de The Escapist Magazine: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_119/2539-The-King-and-the-Donkey