Blogia

Els Frikinautes

Mamá, mamá!!! Simon ha dicho "marihuana"!

... Y se quedan tan anchos.

En los últimos 80 y primeros 90, en EE.UU. se quiso luchar contra la droga usando modos didácticos: se puso el lema "Winners don’t use drugs" en los videojuegos arcade (no en los de consola) mientras el tabaco daba guita en froma de impuestos al fisco, Mr. T hacía especiales contra el caballo mientras salía en "El Equipo A" con un adicto total al caballo como lo fue Boy George y los dibujos daban sus infames consejitos para que no tomaramos cositas.

Pero hacia al final del ciclo se les fue la pinza de mala manera. A alguna lumbrera (bueno, de hecho tiene nombre: McDonald’s, alquimistas de la comida basura) se le ocurrió que sería buena idea fomentar la lucha contra la drogadicción uniendo en el mayor crossover jamás visto a todas las estrellas de la pequeña pantalla animada de entonces: Los Pitufos, Garfield, los Looney Tunes, los Muppet Babies, Michelangelo (hubiera preferido a Raphael), los sobrinos de Donald, Alf, Moquete, Alvin y las Ardillas...

Así pues lo realizaron, y el anuncio de un megacrossover con todas las estrellas del momento dejó flipada a la chiquillería. Creo no equivocarme cuando digo que yo no fui menos: el mediometraje (37 min.) apareció anunciado en El Periódico cuando se estrenó aquí un sábado al mediodía, y tenía pinta de ser un pasote: además era doble sesión: echaban también un especial de los Pequeños Picapiedra (qué horror de serie vista ahora) sobre el mismo tema (curioso: en la primera temporada, Los Picapiedra estaba patrocinados por Güinston. Recordemos que el tabaco es una droga blanda, legal, pero una droga blanda de todas maneras).

Como apuntan muchos críticos, la ilusión de los niños se rompió cuando Simon, el hermano listo de Alvin dijo: "Esto es... Marihuana!!!" A ver: cómo va a saber un niño de primaria qué es la grifa? Hablando de estas cosas en un programa infantil... No podían haber sido un poco más, no sé, sutiles? Y me diréis que no use "grifa", pero es que lo peor es que al menos en la VO, los personajes hablan en argot, cosa ininteligible para los niños, que hace que el mensaje se entienda menos de lo que se debiera. He aquí algunos ejemplos:

Papá Pitufo: "MICHAEL, SUELTA LA FARLOPAAAAAAA!"

Bugs Bunny: "Qué es esto. Ah, un porro..."

Simon: "Marihuana, una sustancia que se usa para obtener una falsa sensación de subidón". Se usó y abusó de esta palabra durante la acción.

Y se usan otras palabras como crack, cocaína, cerveza... La gran C.

La gente apunta con acierto que este programa resulta contradictorio: con tanto decir el nombre de las drogas y viendo la idea general del asunto, parece que lo que quieran es lo contrario de lo que parece: SI TOMAS MIERDA DE ESA VERÁS A TUS DIBUJOS FAVORITOS Y TE DARÁN LECCIONES! WOW, NENE!, lo que me lleva a la conclusión a la que llegó un crítico sobre una peli de Charles Bronson de un par de años antes: "Por qué tanta obsesión contra la droga si está claro que el guionista se pincha?"

Como comenta el Nostalgia Critic, los porros que salen aquí no parecen tales: parecen zurullos.

En mi caso personal, no entendí casi nada, pero lo suficiente como para saber que Trapito se metía de todo, porque su actitud me recordaba a la del niñato ese, el Michael. 

Con este artículo no he querido criticar la idea: la idea era buena, pero estaba mal ejecutada. Se tenía que haber hecho algo más sutil y al mismo tiempo quizás un tanto más agresivo, mostrando los verdaderos efectos que causa la drogadicción de una manera didáctica, usando un lenguaje menos, digamos, técnico.

Por lo que a mi respecta, aún tengo pesadillas (y esto no es broma) con un solo anuncio de la FED: el del gusano que se metía por la nariz de un adicto a la cocaína. Eso sí que funcionó, y a mis 7 años capté el mensaje a la primera: el polvo blanco es malo. Y punto.

Vídeos interesantes sobre el tema:

El show (no me hago responsable de nada si se os ocurre verlo)

The Nostalgia Critic ve esta cosa

Artículos adicionales:

http://x-entertainment.com/articles/0712/

Como moraleja de todo esto: no tomeis drogas, o tendreis que vivir el contenido de este programa en las carnes!!!

Openings y endings (raros) de los 80 y los 90

Este último post de los Cazafantasmas era tan solo un ensayo de lo que pretende ser una sección de homenaje a la animación de las décadas que nos vieron nacer y crecer a la mayoría de los que miramos este blog. Estos dibus fueron los de nuestra infancia, y muchos de sus openings son inolvidables o bien tienen elementos relativamente desconocidos que vale la pena recuperar. El espíritu de esta sección es reirnos un rato con ellos, sus parodias youtuberas y sus curiosidades.

Bueno, todos sabemos que en los 80, cuando un anime llegaba a Occidente, casi siempre le cambiaban el opening. De hecho, una cosa poco conocida es que los openings de anime tal y como los conocemos, con una canción, fueron un invento americano: el OP del Astroboy de 1963 era un instrumental, y los yanquis le pusieron una canción, como era habitual en los shows infantiles de la época, y nació eso de "There you go Astroboy/On your fighting today...". El éxito de la canción hizo que el estudio Mushi la adoptara y adaptara para el mercado nipón, y allí nació la costumbre de empezar los animes con canciones pegadizas.

Bueno. El hecho es que los occidentales fueron cambiando los openings, cosa que ha hecho que muchos otakus identifiquemos las series con su opening occidental, y no con sus verdaderas secuencias de inicio... Pero hay que decir algo: en todas partes cuecen habas, y los nipones también han hacho sus propias canciones para los cartoons de Occidente, taniendo algunas un considerable éxito.

Poe ejemplo, una serie occidental que en Japón disfrutó de cierta fama y buenos índices de audiencia fueron los Groovie Goolies: los Fantasmas Marchosos (o Mis Queridos Monstruos) de Filmation, serie que era en realidad un spin-off de un spin-off (serie propia de personajes de Sabrina la bruja, salida a su turno de la serie Los Archies. Qué buena estaba - está - Veronica, la chica morena y rica!!!).

Así, los GG tenían este OP:

Cuando corrían es que me partía la caja, aunque el Gordo Alberto lo hacía con más gracia. Bueno, al grano. En Japón, lo que hicieron fue cambiar la canción principal por la adaptación al japonés otra que sonaba dentro de los episodios, llamada "1,2,3", que de hecho es más recordada por los fans de la serie, porque la ponían mucho. Aunque prefiera el OP original, el japonés no está mal, tampoco. Obsérvese que ya entonces usaban frases en Engrish, lo que da una rabia enorme.

 

Muy bien, no? Bueno, en futuras iteraciones vereis que no siempre las adaptaciones (o temas paralelos si hablamos de coproducciones) eran tan dignas como esta. Nadie está a salvo en este blog.

Sin embargo, el hecho es que para meterse en ridículo con los oening, los gaijins históricamente nos las hemos apañado ligeramente mejor que los charlies, y solo hay que ver esto para darse cuenta. Esto lo tenía yo en un rincón muy especial de mi memoria, y es hora de sacarlo. Esto se filmó aparentemente en Sant Cugat, así que si pillais los FFGG y subís para allá, haced como en Sant Pol y gritad "CHOPI Y LA PRINCESA SON BUENOS AMIGOS!!!". Farafraseando de nuevo al Maestro Viruete, que me hizo redescrubrir esta barbaridad "Qué pensaría Tezuka de esto?".

Atención a los gestos del niñato al inicio: no está saludando ni animando, sino que SE ESTÁ INTENTANDO SACAR DE ENCIMA LA HUMAREDA!!! Es que me requetelol con esto, de verdad: el decorado ya anticuado para la época, el sufrido niñato, y las chicas. Corre el rumor que una de las jamonas del coro (en playback, claro) es una joven Anne Igartiburu. Será verdad? En fin, os dejo, que me voy a enviar esto al foro de fans de Astro.

 

 

Es que cuadran hasta los openings!

Hace la tira de tiempo, el maestro Viruete nos mostró en este artículo que los auténticos Cazafantasmas eran los de Filmation (comparto con Viruete la devoción por la compañía de Lou Scheimer y Norm Prescott (DEP), aunque creo que la serie de los de Columbia era mejor a pesar de esa mítica escena de transformación), a pesar de que muchos pensábamos que era todo lo contrario (nos ponían el "REAL" hasta en las gominolas, y era una relativa mentirijilla).

Pues bien, este fan de -aparentemente- ambas series, nos muestra que hasta los openings cuadran ligermente si se tiene imaginación y recuerdos vívidos (en particular, el caso de la serie de Filmation con la música de Columbia es espectacular) . Pretendían acaso las dos compañías tomar la canción de la otra en caso de que un supuesto juicio por la propiedad de la franquicia? En fin, se me va la olla, pero ahí van.

 

 

-Al fin- Continuo mi dora-fic

Pues sí, hacía tiempo que no seguía y hoy es el día, por tanto os voy a colgar la siguiente parte del fanfic Full Dorie, correspondiente al  décimo episodio de la épica saga en la cual Nobita y sus amigos deben enfrentarse a una crisis peor que la de ahora.

Los otros episodios aquí.

EPISODIO 10. CÁSTING

En la tienda que Doraemon había montado para que se llevara a buen término el cásting, las cosas no iban bien. En primer lugar, olía a aceite debido a que Doraemon y Dorami habían estado haciendo cosas típicas del hentai, y Doraemon había hecho marcha atrás cuando ya iba demasiado puesto. El chorro lo pringó todo, y allí se quedó la peste.

Por lo que respecta al resto, solo vinieron dos ninjas a los que tuvieron que echar a patadas porque uno tenía unos ojos de expresión asesina y además decía ñí-ñí, por lo que el grupo temió por sus vidas, y un ex-abogado borracho con nombre de deidad griega que se quejaba de que era impopular con los fans y no se sabe que paridas más.

Así pues, se había puesto de acuerdo para largarse y aceptar su destino cuando entró un hombre desnudo (bueno, del todo no: llevaba gafas y una visera) en la estancia. Miraba atrás con ojos de pánico, y parecía estar huyendo de alguien o de algo. Su miembro estaba totalmente erecto, pero sus ojos rebelaban que no era por su voluntad. Al verlo, Nobita dio un respingo, y acto seguido se escondió bajo la mesa, que por suerte para él estaba cubierta con un mantel. El hombre desnudo habló:

- Rápido, por lo que más quieran, señores, ESCÓNDANME!!!

El tono suplicante de su voz rompió el corazón de todos, y el grupo le indicó la mesa, la cual en aquel momento parecía hablar. Bueno, de hecho hablaba: tenía una voz sospechosamente parecida la de Nobita e iba repitiendo: "ohnoellosnoohnoellosnoohnoellosnoohnoellosno...". Al esconderse el tipo bajo la mesa, se la oyó añadir: "ohnotuno" y una respuesta que decía "holaprimo".

Bajo la mesa se seguían oyiendo cuchicheos cuando entró otra persona en la tienda. Esta vez era una mujer. Y qué mujer: era una joven con tipo de modelo de lencería enfundada en un inderscriptible traje de dominantrix, con su máscara, su látigo y su tercera pierna de cuero. Su pelo castaño, con unos rizos preciosos, cascadeaba obre su espalda en una larga cola, y los ojos negros bajo su máscara de negra mostraban una expresión entre inocente y decidida que realmente hipnotizaba. Como si no le importaran las miradas de sorpresa del personal de la tienda, dijo con una voz aterciopelada:

- Perdonad que os moleste, amables ciudadanos, pero no habreis por casualidad visto por aquí a un bellísimo mancebo, que no es otro que mi novio, al cual le iba a der lo suyo? La verdad, si sigue por ese camino, ya no me caso con él. ME OYES, SO LISTO?

Pero el grupo estaba demasiado sorprendido por esa aparición como para contestar. Entonces, una voz bajo la mesa instaba a alguien a rendirse, y la otra gritaba pidiendo clemencia. La mujer se acercó, levantó el mantel, y allí estaban, Nobita, empujando al otro, y el otro agarrándose a las malas hierbas.

- Te pillé, mi pichoncito!

- Nobita, eres un cabronazo! Se lo voy a decir a tu padre.

- Ves y que te casquen, so nerd.

Mientras la chica cogía al nerd y empezaba a besarlo mientras le daba golpes en el trasero con el látigo, Nobita tuvo que poner a sus amigüitos en antecedentes.

- A ver, gente, mirad: este es mi primo Eichi, alias Kiteretsu, hijo de la hermanita pequeña de mi padre, y esa señorita es su prometida desde hace la tira de tiempo, y se llama Miyoko. Gente?

Pero aunque lo hubieran oído, no habría sido de cerca. Pensándose que la afamada Violadora de las Azoteas de Shinjuku había escapado de nuevo del manicomio, los chicos había huido corriendo (al menos Suneo le pudo hacer unas fotos con el móbil para su uso personal). Así pues, eran Nobita, Kiteretsu y Miyoko solos.

- ... Yyyyyyy... Bueno, como te va, Miyoko? Se te ha declarado el capullo este?

Miyoko dejó al pobre chico, que estaba ya a cuatro patas, y le dijo:

- Nada, Primo, como quien oye llover, y eso que me humillo de esta manera por él.

- Ya... Debe ser triste que mientras una trabaja como cirujana del corazón en el turno de madrugada para llevar dinero, el otro se pasa el día haciendo inventos inútiles...

- Hombre, no tan inútiles, el otro día utilicé a Korosuke como desatascador.

- Calla, calla, que no quiero pensarlo, y tú Eichi, tendrías que trabajar o algo, que Miyoko se merece un descanso.

- Trabajar? Cómo tú, anunciándote en la prensa para hacer strip-tease? JA!

- Bien visto, Eichi. Y gracias.

- Gracias por qué?

- Por ser nuestro quinto miembro. Vas a trabajar y dejarte de inventos, que Doraemon ya iba a llamar al abogado alcohólico de antes para que te pusiera un pelito por plagio.

- Oh, no.

- Oh, sí. O te vienes con nosotros o plagio.

- Esto es un chaaaa-chaaaaaa-AAAAAAAAAAGH!

- Gracias, Nobita.

- De nada, a mandar, Miyoko. Ya te volveré a llamar si necesito que el empllón este haga algo con su vida.

Y así se añadió el quinto miembro al grupo de los parados. Pero aún faltaba alguien más. Y aunque al día siguiente iban a repetir el cásting, ese alguien caería más pronto de lo que esperaban...

EN EL PRÓXIMO EPISODIO, EL SEXTO HOMBRE, MÁS ACEITE Y, LO JURO POR LA GLORIA DE TOORU RIIKISHI, LA APARICIÓN ESPECIAL DE LAS CUATRO PULGAS TRAPEZOIDALES!!!

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Música odiosa que amo

5. La banda sonora de Lady Halcón: Alan Parsons. Listos.

4. La canción de la versión española de Barrio Sésamo: Los estilitas la odian, pero a mí me suena más moderna que la original, y es más fácil de recordar: ñamañamañamañamañamañamañamañama-tan-tan-tan-ta-ran-tan-ta-ran-tan-tan-tan-tan-ta-ran, laaaaaaa, la, la - lalalá - laaaaa, la, la...

 

3. Go West, de Village People: Digan lo que digan, prefiero esta versión de la canción a la de los Pet Shop Boys, que también me gusta muchísimo.

2. It’s Raining Again de Supertramp: Por algún motivo, los fans de Supertramp odian esta alegre tonada. A mí, que me considero fan total del grupo, me encanta.

1. La Canción del Pirata de Espronceda Lazy Town: Por algún motivo me parto de risa con tipos haciendo el tonto disfrazados de pirata tuerto y con sombrero de tres picos. Aunque el mundo los odie dan más risa que un payaso loco, que lo que da es miedo.

Mención especial: Can You Feel The Sunshine?: Esta agradable cancioncilla del juego Sonic R tiene una temible leyenda urbana detrás. Se dice que en Los Angeles, un niño falleció mientras jugaba al Sonic R con su Saturn. Su madre lo encontró con la boca abierta y echando espumarajos, los ojos mirando al techo, perdidos. Había jugado hasta la extenuación, y su vida se había ido. Era el Día de Acción de Gracias, y sus abuelos estaban en casa para verlo. En la tele se oía esta canción. qué había pasado?

Al recibir en herencia un amigo la Saturn, miró qué era lo último que su finado amigacho había hecho en el juego, y fué desbloquear un personaje secreto: el Tails Doll. Desde entonces se ha cosiderado a este personaje como anunciador de la muerte.

No me invento nada! Buscad "Tails Doll" en Google y vereis. Ya me gustaba esta canción antes de saber esto. Ahora simplemente me chifla.

Consola que mola: Mattel Intellivision. Parte 1: La consola

Hace unos capítulos, veíamos cómo la Atari VCS se convertía en el juguete más vendido de las navidades del 78. El año anterior, una juguetera había logrado gran éxito con un producto parecido: juegos electrónicos de bolsillo, que simulan acción mediante LEDs. Esa empresa era la por todos conocida Mattel, que ya entonces llevaba tiempo siendo una de las más poderosas del mercado.

Sin embargo, no tenían suficiente con los jueguecitos portátiles, y viendo cómo despegaba la VCS decidieron probar ellos también con el mercado del videojuego. Las cartas estaban a su favor: tenían un equipo de ingeniería electrónica muy preparado, y desarrollaron su aparato con el objetivo único de rivalizar con Atari y su VCS.

Las capacidades de la Intellivision (acrónimo de “Intelligent Television”) eran lo más adelantado de la época: su procesador – un General Instruments - fue el primero de 16 bits de la historia (aunque en realidad, la CPU, que es lo que realmente cuenta, era de 10 bits), su mando fue el primero de 16 direcciones (pero… Ya veréis más adelante), tenía un excelente chip de sonido y, sobretodo, aunque apenas se usó, fue la primera consola en incorporar un módem avant la lettre y tener un servicio de descarga de juegos (más adelante entraré en detalles).  Su punto débil: tenía una magra paleta de 16 colores, pero en contrapartida los podía mostrar todos en pantalla, por los que sus juegos resultan muy chillones.

A finales de 1978, con solo 4 juegos disponibles, se hizo el consabido lanzamiento de prueba en la ciudad californiana de Fresno. Fue un gran éxito, y tras completar unos cuantos juegos más, hasta un total de 12, la Intellivision se lanzó a bombo y platillo con una agresiva campaña de publicidad con el periodista deportivo George Plimpton, un héroe en EEUU no solo por su carrera como periodista y deportista amateur, sino por ser uno de los dos hombres que en 1968 impidió que el asesino del senador demócrata y futuro candidato a la presidencia Robert Kennedy (sí, el hermano de JFK) - un joven demente llamado Sirhan Sirhan - matara a más gente lanzándose sobre él y dándole la del pulpo. En el anuncio, Plimpton enfatizaba el poder de la máquina comparando el supuesto “realismo” de un juego de beisbol de Atari con el supuesto REALISMO de uno de la Intellivision. Ese tipo de publicidad siguió produciéndose, y al final le estallaría a Mattel en las narices, como pronto veréis, pero dio resultado: en un año vendieron toda la producción que tenían (200.000 consolas).  Lo curioso es que la consola vendía más entre los adultos que entre la chiquillada, ya que éstos preferían los juegos de deportes que los de acción, y, en sus inicios, Intellivision tenía mucho de lo primero y muy poco de lo segundo. En Europa y Brasil, los otros grandes mercados de la época, también se vendió con éxito (en España o no salió o se vendió poco).

La consola no es a mi juicio una obra maestra del diseño. Mucho mejor fue a nivel de diseño la versión paralela que Mattel creó para Sears, la Super Video-Arcade.

Los mandos fueron los primeros ejemplos de una tipología que afortunadamente no volveremos a ver jamás: los mandos con teclado numérico. Se quería con ello aumentar las funciones de los mismos, pero a la larga acabaron hartando a los jugadores por su inútil complejidad.

Los primeros juegos fueron diseñados por el mismo equipo que diseñó la consola, una empresa subcontratada llamada Aph Technological Consulting, mientras Mattel contrataba o bien se traía de su división de maquinitas portátiles a jóvenes programadores para realizar sus juegos en casa. Ese equipo, que empezó siendo de 5 personas y terminó llegando a 110, trabajaban casi de manera clandestina, con sus nombres y lugar de trabajo siendo secretísimos para evitar la larga mano firmatalonarios de Ray Kassar. El secreto se mantuvo mucho tiempo, siendo bautizados como los Blue Sky Rangers. En contrapartida por el anonimato eran muy bien tratados y pagados. 

El primer problema en la historia de Intellivision llegó cuando un juez obligó a Mattel a  pagar royalties a Magnavox por sacar un juego electrónico de televisión (ver episodios anteriores). Se resolvió aflojando la mosca, qué remedio les quedaba. Además, como estamos en la era del despiporre, montones de compañías como Activision, Imagic, Parker e incluso las rivales Coleco y Atari (bajo el nombre Atarisoft) sacaban juegos para la consola sin que Mattel viera un duro. Las 3rd parties más destacadas de Intellivision fueron sin duda Imagic y Atari, con excelentes adiciones al catálogo. Obviamente, como vimos, Mattel también fabricó para Atari y Coleco.

Con el éxito de la consola, Mattel quiso dar un paso adelante y sacar un teclado, que era el primer plazo para, a la larga, convertir Intellivision en un ordenador multifuncional. Y allí se les fue la mano y cometieron un error que resultaría fatal para su producto. Recordáis que os he dicho que sus agresivas campañas de marketing les explotaron en las narices? Pues esto fue la primera explosión: no se les ocurrió otra cosa que anunciar en televisión el famoso teclado cuando aún estaba en el inicio de su desarrollo (ver vídeo arriba). Y es que los desarrolladores tenían muchos problemas para crear un teclado con una calidad-precio aceptable: los materiales que usaban eran carísimos, y por ende el precio final era para echarse las manos a la cabeza. Y mientras buscaban materiales más baratos para crear un teclado decente pero de bajo coste para el consumidor el tiempo pasaba y pasaba. El resultado final del asunto para el consumidor era casi el mismo caso que los otakus con la editorial Mangaline: ya se tomaban el asunto a risa, pero el hecho es que ya se habían gastado el dinero en una Intellivision para transformarla en un ordenador. Y llegaron las quejas. Y con ellas una investigación de la Comisión Federal de Comercio, que acusó a Mattel de publicidad engañosa y le hizo pagar 10.000 $ de la época al día hasta que se sacara oficialmente el teclado al mercado (se distribuyeron unos 4.000 de prueba). Tuvieron que cancelarlo para evitar perder más dinero, y a la mayoría de gente que lo había comprado en período de prueba se le tuvieron que “recomprar” los teclados. Al final muchos se los quedaron los Blue Sky Rangers y otros grupos de programadores porque iban muy bien para realizar juegos cómodamente. Al final lo que se puso a la venta fue un complemento para programar en Basic, e igualmente fue un pufo, como lo fue su excelente módulo de voz, que fue muy bien aporvechado por los programadores, pero con poco éxito comercial.

Tampoco tuvo mucho éxito lo más innovador que tuvo Intellivision: PlayCable, el abuelo de la Tienda de Playstation Network y el Bazar de Xbox Live Arcade. Mattel se puso de acuerdo con algunas compañías de servicios por cable para vender este servicio. Cuando se contrataba, el cliente recibía una especia de módem y una caja para conectar a la tele. Por medio del cable, la consola quedaba conectada a una red que permitía la descarga de juegos (por desgracia del primer tiempo de la consola, pues los juegos nuevos no eran soportados). Había entre 20 y 25 para elegir y se iban cambiando cada mes. Fue un servicio interesante, pero, como he dicho, no se vendió bien, y terminó cuando Mattel abandonó -temporalmente- el mundo del videojuego. Las unidades se tenían que devolver a Mattel (¡!) y por ello son muy difíciles de encontrar de cara al coleccionismo.

Con todo, en 1982 Mattel había vendido 2.000.000 de consolas y facturaba solo en Intellivision y sus juegos unos 100.000.000 de dólares al año. Era la gran rival de la Atari 2600, y, esta sí, una de las consolas dominantes, aunque jamás superó en ventas a su gran rival.  Pero ese mismo año aparecía otra consola que haría tragarse a la peña de Barbie sus anuncios con George Plimpton: la Colecovision, con un motor gráfico muy superior al de sus competidoras. En poco tiempo, ésta dominaba el mercado, llegando a superar las ventas de la Atari 2600 durante una temporada. Intellivision respondió con Intellivision II, una versión mejorada a nivel de componentes de la original, que además, gracias a un periférico llamado System Changer permitía jugar con juegos de la Atari 2600, lo cual, como veréis en futuros episodios, era legal, y fue Coleco quien logró tal fazaña judicial. Pero ese año la competencia era fuerte. No solo Colecovision:  también aparecieron la Emerson Arcadia, la Atari 5200, la mítica entre míticas Vectrex, la APF Imagination Machine, la VTech Creativision, las niponas Sega SG-1000 y Epoch/Yeno Cassette Vision… Y ordenadores económicos, como el Commodore VIC-20 y su excelente campaña publicitaria con William Shatner : “Por qué comprar solo una consola?” .  El intento de desembarcar en Japón via Bandai tampoco tuvo éxito. Pero es que las antes mencionadas Epoch Cassette Vision y Sega SG-1000 tampoco es que estuvieran siendo profetas en su tierra, que digamos.

Y justo entonces, el crash. Mattel Electronics fue la primera víctima de éste: en dos semanas se despidió a casi toda la plantilla de programadores, el precio de la consola bajó en unos pocos meses de 150 $ a 69 $, 300.000.000 $ en pérdidas… Mattel Electronics cerró y abandonó la Intellivision II  a su suerte. Y suerte fue lo que tuvo: mientras se iban liquidando las existencias que quedaban en los almacenes a precio de saldo, una de las víctimas del despido masivo, el ejecutivo de Marketing Terry Valeski, que tenía detrás a un modesto grupo de inversores formado nada menos que por una buena parte de los también despedidos Blue Sky Rangers,  compró los derechos de la consola y la acabó de vender por correo. Agotadas las existencias, la nueva empresa, llamada INTV dio un golpe maestro: Sacar una Intellivision III y más juegos, muchos de los cuales están entre lo mejor de su catálogo. Esta gente logró que intellivision se siguiera fabricando hasta 1991, cuando se dejó de fabricar definitivamente, con un catálogo de unos 125 juegos y unos 3.000.000 de unidades vendidas.  Pero aquí no acaba la cosa, porque uno  de los Blue Sky Rangers, Keith Robinson, compró de nuevo los derechos, fundando Intellivision Productions. Si eso no es amor a una máquina, que me digan qué es. La empresa sigue existiendo, realizando recopilaciones juegos de Intellivision para consolas actuales. A mediados del presente año sacarán una para Nintendo DS, después de dos años sin encontrar distribuidor. Además, se han licenciado juegos de la consola para la nueva Game Room de Xbox 360, el canal de juegos retro de nuestra verdiblanquilla (sí, es mi verdiblanquilla: para mí la PS3 es mi negrita y la Wii mi blanquita, que llegaron antes).

Esta es pues la historia de la primera rival seria que tuvo la Atari 2600. Por lo que respecta a Mattel, no llegó a abandonar el mundo del videojuego, ya que a mediados de los 80 fueron los distribuidores de la NES en países como el Reino Unido, Italia, Canadá y Australia, lo que le aportó grandes beneficios económicos.

Aquí acaba la primera parte de este artículo. En la segunda se tratará sobre los juegos y las fuentes de información usadas.

 

 

 

Las pajas

De alguna manera, esto revela mi situación personal en este momento tras el título de Copa ganado por el Barça de pallacanestro. 'Toy que peto!

Pero bueno, vayamos al tema. Los que nos criamos en la era del videoclub tenemos entre nuestros traumas infantiles dos pelis de ciencia-ficción: una es El Vuelo del Navegante, una peli bastante chula de la Disney; la otra... La otra es el E.T. de baratillo: Mi Amigo Mac. Mítico bodrio, este filme contaba la historia de una familia de extraterrestres sospechosamente parecidos a E.T. que llegaban a nuestro planeta por accidente. La publicidad descarada de McDonald's y Pepsi y un final ultrapatriota donde la familia alien era nacionalizada estadounidense (y después una amenaza en forma de "volveremos!"). Pero justo cuando olvidábamos este horror, alguien descubrió algo. El niño protagonista decía esta frase:

Y, bueno, HORROR: Se ha convertido en meme...

 

Excitante partido (post para dar señales de vida)

Con la Copa del Rey de pallacanestro en marcha, es de justicia recordar la apasionante y espectacular liga ABA que en los 70 se formó como alternativa a la NBA. Aquí vemos como este caballero presencia la actuación de su equipo, los Dallas Chaparrals en su partido contra los todopoderosos Memphis Pros.

La acción es rápida y se suceden las jugadas espectaculares, y al cabo de unos momentos el hombre es que está eufórico, vaya.

Como dicen los locos de la canasta: "Esto solo podía pasar en la ABA", una liga realmente espectacular (sin bromas. Muchas de sus reglas innovaron: los triples y los concursos de mates vienen de ahí, por ejemplo) donde un perro era propietario de un equipo, los descansos eran amenizados por partidos entre conejitas de Playboy y a un entrenador mítico como Larry Brown se le permitía vestir tal que así.

 

 

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Saldos de última generación [EDITADO]

Pues eso.

5.

NBA Live 10 (multisistema, el mío es Xbox 360): Ahora es cuando se los están quitando de las manos, al parecer. Ayer me encontré por casualidad con uno en el Fnac y me lo compré. Parece que se ha tenido suertecilla: en Game ya no tienen existencias. Parece que EA se ha bajado del burro: Algunos preferimos pagar la mitad por un buen juego (de 8 en Metacritic) que un pastón por un GRAN juego (2K10). Y, bingo, los están colocando como churros... En mi ciudad, porque por lo que respecta al resto... Por cierto, sobre mi teoría de que el mercado japo de los videojuegos se está estancando desde hace un par de años, fijaros cómo eran FIFA y PES en PS2 y XBOX y cómo son en las de ahora. Y lo dice un fan a muerte del PES. 29’90 €

4.

Little Big Planet (PS3): Es una pena que un juego que aúna lo último en edición y juego online con el sabor tradicional de los viejos juegos de plataformas se encuentre en las secciones de liquidación. Y eso que de segunda mano se ven pocos, porque el juego es bueno. Bueno de huevines. 19,95 € nuevo; unos 13 € seminuevo.

3.

Cualquier juego de la saga Rock Band (Multisistema, el mío PS3): Interesados en pasaros el día pegando berridos en casa? No problemo: sin instrumentos, algunos juegos de la saga Rock Band (p.e., el Beatles) en PS3 con 2 micros del Singtar incluídos, y con suerte puedes encontrar a algún colega para competir (eh que sí, Tidusin? Guiño). Beatles RB 29,95 € (a veces con micros incluídos. Solo versión PS3). Rock Band normal solo, 29,95 nuevo y unos 15 € seminuevo en cualquier sistema.

2.

Paquetes de dos juegos de la XBOX, de los que van en la caja de la consola: Es fácil encontrarlos de 2ª mano en algunas tiendas. Atentos, porque el precio suele bajar de los 20 € el pack, y serán juegos antiguos, pero la pela manda y me la pelan las últimas novedades. Entre 12 y 20 € según el pack, pero siempre seminuevos.

1.

Everybody’s Golf 3 (PS3): El mejor juego de golf del momento y una de las piedras de toque del kawaiismo jugón a pesar de la agradecida aparición de Kratos. Cuidado con este si tenéis Play3, porque si bien en algunos lugares sigue saliendo por no menos de 40 €, en otros lo liquidan con relativa frecuencia. A mí me salió nuevo por 20 lúas.

Consola que mola: APF Imagination Machine

Este fue el primero de los dos experimentos de esa época de crear un híbrido entre consola y ordenador. Hasta bien entrados los años 90 esta fue una prioridad para algunas (pocas) empresas: ajuntar las funciones de un PC y una consola para crear una máquina de alto rendimiento que permitiera que el jugar no fuera en detrimento de las capacidades, digamos, “serias” de las computadoras (qué antiguo suena esto, por favor).

En este primer caso, APF Electronics – poderoso fabricante de calculadoras de la época -  atinó a hacer bien lo que Mattel y después Coleco hicieron mal, y es por lo cual sus consolas jamás de considerarán como híbridos: sacar al mismo tiempo la consola y el complemento que la convertía a ordenador sandunguero a precio más que moderado.

El sistema de videojuegos en si se llamaba APF MP-1000, era la evolución de un ignoto sistema anterior llamado APF M-1000 y fue lanzado más o menos al mismo tiempo que la Intellivision. Sin embargo, cabe decir que sus capacidades eran tremendamente inferiores a las de la consola de Mattel, aunque MP-1000 llevara un juego en memoria. para muestra, un botón: solo mostraba 8 colores. Pero eso poco le importaba a APF. Tenía una gran baza a favor. Como hemos dicho MP-1000 no venía sola: la acompañaba un teclado completo con puerto para cassettes, y  que además aumentaba las capacidades de memoria de la consola. APF también sacó la consola y el complemento por separado para que el cliente potencial pudiera probar primero el sistema en su versión más básica para completarlo más adelante si quería.  El aparato completo, con sus dos partes, era el llamado Imagination Machine, y valía en conjunto 599 $, que, para un ordenador, en la época, no estaba nada mal. Además, tenía puertos para impresora, módem, memoria adicional y disquetera.

Para la época tenía muy buena pinta la cosa esta. Lo malo es que los mandos eran todos del pugnetero tipo teléfono.

El sistema se basaba en un chip Motorola 6800 y 9K de RAM, que en la época era más propio de un ordenador de verdad que de una consola tuneada, pero tenía un gran problema. Un problema que mató al sistema justo cuando empezaba: su basic. Era dificilísimo de programar para jóvenes que tan solo habían comprado la Imagination Machine para aprender a programar, y a cada momento obtenían un comando que les conminaba a llamar al SAT. Así fue que en poco tiempo, la APF Imagination Machine pasó a ser considerada como poco más que una consola que admitía dos formatos para jugar (cartucho y cassette) y que incorporaba un bonito teclado.

Como ordenador fracasó, y ,mal que pese, también lo hizo como consola. A pesar de que sus juegos eran buenos e, incluso, los juegos en cassette tenían un sistema de voces mejor que las otras máquinas del mercado (eran voces reales, lo que les daba a los juegos en cassette una presentación sonora muy high-tech), Imagination Machine pasó a mejor vida en unos dos o tres años. Tan solo se sacaron 12 cartuchos.

Para que veais a lo que llegaba el aparato este, miraos este par de vídeos. Uno es una presentación con voz (NO es un fake, por si acaso), que recuerda a esas intros de la Neo-Geo pero en versión protohistórica. El otro demuestra las capacidades gráficas, que eran más bien bajas.

El Pancho Show

Otro de mis hallazgos youtuberos: La estrella más grande de Castefa (con permiso de Miquel Àngel Ripeu, el Kameni de Crackòvia), con fans en lugares tan dispares como BCN, Minessota o Brasil, nos hace una exhibición de sus capacidades: ruidos, diálogos a dos voces en catalán y castellano, canciones como el el himno del Barça y el Opá yo viazé un corrá... Vedlo, leñe!

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Modo Vs. de chicas de videojuego (juegos de lucha excluidos)

Primero decir que es lamentable que un segadicto haya encontrado que todas las tías buenas están en juegos de Nintendo, Capcom y Tecmo es lamentable, y segundo, que Tifa (vaya nombre más feo para un catalanohablante como servidor) Lockhart no tiene rival que se le pueda comparar en todo Final Fantasy. Tercero, esta lista no sigue ningún orden de preferencia.

5. Peach vs Daisy

Las princesas son famosas por su vida disipada, pero aquí tenemos dos mujeres fieles a dos hermanos fontaneros que parece ser que les doblan la edad, una de ellas desde hace un cuerto de siglo. La verdad es que con tipas como esta se piensa uno el ser republicano o no. Están para mojar caviar, pero uno no sabe si quedarse con las enaguas de Peach o de Daisy. Parece que Daisy es más tetuda, pero su cara de esquizoide me tira atrás, y Peach es más perfecta, pero es una cursi insufrible. Me parece que voy a pegarme unos vicios de Super Mario Kart para decidirme.

Por cierto, sé que lo de la izquierda es un Fanart... Pero, de verdad importa eso? Por cierto, voy a abrir una cuenta corriente para fichar a Daisy antes de que se meta por medio Florentino (Fernández, claro, que ese haciendo de Crispín Clander parecía inocente, pero lo tengo yo calao) . Alguien se apunta?

4. Mona vs Capitana Syrup

Las tías buenas de la saga de Wario también se matarían mutuamente en un duelo. Me quedo con una polivalente (cheerleader en minifalda, motera en top, pizzera eficiente, China girl elegante, arqueóloga intrépida...) pelirroja simpática con un tipillo atractivo o con una pirata estafadora castaña de tetas grandes, buen culo y voz sensual como pocas? En un principio me quedaría con Mona porque me van las cheerleaders y las pelirrojas, pero ya se sabe, tiran más dos tetas... Nada, que no me decido, tú.

3. Mia Fey (o Chihiro Ayasato) vs Franziska Von Karma (o Mei Karuma)

Otro duelo entre tetas y poderío. Aunque parece fácil decidirse, pues el cuerpo de Mia está más que comido por los gusanejos, hay que tener en cuenta que el espíritu flota por ahí y que su hermana (exacto, Maya, la que tiene nombre de abeja pero parece una anchoa. Sí, hay otra, pero ahí no me meto) puede ser poseída en cualquier momento incorporando esas domingas que se salen por todo el kimono, y... Pero la Paka no está nada mal. Tiene mal Karma, pero es que lleva medias, y zapatos de tacón, y UN LÁTIGO, y sus tetas no es que sean pequeñas tampoco y...

2. Rachel vs Ayane

 

1. Prima (o Lorelai) vs Jessie

Una lleva gafas y la otra no... Difícil decisión si te fijas en la cara. Lo malo es que si te fijas en otros puntos, la cosa sigue siendo igual de difícil. Como dice un internauta, seguro que Pokémon no lo hace Tecmo?

Dicho esto, aprovecho para pedir que traigan a Europa el juego de Xbox 360 ese de Riho Futaba.Loe europeos tenemos derecho! Queremos a Riho! Queremos a Riho! Queremos a Riho!

 

Consola que mola: Odyssey 2

 

Más de uno y de dos jugones superveteranos sonreirán al ver esta imagen, que quizá asocian con su pasado. En esta vida hay una frase que aplicamos mucho cuando algo que nos parece magnífico - aunque en este caso ya será menos, os aviso - resulta ser un bluf: es eso tan clásico de “lo que pudo haber sido y no fue”. Hoy veremos el caso de la primera 3DO o Dreamcast de la historia, el primer caso de un proyecto de consola ambicioso que pudo plantar cara a las grandes pero se quedó a medio camino (a veces incluso menos). La culpa esta primera vez la tuvo, en primer lugar, como muchas cosas en esa época, la inacabable codicia de Ray Kassar (ver episodios anteriores) , dispuesto  a parar los pies a la competencia como fuera, cosa, que, como veréis no solo no logró, sino que tuvo que unirse a la gran juerga. La diferencia es que esta primera vez tuvo éxito.  En segundo lugar, y, por encima de todo, una mala gestión e incluso falta de interés por parte de la dirección de Magnavox, que no logró interesar a las 3rd parties.

Recordad que en el artículo sobre la Atari 2600 os conté que a la salida del VCS había otras dos consolas en proyecto: una es la Astrocade, que ya habéis visto; la otra era un proyecto de los creadores de la primera consola que exisitió: Magnavox, filial americana de Philips.

Igual que Bally, Magnavox intentó tomar un camino diferente al que había tomado Atari. Si los chicos de Bally habían creado una consola pensada para programar, los de Magnavox crearían una con *aparentes* fines educativos: su Odyssey 2 (en realidad se debería escribir “Odyssey²”, pero no voy a estar todo el rato dándole al mapa de caracteres!) incluía algo de lo que Atari no podía presumir: un teclado alfanumérico completo que formaba parte de la misma consola. Y es que a nivel de diseño, la Odyssey 2 era una pequeña maravilla. Sin embargo, como veréis, todo esto sirvió de poco. Además, muy pocos títulos educativos aparecieron para este aparato (concretamente, he contado cinco).

La consola (que quede claro que de "computer" nada: es una CONSOLA) había sido desarrollada por Sanders Associates, de nuevo bajo la batuta de Ralph Baer, que esta vez actuó como coordinador y consejero, que no como creador. Tras casi dos años de trabajo se decidió hacer un lanzamiento de prueba en Europa (dic.1978) donde la consola se llamó Philips Videopac G-7000. Fue todo un éxito de ventas. En un mes se habían vendido  7.500 consolas, pero tuvo que pararse la producción debido a problemas de muchas unidades con el encendido y el cableado. Poco después se relanzaron unidades totalmente funcionales, con gran éxito, sobretodo en Alemania, Francia y Holanda (y cabe decir que en Brasil también). En estos 3 países fue la primera consola de referencia por encima de la Atari. A  España llegó también, y según los datos que he ido recabando por ahí se vendió razonablemente bien, pero muy por debajo de la Atari o de los posteriores ordenadores Spectrum y Amstrad. Los juegos de Videopac valían unas 4000 ptas., una fortuna para la época. Cómo pasa el tiempo: ahora me encuentro yo el Uncharted 2 o el Forza Motorsport 3 a ese precio y maaaaa-tooooo!.

[NOTA: Voy a seguir llamando a la consola Odyssey 2 por ser su nombre desde que era un proyecto, pero todas las imágenes que presentaré aquí serán de Videopac, para mostrar los productos tal y como se vieron en el Continente que habitamos, y usaré el nombre de los juegos en castellano que venían en la caja]

La Odyssey 2 llevaba un chip Intel 8048 de 8 bits, y sus características básicas iban más o menos parejas a las del VCS. Así y todo, por ejemplo, su capacidad de memoria era muy limitada y para jugar a un juego de ajedrez de necesitaba memoria adicional (!). Además, no podía reproducir el color amarillo (!!). Por el contrario, tenía capacidades que el VCS no tenía, como la capacidad de sintetizar voces (con el correspondiente periférico, claro). 

Los cartuchos tenían como curiosidad que llevaban incluida un asa para poder cogerlos mejor. Curioso diseño.

Los mandos, que podeis ver más arriba, eran parecidos a los de Atari, solo que más grandes y de aspecto menos atractivo.

Aquí tenéis el juego que venía en la caja de la consola, un simple, mediocre pero entretenido simulador de conducción. (Izda., versión Euro; Dcha., versión USA).

Los 10 primeros juegos eran de mediocres a malos, y poco variados/originales. En parte, esto era debido a cierta falta de capacidad por parte de la máquina para generar sprites. Sin embargo, máquina había almacenados 64 caracteres para uso de los programadores, y éstos los usaban para crear los diversos juegos. Por eso los primeros juegos que salieron parecían iguales.  Los juegos los había realizado al parecer uno de los desarrolladores de la consola, Sam Overton, de gran talento en el desarrollo de hardware pero primerizo en programar juegos. Al poco tiempo, apareció salido de la Intel el crack de la casa: Ed Averett, todo un histórico. Este programador freelance que cobraba por royalties (Magnavox nunca lo tuvo en nómina debido a que sus servicios eran carísimos) trabajaba bajo el nombre Averett & Associates, siendo este "Associates" su mujer Linda, también programadora, que solía asistirlo en su trabajo (lo que ha sido discutido: algunas fuentes afirman que Ed Averett simplemente decía que su señora trabajaba con él porque no quería que se sintiera desplazada).

De este hombre  se dice que ERA la Odyssey 2: realizó 24 juegos en 4 años!!! Algunos malillos, otros buenos y cuatro o cinco excelentes. Overton, cuando cogió más experiencia tras un periplo por MB, y él sacaron lo mejor de las limitaciones de la Odyssey 2. Quedémonos un rato con Averett.

El juego número 38 de la Odyssey 2 iba a ser un clon de Pacman llamado Munchkin (K.C. Munchkin en EE.UU.). Estamos ya en 1982, y la versión del Pacman de Atari ha defraudado a propios y extraños por estar realmente mal realizada, con muchas prisas. Realmente parecía una beta y no un juego completo. A Averett se le encargó hacer un clon de Pacman que no provocara una respuesta legal por parte de Atari, y se puso manos a la obra, corrigiendo cosas que pudiera tener de malo el Pacman de toda la vida. Y cómo se lo trabajó el tío: creó un juego con laberintos aleatorios, puntitos móviles y escasos, zonas inaccesibles si no se entraba en el centro rotatorio de los laberintos, un editor de niveles… La crítica fue unánime (y aún lo es): el comecocos de Magnavox era superior al de comecocos, comecocos... Comecocos de Atari (canción de un anuncio que se vió por TVE en esa época. El abuelo se parece cantidá a Chanquete!) en todos los aspectos, incluso el gráfico, que resultaba mejor acabado. En resumidas cuentas: una obra maestra y un futuro clásico. Y Ray Kassar se cabreó. Y mucho. El Pacman era una killer-app, aquello que la gente buscaba, el juego que venía en la caja de la Atari 2600. Y el sabía que el juego era malo, por lo que se emperró a colocarlo a la gente como fuera en lugar de apartarlo del mercado y hacer una nueva versión. Y si la gente veía cuanta era la superioridad de ese comecocos alternativo, era posible que las ventas de Atari bajaran. Así que se querelló contra Magnavox por plagio. Si el juego hubiera sido malo, quizá no se habría querallado: había uno malísimo que Midway hizo para la Astrocade contra el que Atari no emprendió acción alguna. Así, Munchkin fue apartado del mercado justo cuando estaba siendo todo un exitazo de ventas (como 1.000.000 de unidades vendidas), haciendo que tras 3 años la Odyssey 2 perdiera su oportunidad de multiplicar considerablemente sus meramente decentes ventas en EE.UU.

Averett no paró por ello: desarrolló una secuela igual de buena que la primera parte contra la que nadie podía querellarse (y además con voz), y después creó Quest for the Rings, un original híbrido entre videojuego y juego de mesa, un juego con voz llamado Terrahawks… Hablando de Quest of the Rings, éste formaba parte de una serie llamada Master Strategy, compuesta íntergramente por juegos de este tipo. La crítica especializada defiende que esta serie fue el punto fuerte más importante de Odyssey 2.

Dejemos a Averett y volvamos unos años atrás. El éxito en Europa del Videopac es imparable, y no son ajenas a ello dos compañías norteamericanas, creadas cuando Activision empezó a desarrollar juegos para Atari VCS por su cuenta. Son Imagic y Parker Brothers. Viendo que en Europa pueden hacer la primera pela y queriendo ampliar su mercado se convierten en las únicas 3rd parties que desarrollarán juegos para Odyssey 2. Se tratan de versiones de juegos ya hechos para la Atari VCS, y la mayoría resultan ser buenos. Sin embargo, al salir solo en Europa (en el caso de Parker) y con la falta de interés de Magnavox (en ambos casos), ambas compañías no obtuvieron las ventas deseadas y cerraron el grifo. Imagic sacó 2 juegos y Parker 6.

Con el crash de 1983, la Odyssey 2 perdió definitivamente el mercado americano, fracasó en su intento de entrar en el emergente mercado japonés (Atari se estrelló allí también) y se suspendió el desarrollo de la Odyssey 3, que acabó saliendo solo para Europa como Videopac G7400. Desgraciadamente no había ideas, y tan solo se sacaron  casi los mismos juegos de antes con notables mejoras gráficas, algo meramente cosmético. Los juegos eran los mismos. Europa ya era presa del poder británico de Spectrum y Amstrad, por lo que el nuevo producto fracasó.

Así, con 2.000.000 de unidades (tampoco está tan mal, hombre!) vendidas entre Europa Occidental, Brasil, EE.UU. y Japón, y una colección de unos 60 juegos contando los prototipos que no llegaron a salir y fueron terminados por aficionados, el nombre Odyssey se borró de la historia presente y futura del videojuego y entró en la pasada, en las viejas glorias olvidadas.

En conclusión, fue una consola bien pensada pero limitada (MUY limitada) técnicamente que debió su relativo éxito más al talento programador y creativo de gente como Averett u Overton que a sus capacidades, y que tuvo la mala fortuna de encontrarse con los abogados de Atari cuando las cosas le empezaban a ir bien y se empezaba a hacer un sitio entre las tres grandes. Muchos jugones la desprecian, y hasta sus mismos fans son muy selectivos en cuanto a su catálogo, pero realmente éste tiene joyas que el jugador de clásicos se debería apuntar. Como dirían los cantantes de soul: Respeto.

 

LO PEOR

Telegrafista

Pero del dátil de quién (no de Averett, eso seguro) pudo salir que sería divertido un juego de código morse? El morse mola cuando tienes un walkie-talkie o algo parecido para usarlo, pero, por favor: UN JUEGO DE CONSOLA?!

Backgammon

Mucha gente nunca deja de preguntarse por qué los fabricantes de videojuegos se emperraban en sacar videojuegos de backgammon para todos los sistemas. Al backgammon debe jugarse con otra persona, y está en los Juegos Reunidos Geyper, se encuentra bien barato en los chinos y en versiones de lujo en montones de tiendas de regalos. No era necesario gastarse una pasta para jugar a este clásico juego!

Popeye

Parker Brothers realizó conversiones de este clásico de Nintendo para todas las consolas, y la Odyssey 2 no sería una excepción… Pero, señores, la Odyssey 2 era una miajita más capaz de lo que se mostró aquí. Popeye está representado por el consuetudinario sprite-persona de la bios de la consola, Brutus por un triangulo verde con brazos y piernas y Olivia es una niñata rosa con dos coletas a lo Obélix. Además, el escenario está tan vacío que resulta confuso. Nada, nada, una caquita.

 LO MEJOR

Ya os he hablado del Munchkin y su secuela, así que estos son, digamos, los “menos mejores”

Pares/Encuentro en el espacio/Lógica

No es que fueran tres juegos excesivamente buenos, la verdad, pero el primero de ellos era un memory de los de toda la vida sobresalía sobre los otros dos porque mostraba lo ventajoso que era entonces tener un teclado integrado en la consola. Jugar a este juego era muy fácil y placentero, pero su equivalente de Atari era horrendo debido a la falta de hardware adecuado (se tenía que comprar un teclado muy simple a parte). Ahora ya no es ventajoso: es imprescindible, nenes, sobretodo para la PS3 y Playstation Home!

Pedro Picareta

Un Averett genuino: clon del Miner 2049r con algunos toques únicos. Me paso mucho tiempo jugando con este!

Pistolero

Para mí, el juego de duelos del Oeste más divertido de la época. Obra de Ed Averett, permite parapetarse en una especie de setas mutantes de colorines (representa que son rocas), que además nos recargan las pistolas. Psicodélico, bizarrón, DIVERTIDO. 

Fuentes:

http://www.the-nextlevel.com/odyssey2/

http://www.videopac.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey%C2%B2

Manifiesto antifaltadecomentaritis

Quiero denunciar la falta o ausencia de comentarios.

Primero de todo quiero aclarar que no soy el único blog afectado por algo que he decidido bautizar como "faltadecomentaritis" a falta de un término mejor.

¿En qué consiste la "faltadecomentaritis"? Tú, que eres una persona cultivada, inteligente y leída habrás podido deducir que el nombre de la susodicha viene del efecto causado que es la ausencia de comentarios en el blog afectado. El blog poco a poco va decayendo tanto en calidad como en cantidad, algo así como quedarse estéril.

¿Es grave? En un principio, no. En la primera fase de la "enfermedad" el bloguero piensa que no ha tenido un buen día, que no se le ha encendido la lucecita interior o que simplemente el post (o entrada) no es lo suficientemente bueno . Tras varios posts sin un triste comentario el bloguero empieza a dudar de su capacidad léxico-semántica o de su propia capacidad de expresión, siempre rodeado del trasfondo de que se trata de su blog personal, incluyendo sus gustos personales que pueden o no gustar a otra gente. En una segunda fase el bloguero se vuelve paranoico, ve conspiraciones y contubernios por doquier. Estudios científicos revelan que ya en fases muy avanzadas de la "enfermedad" el bloguero podría plantearse dejar de escribir de por vida, e incluso dedicarse a actividades nocivas para su salud como la autoflagelación o escuchar Reguetón o ver por TV Belén Esteb*n (por si hay algún representante legal de la susodicha navegando por estos lares); esta última fase solo son suposiciones pues no hay casos registrados acerca de ello.

¿Qué la causa? Los orígenes de la "faltadecomentaritis" son confusos al contrario que sus efectos que son de sobras conocidos. Se cree que se trata de algo autoinmune o bien algo causado por los "lurkers". Los "lurkers", para aquellos que no estén familiarizados con la terminología específica, son formas de vida pretendidamente inteligentes que dedican su cuerpo y alma, y malas artes, a rondar por un sitio web sin hacerse partícipes de ello, pues solamente se dedican a mirar.

¿Existe tratamiento? Los medicamentos para el tratamiento están en fase beta y no han probado ser cien por cien efectivos, pero hay médicos que recomiendan ciertas actividades:

- Dejar algún comentario en otro blog conocido de tanto en cuanto, primero de poco en poco e ir aumentando la dosis, no sea que el bloguero se nos vaya por sobredosis de comentarios, ni le reviente el ego de tanto hinchar.

- Hacer algún post (o entrada) de esas que se merecen un EPIC WIN de proporciones desmesuradas, aunque no siempre porque el nivel no se puede mantener siempre alto.

- Haz publicidad de cuantos blogs puedas destacando las virtudes y excelencias, o simplemente publicita por publicitar. A todos nos gusta que nos hagan publicidad gratis y el que diga que no, miente.

- Piensa en como sería un mundo sin blogs, sin ese blog que te hace reír o esa sección que tanto te gusta.

Después de esto reflexiona. Si te sientes identificado o identificada con lo arriba expuesto deja un comentario en este mi blog y copia este texto añadiendo la dirección de tu blog a la lista.

1- TDD1

2- Os Frikíadas

El rey de las citas...

... Y el prota de mi shooter favorito, y punto.

There`s something strange/ in the neighborhood/who you gonna call?

Ahora que los Cazafantasmas van a volver, no está de más recordar al que fué nuestro gran cazador de espectros y maestro espiritual de Paco Porras.

Y sanseacabó.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Rumiko gals

 

5.

Akemi Roppongi: Un putón verbenero, vale, pero la más simpática de las cinco, y además mona. Que se pasee en pijama sexy por los apartamentos hace mucho por hacer (valga la redundancia) que me caiga mejor. Que sufra de cierto alcoholismo no me tira atrás.

4.

Kasumi Tendo: El ama de casa perfecta del mundillo manga (que no del friki: ninguna supera a la buenaza de Marge Simpson) es también un bellezón de los que quita el aliento a los otakus, y su toque de dulzura la hace accesible a muchos paladares.

3.

Shampoo: La china cudeira fue la sucesora de Lamu en los gustos del mundillo otaku. No es nesesario desir dada más.

2.

Nabiki Tendo: Ningún personaje de Rumiko Takahashi ha representado la sensualidad como esta femme fatale nuñista que se pone el dinero que gana en el canalillo. Además, es malvada como la polilla y sale en pelotas muchas veces. Como para pedir más. Y Kuno corriendo tras Akane, el tío furro…

1.

Lamu: Bueno, qué decir. Cuando se habla de mitos eróticos del manga, una de las primeras mujeres que viene a la cabeza es ella. Lleva 30 años rompiendo corazones de papel con su bikini de rayas (es ella la Eva María de la canción que se fue buscando el sol en la playa?), pero hace el mismo tiempo que le es fiel al mismo tipo, que es un crack también, el tío, de hecho tengo su nombre de nick en un par de foros extranjeros. En el anime mejor que en el manga, gracias.

Mención de honor:

Shinobu:

La primera novia de Ataru, una preciosidad, sobretodo en las pelis, cuando empezó a salir vestida de conejita de Playboy.

Benten:

Una Jane Fonda manganímica de ambigua sexualidad. La típica marimacho encantadora.

 

Sango:

Una chica loca que va con una malla ajustada, tira un boomerang gigante y se entiende con un cura (bueno sí, es un bonzo. Y qué?)

Esto de regalo, que me peto cada vez que lo veo:

Consola que mola: Bally Astrocade

 

Antes de que nos destrozáramos los ojos y las manos ante una pantalla de televisión y unas palanquitas y botoncitos, el mundo de los salones recreativos era distinto. Los juegos eran por un lado auténticas minibarracas de feria con muñequitos, troquelados, lucecitas, movimientos mecánicos  y otras virguerías de la época, y por otro estaban los pinballs de toda la vida. Durante años, estas atracciones vaciadoras de bolsillos dominaron el mercado hasta que un tal Nolan Bushnell sacó un jueguecito por tele llamado Computer Space bajo los auspicios de la compañía Nutting. Y después el mismo Bushnell sacó un juego de éxito masivo llamado Pong con su propia empresa, una tal Atari. Empezaba una nueva época, y como siempre pasa en estos casos, había una empresa antes dominante que miraba con recelo a los que acababan de llegar. Esta empresa dominante, sobretodo en el mundillo de los pinballs y – aún más sobretodo - de las tragaperras, era Bally, también conocida como Bally/Midway si  nos ceñimos al mundo videojueguil.

Con buen criterio, Bally/Midway se subió enseguida al carro del videojuego, y sacó varias máquinas recreativas de éxito (consiguió de Namco y Taito las las licencias del Pac-Man y del Space Invaders. Casi ná!), pero ocurrió algo que les hizo desviar ligeramente la mirada. Sus rivales en el mundo de las recreativas estaban a punto de sacar una máquina llamada Video Computer System (ver los 2 episodios anteriores), con la que se podía jugar con un medio llamado “cartucho”. Tomaron nota enseguida. Bally no se iba a quedar atrás en la carrera del entretenimiento electrónico doméstico. Iban a ver esos advenedizos jipis de Sunnyvale quiénes eran ellos!

Así pues, los chicos de Midway empezaron a diseñar una consola de videojuegos programable que fuera superior a la Atari VCS, y a fe que lo lograron: usaba el mismo chip (Zilog Z80) que usaba Midway para sus recreativas, mejor definición que la VCS, mejor capacidad para mostrar color (aunque no servía para nada: de los 256 que podía mostrar, tan solo se podían usar 4 en pantalla, sin contar blanco y negro. Triste), permitía jugar a pantalla partida (el split screen que tanto amamos los que nos criamos con los 16 bits. Por cierto, algunos programadores usaron esto como truco para poner 8 colores en pantalla. Al dividirla, se podían poner más colorines),  sonido excelente (3 canales de voz; no veais que versión de “Puff el dragón mágico” más maja hay en un juego) y, sobretodo, se podía programar en basic:  fue la primera consola que permitió el uso de aplicaciones homebrew, con lo que muchos programadores amateur pudieron vender sus propias creaciones.

Era más fea que Picio la pobre, pero qué le vamos a hacer. Otra característica de la consola es que podía leer dos clases de soporte: el cartucho (usado esencialmente en juegos de la casa y llamado videocade) y la cassette, que entonces empezaba a descollar como el soporte de referencia en informática (aunque el floppy le acabó ganando la partida, como sabemos) . La cassette no solo tenía más capacidad, sino que era más fácil de programar. Era el soporte que usaron muchos de los que crearon juegos homebrew para la entonces llamada Bally Home Library Computer, que poco después se renombró a Bally Professional Arcade. Cabe decir que por lo que parece no llegó a Europa.

Los mandos, que también veis en la foto, eran de lo mejorcito de la época: un híbrido entre joystick y dial a la manera de la Channel F, pero estaban hechos con materiales de muy mala calidad y se rompían a la mínima.

Al encender la consola sin cartucho, el jugador se encontraba con esta pantalla...

... Que contenía 4 programas: dos juegos, una calculadora y un programa de dibujo. El que aparecía al pulsar  “1”, Gunfight, era una adaptación del primer juego arcade japonés que llegó a Occidente, obra de Taito, cuyos derechos tenía Midway.

 El catálogo de esta consola se nutrió mucho de las aplicaciones hechas por fans. Su fracaso de ventas fue evidente desde el primer día a pesar de las excelentes críticas recibidas y los juegazos que se sacaban para ella, hechos a veces por los mismos programadores que hacían los arcade originales. Esa consola fue la primera que evidenció que muchas veces “calidad” y “cantidad” DEBEN ir de la mano: se sacaban pocos juegos, y todos ellos ya tenían versiones en Atari. Por muy superior y versátil que fuera este aparato, lo cierto es que jamás fue rival para la VCS. Además, no se publicitó lo suficiente, y solo se vendía por correo o en tiendas de informática (cuando debía estar en jugueterías, por muchas pretensiones de calidad y seriedad que tuviera). A pesar de todo, sus fans la mantuvieron en pie gracias a sus talentos y el amor que sentían por su máquina. No dejaron de producir juegos – en cassette, como hemos dicho antes - a pesar de que Bally había dejado de programarlos ya en 1980, cuando vendió su división de productos para el consumo doméstico a un grupo de programadores de la casa que habían fundado su propia empresa, llamada Astrovision. De las  compañías fundadas por fans destacó Esoterica, formada por programadores muy expertos.  Así, la consola seguía vendiéndose en 1982 bajo el nombre por el que es más conocida: Astrocade, pero el Crash del 83 acabó con su carrera justo cuando sus propietarios iban a reconvertir lo que era la consola en todo un sistema de programación llamado Datamax. En 1985 se detectaron las últimas señales de vida del aparato, que acabó su carrera con casi 90 juegos oficiales, contando los que venían en la BIOS.

Hoy día aún se producen juegos para la consola, hechos por particulares y casi siempre en cartucho, ya que la cassette está completamente en desuso (pero ya volverá. Si lo ha hecho el vinilo…). Destaca un programa que toca canciones de los Beatles, pero en comparación con mi Beatles Rock Band…

LO PEOR

Generalmente, los juegos de esta consola fueron de mucha calidad, pero ciertamente también tuvo sus malos momentos…

280Zzzzzap

Uno de esos juegos que me hacen pensar si realmente no debería dejar esta afición a los emuladores. Clon de un juego de Atari malo de solemnidad llamado Night Driver, no solo resulta feo a nivel gráfico, es que es incontrolable, y en cualquier momento, *ZORK!*. Mi record es de unos 4 segundos sin chocar.

Baseball

Holaaaaaaaaa! Venga, decidles hola. Va. Holaaaaaaaa! Es que los pobres no saben hacer otra cosa: vaya caquita de juego. Esto no es beisbol ni ná de ná

 

LO MEJOR

Todo lo mejor son adaptaciones/clones de recreativas.

Muncher

Juego en cartucho de Esoterica que contituye la mejor versión de Pacman de la época, a todos los niveles. Excelente.

 Incredible Wizard

Jugué a este juego por primera vez en mi Play 2 con el Midway Arcade Classics. Por un problema de derechos, el juego arcade Wizard of Wor fue retitulado, y eso que la misma Midway realizó la conversión. De hecho se dice que la hizo el mismo programador, lo cual no sé si es cierto (sí se sabe que lo realizó una pequeña compañía de Illinois llamada Action Graphics, por encargo de Bally). Es eso que llaman “arcade perfect”: idéntico al arcade original. Lo único que faltaba del original eran las voces tipo Talk It, que eran una risa.

 

Conan el Bárbaro

Curioso juego hecho por un aficionado (en cartucho) donde Conan dá mandoblazos a diestro y siniestro a todo bicho que aparezca en pantalla.

 Space Fortress

Defiende a tu base de los marcianos marranos. Esto engancha más que el episodio secreto de La Familia Crece donde Yuu y Miki se echan un polvo. Juro que lo he visto! En mi imaginación, claro…

 

Fuentes usadas en este artículo

http://www.ballyalley.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Bally_Astrocade

http://www.consoledatabase.com/consoleinfo/ballyastrocade/index.html

Esta vez no he usado el libro!

Xboxer neófito pide consejo

He visto en una tienda un disco que contiene el Viva Piñata y el Forza Motorsport 2 por 12 lúas. Siendo el Forza 3 aún muy caro e incluyendo otro juego antiguo pero con buena prensa, creeis que debería comprármelo? La Hobby recomineda aún ambos juegos, pero no acaba de ser una fuente fiable.  Gracias, gente.

Cagadas épicas

A veces, la inspiración de un post viene cuanto menos te lo esperas, y con este me ha soplado la musa. Este es un recuento de las cagadas, errores, planchas y pifias más épicas que un servidor ha cometido. La más reciente, que me ha inspirado este post, es de hoy mismo, pero no os diré cuál es. Todo son anécdotas si vas a mirar, pero algunas llegan a saber mal durante semanas, y con ellas aprendes lecciones. He aquí las tronchantes planchas de tito scarabajomanga:

- Estaba yo hablando con un compañero de clase del insti de las cosas de la vida diaria y tal cuando le digo él me contesta todo solemne "Sí..." Justo entonces reparé en la cagada: la madre de mi estimado compa había fallecido tres meses antes. Me debí poner como rojo como un palosanto.

Moraleja: No saques temas domésticos en clase.

- Jugando con mi hermano en el pasillo de mi casa a un juego llamado "La horrible mascota del Recreativo de Huelva me persigue y se quiere abalanzar sobre mí" (juro que el juego iba de eso. Si quereis os cuelgo una foto de la mascota de marras, temporada 1993/94), mi hermano al lanzar su ataque, me derrumbó y me dí de piños contra el suelo, partiéndome dos dientes. El empaste que llevo se me rompió de nuevo hace dos años mientras comía... Un blandísimo cucurucho!!! Aún pienso cómo pudo pasar.

Moraleja: No te imagines situaciones surrealistas con mascotas de equipos de segunda B (en la época) que te sugieran juegos estúpidos.

- Quise hacer algo informático, me fié de mi mismo, formateé mal y casi me cargué un disco duro de 60 GB. Mi hermano sabía que algún día llegaría el funesto acontecimiento, y más sabiendo que el disco duro era... Suyo.

Moraleja: Aunque parezca mentira, los informáticos son gente útil a la sociedad: no intentes imitarlos por las buenas, giliposhas!!!

- Examen de la Universidad, profe de las que ponen gracias y chistes en los enunciados de los trabajos y un estudiante ingénuo. En una pregunta, un dato: "Dublin (Oh)". Pensándome que era una gracia de la profe, que había querido mostrarse sorprendida de la evolución del sector bibliotecario/documentalista en Irlanda pongo en la respuesta: "Esta empresa irlandesa"... (Oh) era "Ohio". Me costó dos décimas. Nota final: 4’8. Aún me parto de risa al recordarlo (no miento).

Moraleja: Los chistes para las vacas, yo prefiero un whisky (para olvidar las penas).

- Le meto un sermón a uno en internet y le digo el nombre del cerdo solo para descubrir que era un tipo con un nick parecido al del individuo al que realmente abroncaba. Debo decir que en el fondo me alegro de haber hecho esa plancha: el tipo a quien abronqué resultó ser un troll facineroso y miserable, y me sirvió para marcar cierta distancia con él.

Moraleja: Vigila con la gente que se llama J***h (adivinad lo que hay en los espacios). Parecen pocos pero hay montones de ellos!!!