Lo digo en serio. Quizá os interese este wiki, que pone qué compañías fabrican los productos de marca blanca de diversos supermercados (aunque es de justicia decir que algunos de ellos las ponen, otros se lo ahorran o lo penen crípticamente bajo el infame R.S.I.). Os podéis ahorrar bastante guita y da bastante seguridad de cara a las compras del día a día. Hoy iba a comprar palomitas para el partido del Barça y he descubierto que las del Día son en realidad Popitas de toda la vida... Y cuestan un euro menos que la marca real.
La Navidad ya ha pasado del todo y llega la hora de enseñar al personal lo que nos han regalado para poner una mancha en el ano de nuestros egos. Aquí está:
- El clásico juego de mesa "Fuga de Colditz"
- Un eBook
- Estas dos figuritas y el Batman: Arkham Asylum, de parte de mi hermano
- Más de 150 pavos para gastar, que al alimón con los de mi hermano han resultado en esto, a solo 75 lúas por barba (65 de la consola; el Lips y los micros han salido a 10 por barba. Era una oferta especial del carrefú)
A ver si me pasais vuestros gamertags, eh!
Por otro lado, mientras buscaba un disco duro para la Xbox encontré esto por solo 30 lúas (no quiero la guitarra ni la batería. De momento...):
Así pues han sido unos días de lo más provechosos, y estoy muy contento.
Vale que sea malo de cojones, pero silbarle hasta en los entrenos y esto ya es pasarse y de "es de ser inútiles, eh!". No nos merecemos "socis i patitzants" como estos. Ho haveu vist? La mare que ELS va parir!!!
Tras contaros la trayectoria vital de este aparatejo, ahora toca hablar un poco de la maquinita en si.
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. (ya he dicho que incluso tenía una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica).Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños.
El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido límpidos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles.
Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos.
También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong.
Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo y autenticas frikíadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos xòquers lo prefieren al joystick original).
Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones).
Entre los grandes de esa etapa primeriza están juegos como Indy 500, Video Olympics, Adventure (uno de los primeros RPGs), Superman…
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Alemania, una compañía llamada Quelle hacía los primeros juegos no licenciados, precediendo a las otras compañías de las que hablaré en unos párrafos.
Atari fue lógicamente la compañía que realizó más juegos notables - para lo bueno y para lo malo - para la consola: Joust, Galaxian, Berzerk, Basketball, E.T., Dark Chambers, Pac-Man, Pole Position, Demons to Diamonds, Defender… Montones.
Cabe decir que dos de los juegos nombrados son históricamente considerados como causantes del gran crash de 1983, pero no es cierto, si bien son dos ejemplos palpables del por qué se produció dicho crash. Adivinais cuales son? No lo digáis ahora, vedlo cuando haga el capítulo correspondiente.
Pero la dictadura de Ray Kassar hizo que muchos empleados marcharan hacia un exilio voluntario. Los primeros en marchar (1979) fundaron Activision.
Activision tenía como fundadores a los mejores programadores de Atari, y debutó con Dragster, de David Crane (del que algunos dicen que es uno de los juegos más cortos de la historia) y tuvo el primer exitazo con Boxing, de Bob Whitehead: el primer juego de lucha (porque con el boxeo, poco tiene que ver). Como todos conocían el código fuente de la máquina como si fuera su propia casa, empezaron a programar juegos infinitamente superiores a los de la propia Atari: aprovechaban al máximo el colorido de la máquina para hacer escenarios más elaborados (el efecto de cielo crepuscular fue una auténtica marca de la casa), lograban una fluidez en las animaciones que dejaba en mantillas lo que conseguían sus excolegas, sus juegos presentaban a vecesideas innovadoras (como el que es considerado como el primer plataformas: “Pitfall!”)… Mis favoritos de esta compañía son los dos Pitfall, el Enduro y el Ice Hockey. Me lo paso pipa con ellos.
Además, innovaron en la relación con el cliente: los programadores pedían en los manuales de instrucciones que los jugones les escribieran y les hicieran saber qué les había parecido el juego de turno (al cabo de poco, con las revistas de videojuegos, dejó de ser necesario). Además, había premio para los mejores jugadores: si enviaban una foto con una puntuación X, recibían insignias para poner en la ropa.
En un libro vi una foto de un cura guay que tenía la sotana cubierta de insignias de esta compañía.
Como curiosidad, se pusieron “Activision” porque estaba alfabéticamente por delante de “Atari”. Como homenaje/burla a Activision, las compañías formadas por exempleados de ésta también intentaron ir alfabéticamente por delante: Accolade, Acclaim, Absolute… Con el tiempo, Activision-Blizzard se ha convertido junto a Electronic Arts en la mayor 3rd party del mundo, gracias a una sabia gestión y al Guitar Hero.
El éxito cosechado por Activision hizo que Rob Fulop, otro astro de Atari, muy amigo del grupo rebelde, marchara también para fundar con otros programadores descontentos la compañía Imagic . Esta compañía ha conseguido el estatus de culto, y es que no era para menos: desde sus innovadores juegos hasta el diseño de carátulas,esta copia de Activision (también regalaban insignias) cuidaba mucho los detalles. Entre sus obras están clásicos del darle al dedo como Demon Attack, Atlantis o Dragonfire, con los que me meto unos vicios de emulador que dan gloria.
De nuevo, resultó que los juegos de esta compañía eran mejores que la mayor parte de los de Atari. Esto abrió la veda: legalmente, nada se podía hacer para impedir que lo que ahora llamamos 3rd parties hicieran sus propios juegos. Y nació la era del despiporre, con un montón de compañías (según la base de datos Atari Age, un total de 161 contando las formadas por fans que aún producen juegos) haciendo videojuegos, tanto buenos como pésimos .
Podemos dividir estas compañías en 6 categorías:
Las rivales:
Os imaginais a Microsoft haciendo juegos para la Play 3 y Sony haciendo lo mismo con la XBOX 360 teniendo sus propias consolas en el mercado? Impensable, no? Pues no! Y es que, aprovechando la confusión, las rivales de Atari – Mattel (como M-Network), Coleco y Philips/Magnavox - aprovecharon para ganarse unas pelillas extra haciendo versiones de los mejores juegos para Intellivision y Colecovision. El caso de Coleco es tremendo: sus juegos para Atari eran tan, pero tan malos que aún hoy se rumorea que los hacían mal expresamente para que la gente se comprara su Colecovision, con sus versiones superiores de esos mismos juegos. Además, sacaron un adaptador TOTALMENTE LEGAL que permitía jugar a juegos de Atari en su consola (jo, yo quiero uno de XBOX para mi Play!). El caso de Philips/Magnavox fue muy triste, pues desarrollaron (bajo el nombre deProbe 2000) un juegazo de la Pantera Rosa que no llegó a salir.Como imaginareis, a su vez Atari tiembién sacó juegos para Intellivision y Colecovision, pero no para la Odyssey 2 de Magnavox.
Izda.: Sí, señores, esto es el DK y eso rojo es el gorila. Mario es la otra cosa roja de más abajo.
Dcha: El Dark Cavern de Atari es mil veces más diver que el de Intellivision!
Las otras jugueteras:
El juguete más vendido era la Atari, y sus dos competidoras también estaban destacando. Siendo éstas de compañías de juguetes, las otras jugueteras, como Parker Bros., MB, Tiger o Avalon Hill, se esforzaron en aprovechar ese éxito y sacaron sus propios juegos. Parker fue muy prolífica siendo fue quizás la tercera gran3rd party de la época. Además, sus juegos eran muy buenos. Algunos de ellos eran versiones oficiales de juegos de Konami y Nintendo, además de sacar juegos de Marvel y una maravilla llamada Moctezuma’s Revenge, un plataformas de primera. MB y Avalon Hill tiraron por la innovación, pero a pesar de sus excelentes juegos no lograron hacerse un lugar entre las grandes.
De izda a dcha: El adictivo Jawbraker de Tiger; Survival de MB, abuelo del Wolfenstein 3D; Wallball de AV.
Juegos de Parker: Frogger; Montezuma’s Revenge; G.I: Joe Revenge of Cobra
Las compañías de prestigio:
Dos compañías japonesas en boga en el mundo de las recreativas, Sega y Konami, decidieron dejar de licenciar los juegos y hacerlos como productos propios. En el caso de Konami, su debut consolero fue un error, pues sus mejores juegos habían sido licenciados a otras compañías, y a ellos solo les quedó hacer versiones de tres jueguecillos de poco éxito. Una pena. En el caso de Sega la cosa fue mejor. Aunque habían licenciado juegos a Coleco, les quedaban muchos títulos en la recámara. Junto a otra clásica, Bally/Midway, sacaron muy buenos juegos, en combinación con otros bastante mediocres que sacaban solo como Sega. Y es que la unión hace la fuerza.
Tapper (Sega/Bally) y Pooyan (Konami)
Elsta versión de Tapper, ya que estamos, fue programada por encargo de Sega por el equipo que el programadores Beck-Tech, de Berkeley. Su fundador y alma mater, Stephen Beck, ha sido uno de los videoartistas más destacados del mundo, con obras en importantes museos.
Lasadvenedizas:
Data Age, Xonox, Apollo, Panda, Froggo, U.S. Games, 20th Century Fox, Spectravision, HES … Solo son algunos de los nombres que aparecieron al calor de la 2600. Alguna de estas compañías tiene su historia…
Por ejemplo, 20th Century Fox fue la primera compañía dependiente de un estudio de cine, y sigue existiendo. De ésta, destaca que no tan solo sacaron juegos sobre pelis de la productora, sino que desarrollaron bastantes productos originales, entre los cuales un juego erótico que no se atrevieron a sacar al mercado. Sus juegos eran tirando a buenos.
Se apuntaron también las discográficas K-Tel con juegos muy malos, y CBS, con algunos juegos que contenían un chip que aumentaba la RAM de la máquina. También distribuyeron Coleco en Europa, donde otras empresas se subieron al carro, caso de ITT y de Ariola.
Apollo y Xonox fueron dos compañías de breve vida, muy prolíficas y con juegos en general de calidad más bien bajita. Xonox, de hecho los solía vender de dos en dos en cartuchos largos con dos ranuras (llamados double-enders).
Data Age: Curiosa compañía que se anunció sacando un single muy raro. Sus juegos solían ser malos, pero sacaron una auténtica obra maestra llamada Frankenstein’s Monster. También hicieron un juego sobre la famosa banda de AOR Journey.
US Games: Una compañía perteneciente a la empresa de alimentos Quaker Oats. Pa’ verlo, vaya
Camelot: Esta pertenecía a la casa de productos para higiene corporal Johnson & Johnson, y solo sacaron un juego que se vendía por correo.
Las porno: Aquí me extenderé, porque esto es divertido. Estos engendros se llamaban Mystique y Playaround. Mystique se vendía como una empresa sueca, pero era norteamericana y filial de una productora de cine X. Su pésima fama se debe a un solo juego: Custer’s Revenge, donde controlando al infame general (con el pene erecto, como os imaginareis) se debía violar a una india de grandes pechos llamada Revenge que estaba atada a unpalo. Lo malo es que hasta que no nació la saga Leisure Suit Harry, los videojuegos eróticos requerían MUUUUUUUUUCHA imaginación para excitar, pues solo se veían píxeles que recordaban muy poco a figuras humanas. Sin embargo, este Custer’s Revenge excitó a mucha gente, concretamente a los grupos de defensa de los derechos de la mujer y a las asociaciones de nativos americanos, que se quejaban no sin cierta razón del contenido machista y racista del juego. Y que sacaran una versión para mujeres donde se debía violar a Custer.Por todo esto, esta mierdecilla de juego (sé de que hablo: tengo todas las roms de Atari 2600 en mi emulador de la Wii, y este no falta) de pésimo aspecto gráfico vendió nada menos que 80.000 copias.
Aquí teneis un esquema de como es el juego.
Otros juegos eran versiones porno de otros, como uno que clonaba el excelente “Kaboom!” de Activision donde controlamos a dos mujeres muy dispuestas a beberse la lefa que sale de la pirula de un maromo que se la está cascando en la azotea de un edificio. En fin, bastante patético todo junto. Mystique fue vendida a Playaround, y tras sacar otros juegos desaparecieron de la vista del público.
Las inclasificables: Compañías curiosas por su capacidad innovadora o sus juegos raros
Starpath fue quizá la mejor de las compañías nacidas a la lumbre del éxito. Se propuso hacer rendir la consola al máximo y sacó un adaptador, el Supercharger, que aumentaba unas 60 veces la capacidad de la consola. Cómo? Pues conectando el adaptador a un cartucho especial por un lado y a un radiocassette por el otro: los juegos, como ya se iba viendo por Inglaterra con el Spectrum, estaban contenidos en cassette, que entonces tenía más capacidad que el cartucho. Casi todos sus juegos fueron excelentes, especialmente los RPGs, y son muy apreciados por los coleccionistas. Pena que no vendieran bien en absoluto…
Romox era una compañía que presentó algo que en la época de los 16 bits creo que hubiera triunfado: vendían un cartucho en blanco, el cual al ser llevado a una máquina tipo Boom Video que había en algunas tiendas podía ser llenado con un juego a elegir (al parecer, Romox tenía un notable catálogo con juegos de grandes compañías) a un precio muy razonable. Cuando se cansaba uno del juego, se llevaba el cartucho de nuevo a la máquina, se borraba y se ponía otro. El experimento fracasó.
Ultravision fue la típica compañía con “overhype”, es decir, que entraron a lo bestia haciéndose los chulos y les salió una patata: decían que iban a sacar una nueva consola y no sé qué cosas más y al final se conformaron con sacar dos juegos para la 2600. Y encima, malos.
Wizard: Esta gente tan solo hacía juegos basados en pelis de terror, concretamente una basado en La Matanza de Texas y otro en Halloween, ambos productos oficiales de las respectivas franquicias.
VidCo: Crearon un copiador doméstico de juegos, con lo que se cargaron el proyecto de Romox.
Xante: Esta compañía vendía sus juegos en sendas máquinas expendedoras: al pedirlos (supongo que pulsando un botón o marcando un código) se ponía en funcionamiento un módem, y en unos minutos se bajaban vía telefónica de un muy rudimentario sistema on-line. La máquina incluso imprimía las instrucciones.
Por último, existen más de 100 juegos de los que se ignora qué compañía los realizó .
Os preguntareis (lo digo retóricamente porque ni borracho me creo que os lo estáis preguntando) si todo este éxito se debía en parte a la publicidad. La respuesta es: claro que sí. Las campañas de marketing de Atari eran muy elaboradas, y su slogan “Have you played Atari today?” hizo fortuna.
En España emitieron este curioso anuncio. Si es que no se quitan lo ñoño ni a tiros, tu! Además, fijaros que no dicen “Pac-Man” en ningún momento!
Por otro lado también fueron muy populares las campañas de Activision, aderezadas con mucho humor.
Como hasta mañana creo que no podré tener acabado el nuevo artículo, os pongo esto para que lo veais mientras esperais. El líder del YouTube Poop Hispano, DavuuWart, decidió empezar una serie que harían los mejores poopers de habla hispana. Al final, tres de ellos mostraron sus creaciones: el mismo DavuuWart, Fistroman y MrAmbil. Ellos crearon la que es para mí la mejor saga del YTP internacional: la de la Muerte de Robotnik. Este es a grandes rasgos el argumento: Tras una serie de hechos curiosos, Robotnik ha muerto de cansancio mientras pegaba unos carteles. Pero... Realmente ha muerto de cansancio? El abogado Phoenix Wright y el fiscal Miles Edgeworth se encargarán de aclarar esta muerte y su conexión con un acto horrendo de mutilación.
Yo no sé qué pasa en invierno que aunque uno se siente muy a gusto con el clima se pone todo lacónico y se le olvida de que tiene un blog que mantener.
Así pues, haré alguna supina estupidez para tener esto al día mientras redacto la segunda parte de la Atari 2600 y los especiales de Navidad. Veamos. Estamos cerca de fechas navideñas, cuando el consumismo se dispara y los anuncios cutres de juguetes iluminan nuestras vidas con flasheantes ilusiones. Durante nuestra infancia, las canciones de estos anuncios se nos llegaban a grabar al rojo en la cabeza .
Estas son cinco melodías que se han quedado grabadas en mi coco. Esterán grabadas en el vuestro?
5. Cocolín: Cocolín era un muñeco que se tiraba unos cuescos espectaculares, que ni Leslie Nielsen, vaya. La canción se nos enganchó de mala manera:
"Quién ha sido?/ Quién ha sido?/ Cocolín que se ha pedido!/ [Ding dang dong] Prrrrrrt!/ Quién ha sido?/ Quién ha sido?/ Cocolín que se ha pedido!/ [Ding, dang, dong] Prrrrrrt!/ A lavarte, cochinillo/ Prrrrrt!/ Quién ha sido? [El padre de la niña protagonista levanta tímidamente la mano]"
Por aquí fué más popular la versión que el Força Barça hizo con Antonio "Que te comes las patillas, mamón!" Guerra :
JESULÍN DE UBRIQUE: Quién ha sido?/ Quién ha sido?
AZAFATAS BUENORRAS: Antolín que se ha pedido!
ANTONIO GUERRA: Prrrrrrt!
CARLOS CARNICERO: Quién ha sido?-Quién ha sido?
AZAFATAS: Antolín que se ha pedido!
ANTONIO GUERRA: Prrrrrrt!
UNA AZAFATA: A lavarte, cochinillo
?: Prrrrrt!
AZAFATA: Quién ha sido?
JOAN ANTON FORA DE JOC: Jo! Collons amb la fabada del dinar...!
4. La granja de Playmobil: Clásico entre clásicos al alimón con la Casa Grande de Pinipón y el barco pirata de Lego, el anuncio consistía en un chaval disfrazado de espantapájaros que cantaba junto a otro que hacía ruidos de animales. Me hacía gracia porque el muchacho-espantapájaros del anuncio se parecía un poco a un compañero de clase.
3. Tragabolas: Son casi 20 años con el mismo anuncio. Como para no sabérselo de memoria.
"Traga, tragan bolas los hipopótamos/ tragan muchas bolas sin parar/ traga, traga bolas para ganar/ todos tragan Tragabolas/ Traga, traga, tragatragatraga [TE COMÍ!] Tragabolas [de MB]"
Así que os pongo uno que casi no recordaba, excepto por el final. Eso de comerse el logo sí que lo recordaba.
2. Apisonadora loca: Con un ritmo que al principio recordaba una canción de Lou Reed (la que todos sabemos), un teleñeco-escarabajo lesionado contaba su caso a unos muñecajos:
Scarabajo(manga) (rapeando): "El otro día algo grande y amarillo me dejó aplanado como un papelillo (?)"
Poli: "Un canario gigante?"
"Algo alucinante, una apisonadora loca me dejó hecho un guante"
Coro (cantando) : "La apisonadora loca ya está aquí, tira rápido los dados porque viene a por tí"
Enfermera (hablando normal): "Tiene una viiisitaaaaaa!"
[Entra la apisonadora]
Poli: "LA APISONADORA LOCA!!!"
Scarabajo(manga): "Supongo que les parecerá divertido..."
Estaba yo en la edad de las canciones guarras y me inventé una versión que aún no he olvidado. Me basé en algo que ví en el Super 3, anunciando la peli "La guerra del bosc":
"El otro día, algo grande y marrón me dejó apestando como un cochinón"
"Una vaca gigante?"
"Algo alucinante, un perro gigantesco me dejó hecho un cuesco"
Y el resto seguía casi igual
1. Super-Cantera de Construcción: Qué grande fué este anuncio de un bonito circuito de Bizak. Salía un teleñeco con un casco de albañil en la cabina de un camión, y el tío iba cantando todo cofoi y satisfecho de si mismo:
"Qué gozadaaaa!/ Monta el trasto y a jugar, la Super-Cantera tienes ya! [Vamos, muchacho, cargando!]/ Super-Cantera de Construcción, yo me divierto con mi camión [Vamos! Descarga! Abajo!]"
Y entonces, el muñeco, como poseído, lanzaba al cielo este auténtico clímax cancionil publicitario, que por su extrema exageración ha hecho de este anuncio algo mítico para mí (y para otros. buscad en Google, buscad!):
Y acababa con unos toquecillos de batería. Tuve una discusión con un compa de clase porque donde he puesto "camión" él ponía "canción" (aunque también le llamaba Navita a Nobita, así que...).
Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos.
Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensabaen sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.
Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip.Era un tipo peculiar que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie, pero muy competente. En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo eramás rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.
Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron. Warner se interesó, y mucho…
Y tras unas rápidas negociaciones, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.
Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar deque la consola tenía vibrantes colores, de sus acabados de primera calidad (la mayoría aún funcionan), con decoraciones de madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin,molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas. Además, a pesar de lo dicho antes, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas.
Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola).Esta actitud enfadó a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.
El elegido fue Ray “el Zar” Kassar, que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables. Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor, el despido de Bushnell trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.
Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno.
A pesar del inicial fracaso, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2.
La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisiónprovocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores (a los que Kassar comparó una vez a diseñadores de toallas ¬_¬).
Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: el Space Invaders.Además, la campaña de marketing de Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!
Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; experimentales como ; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con la sueca Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.
En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. Por qué? Pues mirad:23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exculpado a posteriori, su reputación ( y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.
Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.
La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.
Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico.
Según El País, el pasado día 19 de noviembre, el magnate norteamericano estuvo en Madrid, en una modesta feria de electrónica. Durante su conferencia hubo lleno, con muchísima gente de 20-25 años entre el público e incluso una monja aficionada a la tecnología. Dentro de poco se iniciará el rodaje de la peli sobre su vida, con Leonardo DiCaprio como protagonista (y no es coña). Además, en abril la Academia Británica del Cine y la Televisión le concedió un BAFTA en la nueva categoría de videojuegos.
En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.
Siempre tiene que pasar.Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Epic Movie si vamos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.
No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!
Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes,se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (!). Fue tal el desgobierno por ahí que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color. Y si quereis ver la diferencia, comparad los diseños del Studio II y del Visicom.
A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.
Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptoren “RF” y listos.
Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.
Este es un cartucho de la Studio. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos entre 15 y 20 pavos.
Como es lógico fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la Epoch Super Casette Vision en Japón.
Hablemos ahora de juegos. Son 10 y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.
Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo
Este otro es de carreras. Los dos puntos son dos bólidos. Cuál de ellos será Pierre Nodoyuna?
Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…
En fin. Pasemos a otra cosa, anda.
Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:
Otro experiemento de los míos: A partir de lo que leo en un foro, voy a escribir las paridas que me pasan por la cabeza, sin mirar atrás y sin borrar nada. A ver qué sale...
Recopilado de Foros DZ. No tiene desperdicio. Si los quereis ver todos, aquí está la URL donde he hallado tales maravillas:
en Card Captor Sakura, en un capitulo Sakura se hace gigante.. que nadie en la ciudad lo nota? [N. de S.: Es Tomoeda el país de los ciegos, donde Colombo es el Rey? (Quién pillará el chiste estúpido?)]. Lo mismo cuando en el primer capítulo Sakura volaba en su bastón, solo Tomoyo se dio cuenta de eso D=
Prueba de lo primero:
Nadie sale a mirar! Es que ni tan siquiera la amiguita de las gafas que está armando todo el pitote y lo vería todo desde la puta ventanita!!! Dicen que Touya sí que corría por ahí siempre que su hermanita luchaba, por si había que salir subrepticiamente desde el banquillo, pero de qué hubiera servido contra el primo zumosolero de Biniki, el dragón rosa que salía en La 2 hace casi 20 años?
Otra que me fascina:
-Hyoga tiene 14 años segun todas las paginas web que lei.. en los episodios del principio podemos apreciar a hyoga manejando un auto, sera que en japon a los 14 ya te dan licencia para manejar? o hyoga se escapo con el auto de la Señorita kido?
Otra cosa, cuando aprendio a manejar? si cuando estaba en siberia era un niño y despues paso el resto de su vida entrenando?
Es verdad, creo recordar que era un deportivo, además, por lo que lo de tomar prestado el Kido-móbil es plausible.
Acaso Camus de Acuario le enseño al niño japo-soviético con complejo de Edipo algo más que a luchar? Fué Hyoga el doble de Pierce Brosnan en la persecución de coches de Muere Otro Día?
Esta otra nos la hacemos muchos fans de Bola de Drac:
¿Quién mantiene Económicamente el hogar de Goku?
Hay que reconocerlo: Son Goku es el peor marido de la historia del manga. No tan solo no mantenía a su familia (menos mal que el yayo era rico), sino que la pobre Chichi, en fin, ya sabeis, esos tres días pre-Cell Game... Creo que estuvo bastante tiempo sin mojar, la pobre, y Goku le quiso hacer este favor antes de morir, al menos. Algo es algo. En otro orden de cosas, Chichi hace referencia en la saga de Bu a un supuesto "dinero de la herencia de Goku". Acaso Goku sí que trabajó (lo que sí sabe es conducir. Se ve incluso en el manga) alguna vez en su vida? Cuando? Y si no lo hizo, qué origen tiene esa guita? El dinero del Torneo que ganó? Tenía Goku un seguro de vida tan bien pagado que permitía mantener a una familia de tres miembros durante 7 años?
Y esta déu n’hi do, tiene su miga:
Que el padre de Tsubasa le encargo su hijo (y su mujer, je, ¿Que cosas habrán hecho?) a un borracho depresivo y suicida para acabarla de amolar com oquien le encarga el periodico a un cuate.
Realmente hay algo que me fascina aquí, y es que en los primeros episodios la relación entre Roberto y Maggie (aquí la llamaban Maggie, no sé cómo se llamaría en japo) parece de mucho cariño. Y una mujer joven y atractiva, necesitada de amor y un FUTBOLISTA BRASILEÑO aparentemente soltero y sin filiación conocida a los Atletas de Cristo... No sé yo. Creo que el hermanito de Oliver (que sí, que tiene un hermano pequeño, lo juro!) no es 100 % su hermanito. Hablando de todo, sobre el embarazo de Patty... Me parece que van a ser gemelos.
¿Por qué en las series de "magical girls" el villano de turno se espera a que la protagonista o protagonistas hagan su transformación? ¿Por qué no las ataca en ese momento, en que están con la guardia baja?
No comment. Como un puño.
¿Por qué allá donde va Conan Edogawa (Detective Conan) se produce un asesinato? ¿Es una especie de maldición? ¿Es que atrae la mala suerte? ¿O en realidad los asesinatos los comete él y luego se inventa toda la historia sobre quién es el asesino y falsea las pruebas para evitar que sospechen de él?
La solución a la ola de asesinatos es fácil: se encierra con llave en una habitación sin ventanas a Conan Edogawa y a Jessica Fletcher. A los pocos minutos, ambos estarán fiambres: donde vayan esos dos va La Muerte (del Mundodisco).
-la falda de kagome desafia la gravedad XD LOL
La de las muñecas de Kagome no: cuando hay visitas a mi casa no hay hombre de más de 20 años que no mire bajo la falda de las muñecas de Kagome de mi hermano a ver si ahí hay algo allí abajo (ejemplos: mi tío abuelo, su hijo, mi primo hermano de Francia...).
¿El cuerpo de Ginew que vemos en "Dragon ball Z" era el suyo original, o ya se lo había robado a otra persona con su técnica del "Body Change"? En realidad, nunca se ha aclarado cuál era su cuerpo original.
Confieso que esta me ha hecho pensar.
Ale yastoy cansao. Fin del artículo y del experimento. Después os colgaré uno mucho mejor. En cosa de unas horas, eh, manteneos en la onda!
Este simpático anciano es el gran mangaka Shigeru Mizuki, y esta es a grandes rasgos su historia.
Era 1940, y un joven japonés de 18 añitos con especial habilidad para el dibujo oía fascinado por la radio los discursos del Führer alemán Adolf Hitler. Se llamaba Shigeru Mizuki. Su admiración por el líder alemán lo llevó a querer dejarse un bigotillo como él, pero como tenía poco pelo en la cara, no pudo.
Al cabo de dos años le tocó servir a la patria en su guerra por la preponderancia en Asia y contra el enemigo anglosajón. Pero cuando se vió en el frente, a Mizuki se le derrumbó todo. En lugar de gloria encontró sufrimiento; en lugar de grandeza encontró terror. Una bomba lo dejó manco de su brazo izquierdo, lo que fué terrible para él: Mizuki era zurdo, encima casi se quedó en el sitio debido a la malaria. La firma del armisticio lo pilló en Papúa-Nueva Guinea, y le cogió tanto cariño al archipiélago oceánico que quiso quedarse a vivir entre los nativos, a los que había cogido también un gran afecto. Pero su hermano iba a ser juzgado como criminal de guerra por el gobierno japonés de posguerra dirigido por Douglas McArthur, y volvió para apoyarlo en tan difícil momento (por cierto, parece que en efecto era culpable: hizo ejecutar a varios prisioneros durante la guerra).
El terror de la guerra marcó a Mizuki, y sus pesadillas constantes lo llevaron a exorcizarse a si mismo conviertiéndose en mangaka y cultivando el género yokai, de monstruos y fantasmas. Dibujando con su mano mala (con gran maestría, debe decirse), creó un manga mítico: Gegege no Kitaro.
Su obra se ha basado esencialmente en yokais y en manga histórico-biográfico, y a pesar de su talento, su obra no ha sido reconocida en Occidente hasta hace poco, cuando ganó el premio del Festival de Angulema de 2007 por NonNonBa (que publicará Astiberri).
Pero no es este el manga del que hablamos. Para acontentenarnos a los geeks a los que nos encanta el manga clásico, Glénat ha publicado no hace mucho una obra de este autor: una biografía de Hitler, que se publicó en el Shukan Manga Sunday entre 1971 y 1972.
El argumento de esta obra es bien simple: una biografía muy bien documentada de uno de los peores tiranos, criminales, asesinos y psicópatas de la historia de la Humanidad. Y Mizuki, que de joven tanto lo admiraba, exorciza de nuevo sus fantasmas - un poco como lo ha hecho a gran escala el Nobel de Literatura Günter Grass, ex-miembro arrepentido de las SS y ahora pacifista y luchador por los derechos humanos - calificándolo de "dictador infame" y "megalómano". En resumidas cuentas, a pesar de que no podemos considerar este manga como maníqueo, Hitler es retratado como lo que fué según casi toda la humanidad: un loco ultranacionalista que pagó sus fracasos de juventud con los judíos sin ningún motivo aparente. Pero al mismo tiempo, un ser humano, ser humano nefasto, pero un ser humano (afortunadamente, la neutralidad de Mizuki impide que sintamos lástima por él). Una imagen que no se aleja mucho de la que pintó posteriormente Osamu Tezuka en "Adolf". Solo hay que ver cómo lo dibuja: constantemente histérico, bizco, con trazos alocados y deliberadamente caricaturescos. De hecho hay que alabar el dibujo de Mizuki en este sentido: la mayor parte de sus personajes son caricaturas, destacando la de Rudolf Hess y la de Garbancito del Ferrol, que hace una estelar aparición para dejar bien alto el pabellón patrio.
Mizuki muestra aquí su maestría narrativa con diálogos ágiles y acción rápida pero lógica, y, con las excelentes caricaturas, un diseño de personajes muy simple y poco elaborado en contraste con su obra yokai, lo cual es totalmente deliberado. Los fondos sí que son una currada. Qué habilidad tiene este tipo con su "brazo malo"! Incluso ha hecho de pintor!
Entre los fragmentos destacables está el inicio, desde el punto de vista de aquellos que sufrieron el nazismo: los judíos, la Resistencia francesa y la oposición política, el cual conecta con el final, donde tras morir Hitler, se nos muestran los cadáveres apilados de los judíos en Auswitchz y las ruínas de una ciudad alemana, con la frase "en esto quedó el Reich que iba a durar 1000 años".
Errores? Sí. Y no soy el único que los ha notado, pero no es culpa de Mizuki: documentos desclasificados recientemente muestran que el encuentro de Hitler y Garbancito en Hendaya fué al revés de lo que dice el manga: era Garbancito el que quería entrar en guerra, y Hitler consideró que no valía la pena por lo tremendo de lo que pedía.
En fin, que esto es lo que hay, lo que no leeré en mi vida es la adapación esa de "Mein Kampf", pero lo que es este manga, es una puta obra maestra, que instruye a la vez que deleita, y al final el malo muere sufriendo lentamente. Suerte que así fué como pasó.
En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).
A este hombre le debemos el diseño de esta precusora: Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien que muchas de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Lawson tenía una especial afición por los videojuegos: había ya programado algún juego arcadepara los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.
Mr. Lawson usó como “cerebro” de la consola un procesador llamado F8, creado por uno de los miembros de su equipo: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson aún la llama “chiste”.La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente en los que veis en la palabra más el blanco y el negro, que no era mucho, pero bueno.
Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.
Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith.El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época.
Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de audio (de hecho, lo eran un poco más), y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.
Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.
Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…
… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente… O no del todo…
Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.
En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.
Como emumaníaco (que no retrogamer, que esos son los que coleccionan todas esas antiguallas), he podido al menos tastar todos los juegos, aunque cabe decir que no es para nada lo mismo que jugar con la consola de verdad. Por tanto, aquí entro a valorar lo que son los juegos en sí, pero nada más: no es lo mismo valorar un contenido sin continente que con él.
LOS PEORES JUEGOS:
Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).
El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes.
Drag Race (Videocart 9), un juego que no he logrado entender. Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño.
LOS MEJORES JUEGOS:
Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.
Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”.Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción.
El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.
El Videocart 18 es el mejor de todos. “Pinball Challenge” (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 33 variedades de juego. Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.
El juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pac Man que un fan de ésta realizó hace un par de años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.
Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "Pow!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.
Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así esta una entrevista a Mr. Lawson:
Pues bien, la Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por el Pong de Bushnell y Alcorn.Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong) sacaban copias y copias del juego.
Entonces, Bushnell vio cómo a finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos,con dos sencillosjuegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.
Es graciosa toda ella, parece una bombona de butano.Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey. Ya ves tú) se movían mediante los tres diales.
Casi instantáneamente,el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instrumentsque aumentaban la memoria del aparato. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla.Además permitía la participación de 4jugadores. Salió aún en 1975.
Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong: el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializarla Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.
El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”, y es fácil imaginarse a gente jugando a esto en un guateque mientras del comediscossalía lo mejor de Barrabás, Baccara o Silver Convention. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España. Sus competidoras principales en el Continente fueron quizá la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.
La alemana Interton 2000, como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico de aspecto externo e interno pero casi igual en rendimiento llamado TeleTenis, que podeis ver aquí:
La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.
[Izda: Lasonic; Dcha. Orelec]
Tan solo en Europa salieron muchas otras (una de ellas de nuevo española) que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:
Volviendo a los EE.UU., Bushnell “vió” que Magnavox sacaba un Pong, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con una ruedecilla para cada jugador no había podido ser imitado aún. Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable…Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.
Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.
Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacene s Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo gordo (sin chip) y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar.Aquellos encorbatados señores fliparon cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en rústica normal. Aprobaron.
Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (casualidad?) cuando Magnavoxlanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).
En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:
El Sears/Atari Home Pong: Gracias a su “potente” chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante1 año. Es probable que se vendiera por estos lares: al menos en Barcelona teníamos dos Sears (uno actualmente es el Corte Inglés de Francesc Macià y el otro el Hipercor de Meridiana)
La Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigree.
La Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones: normal y classic (edición de lujo que estaba hecha de madera. Una belleza). Tuvo 15 sucesoras!!! El juego en su interior estaba muy bien realizado y además era más barata que el Home Pong de Atari.
Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió.Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color).El modelo 6 (en la foto) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, que realizó el diseño externo.
Y… Ya está! Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.
Siguieron saliendo pongs, pero el advenimiento de la Channel F los dejó en segundo plano, pasando a ser consolas “secundarias” como actualmente la Play 2 (dejadla morir en paz! XD). Se hicieron pongs en color (como hemos visto), pongs que tenían juegos de coches y de pistola, para 12 jugadores (o los que fueran, he elegido un número al azar), etc., pero tuvieron un éxito discreto. Si los quereis ver, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.
NOTA: Esto de los cambios de tamaño de letra no es voluntario. BLOGIA SUCKS.
Lo dije cuando os puse un anuncio del bicho este: esto no es una tostadora, sino una consola. Y una muy peculiar, no por ser la primera, sino por tener cosas realmente únicas que ahora nos harían al menos sonreír.
Todo empezó en 1966, en una estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con su familia debido al acoso nazi después, pues la familia Baer era judía, llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente y, mediante formación autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en ingeniería de televisión.
Ese día de agosto, estaba Baer esperando un autobús que debía traerle a Nueva York y haciéndose pajas mentales entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto tuvo la idea: juegos de pantalla.
Tras montarse un equipo con gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó con el jueguecito de marras y acudía a diario a echarse unas partidas, por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os contaré que pasó, ya, que hubo un buen follón!). Para mover las barritas se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello queeste prototipo es llamado “The Brown Box”.
A finales de los 60, Sanders entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA, pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips: Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a Magnavox. Y trajo consigo los contratos. Así, convenció a un montón de directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para convencer a los superjefes, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo el papeleo.
Así pues se empezó a desarrollar la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de las 16 (¡!) palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho dinero, entre otras decisiones técnicas.
A finales de año, la máquina se producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos. Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era la puta revolución.
Salieron además 10 juegos adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que haría las delicias de la cúpula de la NRA.
JJJJAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARLLLLLLLLLLLLLLL!!!
Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:
Primero fue una pésima campaña de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un billete de 70 €. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Encima, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que encontrar una Odyssey era difícil.
Pero lograron rectificar, con un popular anuncio donde aparecía Frank Sinatra jugando a la Odyssey y extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.
En 1973, un espabilado logró copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada I.S.S.A., nació la primera consola europea.
Era una copia probablemente pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo Baer habla relativamente bien de Overkal:
“Un interesante aparato, obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.
Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:
Con todo, ya se habían vendido 130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974, un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia. Su nombre: Atari. El nombre del juego: Pong.
Si bien la explosión de Pong trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles, Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante: no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002.
Por entonces, a mediados de 1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles.
Así pues, aquí acaba la historia de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo en la subcategoría de tecnología.
Aquí tenemos a Baer, con la medalla, visitando a un espléndido ejemplar de orangután del Zoo Estatal del Distrito de Columbia.
Y colorín colorado...
Fuentes:
The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4
Creé esta sección al iniciar este blog y la abandoné por completo, por lo que voy a volver a ella, e incluso haré un remake del primer post de ésta. A pesar del nombre, esto no es otra cosa que una historia del videojuego doméstico, desde las primeras manifestaciones hasta el final de la era de los 16 bits, que es donde acaba la época "retro" y empieza la actual.
A grandes rasgos, me gusta simplificar la historia del videojuego doméstico: para mí hay cinco grandes etapas históricas, que a su vez se dividen en las generaciones "oficiales":
1. La era del despiporre (1972-1983): Esta larga era va desde la creación de la primera consola hasta la caída del sector videojueguil debido a los abusos de las avariciosas compañías: fué el "Video Game Crash". Fué una época salvaje, donde las compañías se pirateaban mutuamente, se hacían la trabanqueta y había demandas por doquier, pero donde se senatron las bases de los géneros y tipologías de juego que conocemos ahora.
2. La crisis (1983-1985): Época en que los ordenadores se impusieron como medio de entretenimiento: aparecieron el Commodore 64, el Amstrad, el Spectrum, el MSX... Mientras en Japón empezaba el fenómeno del videojuego doméstico justo entonces con la salida de la NES.
3. El resurgimiento (1986-1989): En solo tres años, una sola consola - la NES - logra hacer renacer el interés por los videojuegos en Occidente , pero en Europa nos tenemos que seguir conformando con el Spectrum y el Amstrad... Sin embargo, llegan el potente Amiga por un lado (ordenatas) y la Master System por otro (consolas) y rompen con todo.
4. La gran lucha (1989-1996): Llegan las consolas de 16 bits y las portátiles. La hasta entonces "underdog" Sega se impone durante muchos años pero una pésima gestión la hunde. Nintendo tiene un éxito enorme, pero cuando llega al liderato es un poco tarde: Sony saca una 32-bits baratita. El resto de compañías y máquinas de la época son meras comparsas ante el poderío de la batalla entre Sonic y Mario.
5. El homebrew y las tres mosqueteras (1997-): La etapa más larga es la actual, de la que no hablaré porque es la que estamos viviendo todos. El mundo del videojuego deja de ser cosa de dos, Microsoft entra a saco y el tener la máquina más potente deja de ser prioritario: el juego online, la innovación a nivel jugable y el llegar a un público más amplio es lo que se busca ahora. Al mismo tiempo, los usuarios de consolas toman un papel activo y crean sus propias aplicaciones para sacar el máximo rendimiento a sus máquinas multimedia: es el homebrew. Y además Sonic y Mario han hecho las paces y aparecen juntos en varios juegos hechos por las mismísimas Sega y Nintendo.
Introducidos en la historia, es hora de pasar al mundo de las consolas individuales (y algunos ordenadores, pues semos europeos). Aquí empieza la historia del medio de entretenimiento más popular de la actualidad. Vamos allá!
Hace ya 2 semanas que concluyó el Saló del Manga con gran éxito de público y crítica y que lo van a repetir de nuevo (por favor, como hospitalense y como otaku: NO otra vez en La Farga) y bla bla bla yadda yadda yadda.
Y, qué decir? Muchos bloggers pivotamos alrededor del Saló durante semanas, y acabado éste, la inspiración queda diluida. Este blogger lleva dos semanas sin ideas, a parte de haberse hecho un perfil en Facebook, y ni tan siquiera los posts que tengo guardados para emergencias me llenan. Y es que está bien claro: tras una convención de cómics viene la resaca de ésta: la ResaCon.
Y sobretodo si hablamos de salones como el último, donde poco hay para comentar si no es para decir que alguen fué a ver pelis al Barradas o cosplayers berreando en el Poliesportiu del Centre.
Los primeros síntomas del síndrome ResaCon se dan minutos después de abandonar el recinto de la convención, cuando uno ve que se había gastado más de lo previsto en un principio, lo que es una destrempada de aquellas que dan un poco de rabia.
Al día siguiente, el paciente notará un cierto desconcierto pensando si no tendría que haberse mirado mejor éste u otro stand.
El día en que acaba la convención de turno (cosa que hace que según el caso el anterior y este síntoma se den con muy pocos minutos de diferencia) llega la hora de hacer balance, y, al leer lo dicho por los organizadores sobre cuán primoroso ha sido este curso, el paciente de verá en la tesitura de pensar: "si vas a mirar, ha sido una mierdecilla de evento".
Cuando vuelve al trabajo, el paciente se pule todo lo comprado en unos pocos viajes de metro. Al final de la semana se da cuenta de que no tiene nada que decir sobre lo leído, y se le empieza a olvidar el mantenimiento de su blog y de visitar los de sus colegas. Busca algún otro tema para expresarse, pero se encuentra que tras empaparse de frikismo, su cerebro se encuentra en punto muerto y no encuentra ninguna frikíada que contar. Encima, se encuentra de que hay temas más importantes que escribir en un blog.
Tras pasar dos semanas, el síndrome remite y el blogger empieza a escribir estúpidas parodias del existencialismo frikoso como esta. Al día siguiente ya está desfogao y puede escribir de nuevo.
A ver si para mañana os tengo algo, que me ha soplado la musa.
Todo empezó hacia las 10:30. A pesar de haber comprado ya la entrada, me encontré con una cola para entrar que batió todos los récords de colas hechas por mi persona. Encima me tuve que pelear con uno de esos pobres padres que acompañan a los hijos, que me acusaba de haberme colado (desupés se maetió con otros dos). El hombre estaba nervioso, lo comprendo, pero descargar su frustración contra los que él piensa que se han colado en su mente contaminada por el humo de Ducados (que según creo por el pestazo que echan deben tener un efecto alucinógeno análogo o superior al del cannabis) no es lo correcto. En fin... Me hacía un hartón de enviar mensajes a y llamadas a Silvestrin, pero no contestaba. Se habría cambiado el móbil? No entré hasta casi las 12:00, y, como era natural, ya no había nadie en el stand de Planeta. Fuí a megafonía por si alguien podía llamar desde ahí a silvestrin y Penny, pero la de la megafonía (que por cierto, vaya shows monta) se negó, y me dijo "Mòbil, noi, has de fer servir el mòbil!" No la puedo acusar de no saber que mi móbil estaba escacharrado, pero tiene cojones que me lo dijera XD. Esa tipa puede ser un poco desagradable, pero al menos es divertida y te ríes con ella.
Busqué al grupo en vano durante dos horas, y me disponía a llamar a casa para decir que iría a comer allí cuando me di cuenta de la verdad al marcar el número: mi móbil no tenía línea. Resulta que el grupo había intentado ponerse en contacto conmigo, pero al no tener línea se fastidió el invento. Tuve que llamar desde una cabina. Ya estaban todos en el restaurante. Todos? No. Parte del grupo se quedó en La Farga y no los pudimos encontrar. Así pues, empecé por la comida, la cual casi vomité, porque en el local tenían puesto uno de esos programas guarretes de la MTV rollo "I Bet You Will". Así y todo comimos muy decentemente y yo me tuve un momento íntimo con mi plato, al cual me quedé mirando, absorto, durante unos 15 segundos hasta que me devolvieron a la realidad.
Volviendo hacia La Farga nos hicimos las fotos de rigor y al fin pude hacer mis compras y saludar al amigo Josetaro, que tenía un stand allí :
He aquí lo que compré. Los muñecos de Musculman son la demostración plausible de que los franceses tienen mejores precios que nosotros. El nino de Vegeta se lo compré a Josetaro. Hacía tiempo que lo buscaba: Vegeta con los colores psicodélicos de su primera aparición!!! Me he pasado horas mirándolo.
Bueno, hacia las cinco, tras una tertulia sobre videojuegos y la aparición estelar de Hidefan hablamos de hacer para el mes que viene algo navideño.
Una última cosa: el Saló estaba lleno de drugos. Menuda promo para el reestreno de La Naranja Mecánica. Un año de estos quiero cosplayearme de drugo...
Después me fuí a la biblioteca a devolver unas cosas, no me dió tiempo de ir al gimnasio y encima al Barça le empataron en el último suspiro. Menos mal que esa noche era la de difuntos y cené opíparamente con la familia.
Hacía tiempo que no sacaba esta sección del arcón de las secciones. Bueno. Pues aquí está de nuevo. Y mañana, la consabida crónica salonera:
5. Lee Van Cleef salva el mundo (1953):
En el año de gracia de 1953, en que nacieron mis padres, un Monstruo de Tiempos Remotos atacaba Nueva York. La creación de los loquísimos doctores Bradbury (novela original) y Harryhausen (FX) estaba destruyendo la ciudad y nadie podía hacerle frente. Nadie? No!!! Porque trayendo consigo un fusil cargado con materia radioctava llegó a la ciudad un hombre malo de la pradera: el mismísimo Lee Van Cleef! Afeitado para la ocasión, se prestó voluntario para la peligrosa operación, y junto al jincho protagonista se cargó al monstruo de un solo tiro subido en una montaña rusa. Qué victoria! Y encima, el tío se fué sin querer que lo felicitaran. Ese era su trabajo y lo cumplió. Y se fué con su traje protector a hacer otra peli. Sería por esta hazaña que lo encontramos como jefe de seguridad de la ciudad de los rascacielos en "1997: Rescate en NY?"
4. Bruce Lee se carga a Chuck Norris(1972)
Roma, principios de los 70. En el Coliseo y con un gatito como único espectador, el superhombre de los superhombres, ser superior a los dioses e incluso a Florentino Pérez , el gran Chuck, emperador del Universo, cayó derrotado por segunda vez (tres veces cayó, la primera ante Matt Helm, al segunda ante un poli chino de San Francisco). Fué el único ser que se podía considerar su par el que lo venció: Bruce Lee. Tras arrancarle los pelos del pecho que nunca tuvo, Bruce derrotó a un Chuck que entonces aún se encontraba en su época de padawan mesiánico. Vale la pena verlo una y otra vez. Señores, esto es historia en movimiento: Chuck Norris vencido por un simple mortal.
3. Zombies vencidos a pastelazos (1979):
Fué en un centro comercial de Pennsylvania donde la amenaza zombi sufrió su segunda gran derrota. Tras fallar el asalto de una casa durante los primeros días de su existencia, una década después fracasó su intento de hacerse con la gran superficie. Unos gamberros motorizados estuvieron entre sus verdugos, usando entre otras armas deliciosos pasteles de crema de limón. El ridículo gul fué más escandaloso que una cantada de Rafa Márquez. Juas, juas, me río yo de los muñecajos esos, siempre que los vea tras una pantalla. Por cierto, que chula era esa comparsa de zombis del Saló, los visteis?
2. Charles Bronson se carga a un pandillero a misilazos (1985)
Sí, hamijos, los ojos no os engañan: un señor mayor con bigote se ha cargado a un punk medio calvo con un lanzamisiles en el fragor de una batalla por el control del distrito. Eso es arte cinemático y lo demás son tonterías: le molestan a Vd. los gamberros del barrio? Nada de llamar a la poli ni organizar una patrulla de barrio: compre excedente militar a mayor gloria de los fabricantes de armas, la NRA y el Partido Republicano. Estas pelis son una parida, pero, y lo que disfrutas y te ríes no tiene precio.
1. Dios se dirige a los infieles que no creen en su escoba de fuego (o "pal que fa PUM!")(1992)
Aunque siento simpatía por la religión norrisiana, las ideas políticas de su dios no comulgan con las mías, así que soy feligrés habitual del Templo de los Campbellianos. Los campbellianos creemos en Bruce Campbell y en su escoba de fuego purificadora. Junto a San Sam Raimi, el sumo pontífice de nuestro credo. Según nuestro texto sagrado, el Evil Dead, libro del Ejército de las Tinieblas, una vez que iba por tierras británicas,"[...]un infiel atacó con la su espada a Bruce. Aqueste, con la su escoba de fuego, quebró la espada del tan impío personaje et dirixiéndose a la sorprendida multitud, Bruce habló de aqueste modo:
"Sí! Bien, chiflados primitivos, prestad atención. Veis esto? Esto... ES MI ESCOBA DE FUEGO!!! Es una Remington de dos cañones del calibre 12, lo mejor que puede ofrecer almacenes S-Mart. La encontrareis en la seccion de caza y pesca. Esta maravilla ha sido fabricada en Grand Rapids, Michigan, su precio de venta es de 195. La culata es de nogal, y los cañones recortados de acero azul cobalto. Tiene un gatillo finisimo, ya lo ven. Compre elegante, compre en S-Mart... ENTENDIDO!?"
E asina las buenas gentes daqueste villorrio se tornaron de santa vida et costumbres"
Así que ya sabeis, a ser buenos y a creer en escobas de fuego y pals que fan PUM!!!
Se me ha ocurrido hacer este artículo así de pronto cuando me acordé de que un compañero otaku me preguntó en un restaurante por qué me hago llamar "scaramanga", nombre poco común en un otaku, que suele usar nombres japoneses o de sagas de fantasía, entre pocos otros. Pues bien, para ciontestar esta y otras preguntas, esto son las FAQ de este blog.
1. Por qué te haces llamar "scaramanga"?
Francisco Scaramanga (también conocido como Paco Pistolas) es un personaje ficticio creado por el escritor británico Ian Fleming para su novela de James Bond "El Hombre de la Pistola de Oro", que en la película interpretó Christopher Lee. Este asesino profesional de origen catalán fué creado por Fleming, según se rumorea, para celebrar el lanzamiento de las novelas de 007 en lengua catalana por parte de la editorial Aymà, que a la sazón también publicaba las novelas en castellano. A Fleming le hizo bastante gracia dicha traducción, y quiso con ello captar lectores para esta nueva edición. Así y todo, me puse este nick antes de saber este dato.
Por qué me lo puse: pues porque siendo fan de James Bond y del manga, scara-Manga me lo ponía a huevo. En realidad, Sacramanga es una ciudad de provincias de Grecia, y el apellido de un antiguo compañero de clase y amigo personal de Mr. Fleming.
2. Si no eres galaico-hablante, por qué "Os Frikíadas"?
Por el novio de mi prima, un ciudadano francés de origen portugués, que me consisguió el primer manga viejuno que analicé aquí: "Les Enfants de Saphir". "Os Lusíadas", de Luis de Camoes es un poema épico que es a los portugueses lo que a los españoles El Quijote. Pones añades un "Friki", et voilà, un nombre absurdo e infantil para un blog absurdo e infantil.
3. Qué es eso que tienes en el avatar?
Un tanque de juguete de Astroboy con el jeto de Charles Bronson asomando. Me inspiré en una historieta de Ortega y Pacheco para hecer el montaje. Amo Astroboy y me divierto mucho con las pelis del anteriormente conocido como Charles Buchinsky, por lo que la tentación fué demasiado fuerte.
4. Por qué tienes ese eslógan?
Alguien me dijo en un blog amigo que un comentario que había hecho era "absurdo e infantil". Pensé que era una manera perfecta de definir este sitio.
5. Cuál ha sido en tu opinión tu post más inspirado? (Es que quiero leerlo, porque lo que es el resto, vaya birria de blog que tienes, chato)
El de la peli esa de Trapito. Nunca he llegado a estar contento con ninguno de mis post salvo con ese. Me lo pasé realmente bien haciéndolo.
y 6. Por qué nos has sometido a semejante tortura como es este post?
Porque os amo, y sé que por el hecho de leer mis neuras debeis ser un poco masocas, así que qué mejor regalo que un rollo egocéntrico?