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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Videojuegos.

El club de los Buharros: Azazel

-- Lista Negra de los Buharros --

Objetivo PRIORITARIO -- Azazel

Hijo ilegítimo que el futbolista Pepe y una prostituta de lujo lituana que se encontraba poseída por el espíritu de Ma Baker, descendiente directo de Cthulhu, primo hermano del ninja Kamumaki, hermanastro de Catherine Deneuve y cuñado del Papá Noel ese del anuncio de Suchard que robaba a los pobres para dárselo a los ricos, el puto gordo de mierda (como sabéis, hermanos, éste era un agente a sueldo de la república de Memolandia al que ya eliminamos ahogándolo en una chimenea llena de azufre, cal viva y Listerine, y lanzando sobre él dos toneladas de ácido sulfúrico para dar el golpe de gracia. El de verdad nos pagó muy bien el encargo).

El individuo en cuestión es una especie de paramecio fosforescente disfrazado del dios Anubis que se dedica a dar pol saco a los jugadores principiantes del Tekken 6. Nuestro jefe Scarabajomanga está desesperado por vencerle: ha probado todas las tácticas del intenné, ha utilizado su experiencia en karate kyokunshinkai e incluso ha estado viendo vídeos de Muhammad Ali en sus tiempos locos, pero el tal Azazel no hace más que vencerlo partida tras partida, hasta que cae en la más profunda de las desesperaciones y los ojos le quedan inyectados en sangre. Además, Azazel es una mala persona que cuando está bajo en bits no duda en molestar a ancianos inofensivos como el de la foto, atemorizándolos sobre el futuro de sus planes de pensiones.

Vencer a este tipo no será fácil, pero nuestro departamento de hackers está en pleno trabajo, preparando un virus inform-atico-geek que le provoque almorranas al equipo de Namco hasta que le den una solución fácil.

-- Fin del Informe --

Si él puede, por qué yo no?

 

4:15 DE LA MADRUGADA.

CAGÜENLALECHE!


¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

Cuando realidad y ficción se fusionan

A lo mejor os pensáis que hablaré del hombre de moda, el pobre Sr. Francesc Satorra, alias "El tío del bigote", alias "The Observer", alias "Mr. SATANorra", o de como su tocayo Paquito Afàbrega ganó en 15 minutos la mitad de títulos que en 8 años en su anterior club. 

No seré tan poco original: mi tema del día tiene más que ver con el futuro de la sección "De Consolae Divertentis" (antes "Consola que mola"). Y es que existe un tipo islandés que ha logrado sublimar lo que es la mezcla entre videojuego y realidad. Señores: el clásico de Spectrum "Monty On The Run" se ha hecho realidad gracias a él.

Eso sí: ha usado un poke (código trampa pre-carga) de invencibilidad.

La Consola ya no mola

Porque a pesar de que seguirá siendo una sección fija de este blog, cambiará su nombre debido a la inauguración de mi sitio web sobre el tema, que contendrá adaptaciones corregidas y, espero, aumentadas (con el tiempo y una caña) de lo que escribo en el blog. A partir de ahora, la sección, como la web, se llamará...

De Consolae Divertentis (http://deconsolae.zobyhost.com)

De momento llega hasta la última consola que he publicao aquñí. Espero que os guste, porque ha sido un trabajo de curso de Dreamweaver y html, y parece que al menos mediocre sí que es. Y eso es algo. A los profes y a un par de compas les gustó, y si no llega a ser por su insistencia, este sitio web no existiría. el diploma ya lo tengo, al menos.

 

Ahora, si encontrara un puto empleo...

Consola que mola: Emerson Arcadia 2000

Este es un ejemplo de cómo una empresa que pretenda hacerse con un lugar en el mundo de los videojuegos JAMÁS debe actuar. La oscura historia de esta consola ha ido siendo rescatada por publicaciones especializadas (especialmente Gamespy, cuyo artículo sobre el tema es la mayor base de este post) para mostrarnos la senda que no se debe seguir si se pretende hacer un negocio.

En 1982, el mercado internacional de las consolas estaba en su primera época de apogeo y ya había cuatro grandes consolas en liza (cuento a la Odyssey 2, cuyo KC Munchkin se vendió fantásticamente por esas fechas) y dos ambiciosos proyectos más en camino (Atari 5200 y Vectrex). En medio de todo hubo muchas consolas más modestas que intentaban hacerse  un sitio en este mercado emergente, y ya he hablado de algunas de ellas (p.e. Creativision).  Éstas solían ser productos con los que marcas de más o menos importancia intentaban entrar en la lucha de las grandes. Este capítulo trata de una de ellas que tuvo un par de detalles curiosos.

Emerson Radio Corp era y es un potente fabricante de radios y televisores fundado en 1915 y refundado después en 1948 con sede en Parsippany, Nueva Jersey. Es habitual aún encontrar productos suyos en el Cortinglés.

La consola no fue desarrollada por Emerson, sino por Philips (que como sabréis si habéis seguido la serie ya distribuía en Europa la Odyssey 2, creada por su filial americana, Magnavox). La compañía de Eindhoven creó un modelo estándar de consola junto a la compañía Signetics,  que se basaba en una versión mejorada  del chip Signetics  2650 que un par de años antes usaron los alemanes de Interton para su VC 4000 y que un montón de consolas habían usado con anterioridad, pues era barato y eficiente. Tanto era así que la Arcadia 2001 era más potente que Atari 2600 y costaba menos de fabricar. Además , la Arcadia, por el motivo que acabamos de nombrar, se vendía a un precio muy bajo, a la par que era pequeña y manejable, pues necesitaba poca energía (12 V.) para funcionar.  De esta manera se podía conectar a los grupos electrógenos de las autocaravanas o los barcos. De hecho llegó a promocionarse como consola portátil. Debe añadirse sus mandos numéricos son considerados excelentes, quizá los mejores que hubo de su categoría.

Lo  que era raro eran los cartuchos, que se presentaban en formato tipo Atari 2600 o bien en una extraña forma: unos cartuchos muy largos que recuerdan a un “double ender”. Imaginaos ahora a la Mega Drive con estos cartuchos. Sería absurdo.

En otro orden de cosas, se ve que Philips pretendía hacer dinero con las licencias en todo el mundo: a parte de vender su modelo a Emerson hubo una gran cantidad de clones licenciados que aparecieron en diversos países, entre ellos España, donde hubo dos versiones de la consola: una fue conocida como Cosmos Tele-Computer (destaca que uno de los mandos está integrado en la consola. El otro sí que va por cable). La otra era la Intervision 3001. La Cosmos era aparentemente de fabricación alemana y se supone que la Intervision es de Hong Kong . Aquí llegaron pocos juegos, pero como veréis más adelante, aparentemente resultaron ser de los mejores.

Foto: RGB Juegos

Foto: Lo Más Retro (blog desaparecido), vía Pong Picture Page

Sin embargo debe añadirse que la Emerson Arcadia 2001 es la más conocida de estas consolas, y se licenció bajo este nombre a algunos países (como Japón), por lo que los clones del modelo creado originalmente por Philips y Signetics son comúnmente llamados “Clones de la Arcadia 2001”.

Parece ser que Philips (y creo que Emerson, que parece que participó activamente en esta licencia concreta) dio mucha preferencia al mercado japonés. Porque, señores, la Emerson Arcadia tiene la distinción de ser posiblemente la primera consola que tuvo juegos basados en mangas. Resulta que el principal licenciante (hubo tres) de la Arcadia en Japón era la todopoderosa Bandai, que como sabemos venía de tener un par de fracasos. Decididos a arriesgarse  poco, compraron los derechos de la económica consola y ni cortos ni perezosos se dispusieron a atraer al público con estas licencias:

Doraemon


Clon de un juego salido anteriormente en EE.UU. Aquí nuestro gato cósmico parece que ha sido encerrado con aviesas intenciones en un laberinto por Korosuke, el kawaii robotillo samurái de Kiteretsu, el primo de Nobita, que está envidioso del éxito del minino azul desorejado.  Doraemon debe escapar del acoso de unos marditos roedóreh ayudado del Gorrocóptero (prefiero “Casquet Volador” pero en fin…) o de la Puerta Mágica. Lo logrará o asistiremos al verdadero final de un legendario manga?

Gundam


Noah Bright manda a Amuro a luchar contra unos zeoninanos con un horrendo gusto al elegir los colores de su flotilla sobre la vertical de la ciudad de Hattinston D.C., con su famoso skyline de sombreros de papel, sombreros cordobeses, gorras de pastor suizo amigo de Heidi y tricornios pasados de moda. También observamos un curioso fenómeno meteorológico que hace que el cielo se vuelva verde.

Dr. Slump


Pues parece que aquí Arale debe conseguir las piezas de una nave especial del Dr.Sembei antes de que dos sprites que recuerdan sospechosamente al Rey Nikochan y su lacayo las roben y cumplan su amenaza de conquistar la Tierra. O eso o es que les ha cogido cariño, no quiere que se vayan y les quiere parar los pies a base de nchas. Destaco que dentro de lo que es el pésimo sonido de la consola, la música del Dr.Slump está muy conseguida.

Macross


Sencillísimo jueguecillo en que se tiene que disparar a los Zentraedis que atacan nuestra nave. Se ve que Lynn Minmay estaba afónica y nos tenemos que cargar a los gigantones esos a base de tiros, como siempre.

Es de suponer que por muchos juegos basados en manga y anime que se sacaran, si la Epoch CV (ver episodio anterior), que era de pura factura japonesa,  solo había logrado un éxito relativo, la invasora distribuida por Bandai no tenía mucho a su favor… Y así fue: pasó sin pena ni gloria por las ínsulas de Cipango.

De vuelta a Occidente, el destino la Arcadia estaba sellado incluso antes de salir al mercado. Retrocedamos un poco, al momento en que la consola estaba en desarrollo: Philips, queriendo contar con un buen catálogo de lanzamiento y  pretendiendo aprovecharse de la total flaccidez de las leyes de propiedad intelectual relativas a los videojuegos , inició el desarrollo de lo que parecían ser versiones no autorizadas (o clones demasiado descarados) de éxitos arcade como Pacman o Defender sin permiso ni de las compañías originales ni de Atari en tanto que detentora de los derechos de dichos juegos para consola. Atari se enteró del plan y lógicamente amenazó de demandar a los holandeses por plagio. Casi todo el dinero destinado a software había ido hacia esos proyectos, y al no poder hacerlos efectivos los programadores de la casa tuvieron que trabajar bajo mínimos.

No tan solo eso: De vuelta en EE.UU., Emerson cometió un error infantil cuando se enteró de que Coleco iba a sacar una máquina superior al resto. En lugar de esperar acontecimientos e intentar mejorar su producto ahora que aún estaban a tiempo, la cagaron de mala manera intentando mentir a la prensa, exagerando de manera ridícula las prestaciones de su consola (diciendo sin rubor que sus cartuchos tenían 28 Kb de RAM cuando tenían 1 Kb). La prensa especializada no tragó, y cabreada tras el intento de mentirles dejó planchado al sistema en sus análisis. De hecho, dice el redactor de Gamespy, si el sistema acabó vendiéndose fue porque debían recuperar el dinero perdido por evitar la demanda de Atari de algún modo.

Así pues, tras salir en una fecha indeterminada a mediados de 1982, la Emerson Arcadia y sus hermanas fueron declaradas DOA (Dead On Arrival) por los consumidores. Hubo algunos comercios que ya pusieron la consola en la sección de oportunidades el mismo día de su salida al mercado, y se dejó de fabricar al cabo de más o menos un año y medio, coincidiendo con el infame crash (aún duraron demasiado). Encima es considerada una de las consolas menos valoradas por los coleccionistas: en una encuesta sobre hábitos de los coleccionistas de videojuegos antiguos solo uno de cada diez de ellos reconoce haber mostrado algún interés en esta consola y/o sus juegos, siempre según Gamespy. Más potente que la Atari 2600, como he ha dicho antes, Arcadia 2001 jamás contó con el apoyo con que pudo contar la primera. Acabó su vida útil con 51 cartuchos en el mercado (suma de todas las versiones que salieron en el mundo. La original norteamericana tuvo solo 22 juegos en total), más 10 prototipos que no salieron.  Cabe decir que entre el montón hubo un par o tres de juegos bastante decentes, y que en Europa (Cosmos Tele-Computer incluída) incluso salieron juegos que eran buenas versiones licenciadas de arcades de modesto éxito realizados por compañías punteras como la mismísima Konami (Astro Invader, Jungler).   

Lo mejor:

Astro Invader:

Este clásico menor de una Konami entonces no muy conocida fuera de Japón recibió una notable adaptación a la Arcadia y sus hermanas. Hay que parar a los marcianos marranos que toman posiciones en los compartimentos de la parte de arriba de la pantalla. Si se llenan demasiado, habrá, literalmente, una lluvia de aliens. Y entonces se pondrá la cosa difícil.

Cat Trax:

Un juego tipo Pacman. Un gato tiene que esquivar a tres perros que le hacen la vida imposble. Pero ese gato es un felino de recursos y puede teletransportarse hasta tres veces por nivel. Y además si se toma la poción mágica que aparece en medio del laberinto sufrirá una transformación más épica que la del malogrado  Michael Jackson en el Moonwalker de Mega Drive: el gato se convierte en el camión de la perrera municipal, y los perros serán ahora los perseguidos.

Hobo:

Un juego muy de actualidad teniendo en cuenta la actual situación socioeconómica: tomamos la identidad de un vagabundo que se quiere largar a otra ciudad. En el primer nivel tenemos que atravesar una carretera de seis carriles donde los conductores no se dignan a frenar por un desharrapado, en el segundo debemos ponernos en plan Solid Snake y subir los altos escalones de la estación de tren sin que nos trinque la Urbana. Finalmente tendremos que abrirnos paso entre los trenes hasta que nos colemos en el nuestro.

Tanks a Lot:

Divertido juego de tanquitos con un título de lo más ingenioso. 

Lo peor: Hay tanto para elegir… Que solo voy a elegir un par...

Robot Killer:

Patético intento de emular el clásico Berzerk. Lento, difícil de controlar y para nada resultón.  Para tirar a la basura.

Escape:

Lo mismo que antes, mejorado a nivel de enemigos... O no, porque no disparan. Se mueven por ahí y listos. Un despropósito igual de lento y aburrido que el anterior.

 

 

 

 

 

 

APÉNDICE: Mientras me documentaba para este artículo he descubierto que en España no hubo un solo clon de la Interton VC 4000, sino dos: el Palson y el TRQ-21 Sistema de Vídeo. TRQ (Talleres Radioeléctricos Querol) es una aún existente compañía de sistemas de iluminación de Vinaròs (Castellón) que se arriesgó a plantar cara a una grande como Atari con un producto netamente europeo. Molt bé, xiquets!!!

http://www.pong-picture-page.de/catalog/popup_image.php?pID=573

22/01/2011 16:39 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Scaramugen subido

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Solo un par de consejos (mañana intentaré colgar más):

Cómo saber algunos golpes especiales:

Dentro de la carpeta "chars" están las carpetas de cada uno de los personajes. Algunas de éstas, a su vez, suelen contener archivos .txt que ponen o bien "readme" o bien el nombre del personaje, y pueden contener las técnicas (un caso en que NO están es el de Cactus/Buttercup). Recordad que esto es una compilación de material ya realizado, y yo no lo controlo. Sorry...

Modo Sakura:

Sakura tiene a su disposición un set de cartas que le permiten hacer golpes especiales pulsando un solo botón, pero si ponemos el juego en Hi-Res, éstas no se ven (aparecen en la parte inferior de la pantalla). Esto no tiene importancia si la tienes como adversaria, pero incomoda mucho si la tienes que controlar. Cómo arreglarlo? Fácil. Ponendo el juego en Low-Res: entrad en la carpeta "data" y abrid con el bloc de notas el archivo .cfg llamado "mugen". Una vez dentro, buscad este texto:

 ;Game native width and height.
 ;Recommended settings are:
 ;  640x480   Standard definition 4:3
 ; 1280x720   High definition 16:9
 ; 1920x1080  Full HD 16:9
GameWidth = 1280
GameHeight = 720

Simplemente cambiad GameWidth y GameHeight a los valores de definición estándar: 640x480 o 800x600 y guardad. Las cartas de Clow se verán y veréis lo fuerte que es la pequeña Sakura.

Qué es ese espacio vacío tras los luchadores?

Son los espacios de los que os enviaré más adelante.

Qué pasa con las imágenes de luchadores, que salen mal cuando gano o al empezar un combate?

Pues eso... No os lo sabría decir. Creo que se debe a que las presentaciones de algunos personajes no están preparadas para el screenpack que uso: el EVE Battle (Everything Vs Everything), que permite añadir muchísimos personajes. Eso sí, el juego en si funciona a la perfección. Es una cuestión estética.

Qué personajes tienen sorpresa?

Weegee, y sobretodo Rei, por sus movimientos especiales para cabrear al adversario y la derrota épica (a Muramasa le encantará derrotarla con un ataque especial).

Cuidao con...:

Sakura. Es casi invencible como adversaria. Dee Jay y Krusty también os pueden pillar por sorpresa.

Personajes recomendados:

Sakura y el Gordo Alberto. Puro poderío. Además, Popeye es un espectáculo: desde intro propia a ataques definitivos de postín.

Y esas músicas a qué vienen?

Ya os contaré, porque ahí entraré en detalles.

19/12/2010 20:43 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

El Scaramugen

Supongo que todos conocéis el MUGEN. Se trata de un programa customizable que permite jugar con toda clase de personajes descargables para hacerlos luchar entre ellos. Ello ha permitido a muchos programadores amateur hacerse sus propios juegos de lucha, de todas clases, y a los que no tenemos conocimientos nos permite jugar con muchos de nuestros personajes favoritos.

Poco a poco he ido montando un Mugen frikíada propio a partir de lo que he encontrado por internet: personajes, fondos y una banda sonora propia, usando música tanto propia del juego como de cosecha propia. La pregunta es: Os gustaría que lo compartiera? Al ser un juego de libre distribución no hay ningún problema por compartirlo, y aunque tiene sus bugs, es totalmente operativo, y se puede ampliar sobre la marcha.

Por ello os he dejado bajo los enlaces una encuesta para que me deis vuestra opinión.

Para abrir boca os dejo la lista de personajes que vendría con el primer pack

Krusty el Payaso
Leela
Dee Jay
Sakura Kinomoto (Card Captor Sakura)
El Gordo Alberto
Popeye
Cactus (Las Supernenas)
Homer Simpson
Inuyasha
Seiya de Pegaso
Pingu
Peter Griffin
Rei Hino (a. Sailor Mars)
Shiryu del Dragón
Stewie Griffin
Mario
Sonic
Weegee
Miles "Tails" Prower
Ash (Bruce Campbell, vaya)
Calamardo
Son Goku
Godzilla
Monkey D. Luffy
Nobita Nobi

Sin ideas

No es triste que no encuentres la inspiración por ningún lado? En fin, para celebrar que al fin han sacado un par de juegos de Sonic decentes tras más de diez años, os dejo con una selección de vídeos aleatorios del erizo azul que le quita el protagonismo a Tails, el personaje que vale de verdad.

Y es que Sonic es famoso por ser bastante bocazas, y de tanto en cuando se lleva un owned:

Por cierto, sabéis que lo de tener varias vidas no es tan bonito como lo pintan

El hecho de que al fin se hayan hecho uno sino dos juegos decentes (y uno con dos versiones!) basados en su figura y que nos han gustado a los fans ha hecho que el primo azul de Espinete se haya ganado el homenaje de varios compañeros de profesión. Sin ir más lejos, tenemos a los amigos del Team Fortress de Half Life...

O a su agradecido archienemigo, que se une al Capitán Falcon y a el hermano de su antiguo rival para cantarle a trío:

Solo falta que vuelva otro de mis mitos olvidados de aquel tiempo para que sea feliz del todo:

Y así al menos os dejo con algo... 

[Nota: Este post ha sido improvisado sobre la marcha. Y SE NOTA.]

11/11/2010 16:16 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: Epoch Cassette Vision

Como se vio en el episodio sobre la Bandai Super Vision 8000, Japón tuvo unos comienzos un tanto lentos en el mundo del videojuego.

Tras el fracaso de la máquina de Bandai, los pongs - especialmente los de Nintendo - siguieron siendo la máquina de elección del jugón doméstico japonés, que para jugar a otras cosas prefería irse a los arcades, donde se le ofrecían juegos mejores, más variados, y, por encima de todo, de fabricación nacional (ja sabemos cómo son los japos en cuanto a tecnología...).

Pero en julio de 1981, una importante juguetera tokiota metida en el mundo del videojuego, Epoch Co. - famosa a nivel internacional por la serie de muñecos Sylvanian Families que aquí distribuyó la también nipona Tomy (Sólo-de-To-my, cantaba el anuncio. Qué pillines...) - decidió intentarlo de nuevo con una consola de cartuchos programables. Era la Epoch Cassette Vision, de nombre engañoso, pues no funcionaba con cassettes.

Era otro mamotreto de esos tiempos, como podéis comprobar, pero no era excesivamente compleja: no tenía mandos, sino dos pares de diales, una pequeña palanca y dos botones por lado.  

La consola en sí ya estaba atrasada de salida: era poco más que un pong tuneado para que funcionara con  cartuchos. Inferior a la Super Vision 8000 e incluso a la cuatro años anterior Atari 2600, la deberíamos comparar con la Fairchild Channel F para hacernos una idea de sus prestaciones (y así y todo la Channel F era mucho más compleja y completa que esta): resolución de 54x62, capacidad para mostrar 8 colores en total, 2 KB de memoria y consumo de solo 12 voltios.

Parecía destinada al fracaso, pero, sorprendentemente no fracasó. Sin ser un gran éxito de ventas y con una librería de solo 11 juegos, la Cassette Vision duró poco pero se vendió relativamente bien debido a dos factores:

1. Que era muy, pero que muy barata: solo valía 13.500 yenes (muy poco para unc consola de esa época), y cada juego salía por 4.000.

2. Que uno de esos 11 juegos se convirtió (siempre en términos relativos) en el primer best seller de la historia del cartucho japonés: Kikori No Yosaku.

En efecto, hamijos, el primer gran éxito de la historia del videojuego doméstico japonés fue un juego de leñadores.

El éxito fue suficiente como que para dos años después saliera la hermana pequeña de la Cassette Vision: la Cassette Vision Jr., más pequeña y más barata (5.000 yens), pero aún sin mandos.

Y, un año después aparecería su sucesora, la Super CV, que merece episodio a parte.

Así pues, loor y gloria a la máquina que inició la maravillosa historia de la industria del videojuego nipón de los 80 y los 90.

TATAKAE, SUPPA KASETTO VISION!!! La modesta que luchó para abrir el camino a las grandes

Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-cass_vis.htm

06/11/2010 03:27 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Esto parece que no lo veremos en Europa

Yo sería capaz de hacerme con la 3DS solo por ese épico crossover. Una pena.

Y es que como dicen en este vídeo, ya me había corrido al conocer la noticia

Parece que el motivo es por que los japos dicen que en Occidente Phoenix Wright tiene un seguimiento marginal, al contrario que Layton. Lo único malo del juego sería que no saldría Edgeworth ni Paka Von Karma (su sola aparición es un adorno perfecto para cualquier pantalla) cuyo papel corresponderá a Layton.

Consola que mola: Atari 5200

En 1978-79, y como se vio en el episodio de Atari 2600 Nolan Bushnell supuestamente (él lo niega) había dado órdenes de iniciar el desarrollo de la sucesora de la VCS al percibir erróneamente que ésta estaba siendo un fracaso, lo que le costó el despido como presidente de Atari. El hecho es que poco después de salir la VCS los técnicos de la empresa de Sunnyvale ya estaban desarrollando una nueva consola, que como todos los proyectos de Atari tenía nombre de mujer: Silvia, después llamada por los especialistas Atari 3600. El desarrollo de esta consola de procesador de 10 bits, muy parecida en capacidades a la Intellivision, que estaba a punto de salir (aunque cabe decir que Atari ignoraba que Mattel estaba desarrollándola), llegó a término, pero los programadores de la casa la boicotearon por parecerles complicada de programar. Los entendidos apuntan que fue solo una excusa: el verdadero motivo era la pereza que les provocaba tener que programar para esta nueva máquina cuando aún no habían aprovechado el potencial de la anterior. Si vas a mirar, el tiempo les dio la razón.

Con todo, en 1981 la tecnología del mercado del videojuego doméstico había avanzado. La Intellivision era una dura competencia, la Colecovision estaba en desarrollo y los ordenadores de la propia Atari, el 400 y el 800, eran superiores a su 2600. Para la empresa de Ray Kassar era hora de dar el paso. Había que derrotar a Mattel (no se conocía aún el proyecto de Coleco) y confirmar a Atari y con ella al conglomerado Warner Communications (algunas fuentes afirman que fueron éstos los verdaderos impulsores de la máquina) como la mayor fuerza del mundo del videojuego. La idea básica era sencilla:

a)      Crear una versión simplificada del Atari 800 que solo sirviera para jugar.

b)      Crear un mando innovador que superara lo visto hasta entonces.

 Lo primero era fácil: el nuevo chip se desarrolló muy deprisa y fácilmente, y era muy eficiente. Lo otro… Más vale ir poco a poco: en lugar de incorporar el buen mando del ordenador Atari 800  al nuevo proyecto  se convocó un concurso de diseños de mandos con la idea de escoger el más innovador, lo cual no hubiera sido mala idea ni mucho menos de no ser por una circunstancia especial: los diseñadores recibían paga extra y ventajas si lograban algo que pudiera ser patentado, algo que con el tacaño Kassar como presidente era algo próximo a ser beatificado. Así, se especula (que quede claro que es solo una hipótesis, no un hecho) que entraron en este concurso algunos diseñadores de la casa que en realidad no sabían mucho sobre videojuegos, con el muy comprensible deseo de ganarse una paga extra en esa empresa realmente explotadora que era Atari. Pero dejémonos de disquisiciones y volvamos a los hechos. La idea era por encima de todo crear un mando que dejara en mantillas las 16 direcciones del de la Intellivision. Punto. Y hay que decir que el ganador tenía buena pinta…

Era un mando muy de su época: alfanumérico, pero contenía suficientes innovaciones como para ser considerado toda una novedad: su joystick podía moverse en cualquier dirección (era la primero que permitía movimiento en 360 grados) y era el primero de tipo analógico: si se pulsaba ligeramente en una dirección, el prota del juego se movía poco  a poco, y cuanto hacia allí más se pulsaba más rápido se movía, al igual que todo mando actual. Además, había cuatro botones de acción y algo que ahora es imprescindible: un botón de start, uno de pausa y uno para hacer reset. Hasta entonces los botones de pausa, start y reset estaban en la consola,  y eso si es que estaban. Y encima permitía jugar con joysticks duales (conectando dos mandos a la consola y jugando a dos manos), cosa que no se volvió a ver hasta la aparición de la PSX y su Dual Shock. Así que innovador lo era. Pero tenía un problema. Un problema muy gordo que condenó la consola para siempre y que hizo que centenares de miles de xòquers se ciscaran en la mamá del diseñador. A eso venían las especulaciones del párrafo anterior: el joystick digital no se centraba, es decir, que cuando se pulsaba en una dirección en esa dirección se quedaba la palanquita si el jugador no la centraba. El diseñador que obvió algo tan básico de cara no tan solo a la comodidad sino a la jugabilidad en si misma merecería ser sometido a una sesión de 12 horas de juego con su maravilla del diseño para que viera el daño que hizo a muchos sufridos consumidores. Además, por este mismo motivo los muelles del joystick se rompían debido a la caña que se les tenía que dar. Encima, los innovadores botones de start, pausa y reset eran durísimos y los usuarios tenían que hacer auténticos esfuerzos para que realizaran su función. Desastroso. Tanto es así que varios empleados de ingeniería de Atari cursaron una carta al director de la sección pidiendo que se reflexionara antes de sacar la consola con semejante caquita de mando, pero no les hicieron NPC (Ni Puto Caso).

Por lo demás hubo más problemas: el aparato en si era un MAMOTRETO con mayúsculas. Es aún la consola más grande jamás sacada al mercado. Era más grande aún que la PS3 original, haceos a la idea! No había dónde dejarla.

Y los cartuchos también eran el doble de grandes que los vistos hasta entonces.

Sin embargo, lo que principalmente condenó la nueva máquina de Atari fue que en lugar de parar gradualmente de realizar juegos para la 2600 para acabar abandonándola y garantizar el relevo como se hace actualmente o bien seguir desarrollando una cantidad limitada de juegos para contentar a los fans hasta el final del ciclo de vida de la consola como se hizo con la NES y la Master System en los 90 lo que se hizo fue seguir tratando a la vetusta 2600 como la máquina principal de la compañía, bajando además sensiblemente su precio siendo la nueva 5200 una secundaria de lujo. Y encima, los catálogos de ambas consolas eran muy similares: pocos juegos había en 5200 que no tuvieran su versión idéntica en 2600,  solo que con gráficos y sonido menos espectaculares. Encima, no se les ocurrió hacerla retrocompatible, y aunque desde el primer día anunciaron un adaptador para juegos de 2600, éste tardó demasiado en salir, para indignación de los consumidores. Y qué creéis que pasó? Que lo único que se logró fue subir las ventas de la 2600 gracias al nuevo precio y a que la gente pensaba eso tan manido del “Más vale malo conocido…”. Con un plan como este era lógico que la gente no comprara masivamente la 5200, y más estando ya a la venta la ligeramente inferior pero más barata y completa a nivel de componentes Colecovision. La 5200 no llegó a ser un fracaso de ventas (en el par de meses anteriores a que fuera retirada del mercado había superado en ventas a la Colecovision), pero tampoco fue un éxito debido a los factores nombrados, a la aparición de los microordenadores (baratos y más completos que una consola) y al estallido del crash de 1983/84.

Pero pasando a lo bueno, hay que decir que sus capacidades gráficas y sonoras eran muy buenas para la época: su chip fue una versión mejorada del MOS 6502 de 8 bits modificado de Atari 2600, y permitía gráficos muy coloristas y el sonido más nítido de lo que se había visto hasta entonces en un sistema de videojuegos hasta esa época. Podía incluso emular voces sin ningún componente adicional (aunque éste llego a realizarse y  a ser anunciado. Cómo debía sonar?). Además, el catálogo es considerado hoy día por los coleccionistas como uno de los mejores de todos los tiempos, debido a que no se realizaron juegos de manera tan masiva como en la 2600 (apenas hubo 3rd parties que trabajaron con ella), y a pesar de estar formado – como hemos dicho antes – de versiones renovadas de juegos ya existentes en la 2600, éstas eran de juegos que estaban entre los mejores de la hermana mayor de la 5200. Se dice que en relación estadística cantidad de juegos-nota media en análisis tendría el mejor catálogo de la historia, y así y todo esos malditos controles la condenaron para siempre. De hecho por lo que he visto y leído se puede afirmar que es una consola que se disfruta más emulada en un PC o cualquier aparato actual (la Wii, p.e.) que teniéndola de verdad!!! Lamentable…

Otra cosa en que innovó la 5200 fue en una de las formas de promoción más rentables que hubo en los 80: la consola-recreativa. Los que tengáis más de 25 años a lo mejor aún podéis recodar unas recreativas que se veían bastante, llamadas Nintendo PlayChoice. Las Playchoice ofrecían una decena de juegos completos de la NES para elegir. Por cinco duros se podían jugar 3 minutos, al cabo de los cuales se paraba el juego y para seguir había que echar 5 duros más. Esto no tan solo fue una excelente fuente de ingresos extra para la gran N, sino que como se ha dicho hace unas líneas hacía que los consumidores compraran NES para poder jugar con más videojuegos. Tambíén NEC con Turbografx (ya os conté que había una de esas en mi barrio) y Sega con la Mega Drive siguieron este sistema y Nintendo recibió muchos golpecillos en la espalda… Pero no fueron los primeros. Los primeros en introducir las consolas en el mundillo de los bares y los salones recreativos fue Atari y su Barroom Baseball, una versión del juego RealSports Baseball de la 5200 para bares, como señala su nombre. Pero tras una prueba en un bar se canceló el proyecto por motivos que no se conocen con certeza.

Otro adelanto: la consola tenía cuatro puertos para mandos. Así el jugador podía compartir su frustración con tres personas más, pero pocos juegos se aprovecharon de esta ventaja, y una segunda versión de la 5200 salió con dos puertos, como todas las otras consolas.

Con todo, la consola se lanzó en noviembre de 1982 ante una gran expectación, ya que entonces no tenía solo una rival, sino dos: Intellivision y Colecovision. Los críticos que probaban la 5200 la saludaban como la mejor consola vista hasta entonces, y a pasar de haberse lanzado solo con tres juegos ya vistos (Super Breakout, Galaxian (Namco) y Space Invaders (Taito)) se preveía un bombazo. Pero no fue así: entre los otros factores ya nombrados que hicieron tirar atrás a los compradores potenciales ya de entrada, el boca-oreja sobre el tema de los mandos hizo que como se ha dicho antes no vendiera ni mucho menos tan bien como se esperaba, debido a que aparentemente los consumidores potenciales se tiraban atrás y preferían intentarlo con la INTV, la CV o un microordenador.

Al cabo de año y medio, y viendo que el panorama pintaba mal, Atari y Warner (no olvidemos que ellos eran aún los propietarios de Atari) decidieron parar la producción de la 5200 el día 22 de mayo de 1984, cuando presentaron en sociedad su nueva máquina: la Atari 7800, el doble de potente que su ya antecesora. No llegó a salir al mercado (aún) porque por entonces el crash había devorado del todo a Atari. Además se inició una disputa entre Atari y Warner por la propiedad intelectual e industrial de sus productos: Warner consideraba no sin razón que era la impulsora de los proyectos de hardware, mientras que Atari solo los diseñaba y ejecutaba bajo sus órdenes. Atari, también con su parte de razón, defendía que sin el software no se vendería el hardware, y que derechos de los juegos eran suyos.

Cuando a finales 1984 Atari fue comprada por Commodore y la familia Tramiel, éstos se encontraron con el follón del párrafo anterior y tuvieron que renegociar muchas cosas con Warner, que quería retener los derechos de algunos productos. En Commodore, liderada por Jack Tramiel, quisieron centrarse en la fabricación de ordenadores, y durante estas casi tres décadas se les ha acusado de ser ellos los que pararon la producción de la 5200, cosa que recientes investigaciones han negado. De hecho la relanzaron para poder liquidar el stock, e incluso lograron persuadir a Warner para que les vendiera y permitiera acabar y sacar a la venta algunos juegos que estaban aún en fase beta. Al cabo de 2 años lo intentaron de nuevo lanzando al fin la 7800 (el por qué de este retraso lo contaré en el episodio correspondiente a esta consola, pero es por el mismo motivo que hemos nombrado en el parágrafo anterior). Con todo, al final el catálogo de la 5200, contando a los prototipos que no salieron a la luz, fue de un centenar de juegos y ni tan siquiera pudo aguantar un asalto a su pretendida rival: Como vimos en su episodio, Intellivision se siguió produciendo hasta 1991. También se paró el ya previsto lanzamiento de la sucesora de la 5200, la 7800 (que trataremos mucho más adelante, ya que acabó saliendo), que era la que tenía que tumbar a la Colecovision.

 

Lo Mejor:

Berzerk: Muy fiel a la recreativa original, incluso con las voces de los robots. Uno de los primeros grandes juegos de acción, y superior a la versión de 2600 (que ya era considerada excelente).

Qix: Hiperadictivo juegazo que aún hoy es imitado en minijuegos on-line y para iPod y consolas portátiles. Hay que marcar un tanto por ciento de la pantalla sin que te pillen. Así de fácil… Y de difícil.

Gremlins: Considerado por muchos como el mejor juego basado en una licencia en aquella época, es un arcade de acción donde tenemos que capturar a los mogwais antes de que coman algo después de medianoche o se mojen. Si se transforman en gremlins hay que cargárselos a machetazo limpio. [Os recomiendo encarecidamente que le quiteis la voz al vídeo].

Rescue on Fractalus: Considerado el mejor juego del catálogo de la consola, este juego producido por una primitiva LucasArts (entonces aún LucasFilm Games) es considerado el primer survival horror. Parece un simulador de vuelo en 3D en primera persona al uso, pero el susto que te pegas cuando rescatas a un enemigo sin querer es de traca.

Blaster: No llegó a salir. Y fue una lástima, porque era una innovación total: un shoot’ em up en 3D lleno de acción que al ser adquirido por Williams se convirtió en una recreativa de culto, siendo un rarísimo ejemplo de juego que fue antes de consola que de recreativa.

 

Lo peor:

James Bond 007: El reverso tenebroso de Gremlins: la licencia peor aprovechada de esa época. Un juego absurdo que odiamos incluso los fans más acérrimos de Mr. Kiss Kiss Bang Bang. Y lo peor es que venía de una compañía que normalmente trabajaba bien como Parker Bros.

Gorf: Los sufridos jugadores de 1982 esperaban encontrarse con una fiel adaptación de una de las mejores recreativas de la época y se encontraron con un truño de dimensiones épicas con unos controles terribles y gráficos incluso inferiores a los de la versión de 2600.

 

 

07/09/2010 16:06 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Sesión de tarde: Fatalities del Eternal Champions

Eran más bestias que las de Mortal Kombat!!!

Consola que mola: Entex Select-A-Game & Adventure Vision

Recordáis que os dije que la Game Boy y la Lynx no fueron las primeras consolas portátiles? Bien, en su día os presenté la Microvision de MB, hoy tendremos un programa doble con los dos intentos de la compañía californiana Entex, muy conocida por los frikis del modelismo por sus maquetas de plástico.

[No confundir este logo con el de la RAF, lo digo de entrada, porque son idénticos]

Pasemos, pues, a hablar de los aparaticos en si. En primer lugar debe apuntarse algo: estas dos pequeñas tienen algo especial que las hace casi únicas en su especie, pues son los únicos sistemas de videojuegos basados en cartuchos que tienen los gráficos basados en leds. En efecto: estos videojuegos no se muestran mediante píxeles, sino mediante lucecitas. Es una curiosidad como otras en esos exóticos primeros tiempos.

La primera de las dos en salir fue la Select-A-Game, en 1981. Creada por Tony Clowes, uno de los fundadores de la empresa, era un mamotreto azul y gris en forma de cruz con el que podían jugar dos personas. El sistema se componía de un panel de leds de 7x11 pulgadas y tenía una CPU Hitachi HD. Contaba con dos teclados/mandos integrados de 7 botones, 4 de los cuales eran direccionales y 3 de acción. En la parte superior tenía interruptores para quitar o poner sonido,  nivel de dificultad, tipo de juego y número de jugadores. Funcionaba con 4 baterías.

[Todas las imágenes usadas provienen de Hanheld Game Museum, una pasada de web para los que hemos tenido portátiles]

Los juegos, programados en Tokyo por la filial nipona de Entex, se mostraban en dos colores, azul y rojo, y los “escenarios” eran recreados mediante láminas, como fue común a otros aparatejos de la época. La verdad es que la escasísima colección de 6 juegos que salieron para la SAG no se caracteriza por la originalidad: la mayor parte de ellos habían salido ya como maquinitas individuales, pero con algún añadido, para que no se dijera. Por ejemplo, la versión de Pacman para SAG contaba con algunas transiciones (lo que con el tiempo pasaron a ser las ahora imprescindibles escenas cinemáticas) que no aparecían en la maquinita original. El diseño de los cartuchos era espartano y feúcho, parecido al de la infame RCA Studio II.

El Pacman, un juego de naves, uno de pinball y tres deportivos fueron lo que los jugadores pudieron comprar, con el añadido de dos que se quedaron en el limbo. Y encima el Pacman lo tuvieron que retirar porque quien tenía la licencia de Namco para hacer comecocos portátiles era Coleco. Como os podéis imaginar, al cabo de un año, SAG ya era historia. No se vendió muy bien, y aún es relativamente habitual encontrar en Ebay SAGs precintadas, salidas de fábrica.

Pero en lo que respecta al segundo intento de Entex, aquí acertaron. No es que su nuevo producto tuviera mucho éxito (éste fue totalmente nulo, de hecho), pero alrededor de éste se ha desatado un considerable culto coleccionista, debido sobre todo a la escasez de hardware y software, pero también a la originalidad del producto y la calidad de su catálogo.

En 1982 y tras el pufo que fue la SAG, Tony Clowes y compañía se pusieron manos a la obra para elaborar una nueva portátil basada en leds. Del trabajo de su colaborador Robert McCaslin salió este aparato:

Se trata de la Adventurevision, una pequeña cabinita al estilo de las recreativas, con un joystick y dos conjuntos de y botones (de manera que pudieran jugar diestros y zurdos). De esta consola lo que llama la atención es la pantalla, que fue un prodigio de creatividad y ahorro de trabajo. Aparentemente era una pantalla grandota con una resolución de 150x40 leds, pero tenía truco: en realidad solo tenía una fila vertical de 40 leds monocromos de color rojo. Los 150 horizontales eran una ilusión óptica creada por un espejo giratorio que al reflejar los diversos cambios en la columna mostraban los gráficos del juego.

Como se puede ver, reflejada en el espejo, en el extremo izquierdo de éste, está la columna. Es un sistema muy original. El resultado era así:

Notáis como se mueve el espejo, no? Yo no podría jugar con esto: acabaría echando la pota como un jugador de la Virtual Boy. Qué mareo!

Los cartuchos eran diminutos en relación a la consola, y se podían poner en unos receptáculos en la parte superior (ver foto arriba).

Lo mejor que tuvo esta consola fue su catálogo de 4 juegos (y por lo visto no tenían previsto sacar más). Pero qué juegos. 3 de ellos eran versiones licenciadas y bien hechas de recreativas que han hecho historia: Defender de Williams, Turtles y Super Cobra de Konami. El otro era un clon de otro histórico: el Asteroids de Atari. Desgraciadamente, la idea ya era un suicidio de buen comienzo: la falta de éxito de SAG y la extrema fragilidad del hardware de la Adventurevision hicieron que la gente se espantase de buen principio a pesar de su relativamente asequible precio de 80 $. Además, el mecanismo del espejo chupaba más batería que la  muy posterior Game Gear, por lo que la gente prefería jugar en casa con un adaptador de corriente, y no se llevaba la consola a ningún sitio. Resultado: Solo se fabricaron 10.000 unidades de la consola y 1.000 de cada juego, y ahora los coleccionistas se dan de leshes para obtener una con juegos incluidos.

Actualmente todos los interesados podemos disfrutar de versiones pixelizadas de sus juegos para jugar con emuladores. Los reprogramadores han conseguido con su dedicación que podamos tener versiones bastardizadas (de buen rollo, eh!) de esos juegos y aprender a apreciar el trabajo de Entex a la hora de recrear los clásicos de la época. Aunque no sea lo ni mucho menos lo mismo que jugar con la consola de verdad, claro. Cómo será jugar hasta que eches el cocido y veas a la gente con una especie de sarampión luminoso? Menudo tripi, tíos y tías!!!

18/08/2010 04:48 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Finales absurdos y divertidos de videojuegos

[CUIDADO: Spoilers] No hay mucho que decir. Simplemente una compilación de finales particularmente originales de diversos videojuegos. Algunos tienen estatus de míticos

 

5. Dynamite Headdy: Aunque Headdy ha salvado a su país, el verdadero final del juego se da cuando se cruza la Puerta Amarilla, donde se esconde el verdadero villano del juego: Hayao Nakayama, presidente de Sega.

4. Tekken 3: Hay varias, pero me quedo con tres: la de Mokujin (imagen real + CGI), la de Tiger (no da risa, pero me encanta la música, y los efectos de luz fueron lo más para la época) y la de Gon, que si no la parabas tú se reproducía una y otra vez, creando un loop infinito, muy al estilo del manga de Tanaka. El de Xiaoyu, que era en anime, tembién estaba vien.

3. Altered Beast: Dentro de un videojuego puede pasar de todo. DE TODO.

2. Golden Axe (Arcade y Atari ST): Bueno, comprobadlo por vosotros mismos. Me encanta la música, de nuevo.

1. Silent Hill 2 (PS2): Bueno... Solo vedlo. Es legendario, como el de los OVNIs.

Consola que mola: Colecovision, parte 2. Los juegos.

Coleco:

Coleco no tenía estudio propio de programación, por lo que los juegos de la compañía eran encargados a terceros estudios independientes. Sin embargo, al contrario que actualmente, que siempre consta quién ha realizado el juego, sea en los logos o el copyright, allí nunca constaban; solo los nombres de Coleco y, si era necesario, los de las compañías que licenciaban las conversiones. Con el tiempo se han podido saber algunos de los nombres de estas desconocidas personas físicas y/o jurídicas (toma ya uso de lenguaje legal sin motivo!): Nuvatec; Davis, Nussrallah & Associates; Gordon Martin & Associates; 4D Interactive; Innoventions; Individeo, o programadores freelance llamados Larry W. Hutcherson o Rick Lay . Entre los programadores freelance destacados que trabajaron para Coleco estaba el ex-Atari Garry Kitchen. Probablemente fuera él el que realizó el Donkey Kong (al menos hizo los de Atari 2600 e Intellivision).  

Su mayor fama como desarrolladora la ganó Coleco con sus 12 primeros juegos, de los cuales solo dos eran originales: Ken Uston’s Blackjack and Poker (Ken Uston estaba hecho todo un ludópata, con perdón: fue un gran campeón de póker profesional, y también uno de los primeros grandes expertos en el mundo del videojuego. Sus libros sobre el tema van muy buscados) y el controvertido clasicazo Pitufo, uno de los primeros juegos que llegó a España adaptado y traducido. El resto fueron adaptaciones de conocidas recreativas, tanto de compañías americanas (Midway, Exidy) como japonesas (Nintendo, Sega, Universal/Aruze). Más adelante se les unirían adaptaciones de juegos de Konami, Data East, Taito o Broderbund entre otras.

Generalmente rayaron a un buen nivel, pero no faltaron los bodrios inherentes al montar un emporio videojueguil que debía parir juegos cual coneja. Según se dice, Coleco trató a sus programadores de la misma manera tiránica que Atari, y muchos juegos salieron hechos deprisa y corriendo y no fueron todo lo buenos que debían ser. Esta anécdota que contó un usuario de la famosa web Digital Press que entrevistó a varios programadores de Coleco es ilustrativa y muestra a las claras el por qué del crash del 83. Resulta que un programador propuso a un jefazo programar juegos con gráficos vectoriales, al estilo de la acabada de salir Vectrex…

El jefe (que no tenía ni idea de videojuegos): “A los consumidores no les gustan los vectores”

El programador:  “Pero [enumera varios éxitos arcade de la época con gráficos vectoriales] están entre los juegos más novedosos y exitosos”

J: “Nuestra investigación de marketing dicen que no son populares”

En 1984 y sin trabajo tras la crisis que casi se cargó a Coleco, el programador descubrió que esa investigación de marketing se redujo a que un directivo oyó a un técnico de la casa decir a otro: “Todo lo que hacen los vectores lo hace el ráster (píxeles), y a veces mejor”. 

Lo mejor:

Donkey Kong: Después del Space Invaders de 2600, fue la segunda gran killer app de la historia del videojuego (si no contamos el pufo del Pacman de Atari, pero ya tendremos tiempo para hablar de ello), y fue protagonizada por personajes que repitieron en otras killer apps posteriores (Super Mario Bros., Super Mario World, Donkey Kong Country, Mario 64 o el nuevo Super Mario Galaxy 2). Habéis visto lo azaroso que fue el proceso de publicación del juego, y resultó que valió la pena: una excelente adaptación a pesar de estar castrada (faltaban niveles), pero que pronto - un año y medio después - se vería superada por la de la Famicom de la misma Nintendo.

Zaxxon: Sega lo petó con este shooter en perspectiva isométrica en los arcades, y su translación a Colecovision fue impresionante. Este juego es considerado por no pocos como el mejor que se realizó para esta consola, y no sin razón, pues es muy fiel al original y muy entretenido. Lo malo es que al poco apareció una versión igual de buena (no licenciada) para Atari 5200, hecha por la misma Sega.

Burgertime: Una de las enemigas juradas de Coleco, Mattel, empezó a programar juegos para la Colecovision, pero a los pocos meses, cuando aún no se habían manufacturado los cartuchos, quebró Mattel Electronics (ya os conté los detalles) y el estudio de Mattel que estaba realizando los juegos para Colecovision, Nice Ideas, estudio precursor en Europa y sito en Niza, pasó a ser una 3rd party independiente y consiguió que la misma Coleco fuera la que distribuyera los juegos. Su mejor baza fue esta versión del juego que hizo famosa a una de las compañías que los fans del videojuego japonés hemos amado más: Data East. A pesar de que hay quien dice que a nivel de juego de consola es mejor la versión Intellivision, no se puede negar que esta es la más próxima a la recreativa original.

Lady Bug: Muchos dicen que fue la mejor conversión vista en esta consola. No lo comparto (para mí es el Zaxxon, aunque no sea mi juego favorito de la consola ni de lejos), pero es cierto es que es un juegazo que puede enganchar cosa mala incluso al jugador actual, y también que es tan bueno como la recreativa (lo cual no tiene mucho mérito, pues es gráficamente muy sencilla).

 

Lo peor:

Pitufo: Voy a ser un poco iconoclasta ahora. Para empezar, decir que para la época no era malo, pero es una muestra de juego que ha envejecido mal. Al principio me gustaba mucho y me rebotaba (por dentro) contra los que se cachondeaban de él, pero con el tiempo he visto que tienen bastante [pero no toda la] razón: vaya por delante que sus gráficos eran hermosos. Aún hoy impresiona que en 1982 se pudieran realizar juegos domésticos tan impresionantes. Hasta aquí todo bien. El problema son los controles. Cuando un juego – como este - basa su desarrollo en la sencillez, un mal control lo condena para siempre, y eso pasa con Pitufo: los saltos son difíciles y deben hacerse con más precisión que en los juegos de Dinamic del Spectrum. Pero al menos allí había enemigos !!! En el nivel básico de Pitufo NO HAY ENEMIGOS. Todos los obstáculos están en el escenario, y son casi inesquivables. Y eso para un juego que además se supone dirigido a la chiquillada… La muestra es que pocos juegos de Colecovision hay que sean tomados tan a cachondeo como este incluso dentro del mundillo de los fans del retro. Y si el río suena…

Realsports Soccer: Dios que cosa más mala, por favor. Parece mentira que los desarrolladores de juegos para una consola que tuvo juegos de deportes tan atractivos se cagaran en medio cuando se trataba de fútbol. Y eso que incluso tiene jugadas en plano corto, algo que no se había visto hasta entonces. Pero el hecho de que sea solo para dos jugadores, y encima aburrido le quita todo el encanto retro que pueda tener. Además, lo de abrir los partidos con “Les Toreadors” de la ópera Carmen, de Bizet, tiene cojones.

[Casi] Todos los juegos educativos: Aunque los hubo de diversas compañías, pongo el acento en Coleco. Entiendo que se quiera enseñar deleitando, pero los juegos educativos son en general un FAIL, excepción hecha, claro está de la estupenda saga de Carmen Sandiego, o la serie de programas informáticos Adi, que salieron para Amiga a principios de los 90, o en un caso primitivo el Hangman de Atari 2600. ESO son juegos para aprender, y cumplen muy bien su doble función educativa y recreativa (Carmen Sandiego engancha cosa mala). El resto, o son aburridos, o buenas ideas mal realizadas, o directamente no son ni juegos, como los de operaciones matemáticas de Atari 2600. En este caso, en la Colecovision hubo un overbooking de edutainment bastante visible, y, creedme, con la excepción del muy correcto Monkey Academy de Konami, el resto PRRRRRRTZZZZZZZ!!! (Porque no voy a entrar detalles sobre ellos: son muchos). 

Lo que se quedó en el limbo:

Añado esta categoría porque esta consola y compañía tienen el récord de vaporware - cosas que se anunciaron pero no salieron - epocal y quizá de todos los tiempos en el mundo de las consolas si nos atenemos a la relación vaporware-software/hardware publicado. Se dice que en el presente caso no sacaron los juegos/periféricos adrede y que fue una estrategia de marketing para comprobar la recepción del público en caso de que el vaporware se hiciera real (yo no me acabo de creer esta argumentación, pero en fin). Esto son dos ejemplos de lo que algunos jugones se perdieron tras la caída de Colecovision.

Dragon’s Lair: Salió como juego de Adam en cassette, pero la versión en cartucho para la consola se quedó en nada. Vista la versión de Commodore 64, la idea no era mala, pero hubiera salido un juego aleatorio en su dificultad y muy difícil de pasar. La versión que veis en el vídeo es la de Adam.

Sword and the Sorecerer: Iba a ser un arcade gráficamente muy currado basado en una peli-clon de Conan el Bárbaro: Cronwell, el Rey de los Bárbaros (que tengo en casa. Se tiene que ver). Algo temáticamente parecido a lo que después sería Golden Axe (aunque a nivel jugable nada habrían tenido que ver). Sin embargo, al final quedó en una simple demo no interactiva.

Hubo mucho más. Por ejemplo, un juego del Oeste que trataré en el primer capítulo de Evolución Loqueséamon.

20th Century Fox

No refrendó las buenas sensaciones que dejó en la Atari 2600: pocos juegos y no muy buenos.

Atari:


La gran enemiga de Coleco (a raíz del asunto del adaptador y la consola clónica) ofreció una serie de excelentes conversiones de sus juegos arcade licenciados bajo el nombre de Atarisoft. Al contrario que Coleco, realmente se lucieron en su trabajo en territorio enemigo: parecía que quisieran decir “Aquí estamos, mirad qué programadores más buenos tenemos y cómo sacan lo mejor de si mismos con consolas superiores a la 2600. Queréis más? Pues os compráis nuestra nueva y flamante Atari 5200 pero que ya”. 

Tres juegos que se quedaron en el limbo: versiones de los conocidos Pacman (muy buena cabe decir) y Dig Dug de Namco y del Moon Patrol de Williams. El segundo incluía una innovación en el mundo de las consolas: el famoso parallax scrolling, el movimiento de los fondos en múltiples planos (dando cierto efecto tridimensional) que fue posteriormente marca de la casa de compañías como Psygnosis.

Activision

 Realizó un par o tres de juegos originales bastante mediocres, pero en general sus productos para Colecovision fueron versiones no muy inspiradas de sus éxitos anteriores tanto en otras consolas como en ordenadores: Pitfall, River Raid, Keystone Kapers…

Bit Corporation:


 Bit Corp. fue una de las 3rd parties que actuaron bajo aparente licencia de Coleco (la cual cosa podía comprobarse si al encender la consola salía su pantalla de inicio oficial, como en la Mega Drive salía el famoso “Produced by or under license of Sega Enterprises Ltd.”. Si salía directamente el logo de la compañía o la pantalla del título del juego es que no era oficial).

Trabajaron aceptablemente. De ellos destacaría el entretenido Tank Wars. Esos juegos antiguos de tanques eran divertidos...

Imagic:

Los chicos de Rob Fulop sacaron 6 juegos para Colecovision. Su catálogo se basó esencialmente en juegos ya vistos en otras consolas, solo que con muchas mejoras gráficas. A destacar que uno de ellos, llamado Tournament Tennis, es el Santo Grial de la consola, el juego más raro y difícil de encontrar para los coleccionistas.

El juego de la imagen es Moonsweeper, que recibió un considerable lavado de cara respecto a la versión de Atari 2600.

 

Epyx:

Compañía (no confundir con Enix) que se inició con gran éxito en los ordenadores y debutó aquí en las consolas. Volveréis a leer de ella en un futuro lejano, cuando trató de innovar con una portátil que llegó a ser bastante conocida para los que vivimos los principios de los 90. Sus juegos fueron muy buenos, pero también se podían encontrar en máquinas como el Commodore 64 o los ordenadores Apple e IBM. Nada de exclusivas, por tanto. Sacaron 3 juegos bastante destacados: Pitstop (un simulador de formula 1 muy realista para la época, con trazados reales), Gateway to Apshai (action RPG de primera época) y su gran éxito Jumpman Jr. (en la imagen).

Fisher-Price:

La célebre juguetera infantil realizó un par de horrendos juegos, entre los que destaca un extraño despropósito llamado “Dance Fantasy”, que muchos jugadores de la época aún no han entendido del todo. Sin embargo, realizó uno bastante correcto llamado Linking Logic, uno de los primeros juegos de inteligencia del tipo que conocimos los de la generación 16 bits (p.e. Lemmings).

Micro Fun:

Como el chip de Colecovision era uno que se usaba comúnmente en ordenadores de la época, algunas compañías que se dedicaban a hacer juegos de ordenador realizaron algunas cosas para la consola. Una de ellas fue la modesta Micro Fun, que hizo tres interesantes aportaciones: una versión de Boulder Dash (que los que nacimos en los primeros 80 conocemos como juego de Game Boy), un clásico de los ordenadores de la época, el Miner 2049er, y un plataformas llamado The Heist. Por otro lado perpetraron una terrible versión del Erving (luego Jordan) vs Bird, abuelo de la saga que ahora conocemos como NBA Elite (hasta ahora era Live).

En el juego de pallacanestro el rojo es el Dr.J (Julius Erving) y el amarillo es Larry Bird.

Parker Bros.:

La juguetera exportó su buen hacer a Colecovision, y fue la 3rd party que más juegos publicó (12) y la única que distribuyó sus productos en Europa, donde tuvimos un catálogo bastante limitadillo.

En las imagenes aparecen el Mr.Do’s Castle, el Star Wars y el Tutankham de Konami.

Probe 2000:

Los chicos de Magnavox realizaron un solo juego: War Room, un juego de estrategia con mucho sentido del humor. La imagen está extraída de Colecovision Zone.

Sega:

Licenció varios juegos a Coleco, pero sacó uno bajo su propio nombre, llamado Up N’Down, el cual se considera como una de las joyas ocultas del sistema. Consiste en una loca y destructiva carrera para capturar banderas. En la época ya no era un concepto novedoso, pero Sega trabajó bien.

Sierra:

Una compañía que sigue siendo muy conocida y que destacó en los 80 y los 90 por sus aventuras gráficas. Como Sierra On-Line publicó varios juegos para Colecovision, y decepcionó, pues ya entonces contaba con un merecido prestigio. Sus juegos son de mediocres a malos. El más salvable, Thresold, copia cutrilla de la mítica recreativa de Sega Astro Blaster, un matamarcianos que introdujo como novedad que la nave del jugador podía quedarse sin combustible o recalentársele el cañón si se disparaba demasiado.

Spinnaker:

 Compañía conocida en la época por sus juegos educativos. Lo dicho: auténticos truños en general, aunque hay uno llamado Fraction Fever que es incluso decente.

Spectravideo:

3rd party que destacó en la Atari 2600 con juegos de calidad irregular: los hubo excelentes y pésimos. Lo mismo puede decirse de su carrera en la máquina de Coleco. A mí me gustan estos: Frantic Freddy, un juego insólitamente protagonizado por un extintor, y el Spectron, lo más parecido al Space Invaders que se vio en la CV.

Sunrise Software:


Ignota compañía que realizó un par de ignotos juegos. Nunca más se ha sabido de ella.

Sydney Development Corp.:

Otra de las 3rd parties cuyos juegos eran distribuidos por la misma Coleco. Esta compañía canadiense bordó un juego basado en la famosa tira cómica B.C. que salió en diversos sistemas de la época.

Xonox/K-Tel:

Uno de los mayores productores de basura videojueguil de la época realizó doce juegos para Colecovision, algunos de los cuales se vendieron como “double enders”, la marca de la casa, de la que os hablé en el episodio sobre los juegos de Atari 2600. Éstos son muy buscados por los coleccionistas, pues se vendieron muy poco y hoy son quizá la mayor rareza coleccionable de la consola si dejamos de lado prototipos, juegos inéditos, etc. Uno de sus juegos lo lanzó con bajo el nombre de su empresa madre: la histórica discográfica K-Tel. Resultado: “It’s Only Rock n’Roll”, un simulador textual de grupo musical, es el peor juego del catálogo de la consola.

Pero para juegos míticos, el Chuck Norris Superkicks. Observad como Chuck ajusticia a un impío de una patada giratoria!!!

Los homebrews:

Diversos programadores freelance han realizado nuevos juegos para Colecovision estos últimos años. Podéis echarles un vistazo aquí.

13/08/2010 02:23 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Swordquest, el RPG que casi fue real -- Un Spin-off de Consola que mola: Atari 2600

Recordais, amigos, aquella breve época en que a Sony le dio por montar concursos para que los que sacaban puntuaciones altas en el Esto Es Fútbol y el Desafío de Mr. Satan del primer DBZ Budokai? Ahora, si ganamos un concursete videojueguil nos regalan ropita para nuestro avatar, pero antes, no hace ni 5 años, aún eran generosos, aunque no tanto como el pirado de Ray Kassar en 1982.

Empecemos por el principio: Atari está forrada de dinerito fresco y quiere atraer clientela de cara a tumbar a las dos "Visions". Cómo lo hará? Acaso parando la producción de la 2600 para centrarse de una förriglastä vez en la nueva Atari 5200? Noooooooorrr! Eso sería cargarse la gallina de los huevos de platino con yemas de petróleo! Esta vez vamos a armarla pero bien!!!

Imaginaos ahora un meeting de ejecutivos de Atari:

"Nuestros clientes son gente lista. Compran aún nuestra consola a pesar de que las hay más potentes y aunque los programadores se nos estén aburguesando y marchándose a otras compañías. Tendríamos que trazar un plan para fidelizar a estos clientes y de paso encontrar nuevos. No comparte Vd. mi opinión, Sr. Kassar?"

"Mermelada Puffin", contesta Kassar

"Bien, y que sugiere que hagamos?", inquiere un ejecutivo presuroso porque va a llegar tarde a ver el final de temporada de "Dallas".

"Tengo un plan ya hecho. Como dice el tal Sacalamanga más arriba, vamos a armarla pero bien. Vamos a programar una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso"

"Pero qué clase de concurso?"

"Richie Ricón", dice Kassar

"Nuestros estudios de mercado han demostrado que existe un nuevo entretenimiento en la mente de los jóvenes. Resulta de desde hace un tiempo siguen unos libros con los que solo usar un dado, lápiz y papel juegan horas y horas partidas épicas. Los llaman "juegos de rol". De hecho, como juegos de texto ascii funcionan muy bien; muchos de nuestros chicos aquí los juegan a horas perdidas"

"Telémaco, no juegues a descolgar a Numayos!!!", protesta Kassar [premio pa’l superotaku que pille esto]

"Algunas de las 3rd parties que nos hacen la competencia, como Arcadia, ya han sacado alguno con gráficos. Nosotros lo intentamos con un juego llamado Adventure. Salió bien. Volviendo al tema central, muchos de estos juegos consisten en la búsqueda de un tesoro... Mi idea es... Crear una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso para ganar carísimos premios: los tesoros que el prota del juego busca SE HARÁN REALES PARA EL GANADOR"

"Acciones de Lehman Bros. y Fórum Filatélico, una inversión de futuro", concluye Kassar.

Y así fue que empezaron con el proyecto Swordquest. Éste consistia en una experiencia multimedia avant la lettre. Todos los juegos venían con un póster, un cómic de la DC y un papelillo para  entrar en el club del juego. Por entrar te daban una camiseta y el derecho a recibir por correo los otros tres juegos de la serie conforme iban saliendo. Muy bien, no? Los cuatro juegos eran Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld. Todos seguían un mismo patrón:

1. La estructura de los juegos estaba basada en algún elemento esotérico: Earthworld en los 12 signos del zodiaco; Fireworld en el árbol de la vida; Waterworld en los siete centros chakra, y Airworld en el I Ching.

2. Conforme se avanzaba en los juegos, éstos, en una pantalla multicolor, daban una pista, que eran dos números, los cuales correspondían a una página y una viñeta del cómic adjunto con el juego. Escondidas en las viñetas había mensajes secretos (más en el vídeo adjunto).

3. En un pasquín adjunto al juego, el potencial concursante debía anotar algunas de las pistas. Para distinguir cuál era tenía que resolver una última pista (como veréis en el vídeo).

4. Si las respuestas eran correctas se pasaba a la primera fase del concurso.

5. Los 50 mejores de la eliminatoria pasaban a la final. El primero que terminaba el juego especial del concurso ganaba el premio.

Los juegos han tenido reseñas mixtas: unos dicen que eran excelentes RPGs; otros que eran juegos como máximo mediocres y demasiado difíciles. En todo caso todos coinciden en que la idea original era muy buena. Y es que lo bestia ahí eran los premios, que no eran otra cosa que literalmente los tesoros  que buscaban los protagonistas. Atención, que son de rondón:

Earthworld: El Talismán de la Verdad Penúltima. De oro macizo de 18 quilates, con 12 diamantes engarzados y un espadín de oro y oro blanco en el centro. Valor: 25.000 dólares de la época (para haceros una idea del valor aproximado actual, añadid otro cero y pasad de $ a €). Fue ganado por el Sr. Steven Bell (20 años entonces) de Detroit, que al cabo de unos años se hizo fundir el talismán para vender sus partes por dinero en efectivo, quedándose con el espadín. Recibió la nada despreciable cantidad de 15.000 $ por la venta.

Fireworld: El Cáliz de de la Luz. De platino y  oro con rubies, zafiros, diamantes, perlas, citrinos (clase de cuarzo) y jade verde. Valorado en 25.000 dólares. Ganado por Michael Rideout, de Aiken, Carolina del Sur (22 años entonces), que lo conserva en la caja fuerte de un banco, sacándolo solo para entrevistas y especiales sobre Swerdquest.


Waterworld: La Corona de la Vida. También 25.000 dólares. De oro con aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros. No tuvo ganador ya que al estallar el crash se canceló el concurso. Los dos mejores concursantes recibieron en compensación 15.000 $ y los que pasaron la ronda preliminar 2.000.


Airworld: Ya que el juego no pasó de prototipo, ya imaginaréis que el concurso no se celebró, pero el premio se realizó: La Piedra Filosofal, una pieza de jade en una caja de oro con diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes, conjunto también valorado en 25.000 $.

Los ganadores de los cuatro concursos se hubieran enfrentado en la final para ganar el premio gordo, aquello que buscaba el protagonista del juego: la Espada de la Hechicería Última, valorada en 50.000 $ con filo de plata y empuñadura de oro enjoyada.


Cuando el concurso se canceló en la parte de Waterworld, Atari estaba hundida y los tres tesoros sobrantes pasaron probablemente a ser guardados en un almacén. Se dice que el hombre que compró y presidió Atari desde entonces, Jack Tramiel, presidente asimismo de Commodore, se hizo como mínimo con la espada y aún la tiene decorando su despacho. Así, la espada que buscaron tantos aventureros probablemente acabó en manos de un poderoso emperador de las finanzas.


Si el tema os ha picado la curiosidad, este vídeo resolverá todas las dudas que tengáis: James Rolfe, el Angry Video Game Nerd, es un tipo que sabe explicarse muy bien. No en vano ganó el premio a la mejor serie on-line del planeta el pasado año.

Consola que mola: Colecovision

 

Vuelve en este capítulo la consola que inauguró esta serie para ampliar lo que de ella se dijo y de paso eliminarlo, ya que está lleno de errores.

Coleco era en 1982 una empresa que ya se había hecho un nombre en el mundo de los videojuegos. Acrónimo de COnnecticut LEather COmpany, Coleco fue inaugurada en 1932 por el Maurice Greenberg, un inmigrante ruso. Esta compañía producía piezas de cuero para la fabricación de calzado, y subió escalafones en el mercado hasta que en 1956 Greenberg adquirió una planta de producción de plásticos, empezando a conseguir un gran éxito con la fabricación de piscinitas desmontables para jardines y terrazas. En 1966 adquría la juguetera Eagle Toys y cambiaba totalmente su línea de producción para ser asimismo una juguetera.  Por entonces la empresa estab en manos de los dos hijos de Maurice Greenberg, Arnold y Leonard, con Arnold, que ya había hecho carrera como abogado, como cabeza visible. Arnold no quería que Coleco fuera una gran empresa: él aspiraba a construir todo un imperio empresarial.

Como se vio en el capítulo de los pongs, Coleco alcanzó gracias a una casualidad (encargó los chips General Instruments antes que ninguna otra empresa y pudo contar con la colaboración de Ralph Baer) el liderato en las ventas de pongs con su Telestar. Arnold Greenberg vivía en una nube, pero entonces, al salir la Channel F descubrió que los pongs estaban acabados y que las consolas de cartuchos dominarían el mercado. De todas maneras, y tras unos meses bordeando la bancarrota, finalmente Coleco siguió siendo un negocio boyante gracias a sus maquinitas portátiles basadas en leds y en sus versiones en miniatura de éxitos de los arcades como por ejemplo Pacman. El gran revulsivo para la compañía de Connecticut fue el fichaje del ejecutivo que puso a Mattel como líder del sector de las portátiles: Michael Katz, que con sus campañas de marketing en que los productos de su anterior empresa salían muy poco favorecidos en relación con los de su nuevo lugar de trabajo.

Sin embargo, Greenberg no estaba contento. Su deseo era competir por el mercado de las consolas y acabar con la preponderancia de la Atari 2600 y la Intellivision, y por ello en 1980 se empezó a diseñar un sistema de juegos potente que pudiera tumbar a la competencia. Para ello se eligió un chip muy avanzado: el Zilog 80-A (que también fue el de la consola Sega SG-1000 que trataremos más adelante), que ya entonces llegaba incluso a reproducir vídeo, para haceros una idea de lo potente que era (de hecho, cuando la compañía Hasbro quiso lanzar una consola basada en juegos FMV (Full Motion Video) se usaron Colecovisiones modificadas como bancos de pruebas). El resto de componentes (procesador de 8 bits, 16 bits de RAM, 32 píxeles y 16 colores en pantalla, sonido de 3 canales con un chip Texas Instruments) iban parejos a los de los otros productos de la época. Así, tras conseguir un hardware potente, era hora de diseñar el software. Se buscaba obtener una killer app que garantizara las ventas. Y para ello se quiso probar de obtener una buena licencia en el cada vez más potente Japón. Y fue la ya legendaria suerte de Coleco lo que permitió a la futura Colecovision obtener la mayor licencia de aquel periodo:

Eric Bromley, director de diseño y desarrollo de juegos de Coleco estaba en Osaka visitando las oficinas de Nintendo cuando sintió la llamada de la naturaleza y solicitó saber dónde estaba el lavabo. Éste estaba en otro piso, y cuando se dirigía allí vio una máquina recreativa en un pasillo. Lleno de curiosidad, pidió probarla y supo enseguida que era lo que buscaba. Cómo se llamaba?, preguntó, y le respondieron: Donkey Kong (me sorprende que Bromley ni nadie en Coleco no conociera DK, ya que hacía unos meses que tenía mucho éxito en EEUU). Pidió a los directivos de Nintendo que lo acompañaban cuánto querían por la licencia del juego, y le ofrecieron unas condiciones muy ventajosas a cambio de cerrar rápido el acuerdo: 200.000 dólares a ser pagados el día siguiente y una cifra de 1 a 2 dólares por cartucho o juego portátil vendido. Para Bromley, eso era una ganga. A las 7 AM en EEUU, sonó el teléfono de Arnold Greenberg: era Bromley : Tenía el mejor juego del mundo y solo les pedían las cantidades antes citadas, que debían ser abonadas ese mismo día. Greenberg empezó a gritarle improperios al oír las condiciones (era típico de él) y tras desfogarse bien le preguntó cómo se llamaba el juego. “Donkey Kong”, dijo Bromley. “Y ese nombre, por qué?”, inquirió Greenberg “Porque les parece gracioso”; “Vale, hazles cambiar el nombre antes de cerrar el trato, de acuerdo?” (Greenberg era un gruñón y un malaleche, pero confiaba ciegamente en sus subalternos). En un restaurante, y como en el primer contrato de Leo Messi, se redactó el contrato en una servilleta entre Bromley y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.

Pero la buena suerte se suele girar en contra: meses después durante el E3 de la época, el Consumer Electronics Show, los ejecutivos de Nintendo of America, lograron un contrato más ventajoso sobre Donkey Kong con Atari. DK ya no era un éxito, sino todo un fenómeno social, y Atari luchó sus opciones y había ganado. Greenberg tuvo casi un ataque de pánico y rápidamente llamó a Eric Bromley. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, yerno de Yamauchi y hombre de su total confianza,  fue literalmente levantado de la cama por la llamada de Greenberg, que le rogó y suplicó de tal manera que respetara el primer contrato que Arakawa acabó aceptando porque jamás habría imaginado a un yankee suplicando de esa manera. Si tantas ganas le ponía la gente de Coleco, pensó Arakawa, eso significaría que harían un buen trabajo y que Nintendo saldría ganando, y canceló el contrato con Atari (total, el contrato con Coleco solo era por 6 meses. Ya habría tiempo de renegociar). Ray Kassar había fracasado ante la insistencia de Coleco.

Así pues, tras un año en que los programadores de Coleco se fogueraron adaptando sus licencias de juegos arcade para Atari 2600 e Intellivision, en julio de 1982 salió a al mercado a nivel mundial la Colecovision, con 12 juegos, entre ellos el tan luchado Donkey Kong. En Europa era distribuída por la discográfica CBS bajo el mismo nombre. En España gozó de una considerable aceptación: Incluso he podido ver alguna que otra en tiendas de productos de segunda mano.

Al precio de 196 $ los jugones podían jugar con un aparato a decir verdad extremadamente feo pero que les ofrecía la experiencia más cercana al arcade imaginable en la época. Las Colecovisiones no es que estuvieran fabricadas con muy buenos materiales, y hoy día cuesta encontrarlas intactas.

Como se ve, los mandos de nuevo fueron numéricos con dos botones a los lados. No entiendo tanta obsesión por los números estilo teléfono, pero ahí estaba. Al menos el joystick era gordo y fácil de usar (eso dicen las crónicas, vaya).

La consola mostraba gráficos de alta definición (para la época, claro), si bien con colores algo feos y apagados, y solía ser pésima en los juegos con scroll. El sonido fue el punto débil de Colecovision, no por malo, sino porque el de la Atari 5200 lo dejó obsoleto enseguida (y eso que la Master System I, de una generación posterior, usaba el mismo chip! Cómo debería ser de adelantado el de la 5200!).

La mayor parte de los primeros juegos eran conversiones de los arcades que Coleco había sacado ya como juegos portátiles o de arcades poco conocidos cuyos derechos no habían caído anteriormente en  las manos de Atari o Mattel. Y qué conversiones eran éstas: la expresión “arcade perfect” se encuñó para definirlas. En esa época, a los jugadores les parecían idénticas a los originales. Ni mucho menos lo son, pero entonces impresionaron muchísimo. La de Donkey Kong, por ejemplo se parecía muchísimo a la recreativa, salvo por unos colores más apagados, una pantalla menos y un ajuste a las dimensiones de los televisores domésticos (el arcade era vertical). Los programadores de Coleco hicieron un gran trabajo, y acabaron de un plumazo con la mala fama que se habían ganado en otros sistemas: esas conversiones eran horrendas, y de ahí viene la leyenda (probablemente cierta) de que Coleco realizaba malas conversiones expresamente para hacer que los juegos parecieran increíblemente buenos en Colecovision.

El éxito fue inmediato, y antes de Navidad ya se habían vendido 500.000 consolas. Coleco prometía en sus campañas convertir los hogares en auténticos salones recreativos, y para ello empezó a sacar los llamados “módulos de expansión”, que eran lo que ahora conocemos como periféricos. Hubo un joystick con montones de botones, el primer volante con palanca y pedales para videojuegos domésticos, un trackball y otra cosa sobre la que ahora os voy a contar, y es que los problemas no habían acabado para Coleco, pues tuvo aún que hacer frente a 2 juicios distintos al mismo tiempo. Vale la pena comentarlos muy por extenso:

-          El caso del Expansion Module #1: Tras lograr su objetivo de tener una consola potente y una killer app, era hora de lanzarse al tercer objetivo de Greenberg: ser la consola con más juegos que se hubiera visto hasta entonces. Para lograr esto iban a hacer trampas. El día de salida de la consola salió el primer módulo de expansión, que convertía la Colecovision en un emulador de la Atari 2600. Como lo leéis. Así cualquiera: a parte de contar con su propio catálogo, Coleco añadiría el de la competencia a su máquina. Y encima estaban desarrollando otro para jugar con juegos de Intellivision. Ray Kassar, como es obvio, no podía consentir eso y denunció a Coleco por competencia desleal. No olvidemos que estamos ya en plena era del despiporre. Pero una excelente defensa de Coleco por parte de sus abogados les dio la victoria: su declaración de inocencia se basó en que los componentes usados para el EM#1 no eran los mismos que los usados por la Atari 2600. Y en ese tiempo las leyes de propiedad intelectual sobre videojuegos eran inexistentes, así que aunque parezca mentira a ojos de las leyes de entonces Coleco tenía razón, y no tan solo pudieron comercializar su consola, sino que además sacaron su propia versión de la 2600, la Coleco Gemini, más barata que la consola de Atari. Por tanto, podemos decir que Coleco también podría ser acrónimo de COpiar LEgalmente COnsolas.

-          El caso de los dos gorilas contado en el anterior episodio.

 

A pesar de los constantes problemas la consola avanzaba gracias a su potencia y a sus buenas campañas publicitarias (con el eslogan “Tu visión es nuestra visión”) a pesar de que había varios juegos mediocres para ésta. De hecho hay quien dice, exagerando bastante pero sin ir muy desencaminado, que vivió durante casi todo su ciclo de los 12 primeros y excelentes juegos que se publicaron para ella.  Sea como sea, a finales de 1983/principios de 1984 se habían vendido la friolera de 6 millones de unidades, y superaba por primera vez desde 1977 las ventas de Atari 2600. Estaba a nivel de éxito a años luz a la nueva consola de Atari, la 5200, una muy buena máquina condenada por sus pésimos joysticks, problemas de diseño y sobretodo mucha falta de apoyo. Pero la gente de Coleco tuvo entonces una mala idea; la misma que condenó a Intellivision: sacar periféricos para convertir Colecovision en un sistema informático llamado ADAM.

El ADAM, que salió también como ordenador estándar, era un sistema potente y con grandes capacidades, de eso no había duda. Pero poca gente pudo verlo: los componentes de ADAM estaban muy mal fabricados y éstos duraban lo que era encenderlos. Se quemaban, colgaban, petaban, perdían los datos, estropeaban las cassettes que estuvieran cerca de ellos por el campo magnético que generaban, la impresora era pésima… Todo lo que pudierais imaginar (incluso hubo un gag en los Simpson sobre el tema). Cuántas Colecovisiones fallecieron a manos de los temibles componentes de ese maldito “ordenador”.  Y lo que es peor: el precio total de los componentes (750 $) salía más caro que comprarse un fiable microordenador como era el célebre Commodore 64, que era un producto de primerísima calidad.

Con todo, el crash de 1983, el fracaso sin paliativos de ADAM y otros factores menos conocidos llevaron a la larga a Coleco a la bancarrota. En 1984, tras vender 6.000.000 de consolas en solo dos años mal contados y con una colección de unos 125 juegos, Coleco vendió los derechos de Colecovision a la compañía Telegames (aún en activo), que realizó un par de juegos nuevos y logró mantener a Colecovision, ahora bajo el nombre de “Telegames Personal Arcade” con un hilo de vida hasta 1986, cuando acabó su carrera oficial (siempre hay fans que programan nuevos juegos para estas viejas consolas). Quedaron en el limbo entre otras cosas: muchos juegos interesantes (os contaré sobre un par en el siguiente episodio), un módulo de expansión para jugar con juegos en cassette (que recientemente ha acabado realizando una compañía formada por aficionados y especializada en la consola), el módulo de expansión para jugar con juegos de Intellivision, y otro – creado de nuevo con la colaboración de Raph Baer – para jugar, atención, con juegos en formato de disco óptico, además de un módem. Coleco trampeó durante algunos años gracias a las infames muñecas Cabbage Patch Kids y a muñecos cuentacuentos como uno de Alf, y aguantó hasta 1989, cuando fue absorbida por Hasbro. En 2005, Coleco renació gracias a una compañía de Chicago que hace consolas de esas recopilatorias bajo su nombre y logo. Pero es más una cuestión cosmética y nostálgica.

Colecovision tiene una extraña reputación, pues a parte de contar con un masivo grupo de fans y admiradores cuenta también con muchos detractores, factor que personalmente achaco más que nada a que la NES saliera en Occidente tan solo un año y medio después de la caída de la consola que nos ocupa, y está claro la Colecovision era una mindundi en comparación con la máquina de Nintendo. También hay que tener en cuenta el hecho apuntado más arriba sobre los ordenadores, y el irregular catálogo de la consola, que tiene realmente pocos juegos, digamos, excelentes: la mayoría son mediocres, sin llegar a malos, pero mediocres. De todas maneras, si nos tenemos que atener a un concepto simple, todo se reduce a comentarios despectivos de fanboys viejunos de Atari y Nintendo. Por otro lado, cabe apuntar que por los indicios que he podido ir recabando, Colecovision tiene una sorprendentemente abundante fanbase en Europa e Hispanoamérica.

Y hasta aquí la historia de esta maravillosa máquina a la que muchos llaman “la primera Neo Geo”: la primera consola que logró que los juegos domésticos se acercaran en calidad a los de los arcades.

 

 

08/07/2010 01:16 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Top 5 variados de manga y subcultuta varia: Videojuegos malos que me molan

Ah, los placeres culpables. Todos los tenemos. Los míos son la shandy Cruzcampo (es notablemente peor que la Damm Lemon pero la disfruto más) y las pelis de acción de la Cannon (las de la Orion y la Carolco les dan mil vueltas, pero me divierten más las de la Cannon). Pero hay algo que solo recientemente he descubierto: los videojuegos malos que me molan. En efecto, son aquellos juegos que son tan malos, pero tan malos que solo los juegas para echarte unas risas tú solo, porque sabes que a nadie más le gustará: y en efecto, encuentras que precisamente porque son malos les pondrías aunque fuera un 5 o un 6 solo por lo que los disfrutas subjetivamente. En resumen: son juegos con los que uno empatiza porque pordían haber salido perfectamente de mi dátil enfermizo.

5. Realms of Chaos (PC): Este juego era un espanto. Tan solo iniciarlo en el PC se oía un grito mal digitalizado que te daba el primer susto, pero solo era el principio: los escenarios eran auténticos clichés del género espada y brujería, y encima estaban mal hechos; los protagonistas daban risa; el gore era lo más gratuíto visto jamás, los controles flojeaban... Pero me lo pasaba pipa: te daba un golpecito un monstruo, chorro de sangre que te crió. Solo por las risas que daban los imposibles chorros sanguinolientos valía la pena jugar. Un 6.

4. Simpsons Wrestling (Playstation): Ejemplo de lo que era una licencia mal aprovechada: lo único que tenía eran los golpes, porque lo que era el juego en si...: Cel shading mal hecho, popping, música horrenda, menús que parecían de juego de 8 bits, controles duros como piedras... Y sin embargo ERAN LOS SIMPSON cuando aún no habíamos visto los pésimos episodios del 2000 en adelante. Y yo estaba en mi épca de fanboy simpsonmaníaco: el resultado es que no paraba de jugar. Ahora es mejor ver (solo el verlo) esa caquita de juego - mediocre pero divertido - que la serie de verdad. Un 5.

3. Capitán Planeta (Mega Drive): Este tiene el honor de ser el primer juego que alquilé porque sabía que era malo y quería ver a qué extremos llegaba. Y, hamijos, solo salir el logo de Sega ya me dio un ataque de risa histérica con la peor interpretación de la música del Capitán jamás oída, pero el rsto era de traca: los Planeteers eran todos iguales si no te fijabas, los colores eran chillones, los personajes se movían como patinando, los hombrecillos amarillos eran ridículos, los controles respondían tarde, los escenarios sosos... Y sin embrago jugué y jugué solo por ver cómo de malo podía llegar a ser y reí y reí viendo como era peor de lo que jamás hubiera imaginado. Un 5.

2. Naughty Bear (XBOX 360): Me lo he conseguido a un buen precio y la verdad es que es el juego más malo y divertido que he jugado en los últimos meses. Es pésimo (auqnue hay cosas peores): gráficos de generaciones pasadas, controles raros, mala música, historia nula (buenos efectos de sonido, eso sí)... Pero al mismo tiempo la idea misma de osos de peluche matándose entre ellos es tan bizarra que le perdono sus infinitos defectos solo por el placer que da ir matando sin preocuparme de nada más, y sin una gota de sangre. Desde la primera partida he visto que era malísimo, pero sin embargo no paro de jugar y de reirme. He ido a Meristation y le he puesto un 6: 5 puntos solo por verme incapaz de suspenderlo sin sentirme mal conmigo mismo (aunque sé que un suspenso es lo lógico y cabal) más uno por el sonido. Oh, y ni se os ocurra comprarlo si no es a buen precio (me costó 15 € gracias a descuentos acumulados). Un 6.

1. Dark Castle (Mega Drive): El vídeo lo dice todo. A este juego me enganché solo porque me gustaba crear nuevas maneras de matar al prota (eso suena a Naughty Bear): tirarlo escaleras abajo, venderlo al verdugo, lanzarlo foso abajo, dar con los cíclopes-hattori (en el vídeo los vereis) porque ponían histérico a mi hermano... Además, los gráficos eran malos de solemnidad, solo sonaba una música, y, como habréis adivinado, a nivel jugable era lo más "in" (-jugable... CHISTE MALOOOOOO!!!). Me enganchó mucho durante mis años mozos. Un 010 (todo al mismo tiempo).

30/06/2010 16:51 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Cosas de la vida que hemos aprendido gracias a los videojuegos clásicos

Estaba yo recabando información para futuros epis de Consola que Mola (realmente le busqué un pésimo nombre a la sección) cuando he entrado en la web "Video Game Critic", un referente pa’ mi menda, con minianálisis de juegos clásicos y actuales, y me he encontrado con esta sección. Y tras echarme unas risas os he traducido (y en algunos casos he añadido algo) lo que me ha hecho más gracia para que lo leais.

- Encontrar un pollo o una manzana en medio de la calle es bueno para la salud.

- En los 80 y 90 hubo varias escaramuzas entre ninjas, samurais y pandilleros en varias ciudades del mundo. La gente que pasaba (si es que había alguien en la calle) ni se inmutaba y la policía no hizo nada por evitarlas.

-  Irse de putas siempre mejora muy considerablemente la salud física.

-  Todos los volcanes del mundo se activan automáticamente en cuanto uno hace acto de presencia, aunque llevaran millones de años apagados.

- Las ranas son suficientemente rápidas como para atravesar una autopista en hora punta, pero no saben nadar.

- Todos los gamberros de las ciudades van a la misma tienda de ropa.

- Llevar contigo al menos un anillo de oro garantiza que sobrevivirás a [casi] cualquier peligro.

- El dinero no crece en los árboles, pero sí en los arbustos.

- Entrar en las casas de los pueblos, registrarlas y coger cualquier cosa de ellas sin permiso es una costumbre no tan solo aceptable sino sana.

- Si no sabes que hacer en un momento dado, pregunta todo extraño que te encuentres. Muy amablemente te lo dirán.

- En los 80 el Presidente de los EE.UU. y su hija fueron raptados por varios clanes ninja.

Estas son mías:

- Los españoles se dividen en tres categorías: toreros psicópatas, aldeanos psicóptas y gitanos, a veces psicópatas.

- Los zorros persiguen obsesivamente a los erizos no con ánimo depredador, sino porque quieren ser sus amigos.

- Las calles de las ciudades están infestadas de desechos militares como cuchillos, diversos tipos de armas de fuego y munición, todos ellos nuevecitos y perfectamente funcionales.

- Un tipo con un mínimo de complexión física resistirá mejor un disparo a quemarropa que dos puñetazos y una patada.

- Todas las pandilleras llevan látigos consigo.

- Todo rincón de Barcelona tiene vistas a la Sagrada Familia

- Y por último: Si ves a un pulpo que vuela atacando al con misiles logo de la CIA, a un barco pirata volador, a un panda con tutú ya una conejita de Playboy gigante vestida de colegiala, tranquilo/a: es de lo más normal que verás en esta vida.

Si podéis añadir alguna más, adelante.

Consola que mola: Primates en guerra

Este artículo no tratará de ninguna consola en concreto, pero servirá para dos cosas: introducir el retorno de la Colecovision al blog y a mostrar el asunto que convirtió a una simple delegación americana de una empresa japonesa, casi una pyme que no podía pagar el alquiler de sus oficinas y almacenes, en una de las mayores empresas de la industria del entretenimiento gracias al renombre que ganó a partir de aquí. Fue un caso de bullying empresarial que reventó en la cara de una gran corporación que se creyó demasiado lista, cosa que ahora raramente pasa, y así está el mundo estos últimos años.

Este caso fue el primero que demostró que los videojuegos empezaban a tener mucho poder en la industria del entretenimiento, y fue el primer golpe en la mesa de la compañía que dominaría el mercado durante el resto de la década de los 80: Nintendo. 

Pongámonos en situación: Tras unas rápidas pero arduas negociaciones que trataremos en el siguiente episodio,  la empresa juguetera Coleco, que contaba con una buena reputación dentro del sector del videojuego, había desarrollado una consola llamada Colecovision y se había hecho con la licencia del afamado arcade Donkey Kong de Nintendo como juego de regalo con la consola. En abril de 1982, poco antes de salir Colecovision,  Donkey Kong era un fenómeno de masas, y la compañía Tiger quiso hacer una maquinita de éste. Y entonces a los directivos de Tiger no se les ocurrió otra cosa que pedir licencia para su versión portátil bastarda a otra empresa: el gigante del entretenimiento MCA-Universal, pensando de manera totalmente inocente  que Donkey Kong estaba basado a nivel no solo de desarrollo sino de propiedad intelectual en King Kong, una película del cual había sido realizada en 1976. Como hacía muchísimos años (desde 1933) que se estaban realizando productos del gigantesco gorila y ni Universal ni RKO antes que ésta jamás habían puesto trabas, los servicios jurídicos de MCA-Universal le dieron a Tiger la licencia prontamente y sin cobrarle nada.

Así las cosas, MCA-Universal había estrenado en tanto que productora hacía ya 6 años el antedicho remake de King Kong producido por Dino De Laurentis. Al enterarse de la existencia de esa recreativa llamada Donkey Kong, y haciendo mucho tiempo que pensaba en una estrategia para que Universal entrara en el mundo del videojuego, el presidente de MCA-Universal, Sid Sheinberg, vislumbró que podía sacar algo de ella y de esa pequeña compañía japonesa llamada Noentiendo  y a la tal Colegio, a pesar de que en un estudio de mercado anterior una abogada de Universal, Loretta Sifuentes (la que había dado la luz verde a Tiger), había concluido que DK no dañaba en modo alguno los derechos que pudiera (atentos: pudiera) detentar Universal sobre King Kong. Para dar inicio a este trabajo de recaudación de capitales Sheinberg al abogado jefe de MCA-Universal, Robert Hadl, que fuera a un arcade con sus hijos y viera el juego en funcionamiento. Un mono que lanza barriles y un fontanero (entonces carpintero) que quiere salvar a una chica. Y pone “Kong”. “Plagio!!!”, pensó el picapleitos (Aviso: los japos pusieron “Kong” porque Shigeru Miyamoto no sabía inglés y arrejuntó los equivalentes, un tanto erróneos, de “gorila” y “tozudo” que encontró en un diccionario japonés-inglés. O sería “ingrés”? )

Sheinberg invitó entonces a Arnold Greenberg, presidente de Coleco, a una reunión, con el motivo aparente de confirmar una supuesta compra de acciones de Coleco, de manera que ésta pasaría a formar parte de MCA-Universal al igual que Atari pertenecía a Warner. Greenberg acudió frotándose las manos sin imaginar que era un ardid: se encontraron en un lujoso restaurante hollywoodiense con la asistencia especial de Steven Spielberg, y tras una buena comilona, Sheinberg amenazó a Greenberg al más puro estilo El Padrino: lo cogió, lo llevó un rincón, y suave y educadamente soltó la amenaza: o se le pagaban royalties por cada cartucho de DK producido o caía una demanda (y no estoy siendo irónico).

El normalmente entusiasta Greenberg se acojonó. Perdería las ventas de la consola antes de salir ésta? Universal siguió presionando a Coleco y empezó a hacerlo con Ninetndo, y al final los jugueteros, acorralados, cedieron: Un mes antes de salir la consola se firmó el acuerdo MCA-Coleco por el pago de los royalties (El valor? Un 3% de cada cartucho producido. La cantidad a pagar una vez acabada la producción sería de 4,6 millones de dólares). 

Pero Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, no se acojonó, sino que se cabreó como, nunca mejor dicho, como una mona, y aún más al averiguar la existencia del estudio de mercado de la Sra. Sifuentes, eso es, el que permitió a Tiger Electronics sacar una maquinita LCD de King Kong sin pagar royalties. Y encima, Universal, para cubrirse las espaldas, exigió a Tiger, so pena de obligarle a pagar royalties, que modificara su clon de Donkey Kong para que pareciera distinto (Mario pasó a ser bombero, los barriles pasaron a ser bolas de fuego…). Su yerno Minoru Arakawa, a la sazón presidente de Nintendo Of America, le confió la gestión del asunto a su mano derecha Howard Lincoln, un abogado independiente que lo asesoraba externamente desde su llegada a EEUU. Primero, Lincoln pensó en pagar una cantidad que oscilaba entre 5 y 7 millones de dólares, pero indagando un poco descubrió enseguida que a) Universal solo tenía los derechos de King Kong por 10 años, y b), que en el contrato de Nintendo con Coleco había una clausula que eximía de responsabilidades legales a la entonces pequeña N en caso de problemas judiciales con la conversión (lo de la letra pequeña, y las prisas, ya sabéis), lo que constituía una gran ventaja para Nintendo en esas circunstancias (acaso se imaginaban que pasaría algo así?). Así las cosas, Lincoln se decidió por luchar. Mientras tanto, Greenberg, en estado de pánico total, y pagados los royalties para poder sacar a tiempo la Colecovision, intentaba convencer a Arakawa de que tragara, por el bien de todos, para decepción de Howard Lincoln, que incluso intercedió por Coleco (que ya había llegado a un acuerdo con Universal. Fue toda una marranada por parte de Greenberg) con un argumento que más adelante sería clave en el juicio: que solo a partir de 1975 empezó Universal a poner demandas por usar el nombre de King Kong. Cómo podía ser que no lo hubieran hecho desde 1933, y de golpe y porrazo, al cabo de 42 años empezaban a demandar a todo quisqui?

Lincoln decidió devolverles el ardid a Sheinberg y Hadl. Era jugársela mucho, pero Arakawa, que al principio pensó en seguir a Greenberg, confiaba ciegamente en su gran amigo Howard y le siguió sin rechistar, a pesar de que incluso Yamauchi pensó que Lincoln iba demasiado lejos. Si les salía mal, los dos iban a perder el trabajo, seguro. Así pues, se encontraron en un restaurante de Hollywood, y tras comer, cuando Sheinberg sacó el tema de futuros negocios entre las dos empresas cuando acabara todo el asunto, en lugar de un compungido ejecutivo de pyme y su picapleitos particular dándoles las gracias, Hadl y Steinberg se encontraron a dos yuppies plantándoles cara. Lincoln le contestó de manera directa y estudiada: no iban a aceptar ningún acuerdo: según sus investigaciones, Universal no tenía razón y no iban a pagar. Sheinberg se puso histérico: “Ya podéis empezar a ahorrar para pagar la cuenta de los abogados”, dijo, y sin esconder sus verdaderas intenciones les espetó “litigamos mucho, y el departamento de litigios es una buena fuente de ingresos”.

En enero de 1983, y tras denunciar a Nintendo por incumplimento del copyright en virtud del acuerdo alcanzado entre ellos, RKO y los herederos de Merian C. Cooper, director de King Kong, Universal pasó a denunciar a todas las compañías que hacían merchandising de Donkey Kong, y éstas rápidamente pagaron sus royalties. Solo MB, que hacían el juego de mesa de DK, y Ralston-Purina, que fabricaban los cerales DK y cuya primera oferta para evitar una demanda fue rechazada por Universal, decidieron ponerse del lado de Nintendo.

Mientras tanto, Howard Lincoln y el abogado que había contratado para el juicio, John Kirby, viajaron a Japón para sacarles a los ahora legendarios Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, diseñador del juego y jefe y colaborador de éste respectivamente, toda la información útil que existiera sobre DK. Tras entrevistarse con Yamauchi, los abogados acudieron a Miyamoto y Yokoi, y éstos informaron a los dos letrados de todo el desarrollo del juego de pe a pa: diseños, bocetos, códigos, betas (según parece en una en lugar de Mario estaba Popeye, que es muy querido en Japón), etc.

Mientras preparaban el juicio, Lincoln pasó de asesor externo a vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America a instancias de Minoru Arakawa. El juicio, dirigido por el juez Robert W. Sweet, magistrado muy mediático y aún en activo hoy día a sus 88 años, se celebró en Nueva York y duró siete días. La defensa de Kirby se fundamentó en mostrar el juego ante el juez y compararlo con la película King Kong: un empleado de Nintendo jugó varias partidas en la sala y se comparó lo visto con proyecciones de escenas de la película. Sin embargo, fue la prueba con la que Kirby lanzó el ataque final a Universal la que finiquitó el proceso: Universal no era propietaria de los derechos de King Kong ni jamás lo había sido. En todo caso poseía los derechos del remake de 1976, pero no del concepto y la historia original, ni tampoco de los personajes. De hecho, la misma Universal había ido a juicio en 1975 para probar que King Kong era de dominio público y no propiedad de la RKO, que no había renovado el copyright. La frase de Sheinberg sobre su departamento de litigios le estalló en las narices, y el juez no dudó en declarar inocente a Nintendo. Sweet incluso pareció burlarse de Sheinberg en la redacción del sumario, definiendo al departamento de litigios como un “Centro de ingresos que intentaba aprovecharse sin fundamento jurídico alguno de compañías incapaces o poco dispuestas a enfrentarse con él”.

Los abogados de Universal no pudieron rebatir ninguno de los argumentos Kirby, y éste no tuvo piedad, solicitando demandas económicamente muy cuantiosas por daños y perjuicios y remarcando el margen de negocio en merchandising perdido por culpa de las amenazas de MCA-Universal, y aquí es donde de nuevo entra Coleco (no os penséis que me había olvidado): Universal tuvo que devolver los royalties por todas las consolas vendidas a Coleco (un pastizal de cuidado: 500.000 consolas en 5 meses…) y comprarle stock sobrante; a Atari le tuvo que devolver los royalties por la versión de DK para el ordenador Atari 800, que salió al expirar el contrato Nintendo-Coleco (cuya exclusividad vencía a los 6 meses) y a la mítica productora Ruby-Spears (seguro que sobretodo Penny la recordará: esos dibujos de Mr.T, Chuck Norris y Rambo…) el material y las horas trabajo perdidas por haber sido obligada a cancelar la serie de dibujos de DK. Universal apeló 2 veces, pero se desestimaron los dos recursos, y en 1985, MCA-Universal tuvo que pagar los gastos del juicio a Nintendo y a la judicatura de Nueva York más la indemnización por daños y prejuicios. Total: 1.800.000 $. Pero en ese momento Sid Sheinberg estaba demasiado ocupado intentando que Robert Zemeckis y Steven Spielberg pusieran marcianos en Regreso al Futuro (y no es broma) como para preocuparse de un caso perdido.

Pero si os pensáis que esta es la última vez que menciono a Sheinberg vais equivocados. Él tuvo que ver con otra acción desastrosa en el mundo del videojuego pero fue de refilón, y para nada culpa suya, como veréis en el episodio sobre el Crash del 83. Por cierto Kirby, el monísimo globito rosa, más que probablemente se llame así por el abogado, aunque en Nintendo lo niegue (incluso dice que posee una copia especial del juego). Además, en el pago se le dio algo curioso: un barco, el “Donkey Kong”, y la propiedad de los derechos del nombre Donkey Kong en barcos. Si un marino le quiere poner Donkey Kong a su embarcación, tendrá que pagar una cantidad a Kirby.

Por desgracia, todo este asunto también convirtió a Nintendo en una potencia a nivel jurídico, y ello perjudicó mucho a la competencia. Mucho.

Fuentes usadas:

El libro de Mr.Kent, que os he nombrado tantas veces

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_City_Studios,_Inc._v._Nintendo_Co.,_Ltd., entre otras entradas

Artículo de The Escapist Magazine: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_119/2539-The-King-and-the-Donkey 

Consola que mola: VTech CreatiVision

Con tanta “vision”, las consolas de la época parecían más nombres de ópticas que de aparatos para el entretenimiento doméstico, coño! En fin…

LA CONSOLA

Resulta sorprendente que el segundo intento de Asia por hacerse con un sitio en el mercado de los videojuegos tras el fracaso de Super Vision 8000 no viniera de Japón, pero así fue. Creativision venía de un país que en un futuro próximo se podría convertir en una potencia videojueguil: China (solo hay que ver la de estudios que compañías como 2K han abierto en el gigante asiático), más concretamente de la ciudad de Hong Kong, entonces bajo tutelaje británico.

Vtech Ltd. (abreviatura de Video Technology Limited) es actualmente más conocida aquí por sus juguetes educativos electrónicos, pero en 1981 era una joven empresa (fundada en 1976) que tenía cierta reputación en el mundo informático por sus ordenadores de bajo coste. Observando la fiebre de los videojuegos, en Vtech quisieron apuntarse a la movida y poner su granito de arena en el mundillo. Pero no por ello iban a abandonar su enfoque hacia el mundo de la informática: en efecto, su producto iba a ser otro híbrido consola-ordenador. Si es que no aprendían, ni aprendieron hasta que fue tarde! Bueno; el hecho es que se basaron en la APF Imagination Machine y en la ambiciosa conversión de Intellivision en ordenata para crear un aparato que sirviera para que la chiquillada y sus familias se iniciaran en la informática. La consola sola era tal que así:

Y dentro de la carcasa estaba contenido el sistema de videojuegos más poderoso de la época: con un microprocesador Rockwell 6502A como cerebro, un Texas Instruments TMS9928/9929 para el vídeo, que permitía una imagen de lo más nítida, si bien a día de hoy los colores se ven muy apagados (Atari seguía siendo la reina de los colorines: 16 de esta contra 256 de la 2600), y un generador de sonido Texas Instruments SND76489 de tres canales en mono… Y además salía por un precio relativamente bajo para un híbrido: 500 $ (Bueno, al ser “Made in Hong Kong” ya se sabe…) . El sistema completo tenía este aspecto:

En 1982 y con un catálogo de clones de éxitos de la época, la consola se lanzó en Hong Kong a inicios de año. El relativo éxito de la consola llevó a Vtech a licenciarla para otros países, y a los pocos  meses se distribuía en Alemania (donde la sacó Sanyo), Italia (Zanussi), Austria, Suiza, Suecia, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica (Telefunken, Hanimex) e incluso Japón. En Italia (en este caso por encima de los otros), Suecia, Alemania y Oceanía fue especialmente bien recibida. A España no llegó.

Uno de los factores que más contribuyeron a este pequeño éxito de la consola fue una campaña de marketing que intentaba venderla como un ordenador más capaz que el Commodore VIC-20 y el Atari 400. En Australia funcionó muy bien la venta del conjunto completo, al que rebautizaron como Wizzard. Era realmente un ordenador que salía económico y tenía buenas prestaciones, aunque en el fondo no fuera más que una consola tuneada. La cosa iba viento en popa: incluso existían dos clubs de fans de la consola, el oficial de Vtech y uno no oficial en Australia.

A principios del 83, y quizá espantados por el avasallador éxito de la poderosísima Colecovision (a la que también le desarrollaron periféricos para convertirla en ordenata… Pero de eso ya hablaremos, que tuvo tela), los chicos de Vtech lanzaron la versión 2.0 de la consola: Funvision, que no presentaba ninguna novedad espectacular. Pero entonces… EL CRASH DE 1983!!!

Ahí acabó todo: la caída del mercado del videojuego golpeó en la línea de flotación de la CreatiVision con mucha fuerza, y Vtech la abandonó a su suerte para crear ordenadores “de verdad” igual de económicos. Se abandonó un proyecto para hacerla compatible con la Colecovision (sin permiso, claro: entonces era legal, repito, gracias a la misma Coleco; ya os contaré) y se abandonó la programación de videojuegos comerciales. Así, con unos 25 juegos oficiales, la gran mayoría clones, CreatiVision dejó de existir oficialmente a inicios de 1984. Acababa así la historia de la primera consola asiática que llegó a tener al menos cierto renombre internacional.

LOS JUEGOS

Tras encontrar un buen emulador he podido sacar conclusiones sobre esta consola. Lo diré claro. Gráficamente era muy buena: sus juegos debían ser una delicia visual para la época, hechos por programadores que se notaba que sabían lo que hacían y entiendo que CreatiVision tuviera tantos fans. Lo malo es la falta de originalidad de éstos. Todos, y digo, TODOS  eran clones/plagios casi (o sin el “casi”) literales de clásicos arcade con gráficos excelentes pero sin el encanto de éstos ni de sus versiones originales para consola. Llegaron al punto de autoplagiarse un par de ellos, supongo que para evitar la ira de Ray Kassar y los abogados de Atari, Namco, Taito, Nintendo, Coleco, Williams y otras compañías de la época. Además, quedó pronto obsoleta: Colecovision tenía unas capacidades gráficas y sonoras  más o menos iguales, valía la mitad que el sistema CreatiVision completo y tenía un catálogo superior y más amplio. Y además tuvo a otros dos fortísimos rivales en Atari 5200 y la innovadora Vectrex, también con mayores y mejores catálogos de juegos. Sin embargo, no puedo negar que he pasado ratos muy entretenidos con los juegos de Vtech.

Lo peor:

Air-Sea Attack: Detesto los juegos de submarinos. Y punto.

Crazy Pucker: No es que sea malo. Al contrario, es una excelente muestra de cómo los programadores de VTech se curraban sus clones. Pero aquí entra lo que he dicho antes de autoplagiarse: la copia de Pacman era tan descarada que incluso fusilaron el marco que rodeaba la pantalla en la recreativa original. Namco se debió a lanzar como un tigre contra VTech, porque el juego se convirtió pronto en Crazy Chicky. La nariz fálica del Pacman clónico no tiene desperdicio.

Lo mejor:

Astro Pinball: Si hay un juego que muestra a primera vista el poderío gráfico de la CreatiVision, este es Astro Pinball. En comparación con los videojuegos de maquinitas de millones de uso doméstico que se iban realizando, este domina a totalmente a los demás con su mesa inclinada y de aspecto realista. El juego en si no es gran cosa, pero técnicamente resulta ser a mi juicio el más fácil de comparar con el resto vista la abismal diferencia con los demás.

Police Jump: Decente clon del Donkey Kong pero menos colorido que aquél y con gráficos desiguales (el edificio es una maravilla, las rampas y escaleras son penosas).  De todos modos me ha entretenido cantidá.

Crazy Chicky: El aparente remake de Crazy Pucker, o, para ser más exactos, el ya famoso autoplagio. Es un Pacman a la inversa: somos una gallina que tiene que llenar la pantalla de huevos o bien de heces (pues los puntos dejan sitio a la imaginación) sin que nos pillen los malos, que ahora son zorros. Toda una curiosidad.

Soccer: El juego de fútbol para consola más decente de la época si no tenemos en cuenta lo entretenido pero primitivo que es el Atari (o Pelé) Soccer. Sus gráficos eran casi de recreativa, aunque esos jugadores calvos sin pantalones son de lo más inquietantes para los que no vivimos esa época. Aprovecho esta circunstancia para anunciar que estoy preparando otra sección sobre videojuegos llamada Evolución Loqueséamon. Os dejo que supongáis de qué irá.

 

 

 

10/06/2010 22:43 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Luchadores del Marvel vs Capcom

La salida inminente de la tercera parte de la mítica saga me impele a escribir esto. Con más de 50 personajes a elegir, esta saga ha sido un referente para los jugones de Occidente (ya que en Japón su éxito ha sido de discreto a nulo), porque permite coger a los personajes favoritos de varias generaciones de jugones y  de aficionados al cómic. Estos 5 están entre mis personajes más elegidos o más odiados:

5. Hulk: Un luchador que literalmente llena la pantalla y que tiene la versión gris como traje alternativo. Esta versión de Hulk es, parece ser, la del hulk sin doble personalidad, es decir, cuerpo de Hulk, cerebro de Banner y nada de transformaciones. Mola cuando te pega una palmada en el aire. Hulk aplasta aquí, pero de verdad.

4. Cable: El hijo de Cíclope es uno de los luchadores que lleva armas, y su ataque especial es ESPECTACULAR y muy difícil de esquivar si te pilla mal. Luchadorazo!!! Durante los créditos finales parece que pretende enrollarse con la capitana Ruby Heart.

3. Roll: Hermana de Megaman, emuladora de Uran  y la luchadora más chiquitina del juego (Servibot a parte). Muy graciosa (cuando salta se baja la falda y nos dice "eechi!!!") e ideal para adversarios tipo Cable o el último de todos debido a su diminuto tamaño.

2. Morrigan: No tengo motivo alguno para nominarla, pero es que esta tía llena la pantalla siempre. Uno de los personajes más sexy de la historia del videojuego.

1. Hombre de Hielo: Un tipo MUY duro. Parece mentira que un Hombre X que en los tiempos de Claremont quedó perdido en la inopia y casi no volvió hasta la serie de dibujos "Spiderman y sus fabulosos amigos" sea tan duro en el juego. No solo es fuerte, sino que tiene el que quizá sea el ataque más demoledor del juego: una inesquivable avalancha de granizo gigantesco.

Menciones de honor para Megaman (equilibrado), Tron Bonne (ex-enemiga y parece ser que actual novia de Megaman, efectiva en la lucha a ras de suelo con su ataque especial y la fuerza de su robot) y Máquina de Guerra (solo porque siempre me ha molado como superhéroe).

02/06/2010 20:15 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: Bandai Super Vision 8000

… Y al fin Japón entró en liza. El que sigue siendo actualmente país líder en la producción de consolas (PS3+Wii+DS+PSP) debutó en el mundillo en el año 1979, y quien lo intentó fue la inefable Bandai. Atraída por el éxito de la Atari 2600 en Estados Unidos y la salida de la Astrocade y la Odyssey2, la compañía tokiota trató de hacerse su sitio en el mercado local, el cual ya dominaba gracias a sus pongs (llamados TVJacks), que entonces se disputaban la preponderancia en el archipiélago con los de Atari (vendieron relativamente poco, como suele pasar en Japón con la tecnología extranjera) y Nintendo (vendieron muchísimo).

Bandai se puso manos a la obra para crear una enorme máquina hecha de materiales de mucha calidad, en combinación con un rapidísimo procesador NEC D780C de 8 bits, que la hacía entonces la consola más potente del mundo, ya que la Intellivision estaba entonces en pañales (salieron con pocos meses de diferencia): Era la Super Vision 8000, presentada ante los medios en septiembre del 79, durante el Tokyo Trade Show.

Desgraciadamente, como no podía ser de otro modo, la máquina tenía un gran problema: el precio. Valía 60.000 yens de la época, un precio totalmente prohibitivo que mandó la consola al limbo en tan solo unos meses: se realizaron tan solo 7 juegos para ésta, todos ellos clones de juegos ya existentes.

Lo que más llama la atención de Super Vision es su tremenda similitud a Intellivision, interna y externa (compartían co-procesador), cosa que ha hecho pensar a mucha gente que la Super es un clon de la INTV. Nada más lejos de la realidad: se comenta que de hecho fue Mattel quien se inspiró en Bandai para crear su consola. Una de las fuentes consultadas para este artículo comenta  el hecho de que tras fracasar Super Vision, Mattel ofreció a Bandai la distribución de Intellivision, cosa que Bandai aceptó. Entonces, si tenemos en cuenta que Intellivision se puso a prueba en Fresno un par de meses después y que al presentarse en Intellivision en Japón – y, repito, con Super Vision en estado de muerte tecnológica - se empezó a rumorear que Bandai iba a demandar a Mattel por plagio, no creeis que dicha oferta suena a acuerdo extrajuduicial, o, lo que casi es lo mismo, compra de silencio? Ahí queda eso.

Aparentemente no existen emuladores ni roms de este primigenio producto, por tanto lo único que os puedo ofrecer es este vídeo de Youtube:


Hale, a por la siguiente.

 

26/05/2010 23:08 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: MB Microvision

Mucha gente habla de la Game Boy o de la Atari Lynx (desarrollada antes que GB, aunque salió después) como las primeras consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Pues bueno, eso no es exactamente así, porque 10 años antes de la aparición de Game Boy ya hubo otra consola portátil que funcionaba con cartuchos. Fue una apuesta arriesgada que no tuvo excesivo éxito (aunque empezó fuerte, como veréis), pero creo no equivocarme diciendo que fue la consola más innovadora de su generación tras la Atari 2600.  Y, avanzando un poco futuros episodios, os diré que GB y Lynx no fueron tampoco la segunda y tercera respectivamente. No os digo más.

Su creador fue un tótem del videojuego, Jay Smith, que después crearía otra consola innovadora que actualmente es objeto de culto: la Vectrex. Ya hablaremos de ella en otro momento. Quedémonos con Microvision.

Jay Smith era un ingeniero que trabajaba en Mattel y que pasó a formar una empresa propia llamada Smith Engineering, pensada para llevar a cabo sus proyectos. El primero fue este aparato, que rápidamente llamó la atención de la poderosa juguetera Milton Bradley (MB), que le compró la licencia para producirlo en serie.

Fuente: Handheld Museum

La Microvision era - como veis a la izquierda de la foto - un aparatico estrecho, alargado y de aspecto desnudo con un dial, un panel con 12 pequeños botones (ese cuadrado gris de abajo) y una pantalla LCD como aquellas de las maquinitas de Tiger de cuando no nos podíamos permitir tener consolas. La desnudez de la Microvision tenía su explicación, y es que los cartuchos formaban todo un frontal (ved el que está a la derecha de la consola) que le daba un aspecto personalizado a cada juego, de manera que parecía que tuvieras una maquinita distinta según el juego que elegías. No acabáis de pillarlo? Bueno, pongamos que venían a ser un híbrido entre una carcasa de móvil y una tarjeta de la Nintendo DS. Incluídos allí iban los botones de cada juego (que iban sobre el panel) y los “gráficos” (pintados encima de una lámina transparente de plexiglás o metacrilato o el plástico que fuera, claro).

La pantalla tan solo podía mostrar píxeles monocolor (y siendo la pantalla de 16x16, solo podía mostrar un total de 256 píxeles), y por ello lo de los gráficos pintados, y el sonido eran simples pitidos. Eran otros tiempos, sin duda. Además, a pesar de que tenía una colección de [tan solo 13] juegos muy potables, Microvision tenía u  par de defectos que le resultaron fatales: el primero era que funcionaba con dos baterías pequeñas (no pilas, eh! Baterías), lo que a pesar de que éstas debían durar lo suyo, lo convertía en un producto muy caro de mantener (aunque hubo un modelo con un microprocesador distinto que funcionaba con una sola batería). El segundo era su fragilidad. Era una consola que parecía hecha del más fino cristal, pues era delicadísima, y sus principales talones de Aquiles (a parte de las caídas, exposición al calor o al agua, destrucción por parte de niños o animales domésticos o primos torpones que solo la querían probar…)  eran:

a)      La pantalla LCD era (es) asaz proclive a podrirse ella solita con el paso del tiempo debido a las condiciones de fabricación de la época.

b)      El microprocesador de la consola podía cortocircuitarse tan solo con un aplicarle accidentalmente un poco de electricidad estática.

c)       Los botones de los cartuchos eran tan finos que tan solo rozarlos sin querer con la uña con una mínima fuerza los rompía.

Con todo, al iniciarse su corta carrera, estos aspectos no se sabían, y al aparecer en el mercado en 1979 con 7 cartuchos de salida (contando el juego que venía con la consola: el Block Buster, nuevo clon del Breakout/Arkanoid) se vendió como rosquillas: gracias a la novedosa idea, a la distribución a nivel internacional (Microvision se vendió muy bien en Alemania y con discreto éxito en Italia y Reino Unido. A España no llegó) y a una campaña de marketing bien realizada (que incluyó el product placement de la consola en “Viernes 13: Segunda Parte”, pena que Jason no matara a ningún adolescente calentorro a golpes de Microvision en la peli), MB colocó la friolera de 800.000 de consolas en un año, haciendo a Jay Smith millonario en poco tiempo. Pero en ese tiempo la novedad remitió y se hicieron muy pocos juegos. Además, los defectos antes nombrados empezaron a notarse, y hacia 1982, Microvision ya era historia.

Por su extrema fragilidad y falta de piezas de recambio, las Microvision funcionales son muy pero que muy escasas, y los coleccionistas que disponen de una son mirados con aire de respeto cuasi divino… Pero hay una manera fácil de hacerse con una y presumir ante los amiguetes:

http://www.erikschubach.com/vintage/microvision-paper-model.php

Qué? Que soy un cabronazo? Bueno, yo os he dicho que os podíais hacer con una, pero no he especificado que fuera una Microvision de verdad… Pero lo que SÍ podéis hacer es jugar con sus juegos, y es que no esta vez no os he puesto un “lo mejor” y un “lo peor” porque esta vez, si queréis, podréis probar los juegos por vosotros mismos sin gastar nada de disco duro gracias a la magia de Java:

http://home.comcast.net/~eichler2/microvision/MicroSimProject.htm

Gracias a estos apañadísimos jugones alemanes podemos disfrutar de simulaciones en línea de la consola, y además vienen con opciones para disfrutar más de la experiencia.

Así pues hay que concluir que Microvision fue un experimento que a pesar de las abundantes virtudes de su software, su hardware no funcionó bien. Fue víctima de la tecnología de la época. Creo que podemos decir que fue una consola que salió demasiado pronto. Si se hubiera desarrollado más hubiera sido un exitazo monumental, aunque eso quizá le habría hecho perder su estatus actual de máquina de culto.

 

 

 

11/05/2010 01:32 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: Interton VC 4000

Habréis observado que de momento todas las consolas de cartuchos que han aparecido en esta sección del blog han tenido algo en común: que son americanas. Y es que fue en los EE.UU. donde la historia del videojuego empezó. Japón y Europa no entraron de verdad al trapo hasta el crash y el nacimiento de la tercera generación, con la NES y la Master System por un lado, y con los micrordenadores esencialmente hechos para jugar como el Spectrum, el Amstrad y el Thomson TO7-70 por otro .

Pero a pesar de mi afirmación anterior sí que hubieron experimentos previos, y, cronológicamente, el primero y único europeo que tuvo cierta (pero muy escasa, que conste) repercusión internacional se produjo en Alemania, y lo sacó la compañía Interton: era la consola VC 4000.

No se sabe a ciencia cierta si fue una consola  desarrollada por Interton o si la compañía germánica adquirió los derechos una tercera compañía, pero el hecho es que hubo varias decenas de consolas distintas basadas en su mismo procesador, entre ellas una que trataremos más adelante: la Emerson Arcadia 2001: el Signetics 2650.

La VC 4000 tenía unas capacidades similares a las de la Atari 2600, y, como veis era de diseño bastante simple y poco atractivo. Además, los mandos eran del tipo numérico. Esta consola, bajo distintas marcas, se licenció en Austria, Australia, Nueva Zelanda, Argentina… Y España. Sí señores, esta consola la llegaron a ver nuestros padres en los tradicionales Corte Inglés, Galerías, Kyoto, Sepu o Sears. Aquí la distribuyó la aún importante marca de equipos de sonido y televisión Palson, y se llamó  Palson CX 3000 Tele Computer.

En esta web tenéis fotos de cómo era el paquete y los cartuchos:

La VC 4000 se mantuvo durante unos sorprendentes 5 años, y desapareció poco después de producirse el crash, con una colección de 40 juegos desarrollados (unos pocos no llegaron a salir a la venta).

Sobre dichos juegos, nada especial que contar: la gran mayoría son clones de originales de Atari (ejemplo: la última foto es un clon del clásiquísimo Laser  Blast, de Activision). El de boxeo tiene una buena versión del “Gonna Fly Now” de Rocky, y el de pinball tiene un punto novedoso: es anti-trampas; es decir, que si se intenta mantener la bola en el flipper la puntuación baja a toda velocidad. El de golf tiene algún detalle majo, pero aún no lo he terminado de entender.

 

Y no hay nada más que decir sobre esta poco destacable consola europea (menos lo de las ruedecillas en forma de esvástica en el pinball, que tienen delito). Al menos lo intentaron. Vamos a concederles un "gut beschäftigung, freunde" y unos golpecitos en la espalda por el esfuerzo pero nada más.

EINDE

 

Consola que mola: Mattel Intellivision parte 2: Los juegos

Vuelve la sección más ambiciosa de este blog tras un tiempo en el limbo. Hoy continuamos con lo que dejamos a decir en la primera parte. Intellivision tuvo un catálogo mucho más corto que el de Atari, pero en contrapartida éste es más, digamos, selecto, en el sentido de que no hubo tantas compañías creando basura como las que tuvo que soportar la vieja 2600.  Además, el hecho de que los Blue Sky Rangers siempre estuvieran satisfechos con su situación laboral facilitó las cosas a Mattel: no se creó ninguna compañía a partir de Mattel Electronics (al menos hasta el despido masivo de 1983): solo hay constancia de 10 compañías que desarrollaron juegos para la consola, y todas ellas eran experimentadas.

Empecemos pues por…

 

 

Mattel Electronics, alias Blue Sky Rangers.

 

 

Esta compañía sacó juegos de casi todos los géneros, pero como se ve en los anuncios del episodio anterior, su especialidad eran los juegos deportivos. Su serie deportiva fue la primera que iba licenciada por federaciones y ligas. El hambre licenciadora de Mattel fue tal que incluso el consabido juego de Backgammon de toda consola setentera iba bajo la licencia de la ABPA (American Backgammon Players Association), que al parecer existe o exisitió, pues hay referencias a miembros en Google.

Sin embargo, y pese a lo que dijera George Plimpton, los analistas actuales tienden a dar mejores notas a los juegos deportivos de la Atari 2600, debido a su facilidad de manejo, mientras que los de Intellivision son desesperantes por su complejidad extema (y que quede claro: si con un emulador me desespero, imaginaos cómo debe ser con un controlador auténtico de la consola. Menos mal que no tengo una).

Con el tiempo, Mattel varió su oferta, y llegó a sacar juegazos de varios géneros. Uno de los primeros fue Astrosmash, un juego controvertido por dos razones: una, porque tiene admiradores radikales y detractores de la misma categoría: su facilidad de manejo (mucho decir, tratándose de los mandos de Intellivision), que le daba una dificultad a veces demasiado moderada (que está chupao, vaya); sus psicodélicos gráficos, con un espacio que cambiaba de color según se anotaban X puntos y meteoritos de vivaces colorines; sus no muy variados sonidos…  La otra razón viene por la empresa. Vereis, el programador de Astrosmash era un cachondo mental, y programó otra versión del juego para ser usada por programadores de la casa en los ratos libres: Space Cunt (Penny, el famoso Pornik casi llegó a existir!!!). En ella el jugador es un pene que debe fecundar a los distintos coños (en el juego lo pone así) y lidiar con varios anticonceptivos. Con todo, Astrosmash fue el juego más vendido de la Intellivision en toda su historia, en parte debido a que con el tiempo acabó siendo el juego que venía con la consola. Yo estoy entre sus admiradores. Lo encuentro uno de los juegos de la época más jugables y adictivos para el gamer contemporáneo.

 

 

Otros juegos destacados fueron el Dark Caverns (del que os he hablado en la parte 2 de Atari 2600), el Lock & Chase, el Vectron, el Dragones y Mazmorras y la serie sobre la película Tron.

 

Pero el que más me ha gustado es el de He-Man, que era una risa. Hay que ir persiguiendo a Skeletor (y hay que ver como corre el desgraciao) con el Wind Raider mientras se le tiran bombas, hasta que se queda sin combustible. Tras eso, hay que encararse a él, primero en un llano y después en el castillo de Grayskull, esquivando sus patéticos rayitos. Después vuelve a huir y el juego continua hasta que se acaba el tiempo dado por el juego o no se sacan X puntos. Perseguir a Skeletor a lo Benny Hill es estupendo.

Aquí tenéis al primo de Zumosol de Decta Cúbitus (y, según rumores, tío de He-Man) corriendo por su vida mientras me cierno amenazante sobre él.

Persecución bennyhilliana. Si os fijais bien, los muñecos son idénticos: solo cambian los colores. El castillo estaba bien hecho para la época, y los efectos de sombras en el fondo están conseguidos.

Yo  recuerdo el Castillo de Grayskull algo más pequeño pero mucho menos cutre. Debí haberlo pedido a los Reyes cuando tocaba... El escudo es impagable.

 

INTV Corp.

Bajo este nuevo nombre, los Blue Sky Rangers siguieron programando como independientes para su público. Como suele pasar, al final del ciclo de vida de la consola llegaron los mejores juegos, ya que los programadores conocían perfectamente cada recoveco de la máquina. Está claro que era imposible competir con la NES, y los juegos se hacían para un público minoritario, pero económicamente les salió los suficientemente rentable como para haberse mantenido hasta el día de hoy (cambio de manos y de nombre mediante, claro).

En esta época nacieron compañías que se iniciaron como filiales de INTV pero que continuaron programando tras la desaparición de la consola, como Nice Ideas (uno de los primeros grandes estudios europeos) o Realtime Associates.

Del catálogo de esta compañía destacan muchos juegos, incluso una adaptación del Commando de Capcom, y el excelente Diner (hecho a partir de una secuela de He-Man que no salió al mercado) pero a título personal, me quedo con Thunder Castle, una original variante del Pacman situada en época medieval donde un caballero debe acabar con los dragones, brujos y diablos que le van apareciendo por diversos laberintos. Con una presentación alucinante para su época (los diseños de las pantallas -animadas- de transición eran especialmente buenos) y una banda sonora consistente en adaptaciones de música clásica (en la primera pantalla, por ejemplo, suena la Sinfonía nº 8 en B Menor  “Inacabada” de Schubert, alias “la música que sonaba cuando salía Gargamel en Los Pitufos” ), se elaboró como juego para Mattel en 1982 y salió 4 años tarde, tras el crash, por lo que su impacto fue nulo.

El otro juego chulo fue Stadium Mud Buggies, versión de un juego de NES de Realtime (que como se ha dicho antes era filial de INTV) que salió poco después del de Intellivision debido a que INTV y Nintendo no se acabaron de poner de acuerdo en el factor distribución, lo que retrasó la salida del producto. Es interesante porque muestra la capacidad que tenía Intellivision para mostrar gráficos isométricos con un notable efecto tridimensional (otro ejemplo de ésta es el ya citado "Diner"). 

Imagic

Para los chicos de Rob Fulop, Intellivision fue todo un revulsivo, y fue en esta máquina donde dieron lo mejor de si mismos. Casi todos sus juegos fueron exclusivos: en lugar de hacer versiones mejoradas de los de Atari 2600 (sí que hicieron algunos, pero…), Imagic aprovechó la superioridad de la consola de Mattel para realizar juegos imposibles de ver en una Atari. Innovaron y sorprendieron con juegos como Microsurgeon (una suerte de combinación entre shoot ‘em up, puzzle y RPG, que vendría a ser un antepasado lejano del Trauma Center de la NDS), Swords and Serpents (un RPG de acción) y Truckin’ (un simulador de camioneros, complicado pero adorado por los fans). Truckin’, ya que estamos, contenía uno de los mejores huevos de pascua de la época: si un jugador seguía unas instrucciones muy concretas podía llegar a una carretera secreta que llevaba a… Imagic, claro. La imagen de abajo corresponde concretamente a Microsurgeon.

Pero el mejor de sus juegos ahí no fue nada innovador, curiosamente, aunque introdujo cosas muy interesantes. Era un clon del Donkey Kong llamado Beauty and the Beast, donde un redneck loco raptaba a la Bella del título e iba encaramándose a un edificio. El objetivo era forzarlo a llegar a la cima hasta que se cayera, en una secuencia pseudo-cinamática bastante espectacular. Al llegar al suelo, el tío se volvía a levantar y se volvía a llevar a la chica, y así hasta quedarse uno sin vidas. Este juego introdujo novedades al cliché DK: cuando uno caía se iba mostrando cada pantalla por donde se había pasado para ver cómo caía el prota; entre pantalla y pantalla, una avioneta con una pancarta felicitaba al jugador, o lo conminaba a hacerlo mejor llamándolo “suertudo”, lo que era un bonito detalle; los gráficos eran bonitos, nítidos y detallados…

Coleco

Coleco se sacó unas pelillas extra adaptando algunas de sus exclusivas para otras consolas, y si bien demostraron con creces ser los mejores adaptadores de arcades de la época, hay que decir que solo lo fueron para su consola, la Colecovision. Solo hay que ver esta imagen del Donkey Kong para darse cuenta de que la leyenda urbana de que Coleco hacía horrendas adptaciones de sus juegos para otros sistemas para que el público viera la inmensa superioridad de su máquina tiene muchísimas posiblidades de ser cierta. Y, sí, ese del medio de la foto que parece una versión pixelada del Cerdito Trabajador de Los Tres Cerditos de la Disney pretende ser Mario. 

 

Atarisoft

Se lo trabajaron mucho los chicos de Ray Kassar para mostrar su poder también como 3rd party: sus juegos eran versiones mejoradas de los de la 2600, cosa que daba idea de lo expertos que eran sus programadores. El Pacman que se realizó para Intellivision sí que era afín a las expectativas  que en su día de crearon con la versión de 2600. Tan solo ver lo que se curraban los incluso los logos da idea del mimo con el que se realizaron sus 3 únicos juegos para el sistema. De algún modo, hicieron lo contrario que Coleco para mostrar lo mismo: que presuntamente eran mejores que estos tipos de Mattel. No sé si lo eran o no, pero hicieron un buen trabajo, sin duda.

 

Activision

No hay mucho que contar. 7 juegos:  4 eran versiones de los de Atari 2600 y uno más, The Dreadnought Factor, salió para máquinas posteriores. Los otros dos, Happy Trails y Worm Whomper, eran exclusivos. Todos fueron buenos.

Interphase

Valiente compañía canadiense que se atrevió con las consolas y ordenadores de la época. Su valentía radicaba en que esta empresa ocultaba el nombre de una sola persona: Stephen Willey, que diseñaba y programaba los juegos. El resto lo encargaba a terceros. Sacó dos juegos.

Parker Bros.

Se limitaron a sacar lo mejor de su catálogo de Atari, eso sí, con mejoras.

Sega

Igual que Parker.

 

Y esto es todo.  Esta es la huella que dejó Intellivision, una de las tres protagonistas de la que fue sin duda la primera guerra de consolas. Para redactar este artículo he consultado básicamente estas tres fuentes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision

http://intvfunhouse.com/

http://www.intellivisionlives.com/

Como colofón, aquí teneis la reciente versión de GTA que un tipo muy mañoso ha hecho para Intellivision. Obviamente es una parodia del anuncio de Mr. Plimpton que habeis visto en la primera parte del presente artículo. Y si no, hacedlo, pero ya, que no le pillareis la gracia, coñes!

 

 

 

 

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Tributo a las compañías inglesas de videojuegos (parte 2)

Millenium y Vectordean (finales 80-mediados 90 aprox.): Estas dos compañías solían actuar juntas. Sacaron una serie de juegos de platafomas muy interesantes: La saga de James Pond y Rolo to the Rescue.

La saga James Pond trata de un pescado que trabaja como agente secreto. James Pond I fué un juego muy popular por sus "acuaplataformas": era un juego de plataformas, sí, pero se desarrollaba bajo el agua, por lo que se tenía que tener muy en cuenta la gravedad. A mí nunca me ha acabado de gustar, pero en fin.

Pero cuando Pond volvió, maravilló con un plataformas clásico: James Pond 2, Codename RoboCod. Enfundado en una armadura cibernética que le permite alargarse p’arriba a lo Boo-Boo-Boo-Boobooboo-Boomer, nuestro agente se lanza a salvar a unos pingüinos, mascotas de la marca MacVitie’s Penguin Biscuits (fué uno de los primeros juegos con publicidad encubierta, que no abiertamente promocionales) de las garras del Dr.Maybe, que ha tomado como base la fábrica de juguetes de Papá Noel. Aclamado en su época, el juego tenía más de 50 pantallas, más un par de fases extra ocultas. Pond podía subirse a vehículos, volar con unas alas o ser invencible e inmortal con un sencillo truco (imprescindible para pasarse el juego). Si lo juguáis actualmente, que no os tire atrás la ambientación navideña! Es muy bueno!!!

Curiosamente, a los jugones europeos (algunos dicen que supera al Sonic 1, del mismo año) les encanta el juego, pero a los yankees no les acaba de gustar. Parece ser que les parece raro ver un pescado corriendo por el Polo Norte. Otros dicen que la ambientación navideña es lo único que le impide llegar a clásico. O séase, que tenemos aquí algo que muchos otakus  pensábamos que solo pasaba en Japón: Juegos que allí son clásicos no tienen éxito en Occidente. Pues con los juegos que hacemos en Europa parece que nos pasa lo mismo con los americanos y los japoneses!

Aprovechando el tirón de los juegos de Barcelona’92, Millenium y Vectordean sacaron otro juego de Pond: Aquatic Games. Se hizo famoso por aquí por su aparición en el popular programa del Canal 33 VideoXoc (quien recuerde al Gran Cursor que levante la mano! Si no, podéis mirar en Youtube: hay un montón de episodios colgados, pero no el de este juego). Consistía en dirtintas pruebas portagonizadas por Pond y una rana, una foca, una estrella de mar y un tiburón en monociclo. Nada que no hubiéramos visto antes.

 

Tras estas dos exitosas experiencias, sacaron un controvertido juego llamado Rolo To The Rescue. Era un juego para niños, pero su equilibrada dificultad lo hacía apto para adultos no muy hábiles. Gustado y odiado a partes iguales, trata de las aventuras de un elefantito para rescatar a su madre y a sus amigos del bosque de un circo sin escrúpulos. Una especie de cruce entre juego de plataformas y de inteligencia, tenías que ir cambiando el control entre Rolo y sus amigachos para avanzar, pues estaba repleto de rutas alternativas y niveles secretos para llegar al final. Y ahí venía lo malo: Para ser un juego para niños, su final es increíble: uno de los más frustrantes de la historia de los videojuegos: si no rescatabas a TODOS los animalejos, Rolo rescataba a su madre, pero salía un mensaje diciendo algo así como: "Has rescatado a Mamá, pero jamás serás feliz del todo, pues muchos de tus amigos han quedado prisioneros en ese circo sin escrúpulos, y el remordimiento por no haberlos podido rescatar te perseguirá durante toda tu vida". Bestial: te pasas un juego de 65 pantallas, te despistas en un solo animal y pasa esto. En fin... De todas maneras, a mí me gusta. El juego se llegó a vender en Japón (allí se lo llamó "Zou! Zou! Zou! Rescue Daisenryaku"), algo insólito en la época para un producto de software europeo. Como podréis apreciar en las imágenes, el juego se parece mucho a los de la saga Pond (quien hace un cameo en el juego).

Los juegos de estas compañías eran distribuidos por Electronic Arts, y eso hizo que hasta hace relativamente poco pensara que la compañía norteamericana era inglesa. Cosas de no tener internet

 

Elite Systems(1984- ): Es una de las pocas compañías de por aquí que sigue adelante, aunque no con la fuerza de antaño. Actualmente sigue haciendo lo que siempre se les dio bien: conversiones de recreativas, actualmente para móviles.

Con sede en Lichfield, cerca de Birmingham, Elite fue una de tantas compañías surgidas durante la explosión de los ordenadores de bajo coste, generalmente de origen británico. Incluso por delante de Ocean fueron los reyes de la conversión. Fueron los conversores oficiales de compañías tan conocidas como Capcom, Sega, Tecmo, Atari, Irem o Data East. Al principio Elite era conocida por el nombre de su creador: Richard Wilcox Software. Su primer juego fue uno bastante malillo de helicópteros llamado Blue Thunder (como la película sobre helicopteros, solo que no era un producto licenciado). Wilcox fue ampliando la plantilla de la empresa y entonces le cambió el nombre a Elite. El mismo 1984 sacaron su primer éxito: Kokotoni Wilf, y el año siguiente empiezan a producir juegos basados en series de TV.

Pero el golpe lo dieron en el 86, con dos adaptaciones de exitosas recreativas: Por un lado, su versión para Spectrum y Amstrad de Paperboy ganó el galardón de Juego del año en Inglaterra, y por otro, su curradísima versión del Ghosts n’ Goblins fue un éxito monumental. Por todo ello y más, la prensa esepcializada proclamó a Elite como Compañía del Año.

El método de trabajo de Elite era el siguiente: tras lograr los derechos de X recreativa, la compañía instalaba varias unidades de ésta en la sede de Lichfield y el programador/es de turno (p.e.: en el Ghosts n’ Goblins trabajaron los freelancers Nigel Alderton y Karen Trueman) hackeaba la máquina, de manera que tenía el código base de ésta a la vista, y éste era analizado a fondo y modificado para que cupiera en una cassette. Este método es simplemente el que siguieron tantas compañías a partir de entonces, así que ya sabeis como pudieron meter el SFII en la Mega o la Super.

Juegos como Bomb Jack, Commando, Space Harrier, Ikari Warriors o 1942 afianzaron su fama como buenos conversores. Atentos a las limitaciones del entrañable Spectrum:

 

En la época del Amiga hicieron una competente versión - sin más - de Joe & Mac Caveman Ninja. Para que veiais como era un juego igual en distintos sistemas y de distintas compañías, mirad esta comparativa de la versión Amiga (Elite), Mega Drive (Takara) y SNES (Data East).

http://www.retro-sanctuary.com/compaisons%20-%20Joe%20and%20Mac.html

En lo que respecta a consolas, su carrera no fue tan gloriosa: trabajando en exclusiva con Nintendo, su versión del inimitable Dragon’s Lair suele estar en las clasificaciones de peores juegos de la historia, y su saga del Dr. Franken no pasa de discreta.

Llegando hasta la era de los 32 bits, Elite se pasó a los juegos para móviles, y sigue adelante con relativa popularidad entre los jugadores veteranos.

 

Psygnosis (1984-1999): Este sí que es un histórico de dos pares de cóhóne, y aunque técnicamente aún existe, ya ha perdido la personalidad que tanía cuando era un estudio independiente, una 3rd party al uso. Su logo del búho (o es una lechuza?), disañado por el mítico ilustrador Roger Dean (el de las portadas de los discos de Yes) era de por si una declaración de intenciones: esa compañía no era como las otras. Y, en efecto, en nuestros tiempos más mozos era una de las mejores compañías del mundo.

Fundada en 1984 por Ian Hetherington y Jonathan Ellis, dos ex-empleados de la caída compañía Imagine - comprada por Ocean -  se inició, como todas las británicas de su época, en el Spectrum y similares. Estaba preparando un par de juegos, uno para Spectrum y otro para Commodore 64, cunado se cambió el enfoque y se decidió fusionar los dos títulos en uno para el Amiga y otros ordenadores superiores. Tres años después, Psygnosis conseguía su primer éxito de masas, un juego de lucha llamado Barbarian. El siguiente es otro clásico: el shooter Obliterator, que tenía como punto más fuerte una de las primeras escenas FMV de la historia del videojuego (en este caso juego de ordenador).

Pasote de diseños, a que sí?

Una de las principales características de Psygnosis es que daba cancha a compañías jóvenes, logrando los derechos y distribuyendo sus juegos. De ahí salieron muchas compañías que actualmente tienen o bien llegaron a tener una posición dominante en el mundillo del videojuego: Bizarre, FMA (actual Rockstar), Traveller’s Tales, Reflections (los de Driver)...

Con la llegada de las consolas de 16 bits, Psygnosis no perdió la oportunidad para adaptar los juegos que desarrollaba o distribuía para Amiga al mercado del videojuego doméstico: el juego de culto Shadow Of The Beast fue el primero, y luego vinieron obras como el superclásico Lemmings, Puggsy (ese lo tenía yo para la Mega), Wiz N’ Liz (del que hice un post hece tiempo), Legend of Galahad, Flink o Fatal Rewind. Eran juegos con un estilo propio. Se solían usar colores fríos que daban una atmósfera distinta a los otros, y un extensivo uso de parallax scrolling (los en el que fondos son como capas que se mueven independientemente, dando sensación de profundidad y tridimensionalidad).

Una de las especialidades de Psygnosis eran los guiños a otros juegos de la compañía. Había muchos cameos de personajes de un juego a otro: El bicho robot protagonista de Fatal Rewind aparecia en el logo de Sega en Wiz n’ Liz y como enemigo en Legend of Galahad, donde también salían los Lemmings. Al mismo tiempo. éstos también aparecían en Wiz N’ Liz junto a los Wabbits, los cuales hicieron su cameo en Puggsy junto a Galahad. Y sinultáneamente, una tumba con la inscripción W&L salía en el mentado juego mientras su protagonista también se dejaba caer por Wiz N’ Liz! (Espero haberos dejado la cabeza como un bombo).

A finales de los 90, Psygnosis había sido comprada por Sony, y fue perdiendo fuelle como compañía con cierta independencia, convirtiéndose en 1999 en el Liverpool Studio de la compañía japonesa. Durante bastantes años hizo el juego oficial de la F1 en Playstation, pero el pasado año, una compañía que trataremos más adelante, Codemasters, se hizo con la licencia.

El Liverpool Studio de Sony parece estar en el limbo. Desaparecerá o se quedará? Creo que pronto lo sabremos.

Consola que mola: Mattel Intellivision. Parte 1: La consola

Hace unos capítulos, veíamos cómo la Atari VCS se convertía en el juguete más vendido de las navidades del 78. El año anterior, una juguetera había logrado gran éxito con un producto parecido: juegos electrónicos de bolsillo, que simulan acción mediante LEDs. Esa empresa era la por todos conocida Mattel, que ya entonces llevaba tiempo siendo una de las más poderosas del mercado.

Sin embargo, no tenían suficiente con los jueguecitos portátiles, y viendo cómo despegaba la VCS decidieron probar ellos también con el mercado del videojuego. Las cartas estaban a su favor: tenían un equipo de ingeniería electrónica muy preparado, y desarrollaron su aparato con el objetivo único de rivalizar con Atari y su VCS.

Las capacidades de la Intellivision (acrónimo de “Intelligent Television”) eran lo más adelantado de la época: su procesador – un General Instruments - fue el primero de 16 bits de la historia (aunque en realidad, la CPU, que es lo que realmente cuenta, era de 10 bits), su mando fue el primero de 16 direcciones (pero… Ya veréis más adelante), tenía un excelente chip de sonido y, sobretodo, aunque apenas se usó, fue la primera consola en incorporar un módem avant la lettre y tener un servicio de descarga de juegos (más adelante entraré en detalles).  Su punto débil: tenía una magra paleta de 16 colores, pero en contrapartida los podía mostrar todos en pantalla, por los que sus juegos resultan muy chillones.

A finales de 1978, con solo 4 juegos disponibles, se hizo el consabido lanzamiento de prueba en la ciudad californiana de Fresno. Fue un gran éxito, y tras completar unos cuantos juegos más, hasta un total de 12, la Intellivision se lanzó a bombo y platillo con una agresiva campaña de publicidad con el periodista deportivo George Plimpton, un héroe en EEUU no solo por su carrera como periodista y deportista amateur, sino por ser uno de los dos hombres que en 1968 impidió que el asesino del senador demócrata y futuro candidato a la presidencia Robert Kennedy (sí, el hermano de JFK) - un joven demente llamado Sirhan Sirhan - matara a más gente lanzándose sobre él y dándole la del pulpo. En el anuncio, Plimpton enfatizaba el poder de la máquina comparando el supuesto “realismo” de un juego de beisbol de Atari con el supuesto REALISMO de uno de la Intellivision. Ese tipo de publicidad siguió produciéndose, y al final le estallaría a Mattel en las narices, como pronto veréis, pero dio resultado: en un año vendieron toda la producción que tenían (200.000 consolas).  Lo curioso es que la consola vendía más entre los adultos que entre la chiquillada, ya que éstos preferían los juegos de deportes que los de acción, y, en sus inicios, Intellivision tenía mucho de lo primero y muy poco de lo segundo. En Europa y Brasil, los otros grandes mercados de la época, también se vendió con éxito (en España o no salió o se vendió poco).

La consola no es a mi juicio una obra maestra del diseño. Mucho mejor fue a nivel de diseño la versión paralela que Mattel creó para Sears, la Super Video-Arcade.

Los mandos fueron los primeros ejemplos de una tipología que afortunadamente no volveremos a ver jamás: los mandos con teclado numérico. Se quería con ello aumentar las funciones de los mismos, pero a la larga acabaron hartando a los jugadores por su inútil complejidad.

Los primeros juegos fueron diseñados por el mismo equipo que diseñó la consola, una empresa subcontratada llamada Aph Technological Consulting, mientras Mattel contrataba o bien se traía de su división de maquinitas portátiles a jóvenes programadores para realizar sus juegos en casa. Ese equipo, que empezó siendo de 5 personas y terminó llegando a 110, trabajaban casi de manera clandestina, con sus nombres y lugar de trabajo siendo secretísimos para evitar la larga mano firmatalonarios de Ray Kassar. El secreto se mantuvo mucho tiempo, siendo bautizados como los Blue Sky Rangers. En contrapartida por el anonimato eran muy bien tratados y pagados. 

El primer problema en la historia de Intellivision llegó cuando un juez obligó a Mattel a  pagar royalties a Magnavox por sacar un juego electrónico de televisión (ver episodios anteriores). Se resolvió aflojando la mosca, qué remedio les quedaba. Además, como estamos en la era del despiporre, montones de compañías como Activision, Imagic, Parker e incluso las rivales Coleco y Atari (bajo el nombre Atarisoft) sacaban juegos para la consola sin que Mattel viera un duro. Las 3rd parties más destacadas de Intellivision fueron sin duda Imagic y Atari, con excelentes adiciones al catálogo. Obviamente, como vimos, Mattel también fabricó para Atari y Coleco.

Con el éxito de la consola, Mattel quiso dar un paso adelante y sacar un teclado, que era el primer plazo para, a la larga, convertir Intellivision en un ordenador multifuncional. Y allí se les fue la mano y cometieron un error que resultaría fatal para su producto. Recordáis que os he dicho que sus agresivas campañas de marketing les explotaron en las narices? Pues esto fue la primera explosión: no se les ocurrió otra cosa que anunciar en televisión el famoso teclado cuando aún estaba en el inicio de su desarrollo (ver vídeo arriba). Y es que los desarrolladores tenían muchos problemas para crear un teclado con una calidad-precio aceptable: los materiales que usaban eran carísimos, y por ende el precio final era para echarse las manos a la cabeza. Y mientras buscaban materiales más baratos para crear un teclado decente pero de bajo coste para el consumidor el tiempo pasaba y pasaba. El resultado final del asunto para el consumidor era casi el mismo caso que los otakus con la editorial Mangaline: ya se tomaban el asunto a risa, pero el hecho es que ya se habían gastado el dinero en una Intellivision para transformarla en un ordenador. Y llegaron las quejas. Y con ellas una investigación de la Comisión Federal de Comercio, que acusó a Mattel de publicidad engañosa y le hizo pagar 10.000 $ de la época al día hasta que se sacara oficialmente el teclado al mercado (se distribuyeron unos 4.000 de prueba). Tuvieron que cancelarlo para evitar perder más dinero, y a la mayoría de gente que lo había comprado en período de prueba se le tuvieron que “recomprar” los teclados. Al final muchos se los quedaron los Blue Sky Rangers y otros grupos de programadores porque iban muy bien para realizar juegos cómodamente. Al final lo que se puso a la venta fue un complemento para programar en Basic, e igualmente fue un pufo, como lo fue su excelente módulo de voz, que fue muy bien aporvechado por los programadores, pero con poco éxito comercial.

Tampoco tuvo mucho éxito lo más innovador que tuvo Intellivision: PlayCable, el abuelo de la Tienda de Playstation Network y el Bazar de Xbox Live Arcade. Mattel se puso de acuerdo con algunas compañías de servicios por cable para vender este servicio. Cuando se contrataba, el cliente recibía una especia de módem y una caja para conectar a la tele. Por medio del cable, la consola quedaba conectada a una red que permitía la descarga de juegos (por desgracia del primer tiempo de la consola, pues los juegos nuevos no eran soportados). Había entre 20 y 25 para elegir y se iban cambiando cada mes. Fue un servicio interesante, pero, como he dicho, no se vendió bien, y terminó cuando Mattel abandonó -temporalmente- el mundo del videojuego. Las unidades se tenían que devolver a Mattel (¡!) y por ello son muy difíciles de encontrar de cara al coleccionismo.

Con todo, en 1982 Mattel había vendido 2.000.000 de consolas y facturaba solo en Intellivision y sus juegos unos 100.000.000 de dólares al año. Era la gran rival de la Atari 2600, y, esta sí, una de las consolas dominantes, aunque jamás superó en ventas a su gran rival.  Pero ese mismo año aparecía otra consola que haría tragarse a la peña de Barbie sus anuncios con George Plimpton: la Colecovision, con un motor gráfico muy superior al de sus competidoras. En poco tiempo, ésta dominaba el mercado, llegando a superar las ventas de la Atari 2600 durante una temporada. Intellivision respondió con Intellivision II, una versión mejorada a nivel de componentes de la original, que además, gracias a un periférico llamado System Changer permitía jugar con juegos de la Atari 2600, lo cual, como veréis en futuros episodios, era legal, y fue Coleco quien logró tal fazaña judicial. Pero ese año la competencia era fuerte. No solo Colecovision:  también aparecieron la Emerson Arcadia, la Atari 5200, la mítica entre míticas Vectrex, la APF Imagination Machine, la VTech Creativision, las niponas Sega SG-1000 y Epoch/Yeno Cassette Vision… Y ordenadores económicos, como el Commodore VIC-20 y su excelente campaña publicitaria con William Shatner : “Por qué comprar solo una consola?” .  El intento de desembarcar en Japón via Bandai tampoco tuvo éxito. Pero es que las antes mencionadas Epoch Cassette Vision y Sega SG-1000 tampoco es que estuvieran siendo profetas en su tierra, que digamos.

Y justo entonces, el crash. Mattel Electronics fue la primera víctima de éste: en dos semanas se despidió a casi toda la plantilla de programadores, el precio de la consola bajó en unos pocos meses de 150 $ a 69 $, 300.000.000 $ en pérdidas… Mattel Electronics cerró y abandonó la Intellivision II  a su suerte. Y suerte fue lo que tuvo: mientras se iban liquidando las existencias que quedaban en los almacenes a precio de saldo, una de las víctimas del despido masivo, el ejecutivo de Marketing Terry Valeski, que tenía detrás a un modesto grupo de inversores formado nada menos que por una buena parte de los también despedidos Blue Sky Rangers,  compró los derechos de la consola y la acabó de vender por correo. Agotadas las existencias, la nueva empresa, llamada INTV dio un golpe maestro: Sacar una Intellivision III y más juegos, muchos de los cuales están entre lo mejor de su catálogo. Esta gente logró que intellivision se siguiera fabricando hasta 1991, cuando se dejó de fabricar definitivamente, con un catálogo de unos 125 juegos y unos 3.000.000 de unidades vendidas.  Pero aquí no acaba la cosa, porque uno  de los Blue Sky Rangers, Keith Robinson, compró de nuevo los derechos, fundando Intellivision Productions. Si eso no es amor a una máquina, que me digan qué es. La empresa sigue existiendo, realizando recopilaciones juegos de Intellivision para consolas actuales. A mediados del presente año sacarán una para Nintendo DS, después de dos años sin encontrar distribuidor. Además, se han licenciado juegos de la consola para la nueva Game Room de Xbox 360, el canal de juegos retro de nuestra verdiblanquilla (sí, es mi verdiblanquilla: para mí la PS3 es mi negrita y la Wii mi blanquita, que llegaron antes).

Esta es pues la historia de la primera rival seria que tuvo la Atari 2600. Por lo que respecta a Mattel, no llegó a abandonar el mundo del videojuego, ya que a mediados de los 80 fueron los distribuidores de la NES en países como el Reino Unido, Italia, Canadá y Australia, lo que le aportó grandes beneficios económicos.

Aquí acaba la primera parte de este artículo. En la segunda se tratará sobre los juegos y las fuentes de información usadas.

 

 

 

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Saldos de última generación [EDITADO]

Pues eso.

5.

NBA Live 10 (multisistema, el mío es Xbox 360): Ahora es cuando se los están quitando de las manos, al parecer. Ayer me encontré por casualidad con uno en el Fnac y me lo compré. Parece que se ha tenido suertecilla: en Game ya no tienen existencias. Parece que EA se ha bajado del burro: Algunos preferimos pagar la mitad por un buen juego (de 8 en Metacritic) que un pastón por un GRAN juego (2K10). Y, bingo, los están colocando como churros... En mi ciudad, porque por lo que respecta al resto... Por cierto, sobre mi teoría de que el mercado japo de los videojuegos se está estancando desde hace un par de años, fijaros cómo eran FIFA y PES en PS2 y XBOX y cómo son en las de ahora. Y lo dice un fan a muerte del PES. 29’90 €

4.

Little Big Planet (PS3): Es una pena que un juego que aúna lo último en edición y juego online con el sabor tradicional de los viejos juegos de plataformas se encuentre en las secciones de liquidación. Y eso que de segunda mano se ven pocos, porque el juego es bueno. Bueno de huevines. 19,95 € nuevo; unos 13 € seminuevo.

3.

Cualquier juego de la saga Rock Band (Multisistema, el mío PS3): Interesados en pasaros el día pegando berridos en casa? No problemo: sin instrumentos, algunos juegos de la saga Rock Band (p.e., el Beatles) en PS3 con 2 micros del Singtar incluídos, y con suerte puedes encontrar a algún colega para competir (eh que sí, Tidusin? Guiño). Beatles RB 29,95 € (a veces con micros incluídos. Solo versión PS3). Rock Band normal solo, 29,95 nuevo y unos 15 € seminuevo en cualquier sistema.

2.

Paquetes de dos juegos de la XBOX, de los que van en la caja de la consola: Es fácil encontrarlos de 2ª mano en algunas tiendas. Atentos, porque el precio suele bajar de los 20 € el pack, y serán juegos antiguos, pero la pela manda y me la pelan las últimas novedades. Entre 12 y 20 € según el pack, pero siempre seminuevos.

1.

Everybody’s Golf 3 (PS3): El mejor juego de golf del momento y una de las piedras de toque del kawaiismo jugón a pesar de la agradecida aparición de Kratos. Cuidado con este si tenéis Play3, porque si bien en algunos lugares sigue saliendo por no menos de 40 €, en otros lo liquidan con relativa frecuencia. A mí me salió nuevo por 20 lúas.

Consola que mola: APF Imagination Machine

Este fue el primero de los dos experimentos de esa época de crear un híbrido entre consola y ordenador. Hasta bien entrados los años 90 esta fue una prioridad para algunas (pocas) empresas: ajuntar las funciones de un PC y una consola para crear una máquina de alto rendimiento que permitiera que el jugar no fuera en detrimento de las capacidades, digamos, “serias” de las computadoras (qué antiguo suena esto, por favor).

En este primer caso, APF Electronics – poderoso fabricante de calculadoras de la época -  atinó a hacer bien lo que Mattel y después Coleco hicieron mal, y es por lo cual sus consolas jamás de considerarán como híbridos: sacar al mismo tiempo la consola y el complemento que la convertía a ordenador sandunguero a precio más que moderado.

El sistema de videojuegos en si se llamaba APF MP-1000, era la evolución de un ignoto sistema anterior llamado APF M-1000 y fue lanzado más o menos al mismo tiempo que la Intellivision. Sin embargo, cabe decir que sus capacidades eran tremendamente inferiores a las de la consola de Mattel, aunque MP-1000 llevara un juego en memoria. para muestra, un botón: solo mostraba 8 colores. Pero eso poco le importaba a APF. Tenía una gran baza a favor. Como hemos dicho MP-1000 no venía sola: la acompañaba un teclado completo con puerto para cassettes, y  que además aumentaba las capacidades de memoria de la consola. APF también sacó la consola y el complemento por separado para que el cliente potencial pudiera probar primero el sistema en su versión más básica para completarlo más adelante si quería.  El aparato completo, con sus dos partes, era el llamado Imagination Machine, y valía en conjunto 599 $, que, para un ordenador, en la época, no estaba nada mal. Además, tenía puertos para impresora, módem, memoria adicional y disquetera.

Para la época tenía muy buena pinta la cosa esta. Lo malo es que los mandos eran todos del pugnetero tipo teléfono.

El sistema se basaba en un chip Motorola 6800 y 9K de RAM, que en la época era más propio de un ordenador de verdad que de una consola tuneada, pero tenía un gran problema. Un problema que mató al sistema justo cuando empezaba: su basic. Era dificilísimo de programar para jóvenes que tan solo habían comprado la Imagination Machine para aprender a programar, y a cada momento obtenían un comando que les conminaba a llamar al SAT. Así fue que en poco tiempo, la APF Imagination Machine pasó a ser considerada como poco más que una consola que admitía dos formatos para jugar (cartucho y cassette) y que incorporaba un bonito teclado.

Como ordenador fracasó, y ,mal que pese, también lo hizo como consola. A pesar de que sus juegos eran buenos e, incluso, los juegos en cassette tenían un sistema de voces mejor que las otras máquinas del mercado (eran voces reales, lo que les daba a los juegos en cassette una presentación sonora muy high-tech), Imagination Machine pasó a mejor vida en unos dos o tres años. Tan solo se sacaron 12 cartuchos.

Para que veais a lo que llegaba el aparato este, miraos este par de vídeos. Uno es una presentación con voz (NO es un fake, por si acaso), que recuerda a esas intros de la Neo-Geo pero en versión protohistórica. El otro demuestra las capacidades gráficas, que eran más bien bajas.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Modo Vs. de chicas de videojuego (juegos de lucha excluidos)

Primero decir que es lamentable que un segadicto haya encontrado que todas las tías buenas están en juegos de Nintendo, Capcom y Tecmo es lamentable, y segundo, que Tifa (vaya nombre más feo para un catalanohablante como servidor) Lockhart no tiene rival que se le pueda comparar en todo Final Fantasy. Tercero, esta lista no sigue ningún orden de preferencia.

5. Peach vs Daisy

Las princesas son famosas por su vida disipada, pero aquí tenemos dos mujeres fieles a dos hermanos fontaneros que parece ser que les doblan la edad, una de ellas desde hace un cuerto de siglo. La verdad es que con tipas como esta se piensa uno el ser republicano o no. Están para mojar caviar, pero uno no sabe si quedarse con las enaguas de Peach o de Daisy. Parece que Daisy es más tetuda, pero su cara de esquizoide me tira atrás, y Peach es más perfecta, pero es una cursi insufrible. Me parece que voy a pegarme unos vicios de Super Mario Kart para decidirme.

Por cierto, sé que lo de la izquierda es un Fanart... Pero, de verdad importa eso? Por cierto, voy a abrir una cuenta corriente para fichar a Daisy antes de que se meta por medio Florentino (Fernández, claro, que ese haciendo de Crispín Clander parecía inocente, pero lo tengo yo calao) . Alguien se apunta?

4. Mona vs Capitana Syrup

Las tías buenas de la saga de Wario también se matarían mutuamente en un duelo. Me quedo con una polivalente (cheerleader en minifalda, motera en top, pizzera eficiente, China girl elegante, arqueóloga intrépida...) pelirroja simpática con un tipillo atractivo o con una pirata estafadora castaña de tetas grandes, buen culo y voz sensual como pocas? En un principio me quedaría con Mona porque me van las cheerleaders y las pelirrojas, pero ya se sabe, tiran más dos tetas... Nada, que no me decido, tú.

3. Mia Fey (o Chihiro Ayasato) vs Franziska Von Karma (o Mei Karuma)

Otro duelo entre tetas y poderío. Aunque parece fácil decidirse, pues el cuerpo de Mia está más que comido por los gusanejos, hay que tener en cuenta que el espíritu flota por ahí y que su hermana (exacto, Maya, la que tiene nombre de abeja pero parece una anchoa. Sí, hay otra, pero ahí no me meto) puede ser poseída en cualquier momento incorporando esas domingas que se salen por todo el kimono, y... Pero la Paka no está nada mal. Tiene mal Karma, pero es que lleva medias, y zapatos de tacón, y UN LÁTIGO, y sus tetas no es que sean pequeñas tampoco y...

2. Rachel vs Ayane

 

1. Prima (o Lorelai) vs Jessie

Una lleva gafas y la otra no... Difícil decisión si te fijas en la cara. Lo malo es que si te fijas en otros puntos, la cosa sigue siendo igual de difícil. Como dice un internauta, seguro que Pokémon no lo hace Tecmo?

Dicho esto, aprovecho para pedir que traigan a Europa el juego de Xbox 360 ese de Riho Futaba.Loe europeos tenemos derecho! Queremos a Riho! Queremos a Riho! Queremos a Riho!

 

Consola que mola: Odyssey 2

 

Más de uno y de dos jugones superveteranos sonreirán al ver esta imagen, que quizá asocian con su pasado. En esta vida hay una frase que aplicamos mucho cuando algo que nos parece magnífico - aunque en este caso ya será menos, os aviso - resulta ser un bluf: es eso tan clásico de “lo que pudo haber sido y no fue”. Hoy veremos el caso de la primera 3DO o Dreamcast de la historia, el primer caso de un proyecto de consola ambicioso que pudo plantar cara a las grandes pero se quedó a medio camino (a veces incluso menos). La culpa esta primera vez la tuvo, en primer lugar, como muchas cosas en esa época, la inacabable codicia de Ray Kassar (ver episodios anteriores) , dispuesto  a parar los pies a la competencia como fuera, cosa, que, como veréis no solo no logró, sino que tuvo que unirse a la gran juerga. La diferencia es que esta primera vez tuvo éxito.  En segundo lugar, y, por encima de todo, una mala gestión e incluso falta de interés por parte de la dirección de Magnavox, que no logró interesar a las 3rd parties.

Recordad que en el artículo sobre la Atari 2600 os conté que a la salida del VCS había otras dos consolas en proyecto: una es la Astrocade, que ya habéis visto; la otra era un proyecto de los creadores de la primera consola que exisitió: Magnavox, filial americana de Philips.

Igual que Bally, Magnavox intentó tomar un camino diferente al que había tomado Atari. Si los chicos de Bally habían creado una consola pensada para programar, los de Magnavox crearían una con *aparentes* fines educativos: su Odyssey 2 (en realidad se debería escribir “Odyssey²”, pero no voy a estar todo el rato dándole al mapa de caracteres!) incluía algo de lo que Atari no podía presumir: un teclado alfanumérico completo que formaba parte de la misma consola. Y es que a nivel de diseño, la Odyssey 2 era una pequeña maravilla. Sin embargo, como veréis, todo esto sirvió de poco. Además, muy pocos títulos educativos aparecieron para este aparato (concretamente, he contado cinco).

La consola (que quede claro que de "computer" nada: es una CONSOLA) había sido desarrollada por Sanders Associates, de nuevo bajo la batuta de Ralph Baer, que esta vez actuó como coordinador y consejero, que no como creador. Tras casi dos años de trabajo se decidió hacer un lanzamiento de prueba en Europa (dic.1978) donde la consola se llamó Philips Videopac G-7000. Fue todo un éxito de ventas. En un mes se habían vendido  7.500 consolas, pero tuvo que pararse la producción debido a problemas de muchas unidades con el encendido y el cableado. Poco después se relanzaron unidades totalmente funcionales, con gran éxito, sobretodo en Alemania, Francia y Holanda (y cabe decir que en Brasil también). En estos 3 países fue la primera consola de referencia por encima de la Atari. A  España llegó también, y según los datos que he ido recabando por ahí se vendió razonablemente bien, pero muy por debajo de la Atari o de los posteriores ordenadores Spectrum y Amstrad. Los juegos de Videopac valían unas 4000 ptas., una fortuna para la época. Cómo pasa el tiempo: ahora me encuentro yo el Uncharted 2 o el Forza Motorsport 3 a ese precio y maaaaa-tooooo!.

[NOTA: Voy a seguir llamando a la consola Odyssey 2 por ser su nombre desde que era un proyecto, pero todas las imágenes que presentaré aquí serán de Videopac, para mostrar los productos tal y como se vieron en el Continente que habitamos, y usaré el nombre de los juegos en castellano que venían en la caja]

La Odyssey 2 llevaba un chip Intel 8048 de 8 bits, y sus características básicas iban más o menos parejas a las del VCS. Así y todo, por ejemplo, su capacidad de memoria era muy limitada y para jugar a un juego de ajedrez de necesitaba memoria adicional (!). Además, no podía reproducir el color amarillo (!!). Por el contrario, tenía capacidades que el VCS no tenía, como la capacidad de sintetizar voces (con el correspondiente periférico, claro). 

Los cartuchos tenían como curiosidad que llevaban incluida un asa para poder cogerlos mejor. Curioso diseño.

Los mandos, que podeis ver más arriba, eran parecidos a los de Atari, solo que más grandes y de aspecto menos atractivo.

Aquí tenéis el juego que venía en la caja de la consola, un simple, mediocre pero entretenido simulador de conducción. (Izda., versión Euro; Dcha., versión USA).

Los 10 primeros juegos eran de mediocres a malos, y poco variados/originales. En parte, esto era debido a cierta falta de capacidad por parte de la máquina para generar sprites. Sin embargo, máquina había almacenados 64 caracteres para uso de los programadores, y éstos los usaban para crear los diversos juegos. Por eso los primeros juegos que salieron parecían iguales.  Los juegos los había realizado al parecer uno de los desarrolladores de la consola, Sam Overton, de gran talento en el desarrollo de hardware pero primerizo en programar juegos. Al poco tiempo, apareció salido de la Intel el crack de la casa: Ed Averett, todo un histórico. Este programador freelance que cobraba por royalties (Magnavox nunca lo tuvo en nómina debido a que sus servicios eran carísimos) trabajaba bajo el nombre Averett & Associates, siendo este "Associates" su mujer Linda, también programadora, que solía asistirlo en su trabajo (lo que ha sido discutido: algunas fuentes afirman que Ed Averett simplemente decía que su señora trabajaba con él porque no quería que se sintiera desplazada).

De este hombre  se dice que ERA la Odyssey 2: realizó 24 juegos en 4 años!!! Algunos malillos, otros buenos y cuatro o cinco excelentes. Overton, cuando cogió más experiencia tras un periplo por MB, y él sacaron lo mejor de las limitaciones de la Odyssey 2. Quedémonos un rato con Averett.

El juego número 38 de la Odyssey 2 iba a ser un clon de Pacman llamado Munchkin (K.C. Munchkin en EE.UU.). Estamos ya en 1982, y la versión del Pacman de Atari ha defraudado a propios y extraños por estar realmente mal realizada, con muchas prisas. Realmente parecía una beta y no un juego completo. A Averett se le encargó hacer un clon de Pacman que no provocara una respuesta legal por parte de Atari, y se puso manos a la obra, corrigiendo cosas que pudiera tener de malo el Pacman de toda la vida. Y cómo se lo trabajó el tío: creó un juego con laberintos aleatorios, puntitos móviles y escasos, zonas inaccesibles si no se entraba en el centro rotatorio de los laberintos, un editor de niveles… La crítica fue unánime (y aún lo es): el comecocos de Magnavox era superior al de comecocos, comecocos... Comecocos de Atari (canción de un anuncio que se vió por TVE en esa época. El abuelo se parece cantidá a Chanquete!) en todos los aspectos, incluso el gráfico, que resultaba mejor acabado. En resumidas cuentas: una obra maestra y un futuro clásico. Y Ray Kassar se cabreó. Y mucho. El Pacman era una killer-app, aquello que la gente buscaba, el juego que venía en la caja de la Atari 2600. Y el sabía que el juego era malo, por lo que se emperró a colocarlo a la gente como fuera en lugar de apartarlo del mercado y hacer una nueva versión. Y si la gente veía cuanta era la superioridad de ese comecocos alternativo, era posible que las ventas de Atari bajaran. Así que se querelló contra Magnavox por plagio. Si el juego hubiera sido malo, quizá no se habría querallado: había uno malísimo que Midway hizo para la Astrocade contra el que Atari no emprendió acción alguna. Así, Munchkin fue apartado del mercado justo cuando estaba siendo todo un exitazo de ventas (como 1.000.000 de unidades vendidas), haciendo que tras 3 años la Odyssey 2 perdiera su oportunidad de multiplicar considerablemente sus meramente decentes ventas en EE.UU.

Averett no paró por ello: desarrolló una secuela igual de buena que la primera parte contra la que nadie podía querellarse (y además con voz), y después creó Quest for the Rings, un original híbrido entre videojuego y juego de mesa, un juego con voz llamado Terrahawks… Hablando de Quest of the Rings, éste formaba parte de una serie llamada Master Strategy, compuesta íntergramente por juegos de este tipo. La crítica especializada defiende que esta serie fue el punto fuerte más importante de Odyssey 2.

Dejemos a Averett y volvamos unos años atrás. El éxito en Europa del Videopac es imparable, y no son ajenas a ello dos compañías norteamericanas, creadas cuando Activision empezó a desarrollar juegos para Atari VCS por su cuenta. Son Imagic y Parker Brothers. Viendo que en Europa pueden hacer la primera pela y queriendo ampliar su mercado se convierten en las únicas 3rd parties que desarrollarán juegos para Odyssey 2. Se tratan de versiones de juegos ya hechos para la Atari VCS, y la mayoría resultan ser buenos. Sin embargo, al salir solo en Europa (en el caso de Parker) y con la falta de interés de Magnavox (en ambos casos), ambas compañías no obtuvieron las ventas deseadas y cerraron el grifo. Imagic sacó 2 juegos y Parker 6.

Con el crash de 1983, la Odyssey 2 perdió definitivamente el mercado americano, fracasó en su intento de entrar en el emergente mercado japonés (Atari se estrelló allí también) y se suspendió el desarrollo de la Odyssey 3, que acabó saliendo solo para Europa como Videopac G7400. Desgraciadamente no había ideas, y tan solo se sacaron  casi los mismos juegos de antes con notables mejoras gráficas, algo meramente cosmético. Los juegos eran los mismos. Europa ya era presa del poder británico de Spectrum y Amstrad, por lo que el nuevo producto fracasó.

Así, con 2.000.000 de unidades (tampoco está tan mal, hombre!) vendidas entre Europa Occidental, Brasil, EE.UU. y Japón, y una colección de unos 60 juegos contando los prototipos que no llegaron a salir y fueron terminados por aficionados, el nombre Odyssey se borró de la historia presente y futura del videojuego y entró en la pasada, en las viejas glorias olvidadas.

En conclusión, fue una consola bien pensada pero limitada (MUY limitada) técnicamente que debió su relativo éxito más al talento programador y creativo de gente como Averett u Overton que a sus capacidades, y que tuvo la mala fortuna de encontrarse con los abogados de Atari cuando las cosas le empezaban a ir bien y se empezaba a hacer un sitio entre las tres grandes. Muchos jugones la desprecian, y hasta sus mismos fans son muy selectivos en cuanto a su catálogo, pero realmente éste tiene joyas que el jugador de clásicos se debería apuntar. Como dirían los cantantes de soul: Respeto.

 

LO PEOR

Telegrafista

Pero del dátil de quién (no de Averett, eso seguro) pudo salir que sería divertido un juego de código morse? El morse mola cuando tienes un walkie-talkie o algo parecido para usarlo, pero, por favor: UN JUEGO DE CONSOLA?!

Backgammon

Mucha gente nunca deja de preguntarse por qué los fabricantes de videojuegos se emperraban en sacar videojuegos de backgammon para todos los sistemas. Al backgammon debe jugarse con otra persona, y está en los Juegos Reunidos Geyper, se encuentra bien barato en los chinos y en versiones de lujo en montones de tiendas de regalos. No era necesario gastarse una pasta para jugar a este clásico juego!

Popeye

Parker Brothers realizó conversiones de este clásico de Nintendo para todas las consolas, y la Odyssey 2 no sería una excepción… Pero, señores, la Odyssey 2 era una miajita más capaz de lo que se mostró aquí. Popeye está representado por el consuetudinario sprite-persona de la bios de la consola, Brutus por un triangulo verde con brazos y piernas y Olivia es una niñata rosa con dos coletas a lo Obélix. Además, el escenario está tan vacío que resulta confuso. Nada, nada, una caquita.

 LO MEJOR

Ya os he hablado del Munchkin y su secuela, así que estos son, digamos, los “menos mejores”

Pares/Encuentro en el espacio/Lógica

No es que fueran tres juegos excesivamente buenos, la verdad, pero el primero de ellos era un memory de los de toda la vida sobresalía sobre los otros dos porque mostraba lo ventajoso que era entonces tener un teclado integrado en la consola. Jugar a este juego era muy fácil y placentero, pero su equivalente de Atari era horrendo debido a la falta de hardware adecuado (se tenía que comprar un teclado muy simple a parte). Ahora ya no es ventajoso: es imprescindible, nenes, sobretodo para la PS3 y Playstation Home!

Pedro Picareta

Un Averett genuino: clon del Miner 2049r con algunos toques únicos. Me paso mucho tiempo jugando con este!

Pistolero

Para mí, el juego de duelos del Oeste más divertido de la época. Obra de Ed Averett, permite parapetarse en una especie de setas mutantes de colorines (representa que son rocas), que además nos recargan las pistolas. Psicodélico, bizarrón, DIVERTIDO. 

Fuentes:

http://www.the-nextlevel.com/odyssey2/

http://www.videopac.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey%C2%B2

El rey de las citas...

... Y el prota de mi shooter favorito, y punto.

03/02/2010 01:01 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: Bally Astrocade

 

Antes de que nos destrozáramos los ojos y las manos ante una pantalla de televisión y unas palanquitas y botoncitos, el mundo de los salones recreativos era distinto. Los juegos eran por un lado auténticas minibarracas de feria con muñequitos, troquelados, lucecitas, movimientos mecánicos  y otras virguerías de la época, y por otro estaban los pinballs de toda la vida. Durante años, estas atracciones vaciadoras de bolsillos dominaron el mercado hasta que un tal Nolan Bushnell sacó un jueguecito por tele llamado Computer Space bajo los auspicios de la compañía Nutting. Y después el mismo Bushnell sacó un juego de éxito masivo llamado Pong con su propia empresa, una tal Atari. Empezaba una nueva época, y como siempre pasa en estos casos, había una empresa antes dominante que miraba con recelo a los que acababan de llegar. Esta empresa dominante, sobretodo en el mundillo de los pinballs y – aún más sobretodo - de las tragaperras, era Bally, también conocida como Bally/Midway si  nos ceñimos al mundo videojueguil.

Con buen criterio, Bally/Midway se subió enseguida al carro del videojuego, y sacó varias máquinas recreativas de éxito (consiguió de Namco y Taito las las licencias del Pac-Man y del Space Invaders. Casi ná!), pero ocurrió algo que les hizo desviar ligeramente la mirada. Sus rivales en el mundo de las recreativas estaban a punto de sacar una máquina llamada Video Computer System (ver los 2 episodios anteriores), con la que se podía jugar con un medio llamado “cartucho”. Tomaron nota enseguida. Bally no se iba a quedar atrás en la carrera del entretenimiento electrónico doméstico. Iban a ver esos advenedizos jipis de Sunnyvale quiénes eran ellos!

Así pues, los chicos de Midway empezaron a diseñar una consola de videojuegos programable que fuera superior a la Atari VCS, y a fe que lo lograron: usaba el mismo chip (Zilog Z80) que usaba Midway para sus recreativas, mejor definición que la VCS, mejor capacidad para mostrar color (aunque no servía para nada: de los 256 que podía mostrar, tan solo se podían usar 4 en pantalla, sin contar blanco y negro. Triste), permitía jugar a pantalla partida (el split screen que tanto amamos los que nos criamos con los 16 bits. Por cierto, algunos programadores usaron esto como truco para poner 8 colores en pantalla. Al dividirla, se podían poner más colorines),  sonido excelente (3 canales de voz; no veais que versión de “Puff el dragón mágico” más maja hay en un juego) y, sobretodo, se podía programar en basic:  fue la primera consola que permitió el uso de aplicaciones homebrew, con lo que muchos programadores amateur pudieron vender sus propias creaciones.

Era más fea que Picio la pobre, pero qué le vamos a hacer. Otra característica de la consola es que podía leer dos clases de soporte: el cartucho (usado esencialmente en juegos de la casa y llamado videocade) y la cassette, que entonces empezaba a descollar como el soporte de referencia en informática (aunque el floppy le acabó ganando la partida, como sabemos) . La cassette no solo tenía más capacidad, sino que era más fácil de programar. Era el soporte que usaron muchos de los que crearon juegos homebrew para la entonces llamada Bally Home Library Computer, que poco después se renombró a Bally Professional Arcade. Cabe decir que por lo que parece no llegó a Europa.

Los mandos, que también veis en la foto, eran de lo mejorcito de la época: un híbrido entre joystick y dial a la manera de la Channel F, pero estaban hechos con materiales de muy mala calidad y se rompían a la mínima.

Al encender la consola sin cartucho, el jugador se encontraba con esta pantalla...

... Que contenía 4 programas: dos juegos, una calculadora y un programa de dibujo. El que aparecía al pulsar  “1”, Gunfight, era una adaptación del primer juego arcade japonés que llegó a Occidente, obra de Taito, cuyos derechos tenía Midway.

 El catálogo de esta consola se nutrió mucho de las aplicaciones hechas por fans. Su fracaso de ventas fue evidente desde el primer día a pesar de las excelentes críticas recibidas y los juegazos que se sacaban para ella, hechos a veces por los mismos programadores que hacían los arcade originales. Esa consola fue la primera que evidenció que muchas veces “calidad” y “cantidad” DEBEN ir de la mano: se sacaban pocos juegos, y todos ellos ya tenían versiones en Atari. Por muy superior y versátil que fuera este aparato, lo cierto es que jamás fue rival para la VCS. Además, no se publicitó lo suficiente, y solo se vendía por correo o en tiendas de informática (cuando debía estar en jugueterías, por muchas pretensiones de calidad y seriedad que tuviera). A pesar de todo, sus fans la mantuvieron en pie gracias a sus talentos y el amor que sentían por su máquina. No dejaron de producir juegos – en cassette, como hemos dicho antes - a pesar de que Bally había dejado de programarlos ya en 1980, cuando vendió su división de productos para el consumo doméstico a un grupo de programadores de la casa que habían fundado su propia empresa, llamada Astrovision. De las  compañías fundadas por fans destacó Esoterica, formada por programadores muy expertos.  Así, la consola seguía vendiéndose en 1982 bajo el nombre por el que es más conocida: Astrocade, pero el Crash del 83 acabó con su carrera justo cuando sus propietarios iban a reconvertir lo que era la consola en todo un sistema de programación llamado Datamax. En 1985 se detectaron las últimas señales de vida del aparato, que acabó su carrera con casi 90 juegos oficiales, contando los que venían en la BIOS.

Hoy día aún se producen juegos para la consola, hechos por particulares y casi siempre en cartucho, ya que la cassette está completamente en desuso (pero ya volverá. Si lo ha hecho el vinilo…). Destaca un programa que toca canciones de los Beatles, pero en comparación con mi Beatles Rock Band…

LO PEOR

Generalmente, los juegos de esta consola fueron de mucha calidad, pero ciertamente también tuvo sus malos momentos…

280Zzzzzap

Uno de esos juegos que me hacen pensar si realmente no debería dejar esta afición a los emuladores. Clon de un juego de Atari malo de solemnidad llamado Night Driver, no solo resulta feo a nivel gráfico, es que es incontrolable, y en cualquier momento, *ZORK!*. Mi record es de unos 4 segundos sin chocar.

Baseball

Holaaaaaaaaa! Venga, decidles hola. Va. Holaaaaaaaa! Es que los pobres no saben hacer otra cosa: vaya caquita de juego. Esto no es beisbol ni ná de ná

 

LO MEJOR

Todo lo mejor son adaptaciones/clones de recreativas.

Muncher

Juego en cartucho de Esoterica que contituye la mejor versión de Pacman de la época, a todos los niveles. Excelente.

 Incredible Wizard

Jugué a este juego por primera vez en mi Play 2 con el Midway Arcade Classics. Por un problema de derechos, el juego arcade Wizard of Wor fue retitulado, y eso que la misma Midway realizó la conversión. De hecho se dice que la hizo el mismo programador, lo cual no sé si es cierto (sí se sabe que lo realizó una pequeña compañía de Illinois llamada Action Graphics, por encargo de Bally). Es eso que llaman “arcade perfect”: idéntico al arcade original. Lo único que faltaba del original eran las voces tipo Talk It, que eran una risa.

 

Conan el Bárbaro

Curioso juego hecho por un aficionado (en cartucho) donde Conan dá mandoblazos a diestro y siniestro a todo bicho que aparezca en pantalla.

 Space Fortress

Defiende a tu base de los marcianos marranos. Esto engancha más que el episodio secreto de La Familia Crece donde Yuu y Miki se echan un polvo. Juro que lo he visto! En mi imaginación, claro…

 

Fuentes usadas en este artículo

http://www.ballyalley.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Bally_Astrocade

http://www.consoledatabase.com/consoleinfo/ballyastrocade/index.html

Esta vez no he usado el libro!

28/01/2010 14:38 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Xboxer neófito pide consejo

He visto en una tienda un disco que contiene el Viva Piñata y el Forza Motorsport 2 por 12 lúas. Siendo el Forza 3 aún muy caro e incluyendo otro juego antiguo pero con buena prensa, creeis que debería comprármelo? La Hobby recomineda aún ambos juegos, pero no acaba de ser una fuente fiable.  Gracias, gente.

Consola que mola: Atari 2600 Los juegos y otras cosas del meter (en la ranura de cartuchos, malpensaos!)

 

Tras contaros la trayectoria vital de este aparatejo, ahora toca hablar un poco de la maquinita en si.

Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. (ya he dicho que incluso tenía una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica).  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido límpidos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles.

Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos.

También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong.

Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones).

Entre los grandes de esa etapa primeriza están juegos como Indy 500, Video Olympics, Adventure (uno de los primeros RPGs), Superman…

También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía llamada Quelle hacía los primeros juegos no licenciados, precediendo a las otras compañías de las que hablaré en unos párrafos.

Atari fue lógicamente la compañía que realizó más juegos notables - para lo bueno y para lo malo - para la consola: Joust, Galaxian, Berzerk, Basketball, E.T., Dark Chambers, Pac-Man, Pole Position, Demons to Diamonds, Defender… Montones.

 

Cabe decir que dos de los juegos nombrados son históricamente considerados como causantes del gran crash de 1983, pero no es cierto, si bien son dos ejemplos palpables del por qué se produció dicho crash. Adivinais cuales son? No lo digáis ahora, vedlo cuando haga el capítulo correspondiente.

Pero la dictadura de Ray Kassar hizo que muchos empleados marcharan hacia un exilio voluntario. Los primeros en marchar  (1979) fundaron Activision.

Activision tenía como fundadores a los mejores programadores de Atari, y debutó con Dragster, de David Crane (del que algunos dicen que es uno de los juegos más cortos de la historia) y tuvo el primer exitazo con Boxing, de Bob Whitehead: el primer juego de lucha (porque con el boxeo, poco tiene que ver). Como todos conocían el código fuente de la máquina como si fuera su propia casa, empezaron a programar juegos infinitamente superiores a los de la propia Atari: aprovechaban al máximo el colorido de la máquina para hacer escenarios más elaborados (el efecto de cielo crepuscular fue una auténtica marca de la casa), lograban una fluidez en las animaciones que dejaba en mantillas lo que conseguían sus excolegas, sus juegos presentaban a veces  ideas innovadoras (como el que es considerado como el primer plataformas: “Pitfall!”)…  Mis favoritos de esta compañía son los dos Pitfall, el Enduro y el Ice Hockey. Me lo paso pipa con ellos.

Además, innovaron en la relación con el cliente: los programadores pedían en los manuales de instrucciones que los jugones les escribieran y les hicieran saber qué les había parecido el juego de turno (al cabo de poco, con las revistas de videojuegos, dejó de ser necesario). Además, había premio para los mejores jugadores: si enviaban una foto con una puntuación X, recibían insignias para poner en la ropa. 

En un libro vi una foto de un cura guay que tenía la sotana cubierta de insignias de esta compañía.

Como curiosidad, se pusieron “Activision” porque estaba alfabéticamente por delante de “Atari”. Como homenaje/burla a Activision, las compañías formadas por exempleados de ésta también intentaron ir alfabéticamente por delante: Accolade, Acclaim, Absolute… Con el tiempo, Activision-Blizzard se ha convertido junto a Electronic Arts en la mayor 3rd party del mundo, gracias a una sabia gestión y al Guitar Hero.

El éxito cosechado por Activision hizo que Rob Fulop, otro astro de Atari, muy amigo del grupo rebelde, marchara también para fundar con otros programadores descontentos la compañía Imagic . Esta compañía ha conseguido el estatus de culto, y es que no era para menos: desde sus innovadores juegos hasta el diseño de carátulas,  esta copia de Activision (también regalaban insignias) cuidaba mucho los detalles. Entre sus obras están clásicos del darle al dedo como Demon Attack, Atlantis o Dragonfire, con los que me meto unos vicios de emulador que dan gloria.

 

De nuevo, resultó que los juegos de esta compañía eran mejores que la mayor parte de los de Atari. Esto abrió la veda: legalmente, nada se podía hacer para impedir que lo que ahora llamamos 3rd parties hicieran sus propios juegos. Y nació la era del despiporre, con un montón de compañías (según la base de datos Atari Age, un total de 161 contando las formadas por fans que aún producen juegos) haciendo videojuegos, tanto buenos como pésimos .

Podemos dividir estas compañías en 6 categorías:

Las rivales:

Os imaginais a Microsoft haciendo juegos para la Play 3 y Sony haciendo lo mismo con la XBOX 360 teniendo sus propias consolas en el mercado? Impensable, no? Pues no! Y es que, aprovechando la confusión, las rivales de Atari – Mattel (como M-Network), Coleco y Philips/Magnavox - aprovecharon para ganarse unas pelillas extra haciendo versiones de los mejores juegos para Intellivision y Colecovision. El caso de Coleco es tremendo: sus juegos para Atari eran tan, pero tan malos que aún hoy se rumorea que los hacían mal expresamente para que la gente se comprara su Colecovision, con sus versiones superiores de esos mismos juegos. Además, sacaron un adaptador TOTALMENTE LEGAL que permitía jugar a juegos de Atari en su consola (jo, yo quiero uno de XBOX para mi Play!). El caso de Philips/Magnavox fue muy triste, pues desarrollaron (bajo el nombre de  Probe 2000) un juegazo de la Pantera Rosa que no llegó a salir.  Como imaginareis, a su vez Atari tiembién sacó juegos para Intellivision y Colecovision, pero no para la Odyssey 2 de Magnavox.

Izda.: Sí, señores, esto es el DK y eso rojo es el gorila. Mario es la otra cosa roja de más abajo.

Dcha: El Dark Cavern de Atari es mil veces más diver que el de Intellivision!

 

Las otras jugueteras:

El juguete más vendido era la Atari, y sus dos competidoras también estaban destacando. Siendo éstas de compañías de juguetes, las otras jugueteras, como Parker Bros., MB, Tiger o Avalon Hill, se esforzaron en aprovechar ese éxito y sacaron sus propios juegos. Parker fue muy prolífica siendo fue quizás la tercera gran  3rd party de la época. Además, sus juegos eran muy buenos. Algunos de ellos eran versiones oficiales de juegos de Konami y Nintendo, además de sacar juegos de Marvel y una maravilla llamada Moctezuma’s Revenge, un plataformas de primera. MB y Avalon Hill tiraron por la innovación, pero a pesar de sus excelentes juegos no lograron hacerse un lugar entre las grandes.

De izda a dcha: El adictivo Jawbraker de Tiger; Survival de MB, abuelo del Wolfenstein 3D; Wallball de AV.

Juegos de Parker: Frogger; Montezuma’s Revenge; G.I: Joe Revenge of Cobra

 

Las compañías de prestigio:

Dos compañías japonesas en boga en el mundo de las recreativas, Sega y Konami, decidieron dejar de licenciar los juegos y hacerlos como productos propios. En el caso de Konami, su debut consolero fue un error, pues sus mejores juegos habían sido licenciados a otras compañías, y a ellos solo les quedó hacer versiones de tres jueguecillos de poco éxito. Una pena. En el caso de Sega la cosa fue mejor. Aunque habían licenciado juegos a Coleco, les quedaban muchos títulos en la recámara. Junto a otra clásica, Bally/Midway, sacaron muy buenos juegos, en combinación con otros bastante mediocres que sacaban solo como Sega. Y es que la unión hace la fuerza.

Tapper (Sega/Bally) y Pooyan (Konami)

Elsta versión de Tapper, ya que estamos, fue programada por encargo de Sega por el equipo que el programadores Beck-Tech, de Berkeley. Su fundador y alma mater, Stephen Beck, ha sido uno de los videoartistas más destacados del mundo, con obras en importantes museos.

Las  advenedizas:  

Data Age, Xonox, Apollo, Panda, Froggo, U.S. Games, 20th Century Fox, Spectravision, HES … Solo son algunos de los nombres que aparecieron al calor de la 2600. Alguna de estas compañías tiene su historia…

Por ejemplo, 20th Century Fox fue la primera compañía dependiente de un estudio de cine, y sigue existiendo. De ésta, destaca que no tan solo sacaron juegos sobre pelis de la productora, sino que desarrollaron bastantes productos originales, entre los cuales un juego erótico que no se atrevieron a sacar al mercado. Sus juegos eran tirando a buenos.

Se apuntaron también las discográficas K-Tel con juegos muy malos, y CBS, con algunos juegos que contenían un chip que aumentaba la RAM de la máquina. También distribuyeron Coleco en Europa, donde otras empresas se subieron al carro, caso de ITT y de Ariola.

Apollo y Xonox fueron dos compañías de breve vida, muy prolíficas y con juegos en general de calidad más bien bajita. Xonox, de hecho los solía vender de dos en dos en cartuchos largos con dos ranuras (llamados double-enders).

Data Age: Curiosa compañía que se anunció sacando un single muy raro. Sus juegos solían ser malos, pero sacaron una auténtica obra maestra llamada Frankenstein’s Monster. También hicieron un juego sobre la famosa banda de AOR Journey.

US Games: Una compañía perteneciente a la empresa de alimentos Quaker Oats. Pa’ verlo, vaya

Camelot: Esta pertenecía a la casa de productos para higiene corporal Johnson & Johnson, y solo sacaron un juego que se vendía por correo.

Las porno: Aquí me extenderé, porque esto es divertido. Estos engendros se llamaban Mystique y Playaround. Mystique se vendía como una empresa sueca, pero era norteamericana y filial de una productora de cine X. Su pésima fama se debe a un solo juego: Custer’s Revenge, donde controlando al infame general (con el pene erecto, como os imaginareis) se debía violar a una india de grandes pechos llamada Revenge que estaba atada a un  palo. Lo malo es que hasta que no nació la saga Leisure Suit Harry, los videojuegos eróticos requerían MUUUUUUUUUCHA imaginación para excitar, pues solo se veían píxeles que recordaban muy poco a figuras humanas. Sin embargo, este Custer’s Revenge excitó a mucha gente, concretamente a los grupos de defensa de los derechos de la mujer y a las asociaciones de nativos americanos, que se quejaban no sin cierta razón del contenido machista y racista del juego. Y que sacaran una versión para mujeres donde se debía violar a Custer.  Por todo esto, esta mierdecilla de juego (sé de que hablo: tengo todas las roms de Atari 2600 en mi emulador de la Wii, y este no falta) de pésimo aspecto gráfico vendió nada menos que 80.000 copias.

Aquí teneis un esquema de como es el juego.

Otros juegos eran versiones porno de otros, como uno que clonaba el excelente “Kaboom!” de Activision donde controlamos a dos mujeres muy dispuestas a beberse la lefa que sale de la pirula de un maromo que se la está cascando en la azotea de un edificio. En fin, bastante patético todo junto. Mystique fue vendida a Playaround, y tras sacar otros juegos desaparecieron de la vista del público.

 

Las inclasificables: Compañías curiosas por su capacidad innovadora o sus juegos raros

Starpath fue quizá la mejor de las compañías nacidas a la lumbre del éxito. Se propuso hacer rendir la consola al máximo y sacó un adaptador, el Supercharger, que aumentaba unas 60 veces la capacidad de la consola. Cómo? Pues conectando el adaptador a un cartucho especial por un lado y a un radiocassette por el otro: los juegos, como ya se iba viendo por Inglaterra con el Spectrum, estaban contenidos en cassette, que entonces tenía más capacidad que el cartucho. Casi todos sus juegos fueron excelentes, especialmente los RPGs, y son muy apreciados por los coleccionistas. Pena que no vendieran bien en absoluto…

Romox era una compañía que presentó algo que en la época de los 16 bits creo que hubiera triunfado: vendían un cartucho en blanco, el cual al ser llevado a una máquina tipo Boom Video que había en algunas tiendas podía ser llenado con un juego a elegir (al parecer, Romox tenía un notable catálogo con juegos de grandes compañías) a un precio muy razonable. Cuando se cansaba uno del juego, se llevaba el cartucho de nuevo a la máquina, se borraba y se ponía otro. El experimento fracasó.

Ultravision fue la típica compañía con “overhype”, es decir, que entraron a lo bestia haciéndose los chulos y les salió una patata: decían que iban a sacar una nueva consola y no sé qué cosas más y al final se conformaron con sacar dos juegos para la 2600. Y encima, malos.

Wizard: Esta gente tan solo hacía juegos basados en pelis de terror, concretamente una basado en La Matanza de Texas y otro en Halloween, ambos productos oficiales de las respectivas franquicias.

VidCo: Crearon un copiador doméstico de juegos, con lo que se cargaron el proyecto de Romox.

Xante: Esta compañía vendía sus juegos en sendas máquinas expendedoras: al pedirlos (supongo que pulsando un botón o marcando un código) se ponía en funcionamiento un módem, y en unos minutos se bajaban vía telefónica de un muy rudimentario sistema on-line. La máquina incluso imprimía las instrucciones.

Por último, existen más de 100 juegos de los que se ignora qué compañía los realizó .

Os preguntareis (lo digo retóricamente porque ni borracho me creo que os lo estáis preguntando) si todo este éxito se debía en parte a la publicidad. La respuesta es: claro que sí. Las campañas de marketing de Atari eran muy elaboradas, y su slogan “Have you played Atari today?” hizo fortuna.

En España emitieron este curioso anuncio. Si es que no se quitan lo ñoño ni a tiros, tu! Además, fijaros que no dicen “Pac-Man” en ningún momento!

Por otro lado también fueron muy populares las campañas de Activision, aderezadas con mucho humor.

En fin. Esto es lo que hay

 

 

 

 

 

Consola que mola: Atari 2600, parte 1: La historia

 

Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos.

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba  en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip.  Era un tipo peculiar que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie, pero muy competente. En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era  más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.

[Foto: http://techrepublic.com.com/2346-13636_11-197754-17.html?tag=content;leftCol]

 

Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”)  se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron. Warner se interesó, y mucho…

Y tras unas rápidas negociaciones, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.

Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de  que la consola tenía vibrantes colores, de sus acabados de primera calidad (la mayoría aún funcionan), con decoraciones de madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin,  molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas.  Además, a pesar de lo dicho antes, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas.

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola).   Esta actitud enfadó a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.

El elegido fue Ray “el Zar” Kassar, que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables. Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor, el despido de Bushnell trajo a Kassar a la presidencia.

Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.

Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis y que tenía como lema  “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno.

A pesar del inicial fracaso, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2.

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión  provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores (a los que Kassar comparó una vez a diseñadores de toallas  ¬_¬).

Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: el Space Invaders.  Además, la campaña de marketing de Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; experimentales como ; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con la sueca Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex. 

En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.

Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. Por qué? Pues mirad:  23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exculpado a posteriori, su reputación ( y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico.

Según El País, el pasado día 19 de noviembre, el magnate norteamericano estuvo en Madrid, en una modesta feria de electrónica. Durante su conferencia hubo lleno, con muchísima gente de 20-25 años entre el público e incluso una monja aficionada a la tecnología. Dentro de poco se iniciará el rodaje de la peli sobre su vida, con Leonardo DiCaprio como protagonista (y no es coña). Además, en abril la Academia Británica del Cine y la Televisión le concedió un BAFTA en la nueva categoría de videojuegos.

 

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.

Fuente: Tan solo el libro del Sr. Kent, otra vez.

Consola que mola (?): RCA Studio II

Siempre tiene que pasar.  Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Epic Movie si vamos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.

No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!

Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes,  se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (!). Fue tal el desgobierno por ahí que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color. Y si quereis ver la diferencia, comparad los diseños del Studio II y del Visicom.

A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.

Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptor  en “RF” y listos.

Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.

 Este es un cartucho de la Studio. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos entre 15 y 20 pavos.

Como es lógico fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la Epoch Super Casette Vision en Japón.

Hablemos ahora de juegos. Son 10 y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.

Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo

 

Este otro es de carreras. Los dos puntos son dos bólidos. Cuál de ellos será Pierre Nodoyuna?

Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…

En fin. Pasemos a otra cosa, anda.

Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:

http://www.digitpress.com/faq/rca.txt

 

Consola que mola: Fairchild Channel F

En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

A este hombre le debemos el diseño de esta precusora: Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien que muchas de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Lawson tenía una especial afición por los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.

Mr. Lawson usó como “cerebro” de la consola un procesador llamado F8, creado por uno de los miembros de su equipo: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson aún la llama “chiste”.  La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente en los que veis en la palabra más el blanco y el negro, que no era mucho, pero bueno.

Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.

Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para  guardar los mandos, era un producto muy de su época.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de audio (de hecho, lo eran un poco más), y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.

Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien.  Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…

… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente… O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.

Como emumaníaco (que no retrogamer, que esos son los que coleccionan todas esas antiguallas), he podido al menos tastar todos los juegos, aunque cabe decir que no es para nada lo mismo que jugar con la consola de verdad. Por tanto, aquí entro a valorar lo que son los juegos en sí, pero nada más: no es lo mismo valorar un contenido sin continente que con él.

 LOS PEORES JUEGOS:

Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).

El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes.

Drag Race (Videocart 9), un juego que no he logrado entender. Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño.

 

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.

Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”.  Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción.

El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.

El Videocart 18 es el mejor de todos. “Pinball Challenge” (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 33 variedades de juego. Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.

El juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pac Man que un fan de ésta realizó hace un par de años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho.  Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "Pow!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así esta una entrevista a Mr. Lawson:

http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545

Otras fuentes consultadas:

http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890

http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d

Como ha dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad peor que una peli de Roland Emmerich: RCA Studio II !!!

 

 

 

21/11/2009 00:57 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Consola que mola: Pong, Pong, Pong...

 

 

Pues bien, la Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y Alcorn.  Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong) sacaban copias y copias del juego.

Entonces, Bushnell vio cómo a finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos,  con dos sencillos  juegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.

Es graciosa toda ella, parece una bombona de butano.  Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey. Ya ves tú) se movían mediante los tres diales.

Casi instantáneamente,  el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments  que aumentaban la memoria del aparato. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla.  Además permitía la participación de 4  jugadores. Salió aún en 1975.

Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar  la Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.

 

El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”, y es fácil imaginarse a gente jugando a esto en un guateque mientras del comediscos  salía lo mejor de Barrabás, Baccara o Silver Convention. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España. Sus competidoras principales en el Continente fueron quizá la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.

La alemana Interton 2000, como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero casi igual en rendimiento llamado TeleTenis, que podeis ver aquí:

La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.

[Izda: Lasonic; Dcha. Orelec]

Tan solo en Europa salieron muchas otras (una de ellas de nuevo española) que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:

http://www.zonadepruebas.org/garillete/Pong/Pong.html

 

Volviendo a los EE.UU., Bushnell “vió” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado aún. Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable…  Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.

Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.

Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacene s Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar.  Aquellos encorbatados señores fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en rústica normal. Aprobaron.

Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavox  lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).

En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:

El Sears/Atari Home Pong: Gracias a su “potente” chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante  1 año. Es probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el otro el Hipercor de Meridiana)

La Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigree.

La Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones: normal y classic (edición de lujo que estaba hecha de madera. Una belleza). Tuvo 15 sucesoras!!! El juego en su interior estaba muy bien realizado y además era más barata que el Home Pong de Atari.

Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió.  Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color).  El modelo 6 (en la foto) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.

Y… Ya está! Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.

Siguieron saliendo pongs, pero el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.

http://www.pong-story.com/intro.htm

Esta web también ha resultado muy útil:

http://www.console-picture-page.de/catalog/

 

 

Consola que mola: Magnavox Odyssey

NOTA: Esto de los cambios de tamaño de letra no es voluntario. BLOGIA SUCKS.

 


Lo dije cuando os puse un anuncio del bicho este: esto no es una tostadora, sino una consola. Y una muy peculiar, no por ser la primera, sino por tener cosas realmente únicas que ahora nos harían al menos sonreír.

Todo empezó en 1966, en una estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con su familia debido al acoso nazi después, pues la familia Baer era judía, llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente y, mediante formación autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en ingeniería de televisión.

Ese día de agosto, estaba Baer esperando un autobús que debía traerle a Nueva York y haciéndose pajas mentales entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto tuvo la idea: juegos de pantalla.

Tras montarse un equipo con gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó con el jueguecito de marras y acudía a diario a echarse unas partidas, por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os contaré que pasó, ya, que hubo un buen follón!). Para mover las barritas se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello que  este prototipo es llamado “The Brown Box”.

A finales de los 60, Sanders entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA, pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips: Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a Magnavox. Y trajo consigo los contratos. Así, convenció a un montón de directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para convencer a los superjefes, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo el papeleo.

Así pues se empezó a desarrollar la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de las 16 (¡!) palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho dinero, entre otras decisiones técnicas.

A finales de año, la máquina se producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos. Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era la puta revolución.

Salieron además 10 juegos adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que haría las delicias de la cúpula de la NRA.

JJJJAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARLLLLLLLLLLLLLLL!!!

Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:

Primero fue una pésima campaña de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un billete de 70 €. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Encima, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que encontrar una Odyssey era difícil.

Pero lograron rectificar, con un popular anuncio donde aparecía Frank Sinatra jugando a la Odyssey y extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.

En 1973, un espabilado logró copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada I.S.S.A., nació la primera consola europea.

Era una copia probablemente pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo Baer habla relativamente bien de Overkal:

“Un interesante aparato, obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.

Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:

El manual:

 http://www.magnavox-odyssey.com/Overkall%20manual.htm

La consola al detalle:

http://www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm

 

Con todo, ya se habían vendido 130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974, un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia. Su nombre:  Atari. El nombre del juego: Pong.

Si bien la explosión de Pong trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles, Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante: no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002.

Por entonces, a mediados de 1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles.

Así pues, aquí acaba la historia de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo en la subcategoría de tecnología.

Aquí tenemos a Baer, con la medalla, visitando a un espléndido ejemplar de orangután del Zoo Estatal del Distrito de Columbia.

Y colorín colorado...

Fuentes:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

http://www.magnavox-odyssey.com/

http://www.pong-story.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey

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El Angry Video Game Nerd hace de las suyas con una Odyssey:

http://www.dailymotion.com/video/x922yj_angry-video-game-nerd-magnavox-odys_shortfilms

Consola que mola: Una introducción

Creé esta sección al iniciar este blog y la abandoné por completo, por lo que voy a volver a ella, e incluso haré un remake del primer post de ésta. A pesar del nombre, esto no es otra cosa que una historia del videojuego doméstico, desde las primeras manifestaciones hasta el final de la era de los 16 bits, que es donde acaba la época "retro" y empieza la actual.

A grandes rasgos, me gusta simplificar la historia del videojuego doméstico: para mí hay cinco grandes etapas históricas, que a su vez se dividen en las generaciones "oficiales":

1. La era del despiporre (1972-1983): Esta larga era va desde la creación de la primera consola hasta la caída del sector videojueguil debido a los abusos de las avariciosas compañías: fué el "Video Game Crash". Fué una época salvaje, donde las compañías se pirateaban mutuamente, se hacían la trabanqueta y había demandas por doquier, pero donde se senatron las bases de los géneros y tipologías de juego que conocemos ahora.

2. La crisis (1983-1985): Época en que los ordenadores se impusieron como medio de entretenimiento: aparecieron el Commodore 64, el Amstrad, el Spectrum, el MSX... Mientras en Japón empezaba el fenómeno del videojuego doméstico justo entonces con la salida de la NES.

3. El resurgimiento (1986-1989): En solo tres años, una sola consola - la NES - logra hacer renacer el interés por los videojuegos en Occidente , pero en Europa nos tenemos que seguir conformando con el Spectrum y el Amstrad... Sin embargo, llegan el potente Amiga por un lado (ordenatas) y la Master System por otro (consolas) y rompen con todo.

4. La gran lucha (1989-1996): Llegan las consolas de 16 bits y las portátiles. La hasta entonces "underdog" Sega se impone durante muchos años pero una pésima gestión la hunde. Nintendo tiene un éxito enorme, pero cuando llega al liderato es un poco tarde: Sony saca una 32-bits baratita. El resto de compañías y máquinas de la época son meras comparsas ante el poderío de la batalla entre Sonic y Mario.

5. El homebrew y las tres mosqueteras (1997-): La etapa más larga es la actual, de la que no hablaré porque es la que estamos viviendo todos. El mundo del videojuego deja de ser cosa de dos, Microsoft entra a saco y el tener la máquina más potente deja de ser prioritario: el juego online, la innovación a nivel jugable y el llegar a un público más amplio es lo que se busca ahora. Al mismo tiempo, los usuarios de consolas toman un papel activo y crean sus propias aplicaciones para sacar el máximo rendimiento a sus máquinas multimedia: es el homebrew. Y además Sonic y Mario han hecho las paces y aparecen juntos en varios juegos hechos por las mismísimas Sega y Nintendo.

Introducidos en la historia, es hora de pasar al mundo de las consolas individuales (y algunos ordenadores, pues semos europeos). Aquí empieza la historia del medio de entretenimiento más popular de la actualidad. Vamos allá!

13/11/2009 13:57 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Lo prometido es deuda: Los juegos de fútbol de la Mega Drive. Idea: Pennywise

http://www.megaupload.com/?d=GVIPQUU2

Este es el primer número del artículo nostálgico para futboleros segadictos cuya idea pertenece al tito Penny. Aquí tratamos de los juegos situados alfabéticamente de la A a la I. Espero que os guste. Dejad los comentarios sobre el artículo aquí en el blog, porfa. Siempre está hambriendo y necesita comidilla ;)

Esas revistas de videojuegos en papel...

Cuando los jugones de pantalla  no teníamos aún internet para  informarnos (y hacer cosas menos legales con respecto a los videojuegos), teníamos que pedir a nuestros padres que se rascaran el bolsillo y nos compraran esas revistas flasheantes, o bien las teníamos que leer en la biblioteca del barrio. Esas revistas fueron la lectura favorita de muchos chavales, se encargaban de echar OWNEDS sobre los compañeros de clase que iban extendiendo falsos rumores y de paso nos tenían mordiéndonos las uñas ante los previews. Las hubo buenas y las hubo malas, pero el hecho es uqe las hubo, y como tal se pueden comentar. Estas son las que recuerdo, descartando las que trataban de juegos Nintendo, pues entonces no tenía ninguna consola de la marca:

 

Micro Manía (la de antes): Recuerdo que esa enorme masa de texto (encima con letra chiquitina para el tamaño de la revista) e imagen fué la primera revista que leí, más por curiosidad que por otra cosa. Con el tiempo he sabido que antes tuvo un formato más pequeño, pero para que ocupara menos páginas la hicieron de formato periódico (la actual vuelve a tener formato revista). La empecé a leer en la biblioteca, supongo que por pura curiosidad, porque entonces ya tenía el Spectrum criando polvo. Me enteré así que a parte del Spectrum había unas máquinas más potentes llamadas Amiga, Amstrad (el de 16 bits) y Atari ST, pero que por estos lares lo que se llevaba eran las menos potentes Spectrum, Commodore 64 y el Amstrad de 8 bits, y que se podían hacer cosas llamadas "trucos" y otras llamadas "pokes" (mito ochentero). Qué? Sí, descubrí que era un truco mucho después de dejar de jugar al Spectrum. Passa? Yo en esa época lo flipaba con el teletexto cuando mis amiguetes me lo enseñaban, así que ya os lo podéis imaginar. No cogí un mando a distancia hasta los 6 años, ya véis. En fin, lo que sí sé es que la Micro me despertó el interés por los juegos que no tenía en casa y que nunca tendría... Hasta que aparecieron los emuladores.

Mega Force: Esta revista fué la primera que compramos, creo recordar que el primer día en que abrieron los comercios tras Navidad (cuando me regalaron la Mega), e incluso el quiosco donde la compramos. La publicaba la entonces bastante fuerte editorial Primavera, editora de la mítica revista Don Miki (con esas historietas italianas que ahora publica Planeta) y otras de temas disneyanos.  Lo malo es que el contendo no lo recuerdo tan bien, pero haré lo que pueda. Para empezar, diré que esta revista era en realidad una publicación francesa que nos llegaba traducida, y desde el punto de vista actual sería bastante malilla. Por el tipo de contenidos y la manera de expresarse, creo que era una revista oficial de Sega, y, por ende, su criterio crítico era dudoso. Por no hablar de su obsesión por Sonic. Te encontrabas al erizo más frecuentemente en esa revista entonces que con su primo de los seguros Génesis por la tele ahora (hay que atropellar a Rizo YA!!!). Su otra "mascota" era el típico personaje guaperas y chulillo con gafas de sol que te decían "soy guay", pregúnteme cómo. Pero bueno, sigamos  con Sonic: resulta que Sonic 2 acababa de salir, y había un reportaje bastante chulo sobre el juego. Pero hay dos cosas que recuerdo que no eran mu exactas. Con el tiempo las he comprendido:

a) Una pantalla que salía en el reportaje pero no en el juego: Era una de las fases descartadas del juego (hay 6 distintas!!!), la Hidden Palace Zone. Actualmente, algunos hackers han logrado emular el juego con las 6 fases descartadas incluidas (aunque se han tenido que inventar los mapeados, claro), y debo decir que esa fase es una delicia para los ojos. Sin embargo, otra cosa que me llamó la atención (a parte del pie de foto, que sigo sin entender: decía que Sonic y Tails eran el "Tai Wein" Sonic. Qué coño queían decir con eso?!)  era que la foto era borrosa. Pues bien, creo tener la respuesta: tomaron la foto de la tele, de un programa americano llamado Nick Arcade, donde aparecieron imágenes de esa fase descartada.

b) La entrevista al "creador de Sonic": Decían en la revista que el creador era Mr. Kanari. Pues bien, eso es falso: el creador de Sonic es Yuji Naka: Minoru Kanari es el productor, que quizá sea más importante, sí, pero para nada el creador.

Podéis encontrar la entrevista aquí:

http://sonicjam.wikidot.com/aii1992:unknown

Y lo pone bien clarito: Creator of sonic. Para nada m’sieurs.

Lo que sí que estaba bien eran las guías. Había una del Spiderman de Master System que era cojonuda.

 

La Hobby de antes: No la recordáis? Tenía la portada blanca, era más pequeña que la actual, los redactores actuaban con pseudónimo y ponían uno o dos artículos de opinión al margen del principal. A parte, estaba allí Yen,  que sigue en la revista (al menos como pseudónimo. Que quien haya detrás de ese nombre lo hayan cambiado o no ya es otro cantar) con quien aprendimos mucho sobre el mundillo en que nos movíamos y lo que había en el extranjero.

Lo que más recuerdo de la Hobby de hace años es que muchos aprendimos que mas allá de las Sega y las Nintendo había más consolas "que nadie tenía", como la Turbografx o la envidiada Neo Geo (de esta sé de al menos una persona que la poseía), y pudimos ver los primeros trolls de la historia, que se dedicaban a dejarse a parir mutuamente con fan-arts de lo mas variado. 

No hay mucho más que decir salvo que me encantaba el pseudónimo que usaba un redactor que se hacía llamar "Lolocop". Solo compré dos números porque la misma editorial sacó la estupenda Todosega.

 

Super Juegos: Esta revista del Grupo Zeta nunca me acabó de resultar simpática, y creo que sé por qué. Era la mascota. Ese niñato de la gorra asomándose por todos lados me hacía venir todos los males, y quizá fuera por eso que solo compré un número por probar y decidí que ninguno más (Edit: es verdad: también había un robot con gorra, que lo he leído en otro blog). Además de que daba un trato bastante secundario a las consolas: esencialmente y a pesar de sus coleccionables de trucos era una revista dedicada a los juegos de PC, aparato que no tuve hasta unos cinco años después de comprar el único ejemplar que tuve (tengo?) de ese magacín (no cuento el Spectrum). Lo que pasa es que se mantuvo mucho tiempo vendiéndose bien gracias a que tenía algo de lo que las otras revistas no podían presumir tanto: una potente maquinaria de marketing mediático (hubo un par de anuncios de Hobby Consolas y uno muy oscuro de Todosega y Nintendo Acción. Poco más.): Super Juegos se anunciaba muy frecuentemente por la tele, y es que era la única revista que pertenecía a un gran grupo editorial. Comparadas con lo que tenía detrás SJ, las otras parecían fanzines, aunque por contenido le dieran mil vueltas.

Puede decirse que la Hobby y la SJ fueron las principales competidoras en el mercado de prensa videojueguil de la época, y cada una tenía (tiene) sus partidarios. La clave del asunto reside en lo que he leído googleando por ahí durante el "trabajo de documentación" para este artículo: que Super Juegos era la revista "seria", con redactores más expertos, y estaba dirigida a un público adulto (a pesar de las cargantes mascotillas) y entendido; y la Hobby era la "amena",  muy informativa y simplista, y dirigida a niños y adolescentes poco entendidos. Quizá sea por eso que recuerdo con más cariño la Hobby: cuestión de edad y manera de pensar. Nada más.

OK Juegos: No la recuerdo casi nada. La he visto en el post que os he dejado más abajo y me ha venido una borrosa imagen de un quiosco exhibiéndola al lado de todas las otras, pero jamás me llamo la atención, y no creo que me la compraran nunca ni a mí mismo pidiéndola. En esa época probé varias revistas hasta que salió Todosega, y esta es la única que no recuerdo haber visto abierta. si la conocéis vosotros agradecería contribuciones en los comentarios. Gracias.

Super Consolas: Fugaz y discreta publicación de escaso calado. Tuve una, y de ella solo recuerdo que había un fan-art donde salía el Monstruito de la horrenda serie de dibujos "Mi Monstruito" (Mi monstruito/ es mi gran amigo fieeel...). Quien la enviaba decía que quería que fuera la mascota de la revista, y teniendo nueve/diez años ya me vino a la cabeza eso de "esto no sería muy legal que digamos". Cosas de chavales.

Todosega: Ahhhhh... Esa fué la que me marcó. Un buen día de 1993 la ví en un quiosco (o me lo hizo saber mi padre? Ya me falla la memoria): esa portada azul con Sonic y Tails perseguidos por Robotnik (14 años antes de nacer los míticos "pingas", "piness" o "prrrrrromotion") inició dos años y medio de gloriosa trayectoria. Además, saber que era de la misma editorial que la Hobby me daba garantías. El 1 es uno de los pocos números que no conservo de la revista, y recuerdo sus contenidos muy por encima: había un preview de ese Oliver y Benji tarado que nos llegó para la Mega, el Tecmo Cup (puta occidentalización...) y otro del Fatal Fury, análisis del Global Gladiators (JUEGAZO fariseo del McDonald’s) y el Another World (otro juegazo), y poco más.

Conforme iba comprando más números, disfrutaba cada vez más, sobretodo con los cachondísimos artículos donde los redactores se inventaban los argumentos de los juegos haciendo historias absurdas que amenizaban mucho la parte más técnica: pudimos ver cómo los niños torturaban a Ronald McDonald ("Manolín, que te tengo dicho que este Ronald McDonald no es de madera, así que deja de pegarle fuego con el mechero"), descubrimos que el director del Jurassic Park era del Barça, nos excitamos con la lucha entre ToeJam y Earl y la fami lia Manso, nos impactó el asesinato del maestro de los hermanos Bogard ("Los cuatro asesinos se disfrazaron de rollitos de primavera con unos disfraces alquilados en Peris Hermanos y mataron al mastro Hilario en la misma mesa"), asistimos a la transformación de un segoviano cualquiera en Eric Lecarde en Castelvania y nos solidarizamos con la mala noche de picos pardos que pasaron Sonic y Tails donde encima de pillar un resacón de clase A, decubrieron que el antiquísimo jarrón chino que habían comprado en un rastro nocturno tenía una etiqueta que ponía "Made in Spain".

A parte, en la sección Graffiti nos podíamos reir de los que gastaban consolas Nintendo (entonces ignorábamos que lo más probable es que esta revista y Nintendo Acción tuvieran el mismo equipo de redaccón, ergo, eran la misma revista con contenidos un poco distintos, y nosotros nos tragábamos que lo nuestro era mejor como buenos zombis), las guías eran buenas y había muchos trucos.

Con el tiempo, la revista se volvió más seria y menos amena. Los chavales crecen rápido, y les gusta ver que las cosas evolucionan a su ritmo, pero tengo la seguridad de que esto y el principio del hundimiento de Sega (véase Saturn) marcaron el final de la revista. Lo más destacado de esta época fué la incorporación de un correo al estilo de Yen: el de Mister Q, que nos resolvió muchas dudas y nos hizo reir con la sección "el patinazo", donde ponían las preguntas estúpidas que hacían algunos lectores (si te lo miras bien, este es otro motivo que podía haber causado la desaparición del magacín: bajón de lectores ofendidos) Un buen día salió una que trataba sobretodo del pésimo Rise of The Robots entre otros temas... Y ya no se supo nada más de ella. Todosega desapareció tan discretamente como había aparecido, y yo no compré ninguna revista más hasta que salió Play Manía. Pero en el recuerdo quedarán los buenos ratos, las informaciones y los ofertones del Centro Mail.

Mega Sega: Pensada para ser la rival de TodoSega, fué un buen producto que venía avalado por ser la versión española de la prestigiosa revista británica Mean Machines Sega. Su diseño era casi idéntico al de la Hobby, con los pequeños artículos de opinión con caricaturas de los redactores insertados entre las fotos y todo. Durante un tiempo me compraron las dos revistas, pero abandoné esta porque además mis padres me estaban haciendo la Serie Blanca de Bola de Drac, y , claro, todo no puede ser.

Mega Sega estaba abiertamente dirigida a un público adulto, y la muchos de sus artículos eran demoledores. No dudaban en dejar a parir los juegos que no les gustaban, con un tono que por momentos se acercaba a la difamación. La mayoría de los juegos que analizaban no pasaban del 70/100, y algunos no llegaban ni al 40. A estos sí que no podías acusarles de pelotilleros: era una revista independiente (de Sega) con todas las letras. Lo malo es que por momentos llegaban a parecer bastante elitistas.

Al igual que Todosega, la dosis de humor no faltaba: en este caso los pies de foto eran tronchantes. Comentarios como "Mickey hace magia con las cerillas de su mamá. Pfsssss!", o "Un Mickey gigante destruyendo pueblos!" (en un juego de Mickey Mouse , en una pantalla con fuego y en el mapa del juego respectivamente) hacía que la tinta se corriera con las lágrimas que llegaba a echar con los ataques de hilaridad provocados por esta publicación. El otro detalle humorístico era el correo de los lectores, y es que éste "era llevado" por la mejor mascota nunca aparecida en una publicación de estas características: Mega Golfo, un agresivo, feo y maleducado punk fanático de los videojuegos que se dedicaba a insultar a todos y cada uno de los lectores que escribían. Algunos no pillaron la broma (o quizá la pillaron muy bien si vas a mirar) y escribían cartas amenazadoras a la redacción. Este "correo de los lectores", que ahora es bastante común, era algo nuevo para la época, y a muchos nos gustó, pero no fue suficiente para mantener a flote la publicación, que desapareció en menos de un año.

Mega Flash: Con la Diada reciente, no puedo dejar de nombrar la única revista en lengua catalana que trató de videojuegos. Solo duró un número, que jamás tuve, pero se agradece el intento de expandir el uso de la lengua mediante los videojuegos. De todas maneras no creo que fuera muy buena: pafrecía más un fanzine que otra cosa. Prefiero el VideoXoc, ese breve programa de TV3 que a diario nos tenía a los jugones catalanes pegados a la tele. Voy a verme unos episodios en Youtube cuando termine, que echo de menos al Gran Cursor.

Si queréis ver fotos, aquí teneis este post que me ha aydado a refrescar la memoria: http://www.vandal.net/foro/1/514203/rememoremos-revistas-de-videojuegos-olvidadas/1/

Koniec.

Cartuchines

Hace la tira de tiempo, los de Hobby Consolas tenían una sección para piques, un poco como uno de esos "flame pits" que dicen los anglosajones (foros donde la gente se puede quedar bien a gusto, para entendernos). Durante esos piques (hacia el final de la era de los 16 bits), algún fanboy profeta de Nintendo re-escribió la canción de un anuncio de champú de la tele diciendo algo así "Es un rollo jugar con juegos de CD/ son caros, aburren y eso no está bien" para chotearse de Sega. En algo estoy de acuerdo con esta lumbrera: es aburrido coleccionar juegos de CD, DVD, BluRay, HD-DVD o loquesea. Todos son iguales... De diseño de formato. Lo que quiero decir que me pasa como a los coleccionistas de vinilos: me resulta algo aburrido abrir un juego o un disco de músíca sin esa excitación que recuedo haber sentido de pequeño al chafardear los LPs de mis padres y examinar las carpetas, las etiquetas, o ver si los discos eran de otro color que no fuera el negro (mis padres tenían uno doble que un disco era amarillo y el otro era verde). Más mayor, me pasó con los videojuegos. Ahí quiero llegar. Siempre me he sentido atraído por el mundo del cartucho.

En efecto. Me gustaba ver los cartuchos exóticos, que rompían con lo que había visto; ver si las compañías cambiaban de formato o seguian sacando cosas curiosas. Desde que era bien joven me han atraído los cartuchos como piezas de diseño industrial, y cómo estos creaban una imagen de marca. Incluso habían diseños que causaron cierta polémica. Vamos a analizar distintos tipos de cartuchos de Mega solo porque soy tan friki que me preocupo por observarlos. Estos son los que llegué a ver:

El cartucho Sega PAL estándar: Pues eso. Un cartucho negro con una etiqueta. Nada de especial, no?

El cartucho japonés: Si en vuestro videoclub habitual - o si disponiais de pelas para compraros uno de importación - tenían juegos japoneses, quizá os debía sorprender que la primera vez que alquilasteis uno os dieran dos cartuchos puestos uno encima del otro. Y después al mirar el cartucho de arriba os encontasteis que el cartucho japonés tenía una forma muy distinta al europeo: redondeado, con franjas en relieve por los lados. Mis recuerdos jugando al Dragon Ball Bu Yu Retsuden con dos cartuchos copulantes son de los que no se borran. El cartucho de la foto también lo tenían en mi videoclub habitual: Majikaru Hatto no Buttobi Taabou! Daibouken , basado en un anime del Studio Pierrot, si no me equivoco. Aquí nos llegó con muchísimos cambios grádicos como Decapattack, juego que poseo en mi colección de Mega.

El cartucho yankee: No os lo creeréis, pero jamás jugué a la versión PAL del Sonic 3. Siempre jugué con la versión NTSC de la Genesis con  otro cartucho debajo. En esa época me parecía raro que los cartuchos de Genesis fueran iguales que los de Mega Drive y sin embargo no funcionaran. Supongo que fué entonces cuando los clientes del videoclub del barrio empezamos a pensar en los juegos que nos habíamos perdido por no llegar a Europa.

El cartucho del Spiderman & Venom: Maximum Carnage (sí, ese de la izquierda): Me siento honrado de haber alquilado uno de los juegos más buscados actualmente  por los coleccionistas. Este juego de Spidey (con Veneno!) estaba contenido en un cartucho estándar de Mega... Solo que éste no era negro, sino rojo. Era un homenaje al villano del juego: Matanza (Carnage), la combinación del simbionte con un psicópata, y uno de los pocos (con el Sonic & Knuckles, del que hablaré enseguidita) que varió el aburrido panorama cartuchero estándar de Sega.

El cartucho del Sonic & Knuckles: En su momento fué una pasada. Un cartucho que podía modificar otros cartuchos para poder jugar con un nuevo personaje! Y que contenía un juego distinto de Sonic si lo ponías solo! Y encima contenía otro juego secreto! WOW! Para los que no tuvimos un Action Replay o un Game Genie para modificar juegos eso fué lo más innovador desde que se inventaron la Fairchild Channel F (ya os contaré sobre esto, ya!). Otro cartucho copulante, aunque entonces lo llamaban "tecnología de ensamblaje".

Y aluego endespués estaban los cartuchos de las terceras marcas, algunos de los cuales empezaron siendo ilegales, logrando la legalidad en los tribunales.

Los cartuchos Ballistic:

Uno de los primeros juegos que alquilé (recuerdo que el primero que alquilé fué el Taz-Mania) se llamaba Onslaught, y me llamó la atención porque iba en una caja de cartón. No funcionaba. La única vez que me ha pasado en cualquier consola. Al tío del vídeo, un vecino nuestro, sí le funcionaba, y nunca supe el por qué hasta... El  9 de julio de 2009, cuando buscaba información para seguir con este artículo, que estaba atascado. Resulta que el juego no era licenciado, y no funcionaba en Megadrives posteriores a 1991. La forma era la de los cartuchos Accolade - que podéis ver en el  juego de arriba, de la misma compañía -, de los que os hablaré ahora.

Los cartuchos Accolade: Creía que los vi por primera vez cuando adquirí el juego Bubsy the Bobcat (que en la época era bueno, pero visto ahora resulta bastante flojo), pero en realidad los vi cuando me alquilé el Onslaught. Eran más largos que los normales, pero más estrechos, tenían unas franjas horizontales en los lados y se estrechaban por la parte de arriba. Estos cartuchos provocaron una gran batalla judicial entre Sega y Accolade, porque al principio no estaban licenciados, juicio que ganó Accolade.

Los cartuchos EA: Estos provocaban discusiones en los patios de los colegios, y es que a pare de ser más largos y estrechos que los normales, todo el mundo pretendía saber sin ningún atisbo de duda qué escondía el cachito amarillo con el logo de la compañía a la izquierda del cartucho. Era un chip que permitía jugar con esos cartuchos en la Super? Eran juegos piratas? Era para hacer trucos? Para guardar partidas? Tenían un regalo dentro? Nada de eso: los de EA simplemente se hacían el chulo  sacando su logo destacado en el cartucho. Qué decepción, no?

Los cartuchos Codemasters: De forma casi semicircular y más pequeños que los normales, parecían hundirse dentro de la consola. También empezaron siendo no licenciados. Alguno de ellos contenían entradas extras para conectar mandos adicionales, y así te ahorrabas el multitap.

Y, de momento, tararí que te ví.

 

Algo bonito para todos los que tuvimos consolas de Sega

Llorad de emoción, hermanos. El tío que hizo esto y lo envió a la web Gametrailers se merece un monumento.

THANK YOU, INFINITECONTINUES!!!

A ver cuántos podéis reconocer!

 

Especial 1er aniversario de Os Frikíadas. Parte 1: Johnny Turbo!!! + El MeMe del escritorio!!!

Este blog cumplió un año el pasado 1 de abril, y he decido celebrarlo a lo grande, con dos cosas especiales que no se han visto aún en este blog. Una, mi debut como traductor/adaptador de algo hecho por un autor extranjero. Otra, lo único que se me ha pedido hacer en este blog y aún no he hecho.

Ante todo, gracias a todos lo que visitais este modesto blog personal - seais parroquianos habituales, gente que pasa por aquí de vez en cuando, personas que se dejan caer por aquí mientras googleaban o simplemente trolls que pretenden fastidiar sin conseguirlo -, esta cagada de paramecio dentro de la red que tan solo pretende entretener y ser un poco como un diván para éste que os escribe. Durante este año he disfrutado mucho escribiendo, y me ha servido para aprender muchas cosas sobre el mundillo de la cultura popular/contracultura.

Como todas estas promociones de aniversarios suelen ser (son) puro marketing, he decidido que de marketing tratará el primer especial que veréis aquí. Os voy a hablar de algo que no vimos aquí, gracias a lo que sea.

Estamos a principios de los 90, en la vorágine de las llamadas guerras de consolas. Igual que hoy con las hijas de Sony y Microsoft, los retoños epocales de Sega y Nintendo, "la Mega" y "la Super" se disputan el mercado a muerte, y los fanboys de ambas consolas se arrancan las tripas en tribunas de opinión como Hobby Consolas, Superjuegos o Mega Flash (la única que salió en catalán). En un sitio marginal hay otras dos consolas: una es la envidia de cualquier jugón: la Neo Geo, un monstruo de casi un cuarto de millón de pesetas y juegos de 20.000; la otra es la TurboGrafx-16, esa consola que veíamos en la Hobby y lo primero que hacíamos era preguntar a los amigachos si sabían qué era eso. Esta situación no se limitaba a Europa. En EE.UU. pasaba tres cuartos de lo mismo: Sega vs Nintendo. Nada más. Y cuando se anunció el MegaCD, fué la repera: la Mega iría con CDs! Uau, que alucine! Pero pasaba algo. Algo curioso, sin más: NEC, la creadora de TurboGrafx ya tenía un periférico para jugar con CDs, pero era un 60% más caro que el aún nonato MegaCD (300 € contra 500 €). Es el fin. NEC se saca de la manga un 2-en-1 baratito llamado TurboDuo para poder vender lo que le queda. Pero no se irán sin luchar: emprenderán una de las campañas de publicidad más agresivas de la historia. Culparán a Sega de su fracaso, y al menos acabarán bien desahogados. Y en lugar de usar a la mascota oficial de la compañía, el cavernicola kawaii Bonk (alias PC Kid)...

 

Se inventan a un psicótico superhéroe llamado Johnny Turbo para hacer la "promoción" (el manga aún no molaba entonces), que en lugar de ensalzar lo bueno de NEC pretende dejar a parir lo  supuestamente malo de Sega. Esta promoción resultó según se dice contraproducente, y NEC quedó si cabe aún más herida en el mercado americano.

Hace unos años, un coleccionista fanático de videojuegos y gran amante de la TurboGrafx y de la Mega Drive, que responde al nick de Sardius, hizo una monumental crítica de esta campaña que ha ganado una gran fama entre los fans de los videojuegos.  Yo soy uno de ellos, y he querido compartir su obra con vosotros, por lo que he pasado esta última semana traduciendo su texto, tanto la crítica como el de los anuncios, para que veáis uno de los mayores desastres de la historia de la publicidad en todo su esplendor junto a los comentarios a veces quizá demasiado bestias de alguien que entiende del tema. 

Sin más dilación, aquí podéis bajaros el texto. Decidme qué os parece, si se entiende y eso, porque es mi primera vez, y he estado 6 días para hacerlo. De nuevo, gracias a todos! 

 

Megaedit:

El tito Muramasa me envía un nuevo meme, por ql cual tengo que mostrar como es mi escritorio. Como el ordenador grande está en otra habitación y lo está usando my bróde, pues os pongo unas fotos de mi escritorio con el portátil grande. Las condiciones son:

- Decir quién te ha enviado el meme.

- Pasar el meme a tres personas más.

- Explicar, si es menester, por qué el escritorio está tan desordenado.

Pues tras pasar el meme a Lupus Sigarrensis, Paco_Gerte, josetaro y tidusin, procedo a mostraros el museo de los horrores.

Aquí una vista general, con el ordenador y un par de cosillas que os mostraré ahora.

Mis compras del mes: el volúmen uno del ciclo Pendragon de Stephen Lawhead, uno de hechos insolitos, la célebre historia del mundo comprimida en un cuento de Ernst Gombrich, un libro de quesos que me ha costado 1 euro y el último Keroro.

Y una muestra de los muñecajos de la habitación: El Neng se quiere ligar a Lamu impresionándola con el baile de cortejo propio de los bakalas, pero Lamu los prefiere los que  pegan fuerte con sartén y acento de Girona (a Ataru lo doblaba aquí una actriz con un marcado acento norteño, que también dobló a Lunch).

Las maquinitas del barrio

Mi primera infancia (4-9 años) se desarrolló durante la época en la cual tener una videoconsola era un lujo al alcance de pocos, y no se había estabilizado aún el mercado de los 16 bits (hablamos de la época inmediatamente anterior al anuncio más estúpido de la historia, el de "mola mogollón ven a la Nintendo [NES] (de Sparco)"... Cuando la Mega y la Súper ya se disputaban el mercado!).

En esa época, si quería jugar con viedojuegos, o me complicaba la vida con el Spectrum (jamás pude dominar el sistema de casettes) o le pedía 5 duros a mi madre oi a mi abuela para ir "a la máquina" o "a la otra máquina". Eran tiempos en los que tenías que hacer cola para jugar, y muchas veces te tenías que confromar con mirar cómo "los mayores" jugaban en aquellas cabinas con cenicero asqueroso incluído. Estas máquinas cambiaban de juego cada 3 o 4 meses, y la voz corría por la calle: eh, que en el bar "X" tienen juego nuevo! Estos son los juegos que corrieron por la máquinas recreativas de mi barrio:

1. "La máquina" (en un bareto que ahora es un Döner Kebab): Parecía abonada a juegos de Capcom y Sega. La gran mayoría de juegos que tuvieron allí son ahora clásicos, por lo que fuimos muy afortunados los chavales de por ahí.

Ghouls n’ Ghosts: Que se puede decir de este jeugo que no se sepa? Remake superior del Ghosts n’ Goblins de Capcom, la armadura dorada molaba mucho y te daba poderes, era muy difícil... Detestaba que el mago me transformara en viejo. De pato aún se pordía hacer algo, pero de abuelo...

Pang!: alias "el juego del Son Goku" para los jugones por el parecido del explorador protagonista con Goku. Otro clásico que no necesita presentación. Íbamos todos locos por jugar a la pantalla de la Sagrada Familia, pero la mayoría no pasaban de China.

Hammerin’ Harry (o Daiku no Gensan): Juego de Irem poco conocido en Europa pero que en Japón fué un fenómeno. Es la historia de venganza de un humilde trabajador japonés frente a la corrupción inmobiliaria, que le ha volado la casa y secuestrado a la novia. Con su mazo le va arreando a todo el mundo. Su estética 100% anime atrayó a muchos jóvenes, y un tipo se encoñó tanto con el juego que se lo acabó pasando. Yo no paso de la tercera fase, y eso que lo he jugado más de 50 veces en el MAME (y esos que tengo vidad infinitas debido a que el MAME es totalmente gratis. Hace poco hicieron un remake para PSP que no está nada mal.

Black Tiger: Cásico plataformero de Capcom. Tienes que rescatar a un dios Dragón que ha sido repatado por un dragón malo. Uno de los juegos que más ví por ahí: en mi barrio, en barrios próximos, en Barcelona, en Mallorca...

Hard Head: Considerado uno de los juegos más extraños de todos los tiempos y también uno de los peores, su éxito de basaba en que era tan malo que era bueno. Te lo pasabas pipa con sus niveles plagio de Super Mario, sus feos gráficos, su terrible música y el hecho de que cuando te mataban el protagonista (una especoe de hombre de Neardenthal que de lejos parecía un niño... O acaso lo era?) se quedaba en pelotas y se le veía el cipote. Hecho por la compañía SunA, una especie de Ed Woods de los arcades

Shinobi: El único y original juego de ninjas de cara descubierta, con sus míticos bonus donde te saltaban ninjas malos a la cara, lanzabas estrellitas de la muerte (que no shurikens, ojo), haciás unos trucos ninja que harían palidecer al mismísimo Hattori (que aún corre por estos canales de Dios tras un breve paso por Td8) y tenías que rescatar a pequeños ninja vestidos de rosa. Uno de los arcades más divertidos que hizo Sega (uno de tantos: aquí un Segadicto).

Shadow Dancer: Otro de ninjas de Sega, que no era tan bueno como el auténtico y genial Shinobi, pero que molaba porque ibas con un perro.

Moonwalker: El juego de Michael Jackson, distinto al de la Mega: el arcade tiene una perspectiva isométrica muy molona, y en lugar de dar patadas Jacko labza estrellitas con la mano. Los malos secuestran niños y el tío Michael dice "Aou! Que esos son papa mí"! Se tranformaba en Robot si cogías una estrella fugaz, y a mí me molaba tanto la transformación que la imitaba haciendo los "cabrones" con las manos, hasta que mi madre me dijo que dejara de ir haciendo gestos obscenos.

Street Fighter II: No es nesesario desir nada más, excepto que un día que que me costaba mucho un tío me vino un diciendo "si quieres te lo paso yo", y el capullo de scaramanga le dejó y el tío se jugó una partida gratis a sus expensas sin que se diera cuenta hasta al cabo de unos años, cuendo recordó el hecho. Nunca más me han tomado el pelo de esta manera Vergüenza.

Football Champ: Uno de fútbol de la Taito, con zooms y estas virguerías pre-FIFA, con un árbitro gordo que daba mucha risa. A veces, como que soy muy forofo, cuando marca el Barça en un partido importante me dá por hacer broma y corro igual que los jugadores del juego cuando marcan gol, por lo que supongo que el jueguesito dejó dejó huella.

Sunset Raiders: Ya había jugado a la versión Mega de éste juego oestero de Konami cuando lo pusieron en la máquina, y las escenas en plan anime y el hecho de que tuviera 4 paersonajes y animaciones que no estaban en la versión doméstica me hacían ponerme verde de envidia. De todas maneras siempre me pillo a Cormano, que sí estaba en la Mega.

The Punisher (fué el último, creo): El juego con el que conocí a el Castigador y a Nick Furia, un Beat ’em up muy divertido de Capcom (cómo echo de menos ese género). Frank aplasta!!!

Teenage Mutant Ninja Turtles: Creo recordar que durante un tiempo tuvieron esta maravilla de Konami. Era la época en que las Tortugas Ninja eran "lo más": este admirador de Bola de Drac y Lamu confiesa que de pequeño prefería las Ninja: me hice fan de Bola de Drac en la era de las fotocopias y de Lamu (aunque ya la ví de peque, pero no era lo que se dice "fan") cuando la repusieron en mis tiempos de instituto. Todos deseábamos zurrarle al Trinxant, y yo me pillaba a Raphael.

2: La "otra máquina": Ofreció más variedad

Tiger Road: Clásico menor de Capcom, lo llamábamos "el de los gansos" por unos malos enorme que salían en la segunda pantalla, te cogía y te tiraban. No sé si alguno habló de como se parecía el prota a Krilin. Dicen que es muy malo, pero a mí me gusta bastante el jueguecito. 

Chelnov (Atomic Runner): Clásico de Data East donde el prota, vestido como de astronauta, corría solo. Me moló más la versión de Mega Drive, con mejores gráficos y una pantalla que te decían que ra Siberai, pero pasaba en el Passeig de Gràcia (lo juro, se ven un montón de obrasde Gaudí!). 

Cabal: "el del Rambo" para los amigos, era un divertido juegazo donde un tipo de espaldas tenía que disparar contra unos soldados malos. Había un tipo que estaba enganchado al juego y minetras jugaba gritaba "Morid, perros, morid!" una y otra vez. Esta recuerdo haberla visto también en el restaurante del parque del RACC, en Gualba (el Montseny).

Euro League: Hack del Tecmo World Cup ’90 con equipos europeos. Fué el primer juego que conozco donde podías controlar al Barça, y te enfrentabas al Madrid, el Atleti, el Milan, el PSV, el Inter, el Nápoles y el Bayern. La gente iba loca por jugar con el Barça. Era la época en que mi barrio era de mayoría culé: ahora me resulta más próximo a mayoría merengue. 

WWF Superstars: uno de lucha libre con Hulk Hogan, el Último Guerrero (mi favorito. Ahora es un chalado anclado en los años 50 que va por ahí diciendo que los USA están repeltos de comunistas, sin tener en cuenta que ahora allí  hay libertad de asociación política, SO BURRO!), Ted DiBiase (conocido entonces por "el hombre del millón de dólares"), el Poli Loco, Macho King, el Serpiente y otros de la era clásica. Como disfrutaba con esos, pero ahora la chiquillería prefiere a John Cena y co. (lógico, por otra parte).

Uno de naves con el que me pasó algo muy raro: Pues sí, lo estoy buscando y no lo encuentro, pero un día me pasó algo sorperndente. Estaba como muchos cgavales haciendo ver que estaba gugando cuando sin comerlo ni beberlo no sé qué pulsé que me salió un juego de esos de revelar chicas de anime haciendo cuadritos, y me dejó jugar gratis. Sin querer hice un truco! Aún no sé cómo me lo monté, pero busco el juego para repetir el truquito.

Toki: El clásico juego del chimpancé que tira bolas de juego. Se vió bastante por aquí, según pude ver. No es para menos, pues era un juegazo.

Super Volleyball: Un juego muyyyy raro de volley en el que llevabas a la selección de Japón. Siempre me gustó la imágen de los jugadores japos llorando. La recordaba realista, pero al jugar al juego de nuevo ví que era de tipo manga caricaturesco, y de mucha risa.

3: La tercera en discordia: La tenían en un otro bar, y era una máquna de muestra de la NEC Turbografx/PC Engine (aunque esto lo descubría mucho después). Tenia varios juegos de esa consola, como la versión del Shinobi de Asmik, o el Tiger Road. Lo malo es que la paleta de colores estaba estropeada, y todos los juegos salían en negro, violeta y verde. De todas maneras había un juego que me llamaba la atención: era parecido al Bomberman, y lo protagonizaba una especie de duende sin orejas y con un bolsillo en la barriga. en la pantalla de presentación salían el duende en una alfombra mágica, con un chaval gordo, uno que parecía una comadreja, y uno con gafas que llevaba una chica con coletas de la mano. Os suena? Al cabo de poco empezaron a echar el anime en el Super 3. Hace poco ha cumplido 15 años de emisión aquí. Sí, el juego de "él". O "los"? Porque la pantalla de presentación que os describo salía, pero no corresponde al juego correspondiente (que era este, seguro, porque lo jugué). Memoria fallando... Eh, mirad, Gegant sale tuerto!Juas, juas...

Y 4: Un bar tenía la máquina del beat ’em up de Hook, de la Irem.

 

Y eso es todo. Me ponéis las de vuestro barrio? Quisiera jugarlas, y como tengo el MAME enterito, pues no me costaría. Comentad porfa, que este post me ha costado!

He podido probar el Wheelman! Impresiones de la demo

Una demo de Wheelman, el juego "barcelonino" (que diría el alcalde Pich i Pon; se llamaba así, en serio) de vin Diesel que el ayuntamiento quiso prohibir (no transmitía valores cívicos, decían) ha hecho su aparición en la tienda de la Play 3 (no olvideis mirar la vuestra también, "xboxers", porque supongo que también estará allí, y me gustaria cambiar impresiones sobre el juego con alguien que también haya jugado).

El juego lo ha hecho el estudio británico que la compañía Midway tiene en Inglaterra, concretamente en Newcastle-upon-Tyne. El hacho que los programadores sean británicos me ha alegrado mucho, pues, como sabéis, soy un gran fan de los juegos hechos en las Islas.  Solo empezar suena una guitarrilla rumbera que te hace pensar si a) el juego se ambienta en Sevilla o b) se han inspirado en la Feria de Abril que monta Justo Molinero cada año en el barrio de Can Zam. Sea como sea, he quitado la música antes de que la rumba pasara a ser una ranchera.

Se abre la pantalla con una vista del puerto, con Colón y el Edifici Rambla (ese adefesio que hay en la Rambla, al ladito del Moll de la Fusta). Subimos por una Rambla de mentirijillas (bueno, en ralidad no es ni la Pambla. Parece la Via Laietana, que es donde me compro los manga). Llegamos hasta una muy decente copia de la Plaça Catalunya, con el Corte Inglés, el monumento a Macià, el edificio de Banesto, etc, todo correctamente copiado. La poli me persigue enseguida (han atracado Banesto !(aunque ahora allí está Caja Madrid y el consulado de Canadá, pero bueno). A mi padre, que trabaja en ese mismo banco (no en el mismo edificio, aunque trabajó allí un tiempo) no le habrá hacho gracia cuando se lo he enseñado. La demo ya viene doblada.

La Policía Nacional (no los Mossos como seria normal en la vida real) me persigue en Meganes y Seats 850 (extraña mezcla). Me conminan a que pare en un brillante catalán (la voz creo que es la del gran actor Joan Pera, al que habréis oído como Woody Allen y en montones de anime de TV3 (Ten Shin Han, Raditz, Menjatallarines, Shutaro Mendo, varias voces en Detectiu Conan...) pero lo tengo que confirmar) a que "Pari", porque "això no es un joc" ("esto no es un juego", que cachondos los ingleses!). Pero no paro. Salgo por un lugar que parece la Ronda de Dalt, y sin comerlo ni beberlo voy a parar a Sants (cerca de la Facultad donde he estudiado estos años) y de allí a la Plaça Espanya. Me meto en la antigua plaza de toros de Les Arenes (que está en obras, como en la vida real, aunque éstas están paradas) y me dirijo a la Av. Paral·lel, como muchos carteles me indican... Allí la demo acaba si la dejas un rato en pausa, por lo que no os puedo seguir describiendo lo que pasa.

El juego tiene buena pinta, y la localización es correcta: los carteles públicos están en catalán, los de comercios mezclan las dos lenguas que se hablan por aquí (aunque debo decir que vamos tan de europeos que algunos carteles ya los ponen directamente en inglés, o incluso en chino). El lógico problema es que esta Becelona es aproximativa, y está adapada para que la acción del juego pueda tener lugar, por lo que las partes reconocibles son rincones concretos, pero esa ciudad no es "Barcelona" sino una "emulación de BCN". no sé por qué el ayuntamiento quería prohibir ese juego. No es tan violento como GTA: no hay peatones, ni  chulos de putas a los que atropellar, las calles están desiertas y la única compañía es la pasma, que enseguida saca el helicóptero para perseguirte.

Seguiremos informando.

Tributo a las compañías inglesas de videojuegos, Parte 1

Como muchos sabréis, Eidos, el que fué gigante del videojuego británico en los 90 gracias a Tomb Raider, ha dejado de ser una compañía independiente para integrarse en Square-Enix, que en tempos del triunfo de la compañía inglesa era una marca que tan solo era conocida en Japón (hasta que al cabo de muy poco tiempo FF VII lo cambió todo, aunque en Europa seguimos sin disfrutar de muchas maravillas niponas, como Tatsunoko vs Capcom o Kamen no Maid Guy Boyoyon Battle Royale).

Las añoradas compañías españolas como Dinamic o Ópera Soft decayeron con el fin del Spectrum (Dinamic aguantó gracias al PC Fútbol, pero sucumbió ante el empuje del FIFA y el PES). Ahora les toca el turno a las inglesas que surgieron gracias al éxito del Spectrum y que dieron grandes momentos de gloria al jugón en la época de los 16 y los 32 bits. Solo Codemasters y Media Molecule son independientes en trayectoria ascendente. El resto, pf! Este artículo, que publicaré en partes sucesivas, quiere rendir tributo a compañías que nos acompañaron durante nuestra infancia y adolescencia, desde los tiempos del Spectrum hasta los de la PSX.

Que por qué tanta rosca a las compañías de la Pérfida Albión? Pues lo tengo muy claro: las compañías inglesas tenían un perfil y una personalidad muy marcados. Tú veías un juego y decías "Éste juego es inglés". Igual que los japoneses, tenían un "algo" que los hacía distintos: Tú ves Loco Roco o Katamari Damacy y dices "Nihongo"; ves Wiz n’ Liz (del que os hablé en un artículo anterior) o James Pond II y dices "English". No tan solo eso: en algunos casos podías adivinar la compañía que había hecho el juego tan solo con fijarte en los gráficos, que eran "marca de la casa". Desafortunadamente, los actuales juegos ingleses han perdido ese sabor único: esa maravilla llamada Little Big Planet parece netamente japonés. Los isleños esos se nos están "internacionalizando"!

Empecemos pues:

Gremlin Graphics (1984-1999): La compañía de Sheffield se inició alegrando muchos ratos de poseedores del Spectrum con su saga de Monty, las aventuras plataformeras de un topo, de las cuales salieron 5 partes, todas con un sentido del humor muy especial, como era normal en muchos juegos del Spectrum (solo hay que recordar el final del mítico Camelot Warriors). Mi favorito es el tercero, Auf Wiedersehen Monty, en el que el topo intenta abrirse paso por el Berlín Este. Yo era muy peque cuando tuve el Spectrum, por lo que muchos de sus juegos son nuevos descubrimentos para mí, y éstos de Monty son una mina. Pura plataforma, de la de toda la vida.

También molaba un montón Jack the Nipper. Pero sigamos con la historia: A principios de los 90 innovaron de nuevo con el primer juego de fútbol tridimensional, el Actua Soccer (iniciador de la línea Actua, muy popular en tiempos de la PSX). Éste, más su plataformas Zool (una "respuesta europea" a Sonic con una especie de elfo ninja que corría por niveles patrocinados por Chupa Chups. Fent país, que decimos por aquí. Ahora Chupa Chups patrocina One Piece) que salió en la Mega y la SNES entre otros sistemas.

Todo esto puso a la compañía en una situación muy boyante: en tiempos de la PSX scaban juegos con música de Robbie Williams y además en 1997 compraron DMA, la companía desarrolladora del por entonces relativamente sencillo y adictivo Grand Theft Auto. Pero al cabo de 2 años, la francesa Infogrames, la poderosa compañía del armadillo (la actual Atari Games) compró Gremlin por un pastón: 24 millones de libras. Aquí acabó la historia de Gremlin: DMA, libre de su entidad madre, se juntó con otra compañía para fundar la potente Rockstar; lo que era Gremlin se convirtió en Infogrames Sheffield Studio, el cual fué cerrado en 2003 con el cambio de Infogrames a Atari Interactive. Sus miembros fundaron compañías como Zoo (habitual en la Wii) o Sumo Digital (compañía "a la japonesa", programadores de buenos juegos como Virtua Tennis o Sega Superstar Tennis).

Ocean Software (1982-1998): Nacidos como Spectrum Games (se cambiaron de nombre en el 84), fueron los reyes del licensing junto a la norteamericana Acclaim (que de hehco distribuyó internacionalmente algún que otro juego desarrollado por Ocean), la tarea principal de esta compañía consistía en hacer juegos basados en películas y adaptaciones de recreativas. Fueron los conversores oficiales de Konami para Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Amiga o Atari XE. Por lo que a pelis respecta, se iniciaron en 1986 con una adaptación al Spectrum de la película de Stallone "Cobra". Lo curioso fué que los programadores se lo tomaron a cachondeo y más que el juego de la película parece una parodia, pero es considerado unánimemente como uno de los mejores juegos de Spectrum, con una media de 8’5 en la web de fans "oficial". Es muuuuuy difícil!

También eran muy buenos sus juegos de Batman, Robocop (salvo Robocop 3 de Mega Drive, que era bastante malo) , Navy Seals o Arma Letal...

Pero mi favorito fué siempre el de La Familia Addams de Mega Drive. Era un juego dificilísimo, en el que no llegabas a nada si no hacías el truco de la habitación de Pugsley (en el hall de las escaleras, meterse por debajo, a la izquierda. Hay una puerta secreta que lleva un complejo de habitaciones con 23 vidas y montones de power-ups. Había otra entrada secreta en la chimenea). Era frustrante, pero por su estilo tradicionalmente plataformero y la variedad de pantallas valía la pena jugarlo. Aún me meto unos vicios brutales de este juego con los emuladores.

Pero por lo que a juegos propios respecta, Ocean resultaba más que mediocre si descartamos la obra maestra del Spectrum Head Over Heels o la saga Wizball : Juegos como Mr.Nutz eran muy bonitos de ver pero pésimos de jugar, y ello se notó. Fueron adquiridos por la caníbal Infogrames  hace 11 años por la friolera de 100 millones de libras, y pasaron a ser  uno de sus estudios: Infogrames UK. Su último gran juego fue el de Lucky Luke para PSX, y tras sacar uno de carreras para la Nintendo 64, la empresa desapareció para siempre.

 

 

Los Bitmap Bros. (1987 - )

Compañía situada en el centro de Londres, sus juegos se caractarizaban por su diseño propio de cómic y sus portadas, que recordaban a discos de Heavy Metal (la música de los juegos era rockera a tope). Llamaba mucho la aención el colorido de sus juegos: era sobrio, oscuro... En resumidas cuentas, otra compañía que dejó su sello con juegos muy entretenidos, como el Xenon, uno de naves que era muy adictivo. Lo tenía un vecino mío, y nos viciábamos bastante con él.

 Aunque de ellos, mi favorito era el Gods. Hace poco mi hermano me confesó que a él le gustaba mucho por el desafío que suponía jugarlo (se lo regalamos para su santo. Pensé que si me gustaba a mí, le tenía que gustar a él, y mira por dónde, acerté). Llevabas a un enamscarado guerrero por templos de la Antigua Grecia en busca de la divinidad. La pantalla se llenaba enseguida de enemigos, los puñales del portagonista volaban por la pantalla causando una sucesión de explosiones y los puzzles eran más complicados que una carta en esperanto. La música era la caña: unos temas discotequeros en midi que acompañaban impecablemente la acción.

Esta compañía sigue existiendo, pero se dedican más a los juegos on-line que a otra cosa.

En la próxima entrega trataré de más compañías, así que atentos, que llegará bien pronto!

 

 

 

 

 

 

 

Una de juegos: Tatsunoko Vs Capcom

Ya hace tiempo que Capcom nos tiene acostumados a los crossovers. Empezó con los Marvel vs Capcom, maravillas freak (sobretodo el 2, que tenía más de 50 personajes) que nos atraparon con "tag matches" donde pudimos hacer luchar a Lobezno contra Strider o a Morrigan contra Tormenta (mi mejor equipo fué el que formaron el Hombre de Hielo, T.Bonne -villana de Megaman legends y posterior novia del protagonista- y Roll -hermana de Megaman -, que era chiquitita y darle era complicado, y SNK vs Capcom, donde los personajes de las compañías rivales dirimían sus diferencias: Andy Bogard contra Ken Masters; Robert García contra su parodia Dan Hibiki... Y finalmente nos volvieron a sorprender con un Namco vs Capcom: Jin Kazama contra Ryu!!! Toma yaaa!!!

Capcom ha dejado de trabajar con SNK y su contrato con Marvel expiró hace tiempo, pero no nos han dejado sin crossover friki. Después de la (muy buena, según dicen. Qué ganas tengo de probar ese juego!) "copia" de EA "Mortal Kombat vs DC", nos llega un caramelito para los fans del anime (y solo del anime, esta vez): TATSUNOKO VS CAPCOM!!!

La Tatsunoko fué quizás, con la Mushi de Osamu Tezuka y la Toei, la primera productora japonesa de animación que logró de amplio seguimiento por parte del público nipón, y se marca aquí un peaso de homenaje:

       

De los que con conocemos nosotros, tenemos a Mark (Ken) y a Princesa (Jun) de Comando G, y a Bob (Hakushon Daimaō) el genio de la botella ("Bob/EMBOTELLADO/genio es/Bob/EMBOTALLADO/mi gran poder pongo a tus pies"). Es una pena que en el juego no salgan  Hacchi la abeja ("No t’aturis Hacchi/vola vola Hacchi", y su parodia del Força Barça con Gica Hagi como protagonista), Speed Racer/Meteoro, el dinosaurio ese que lo vaía a veces haciendo zapping... Ni Parchís cantando "Comado G", claro.

Por Capcom, bueno, tenemos a Ryu, Chun-Li. Megaman, Roll, MORRIGAN, Akira (Rival Schools), Viewtiful Joe (muy pronto en el Club Super 3) o a Soki (Onimusha).

El juego se inicia con una jugosa pero rarita escena anime de introducción, tras la cual iniciamos el juego. Hay diversos modos, pero de momento solo he jugado al modo arcade, con las tradicionales luchas por parejas.

Al acabar el periodo de carga asistimos a una auténtica exhibición de maestria an el arte de integrar coloristas gráficos 3D con acción 2D (como en Viewtiful Joe, los remakes PSP de Ghouls n’ Ghosts, Castelvania y Hammerin’ Harry, y más recientemente Little Big Planet). Los movimientos se ejecutan con una facilidad pasmosa, dando como resultado luchas rápidas pero épicas. El único pero es que no entiendo cómo se supone que tengo que cambiar de personaje, y es un "pero" gordo, pero uno se queda tan colgao con el juego que lo perdona.

 

Mi tocayo del Comando G demuestra su valor preparándose a recoger los restos que quedarán del tipo agachado

La música proviene de los animes o de los videojuegos correspondientes (con nuevos arreglos), y hay hasta BGMs cantados. Todo muy J-Pop y ochentero, la ambientación perfecta para el jueguecito este que nos ofrece de nuevo las descargas de adrenalina que nos marcamos con los Marvel vs Capcom. Solo que si hubieran llegado aquí más animes de Tastunoko, o al menos en el juego hubieran salido personajes más conocidos por aquó, nos lo hubiéramos pasado mucho mejor, no créeis? "No t’aturis, Hacchi, fot-li fort al Ryu Hacchi" y cosas por el estilo.

16/01/2009 00:22 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

BOCABADAT!!! Me compro el Little Big Planet por 26 €

Salía del trabajo hoy aún riéndome de lo del "Faltaría más" de más abajo cuando al echar una ojeada en el quisco de la estación de Catalunya veo uno de esos expositores giratorios de gasolinera con juegos de PS2, de DS y de Wii. Yo que pienso: "Habra de Playstation 3?". Sí los hay, a 26 €. No está mal... Miro más abajo y... DIOX! EL LITTLE BIG PLANET!!! El juego franquicia de Sony para este año y una de las pocas exclusivas imprescindibles de PS3 ante mis narices con su precinto y todo en un expositor que pone "Juegos a 25’90". Pregunto si valen todos igual. Me dicen que sí. Me lo sacan y cobran. Sigo sin creermelo cuando me preguntan si quiero una bolsa. Digo que sí y me largo casi como si hubiera robado algo.

LBP en Game = 69’95 €

LBP en Boutique de la Prensa = 25’90 €

Pie en la boca No puede ser. Tanta chamba no puede ser que me haya pasado a mí! Estoy que lo flipo!

Existe vida inteligente en Meristation? Pos parece que resulta que sí!

Meristation es una de las mejores revistas digitales de videojuegos del mundo sin ninguna duda: son duros calificando, relativamente independientes (toda página de élite necesita de sponsors), críticos, amenos, experimentados... No se me ocurre nada malo de ellos. Bueno, sí, una sila cosa: que la inmensa mayoría de los foreros de por ahí son un grupo de fanboys exaltados que retrotraen la mente del jugón veterano a aquellas disputas y disputones que se mercaban en el correo de los lectores y en la sección de dibujo los fanboys de Sega y Nintendo, defendiendo sus maquinitas como si de ultrasures y boixos nois se trataran. La diferencia es que ahora la lucha es a tres bandas: Sony vs Microsoft vs Nintend. Entre descalificaciones personales, vomiteras, gargajos y sudores apestosos se desarrolla una inexplicable lucha por las compañías que al fin y al cabo lo único que quieren de nosotros es vaciarnos la cartera.

Pero de tanto en cuanto, aparece una sabia voz que a pesar de tener la mal llamada "consola rival" (pues esta es la manera de pensar de todos esos fanboys de PS3,XBOX 360 y Wii (y los de PSP y DS)) pone las cosas en su sitio para todos: 

 

"Solo para dar mi opinión sobre este tipo de discusiones sobre las ventas de las consolas, yo soy poseedor de una xbox360 y si en determinado caso las ventas de esta consola no son superiores a las de la PS3 yo considero que a mi como usuario no me afecta en absoluto porque de igual manera yo seguiré disponiendo de un catalogo de buena calidad (¡ojo! con esto no quiero decir que el de la competencia no sea de calidad, que también opino que lo es) por eso estás discusiones desde mi punto de vista no deberían de llevarse a cabo en estos foros debido a que aquí todos somos video jugadores no somos dueños ni accionistas de las empresas."


O lo que es lo mismo: disfruta de tu puta maquinita y deja que los demás disfruten de la suya, coño, que a tí no te pagan por hacer marketing!

 

Olé por este señor y todos los jugones que tan solo difrutan jugando y sin molestar al prójimo con sus imbecilidades sonyers/Xboxers/nintenderas.

 

11/11/2008 18:32 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

Tras tres semanas de ausencia...

... Debido a que perdí el redactado de mi gran artículo tras dos horas de trabajo, cosa que me quitó temporalmente la inspiración para seguir posteando artículos que valieran la pena, hoy os vengo con un regalito para aligerar la vuelta al curro. Mejor os pongo en antecedentes (sí, Tidusin, ja sé que ja t'ho vaig ensenyar):

Esto tiene su explicación: resulta que un listillo descubrió que en los viejos dibujos de Sonic (esos que echaban en Telecinco años ha, que Robotnik tenía la voz de Homer Simpson) en un momento dado, Robotnik decía "Snooping as usual" (chafardeando como siempre) de tal manera que en la parte remarcada, el actor que lo doblaba parecía decir "penis", con el consiguiente cachondeo (conmigo, al menos, funcionó. Una de risas...).

Bueno, uno de los vídeos cachondos sobre el tema era este en que a Robotnik le dan una Game Boy con este jueguecito. Pero resulta que el vídeo de marras hizo fortuna, y un espabilado ha hecho un juego de verdad basado en esto que acabáis de ver! Y aquí os lo pongo para que lo descarguéis (dierectamente  desde la página oficial) y paséis al menos un ratillo entretenidos.

http://filebeam.com/71ad0e5423a4faf20e0b1da571068953

Hale, bon appetit.

 

 

 

 

03/09/2008 07:30 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

La consola del Capitán Cavernícola

 

La Magnavox Odyssey de Ralph "Simon" Baer! Esta especie de tostadora lo empezó todo. Obsérvese que en el lejano año 1973 se tenían que usar transparencias para hacerlas pasar por gráficos, que se usaban ruedecillas para los controles y -esto no sale en el vídeo- las puntuaciones se tenían que apuntar a mano. Eso sí, fué la primera consola en incorporar una lightgun. Desgraciadamente, un ardid de la compañía Magnavox que decía que la consola tan solo fucionaba en teles de la susodicha marca hizo que las ventas fueran escasas (de ahí que en el vídeo se diga que funciona en cualquier televisor). A España llegó una versión bootleg en 1973/74.

Cómo hubiera sido el mundillo gamer sin este aparato? Lo ignoro, pero creo que nos tenemos que quitar el sombrero ante la máquina primigenia del videojuego doméstico. Sombreretes fuera!

Nota: si leeis los comentarios del vídeo veréis que las disputas entre nostálgicos y niñatos (y no tan niñatos) que se piensan que todo lo que mola se inventó hace 5 nanosegundos o menos no son exclusivas del mundillo otaku. Para ser justos, decir que hay bastantes chavales que sí tienen en cuenta las aportaciones de los pioneros (al menos en lo que respecta a este vídeo).

Yo también he caído

Señores, señoras... Ayer me llegó un espléndido chip para la Wii que en estas 24 horas me ha estado dando un rendimiento óptimo. Pero hay un juego que se resist: el Super Smash Bros Brawl, el cual no  me he funcionado. Frustrado tras haber tenido la miel en los labios, lo he adquirido directamente, por lo que hoy soy el orgulloso propietario de un Super Smash Bros Brawl original. 45 del ala: como no me guste, voy a violar la wii (en el sentido literal de la palabra "violaciónW), con chip o sin chip! Verá quién es el chache!

Me voy a disfrutarlo! 

La Montse Ballarín, ara balla, ara balla, ara balla pel meu dit

Muchos os habréis enterado de la noticia: la compañía Midway está desarrollando un juego llamado Wheelman  producido y protagonizado por Vin Diesel que trasladará el  tipo de juego estilo GTA a la ciudad de Barcelona. Trasladará? No estéis tan seguros. Resulta que la Regidoria de Cultura del Ajuntament, dirigida por una cirta Montse Ballarín, quiere prohibir la salida de este juego por "dar mala imagen a la ciudad", que es no-violenta. La mare del tano!

Por las primeras reacciones de los jugones de por aquí iban a perdonarse incluso algunos errorcillos conceptuales (música mexicana, la Policía Nacional en vez de los Mossos patrullando, coches de policia salidos de los 70...) por una asombrosa y muy fiel reconstrucción de la capital de Catalunya. Y las ganas que teníamos de jugar por una vez en una ciudad que nos es familiar!

Pues no, en un alarde de lo guays que son, el consistorio quiere prohibirnos a los jugones barceloneses y a los que vivimos cerca la oportunidad de jugar a un juego con el que nos sentiríamos identificados. Y encima, los de siempre ya se están petando con lo de "Claggo, ej que en el jueggo no hablan cataláng ni salen los Mossos" (tan capullos como el mismo Ajuntament, o más, vaya). Eso por no hablar del rumor casi confirmado de que si el juego tuviera éxito, se rodaría una peli sobre éste, ya que a Diesel le encanta Barcelona y quiere hacer una peli de acción ambientada aquí. Claro, no es Woody Allen (ni lo será jamás como cineasta, pero si el pobre tío quiere rodar una peli de acción aquí, es  que le echo una alfombra roja en El Prat. Una peli de acción en BCN es uno de mis sueños!). Y por otro lado: se han quejado ciudades donde pasa la acción de videojuegos como Miami, L.A., Las Vegas, N.Y., Estambul, San Francisco, Rio de Janeiro, La Habana, Niza o Londres? yo siempre había creído lo contrario!

Doncs jo li dic, senyora Ballarín, que es puji aquí i balli, collons ja!

 

 

Sueñan los jugones con ovejas pixeladas? Wiz n' Liz

 

Siempre he pensado que era mejor llamarles el Dúo Brúhahúnha.

En esta otra subsección que inauguro os contaré recuerdos de la era de los 16 bits, cuando jugábamos con juegos en 2D, con voces que sonaban como habladas por un embudo, técnica parallax y scroll horizontal. Es mi más ferviente deseo que compartáis conmigo vuestros propios recuerdos y los podamos compartir y comentar sobre ellos. Venga, animaos!

Ya ondea la bandera a cuadritos, así que empecemos con el primer episodio:

Yo siempre he tenido algo especial con las compañías británicas de videojuegos. Siempre me han encantado sus juegos, pero por desgracia la mayoría han desaparecido ya (de las más importantes, solo sobreviven Codemasters, Traveller’s Tales y Eidos). Los jugones veteranos quzá recordéis a Gremlin, Ocean, U.S. Gold, Domark, Virgin o Core, que ya no existen o han acabado integradas en otras compañías. De todas ellas, yo tendré siempre en mi corazón un espacio especial para una de ellas: Psygnosis.

Psygnosis era una compañía que tenía una marcadísima imagen de marca (valga la redundancia) que se reflejaba en todos sus juegos, como la saga Shadow of the Beast o los celebérrimos Lemmings, con una imagen que los hacía distintivos al instante: una ambientación de corte medieval, muy al estilo de El Señor de los Anillos y las portadas de los discos de Yes (después descubrí que compartían diseñador) . Algunos de sus juegos tenían una atmósfera seria y trascendental, pero otros contaban con un sentido del humor muy especial, con referencias a otros juegos y cameos de personajes: por ejemplo, el de los Lemmings en The Legend of Galahad (generalmente eran juegos programados por su filial aún superviviente, Traveller’s Tales) o el de Galahad en Puggsy.

Uno de los juegos de este segundo grupo era Wiz n’ Liz, que salió para Amiga y para mi querida Megadrive. Recuerdo que al principio no me hacía mucha gracia: en la desaparecida y muy querida Todosega le pusieron de nota un mítico 69, lo que entonces significaba que era un juego malillo (actualmente significa que es un juego de cierto nivel). Pero al mes siguiente, la misma revista publicó una guía que me fascinó: resulta que con el jueguecillo este se podían hacer una cosas de lo más chulas. Pero vayamos por partes: de qué trata el juego? Pues fácil: esto es que hay unos conejos que se llaman Wabbits. Un día, de golpe y porrazo, un conjuro sale de un caldero y se los lleva a todos sin saberse por qué querría un conjuro llevarse unos conejos (ni jamás lo sabremos). Es misión de los magos Wizzy y Lizzy recuperarlos. Bien: este juego tenía algo que aún hoy en día resulta casi impensable en los juegos de acción: no había enemigos. Solo tres jefes de final de fase y el tiempo. En efecto: la cosa trataba tan solo de pillar conejos en un tiempo límite, pero todo se movía tan rápido que no te daba tiempo a aburrirte. Y, lo más importante, al pillar cierto número de conejos ganabas una fruta con ojos y una boca sonriente. Y esto era lo mejor: había dos rondas por pantalla, y en cada una de estas rondas ganabas una fruta distinta. Entonces te devolvían a la pantalla de inicio y tenías que poner las frutas en un caldero. Y dependiendo de lo que hubieras hecho ganabas premios!

Y había centenares de ellos: minijuegos (los mejores eran la ruleta de la fortuna, el Arkanoid, los pesos gigantes y el Splat Those Dudes, donde tenías que darles tomatazos a dos caricaturas de programadores o a Puggsy, del que he hablado antes) cambios de color de los wabbits, puntos, vidas, un falso game over, una frase de Confucio (en la que se intentaba responder por qué cruzó el pollo la carretera), el color de la magia, una tienda de pistas, una de frutas (en ambas pagabas con unas estrellas) u otro cameo de los Lemmings. Esto daba al juego una variedad enorme, porque nunca sabías qué te ibas a encontrar en la siguiente partida (era eso que los angloparlantes llaman "random").

Los gráficos eran discretillos, con sprites pequeños (aunque se movían a velocidad de vertigo. Como corrían los abuelos estos, oyes!) y unos fondos sencilletes pero muy divertidos y cargados de referencias a otros juegos (Puggsy, Bram Stoker’s Dracula), e incluso a películas y series de TV.

La música era muy pegadiza, obra de Matt Furniss, autor de la música de juegos como European Club Soccer. Música pop al estilo 16-bits noventeros.

Se lo considera uno de los juegos más raros de la era de los 16 bits, por su surrealista planteamiento y desarrollo. pero no hay duda de que sigue siendo un juego de lo más disfrutable, y actualmente recibe excelentes críticas en las revistas de retrogaming

Lizzy wescatando wabbits. Wues waya.

Uy, el caldero... La de cosas que sacaba yo de ahí!

 

Pos eso. Si habéis jugado a este juego, me encantaría comentarlo con vosotros, y que me sugiriérais otros juegos poco conocidos que para vosotros son gloriosos.

Que la fuerza de la gimnasia (o era de la magnesia?) sea con vosotros!

 

 

 

Mis trucos de videojuego favoritos

Estamos en la generación de los 720 bits. Los juegos ganan en realismo y la experiencia de estar en medio de la aventura aumenta por momentos. Y los que llevamos tiempo en el mundillo (unos 20 años en mi caso, desde que me compraron un Spectrum a los cuando tenía 5 o 6) nos preguntamos a diario hasta dónde llegará todo esto, y miramos al futuro con ilusión, a ver con qué nos saldrén el mes que viene. Pero... Mirad, yo echo en falta desde hace un par o tres años algo que en mis mocedades era "lo más": los trucos (siempre he sido bastante tramposillo, lo reconozco). Porque, vamos a ser claros, ahora llaman "truco" a cualquier huevo de pascua contenido en un juego, que se desbloquea con un password o pasando ésta u otra parte del juego... No es eso, collons! Para mí, un truco es una de aquellas complicadas combinaciones de botones que acababa por darte un resultado sorprendente, o, en el caso de los ordenatas, aquel código que ponías a medio juego y, ñaca, invencible. Esos trucos de cuando no había internet e iban de boca en boca o los tenías que mirar en las revistas. Pensándolo bien, quezá eran más divertidos esos, con su parte de misterio... A ver: yo tenía una "Mega" y una Game Gear, y estos eran mis favoritos...

  • El truco de escoger pantalla en el Sonic: Arriba, abajo, izquierda, derecha, A + START. Fué el primero que aprendí: me lo enseño el tipo de la sección de videojuegos del Hipercor de Meridiana, y con él la primera canción de videojuego que me marcó: La musiquilla de la Star Light Zone: ese pop ligero y relajante me fascinó, y me sigue encantando.
Pantallita del truco de marras

  • El truco de jugar a un juego de Atari 2600 en el Pitfall: Abajo, 26 veces A, Abajo. Este creo que lo descubrí una noche de Reyes. No tenía nada mejor que hacer, faltaba un rato para la cabalgata y decían que el juego era una pasada (lo era), así que lo alquilé. Y, dioses, cuando probé el truco... Resulta que había una pantalla de bonus con el juego antiguo, pero gracias al truco no me tenía que jugar una vida para acceder a él. Menudos vicios me pegué al Pitfall Harry de 1982! Fué mi primera experiencia con el retrogaming, y me ha marcado hasta hoy, que tengo la PSP repleta de emuladores! Quizá el truco que me haya marcado más a nivel personal.

AYYYYYEYYYYYYYYEEEEEEAHHHHHH!!!

  • El de los porteros del PC Fútbol: No fallaba: ponías un portero de jugador de campo y los rivales se apartaban para "dejarle sacar". Mientras tanto, te inflabas de meter goles. Celebérrimo bug del simulador celtibérico con el que tantos ratos entretenidos pasamos. Ei, que llegó a ser muy bueno, eh!
  • El modo Dios del Duke Nukem 3D: teclear dnstuff y después dncornholio Aún lo uso cada vez que juego. Menudos vicios me tiraba descubriendo habitaciones secretas y rebentando a las pilinguis que me ignoraban con el bazooka!!! Zum, zum, bam, fragathoombala!!!
  • El de ver todos los logos de Sega del Eternal Champions: de cosecha propia. Descubrí que si le dabas al reset salía un logo de Sega con la intervención de un personaje distinto. Lo que me reía yo con los de Xavier Pendragon y RAX!!!


  • El menú truculento de Aladdin: A,C,A,C,A,C,A,C,B,B,B,B en la pantalla de opciones, te salía el jerolo de Dave Perry (futuro creador del gran Earthworm Jim) y hale, a regalarte la vista con las opciones que te salían: que si invencible, que si modo cámara lenta, que si exploraciones de nivel...

[Vídeo colgado en Youtube por el usuario phatrat1982, y por tanto propiedad suya]

 

Y tantos y tantos que no recuerdo o de los cuales no tenía la consola... Ay, los viejos trucos. Tenéis vosotros vuestros favoritos? Se agradecerán los comentarios!

Próximamente: Los personajes no-japoneses de los manga y sus cosas. Stay tuned!

 

03/04/2008 01:52 osfrikiadas Enlace permanente. Videojuegos No hay comentarios. Comentar.

El peor juego de 16 bits de la historia?

Un buen día estaba yo mirando un emulador de Mega Drive cuando vi una rom que empezaba por "Barney". Me dije "Barney? Podría ser Barney Gumble, mi ídolo? O un juego sobre Pablo Mármol?" Entré sin dudar, ignorante de las conscuencias para mi psique que podría tener lo que iba a hacer . Solo poner la rom se oyó una voz diciendo "BOING!" minedras salía el logo de Sega. Qué susto, coño! En fin. Entonces, empezó a sonar el "Yankee Doodle", y apaerció, oh desgracia, Barney, el dinosaurio lila de Telecinco!!!

DIOX MÍO, QUÉ HE HECHO! HI DESPERTAU AL MONSTRÚOOOOO!


AAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!! COLORES PASTELOSOS!!! Bueno, qué caray, esto es muy bizarro: vamos a probarlo!

Pulso start, y tras salirme una pantalla con consejos para los jugadores creciditos (sic), aparece esto:

El dinosaurio este era chiquitín, pero al agruparse los nenes cuál Vengadores al grito del Capi, una estrella aparece sobre el bicho y éste crece, crece, crece... Hasta convertitse en un bicho de dos metros que dice con voz digitalizada cutremente: "Let's play hide& seek!", y los jugetes que véis alrededor se transforman en sendas cajas de regalos que parece ser que son sorpresas para el bichejo (al parecer cuando era peluche estaba ciego... Ahora que lo pienso, es lo lógico, al ser un peluche y no estar en una peli de Pixar). Bueno, ahí empieza el juego, que es tal que así:


Bueno. Tiro pa' la izquierda, que le voto al Saura. No tardo mucho en encontrar un río (el que véis en la imagen). Una barquta a lo lejos. Me digo "Barney, has hipnotizado a muchos niños y los has convertido en tus peleles, pero yo voy a salvar al mundo de tu tiranía. Dooooooown to the riiiiiiiveeeeeer". No avanza. Oye, se ha estropeado el mando? QUE NO AVANZA! Total, que al momento oigo que dice "Wait until it's safe to cross!". Bajé la cabeza. Dios santo... Es uno de aquellos juegos donde el cabrón del prota se resiste a morir! Ya entonces estoy a punto de apagar, pero me digo "Una experiencia como esta te enriquecerá, Sacaramanga, tranquilo, tú sigue a lo tuyo. A ver que pasa si pulso el A"... Y el tío tiró un besazo, como podéis ver más arriba! BJJJJJJJJ! Encima, sin querer le di a una mariposa y me devolvió el beso. Besado por un lepidóptero, con aquella trompa que tienen. Qué asco, titu! Bueno. Empecé a entender de qué iba de verdad la cosa cuando tras horas de buscar sin parar encontré al prmer niñato:


Fue con mi mente privilegiada que vi que a la derecha se escondía muy habilmente una nena a la que de le veía medio cuerpo. El dinosaurio se puso a cien, como véis en la imagen.

Una sobrasaaaaaaadaaaaa... Digoooo... Una abraçaaaada! Al grito a "A friend!" y la expresión "Remember I love you", Barney pilla al niño, le da un abrazo de oso y... Y aquí acabó la partida porque ya estaba convencido de que me iba a volver "algo".

Pero encontré esto para los incrédulos que pensáis que el tío Scarabajomanga se inventa estas cosas:



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