Blogia

Els Frikinautes

Consola que mola: Bandai Super Vision 8000

… Y al fin Japón entró en liza. El que sigue siendo actualmente país líder en la producción de consolas (PS3+Wii+DS+PSP) debutó en el mundillo en el año 1979, y quien lo intentó fue la inefable Bandai. Atraída por el éxito de la Atari 2600 en Estados Unidos y la salida de la Astrocade y la Odyssey2, la compañía tokiota trató de hacerse su sitio en el mercado local, el cual ya dominaba gracias a sus pongs (llamados TVJacks), que entonces se disputaban la preponderancia en el archipiélago con los de Atari (vendieron relativamente poco, como suele pasar en Japón con la tecnología extranjera) y Nintendo (vendieron muchísimo).

Bandai se puso manos a la obra para crear una enorme máquina hecha de materiales de mucha calidad, en combinación con un rapidísimo procesador NEC D780C de 8 bits, que la hacía entonces la consola más potente del mundo, ya que la Intellivision estaba entonces en pañales (salieron con pocos meses de diferencia): Era la Super Vision 8000, presentada ante los medios en septiembre del 79, durante el Tokyo Trade Show.

Desgraciadamente, como no podía ser de otro modo, la máquina tenía un gran problema: el precio. Valía 60.000 yens de la época, un precio totalmente prohibitivo que mandó la consola al limbo en tan solo unos meses: se realizaron tan solo 7 juegos para ésta, todos ellos clones de juegos ya existentes.

Lo que más llama la atención de Super Vision es su tremenda similitud a Intellivision, interna y externa (compartían co-procesador), cosa que ha hecho pensar a mucha gente que la Super es un clon de la INTV. Nada más lejos de la realidad: se comenta que de hecho fue Mattel quien se inspiró en Bandai para crear su consola. Una de las fuentes consultadas para este artículo comenta  el hecho de que tras fracasar Super Vision, Mattel ofreció a Bandai la distribución de Intellivision, cosa que Bandai aceptó. Entonces, si tenemos en cuenta que Intellivision se puso a prueba en Fresno un par de meses después y que al presentarse en Intellivision en Japón – y, repito, con Super Vision en estado de muerte tecnológica - se empezó a rumorear que Bandai iba a demandar a Mattel por plagio, no creeis que dicha oferta suena a acuerdo extrajuduicial, o, lo que casi es lo mismo, compra de silencio? Ahí queda eso.

Aparentemente no existen emuladores ni roms de este primigenio producto, por tanto lo único que os puedo ofrecer es este vídeo de Youtube:


Hale, a por la siguiente.

 

HA VUELTO -- Mercato futbolero veraniego 2010: Semana 1

 

Se acabó la liga con victoria de mi equipo con 99 puntejos como conejos, así que empieza la liga de los despachos.

Sí señoras y señores, ya está aquí la sección veraniega de este blog, con las historias de las nuevas incorporaciones de la Liga en plan crometes. Como siempre irá en orden alfabético de equipos.

 

F.C. Barcelona

David Villa (Valencia):  Primer fichaje de campanillas de la pretemporada en la Liga: 40 millonazos (como decía Supertramp: Crisis? What Crisis? *modo irónico off*), llega un año después de estar ya muy próximo a vestir de blaugrana.  El asturiano es uno de los mejores delanteros de Europa, con una capacidad de definición próxima (sin llegar a ésta: por lo que he visto y leído, lo de Enrique Castro era demasiao) a la de su ídolo Quini, pero más técnico que éste, y además es ambidiestro debido a que una grave lesión sufrida en la infancia lo obligó a jugar durante muchos meses con la pierna izquierda. También al igual que Quini, llega quizás demasiado mayor pero de todas maneras un gran fichaje. Pero qué pasará ahora con Ibrahimovic? Y con Bojan?

Osasuna:

Fernando Soriano (Almería): Polivalente centrocampista defensivo que puede adelantar su posición hasta la de segundo punta (no tiene mala estadística por lo que respecta a goles, unos 4 o 5 por temporada), fue uno de los principales artífices del ascenso de los andaluces a Primera y ha seguido siendo un jugador importante para ellos durante los últimos años. Jugador contundente y muy tarjeteado, este producto de la cantera zaragocista responde al perfil histórico de jugador osasunista tanto en defensa como en ataque: duro, físico y eficiente en la defensa, y acertado de cara a puerta, sin virguerías técnicas.

Racing:

Francis Pérez (Xerez): Este hijo de Barbate (Jaén), famoso por su industria atunera, sus atractivos turísticos y last but not least, ciudad natal de Manolito Reyes Millán, alias Po Zí (el cual ahora está sufriendo graves penurias económicas) ha hecho, como el grueso del Xerez, una excelente segunda vuelta. Como lateral derecho y ya con 28 añazos ha debutado en primera y se mantendrá ahí. Su experiencia hasta ahora se ha limitado a equipos andaluces, con la excepción de 2 partidillos en el Getafe. En los equipos más modestos (Écija, San Fernando) mostró cierta capacidad realizadora, pero parece que no la ha conservado. Llega libre.

Domingo Cisma (Almería): Parece que los otros modestos están empeñados en desplumar al Almería. Llega el lateral izquierdo sevillano al equipo al que metió su primer gol en Primera en su etapa en el Numancia. Alto para ser un lateral, ha alternado titularidad y suplencia en su época en el Almería, de donde llegó procedente del filial del Atlético de Madrid. Cisma tiene 28 años, al igual que Francis, haciéndonos ver que la próxima temporada los cántabros buscan experiencia en el juego por las bandas.

Sporting

Gastón Sangoy (Apollon Limassol): En un equipo que históricamente ha contado con grandes goleadores, últimamente ha faltado un especialista en enchufarla, simplemente (Bilic y Barral no son grandes goleadores). Siendo un equipo modesto, el Sporting ha probado con un jugador baratito que ha mostrado una buena capacidad goleadora en la cada vez más fuerte - no bromeo - pero aún floja liga chipriota. Con 45 goles en 63 partidos, a este argentino de Paraná le ha costado hacerse sitio en un equipo. Salido de la cantera de Boca Juniors, no encontró lugar en el primer equipo xeneize (16 p., 4g.) y empezó un periplo por varios equipos de medio mundo: tras pasar cedido por el filial del Ajax, Boca lo vendió al Universitario de Lima, donde dio un rendimiento muy bueno:  23 partidos, 15 goles. El equipo peruano lo cedió a equipos más fuertes económicamente, como el Millonarios de Bogotá y el potente Hapoel Ashkelon de la Liga Leumit, segunda división israelí. Quedaron últimos, y Sangoy fue finalmente vendido al Apollon Limassol. Tras un mal inicio acabó de máximo goleador de la liga regular chipriota y como capitán de su equipo. Los de Gijón han apostado con un milloncejo de euretes por este aún joven goleador (25 años). Es un riesgo, pero Grégory, con una historia similar, les ha salido genial y es una de las estrellas del equipo, así que por qué no el jugón de  Gastón?

Ayoze García (Tenerife): Joven pero muy experimentado, el extremo tinerfeño pertenece a un tipo de jugador muy buscado, pues es zurdo. No marca muchos goles, pero su experiencia de 5 años como titular en el Tenerife lo hace idóneo para un tipo de equipo como el del Sporting. Llega gratis. Su nombre me hace pensar en sanitarios, no sé por qué.

Valencia

Mehmet Topal (Galatasaray): Este mediocentro turco ha sido, a pesar de haber sufrido una grave lesión a inicios de la recientemente terminada temporada, un imprescindible para Frank Rijkaard hasta el punto de que para sustituirlo se ha fichado a un jugador de nivel como Guti (a mí personalmente siempre me ha gustado, en serio). De 24 años, tiene una dilatada experiencia internacional, pues ha jugado varios partidos de competición europea tanto a nivel de club como de selección, como la Eurocopa 2008. Sus méritos llegaron a estar a punto de llevarle al Everton, pero el fichaje no prosperó. Ha costado 4.200.000 €. Juega en varios puestos del centro del campo y de la defensa y tiene un buen chut lejano.

Ricardo Costa (OSC Lille): Un central portugués que se puede escorar a las bandas, ha jugado en varios equipos europeos de élite. Empezó de suplente en su equipo de toda la vida, ese Porto que se proclamó campeón de Europa en 2004. A pesar de ello, llegó a la selección portuguesa. Traspasado, pasó a titular en el mejor Wolfsburgo de la historia, ganando la Bundesliga y haciéndose un buen nombre en la Bundesliga. El pasado julio estuvo muy cerca de fichar por el Zaragoza, pero no pudo ser, y acabó en el Lille francés en el mercado de invierno, a pesar de que seguía siendo titular en Alemania (crisis?), pero no ha jugado mucho allí, así que ha pasado de equipo de Champions perruno a equipo de Champions murcielagauense (pueden verse sendos animalitos en los respectivos escudos) a coste cero. De todas maneras, su rendimiento en Alemania ha traído a Ricardo a la preselección para el Mundial. Contará Queiroz con él? Por cierto, tiene cojones que se llame precisamente como uno de los principales imputados del caso Gürtel: veréis que chistorretas correrán por ahí si les sale malo Risa.

Sofiane Feghouli (Grenoble Foot 38):  Promesa franco-argelina medio rota por una mezcla entre lesiones y mala cabeza del que se decía que era el nuevo Zidane, llega a la liga patrocinada por cierta entidad bancaria para demostrar su categoría. De 20 años, poco goleador, pero muy hábil con el balón en los pies y gran asistente, ha cuajado temporadas irregulares en el recientemente descendido Grenoble Foot 38, mezclando exhibiciones de genio con la mayor de las apatías, motivo por el cual en Francia no ha llegado a un grande. Un jugador a observar con atención. Ficha por coste 0 y con un contrato de 4 años con los broncos y coperos (antiguo lema del equipo) txés. Vestirá aparentemente el dorsal número 8.

Esto ha sido todo por hoy. El póximo viernes, más, si los equipos ponen pelas, claro.

 

 

WEEGEE!!!

Esto es antiguo ya, pero sigue en boga. Es uno de los memes más populares de la historia, y es tan sencillo como efectivo.

QUÉ O QUIÉN ES WEEGEE?

El Weegee original era un brillantísimo fotógrafo checo-americano que fue famoso en los 40 y 50 por sus fotos de crímenes y de vida cotidiana neoyorquina, sobretodo en el barrio de Harlem, pero no estamos habñando de él. 

En 1992, Mindscape logró los derechos para sacar algunos juegos educativos de Mario, programados por Radical Entertainment (los creadores del ralativamente reciente juego Prototype). Las versiones de consolas de nintendo utilizaban píxeles reciclados del Super Mario World, pero en PC, los personajes fueron recreados de manera, digamos, un tanto extraña. A Mario (Malleo en esta versión bastarda) se le veía poco, porque representa que se ha perdido, y Luigi debe encontrarlo. Y menudo Luigi!

Flaco y con unos inexpresivos mirada y rostro, este personaje pasó desapercibido hasta que alguien envió una recontrucción del mismo en 4chan, y se conviritó en fenómeno de masas. Enseguida se empezaron a hacer collages con él en las más diversas, e incómodas, situaciones.

Decidieron bautizarlo como Weegee, no por el fotógrafo, sino por la pronunciación en engrish de "Luigi".  

DÓNDE SE PUEDE ENCONTRAR A WEEGEE?

En lugares peligrosos como 4chan o Deviantart, aunque si no quereis encontraros según que cosas, os dejo aquí con secuencias de los mejores momentos del temible fontanero (?). La música de acompañamiento es un fragmento del clásico Tubular Bells de Mike Oldfield.

 

Top 5 variados de manga y subcultuta varia: Más animes perdidos

5. Reporter Blues (o Toni la Reportera):

Interesante anime de 1991, perteneciente a una serie de co-producciones noventeras entre el Studio Pierrot, la RAI y otras productoras europeas, entre las que estaban la Historia de los Mundiales o Montana, series que por mucho que se niegue entran dentro del concepto de anime al haber sido realizadas en Japón, aunque sea con capital europeo. Esta, muchos la habréis visto pero poco la habréis valorado como se merece. El concepto es italiano: la serie fue creada por los hermanos Pagot y sus diseños muestran un estilo parecido a los de Osamu Dezaki.

Trata de las  aventuras de una pelirroja periodista francesa, Antoniette "Toni" Dubois, y su amigo (y hacia el final noviete, según parece) Alain que por las noches se dedican a tocar blues en un club con unos amigachos durante los años previos a la II Guerra Mundial. Los episodios son variados, y el único enemigo más o menos fijo es una madura pero muy atractiva ladrona de guante blanco, Madame Lapen. Duernte ese tiempo, Toni hace de todo: viaja por el mundo, participa en los primeros grandes rallies, se enfrenta a Al Capone, viaja un poco más...

A parte de ser una chica guapa. lista y atrevida, el principal aliado de Toni es el pueblo llano. Al contrario que muchos otros personajes de anime (Goku, Sakura [Kinomoto], Ataru Moroboshi, Nobita, Fuyuki de Keroro, Oliver Aton y un muy largo etcétera), Toni no tiene amigos multimillonarios que le enmienden la plana a golpe de talonario cuando va destruyendo propiedad pública (Toni, en efecto, lo hace sin necesitar poderes: en el opening se lanza con un Ford T a toda leche por las escaleras del Sacre Coeur). Ella se fía de su casera, del repartidor de periódicos, del barman de la esquina o de los chicos del club. No falta la mascota kawaii, que en este caso es un gatito blanco que por algún extraño motivo lleva una gorrita.

También hay que añadir que toda la serie deja un regusto amargo cuando uno piensa lo que vendrá después de ésta: todos esos simpáticos personajes sufrirán una guerra y la ocupación nazi de Francia. Es un golpe bajo. 

Aquí tenéis el opening en castellano y el ending en catalán (cantada por el desaparecido Ramon "Decta Cúbitus" Llenas):

4. Dommel:

Otra serie de origen europeo, aunque en este caso es totalmente nipona, pues se basó en una tira cómica belga bastante bien recibida allí, llamada Cubitus por los valones, Dommel por los flamencos. En Japón era conocida por Don Don Domeru To Ron. Del autor Dupa, se empezó a publicar en 1972 bajo los auspicios de Hergé, Raymond Leblanc y su seminario Tintin.

Trataba de las andanzas de un perro con problemas de sobrepeso llamado Dommel, Cubitus, Wowser, Teodoro o Kaaboul según la versión y los problemas que le traía siempre su amo, el Capitán Ron - ex-marino metido a Christopher Lloyd de Tercera Territorial, un tipo con bigote a lo futbolista de dos posts más abajo que siempre iba vestido con el mismo jersey rosa (la peste que debía echar). No faltaban la persona rica - la dulce pero exigente Sra. Beatrix, enamorada eterna de Ron -, la adolescente buenorra - la rubita Cherry, una chica simpatica, paciente, y amable pero un poco corta y con tendencias zoofílicas (apreciación personal) que hace sus pinitos como actiz - el amigo gamberrín -el gato Blackie -, el niñato -el hermanito de Cherry, y el secundario que pone nervioso - el Agente Silbato, un poli un poco gafe que solo se comunica con el pito (no, el pito de silbar, ya sabéis), del que creo recordar que está enamorado de Cherry (a lo mejor sí que la dá al otro pito, también). Cabe destacar que excepto Dommel, Ron y Blackie, el resto de personajes fueron creados en exclusiva para el anime.

Debe destacarse que en este caso la adapatación sigue un estilo netamente nipón: se colaron muchos chistes al estilo japonés que es altamente improbable que aparecieran en las BD originales (actualmente, con series como Titeuf, estos chistes se ha converido hasta en repetitivos), como la Sra. Beatrix histérica cuando ve que el aparato de adelgazamiento de Ron ha acabado con su mayor orgullo: sus pechos (por cierto, soy el único aquí que piensa que el Titeuf ese no tiene ni puta gracia?).

La serie, de 1988-89, seguía el esquema de dos episodios cortos por programa. Aquí se emitió en TVE (raro: con el opening original y sin traducir) y en autonómicas. A destacar el nombre de la verisón italiana: "Teodoro y Los Inventos que No Van" (lo que da idea del nivel del Capitán Ron).

He aquí un episodio en flamenco.

El opening, llamado Fly Away - Yume No Hikouki, muy marchoso, lo cantaba la seiyuu Mitsuko Horie (Upah en Bola de Drac; Remi en Remi; Sailor Galaxia en Sailor Moon). En intenné solo se encuentra en... Flamenco. Los de otros idiomas no tienen nada que ver con el japonés, y de hecho solo he visto éste en japo, flamenco y catalán (por cierto, que me lo sé de memoria, mirad si me gusta. No voy a cantar)[en voz baja: Vola lluny/en un avió de somni/ara veurem tot el món...]. Un último detalle: en la versión catalana, a Dommel le pusieron la voz del Gegant de Doraemon, y era una risa, sobretodo si tenía que cantar, porque no sabías qué anime estabas viendo.

 

3. Sandy:

Mahou No Idol Pastel Yumi, el anime de la que te da mil colores para que pintes la vida fue el primer shojo que vi, otro producto del inefable Studio Pierrot. Como buena serie de magical girls, el argumento era cuanto menos sorprendente y cargado al mismo tiempo de clichés (esa gran contradicción que tiene este subgénero): una preciosa niña que tiene unas hablilidades tremendas para el dibujo obtiene de dos monísimos pelusines unos plastidécors (c) y una varita con la que dibuja en el cielo lo que desea. Luego, con una frase mágica invariable (algo así como "Miles de flores de mil coloreeeeees"!) y el broche, hacía cobrar vida a los dibujos. Como es normal en estas series, Sandy está enamorada de un chico mucho mayor que ella, Robbie, dejando al amigo de su edad que conoce sus poderes muriéndose de celos. Además, el hecho de que a veces le pase como a Nobita no ayuda. Sí, esto del fan service a veces dá mucho miedo, y sí, aquí la serie llegó censurada. Entre otras cosas, creo que se llegó a quitar algo pivotal en la serie y que en su época fue una innovación: el hecho de que la madre de Sandy es alcohólica, cosa que le provoca graves problemas mentales. Tampoco falta el anciano cachondo de larga barba.

Hablando de miedo, es bien verdad que este anime en si daba un poco de cagalera terrorífica: el villano de la serie era un simpático mayordomo ladrón que siempre quería robarle a su señora (la auténtica archienemiga de Sandy). En un onírico episodio, Sandy se dibuja a si misma disfrazada de caperucita roja para engañar al mayordomo, que va extrañamente vestido por un bosque. Este encuentra a la imagen recogiendo flores y empiezan una conversación. Seguidamente, la Sandy-caperucita crece hasta alcanzar los 4 metros (es una gigante bastante enana, para qué negarlo), y persigue al mayordomo (creo recordar que se lo quería comer). Durante la persecución se transforma en un horrible licántropo que ríete tú de Lon Chaney Jr., Paul Naschy y Benicio del Toro. A cojona mucho, porque lo hace de golpe y porrazo, y los diseños de la serie estaban bastante currados. Me quedé cagao, porque es de las pocas escenas que recuerdo.

A todo esto: en la foto de la derecha Sandy/yumi lleva el mismo peinado que Ataru Moroboshi. Por otro lado, no os pondré el opening: no es tan horrendo como recordaba, ya que es aún peor.

El final de la serie no puede ser más tópico: la despedida de Sandy de los pelusines y la sugerencia, por medio de una fantasía de Sandy/Yumi mientras salen los créditos, de que su amor real no es Robbie, sino el Nobita de pacotilla ese... De todas maneras bastantes años después de producirse el anime, modo de autohomenaje, se realizó un cortísimo y excelente videoclip donde  todo el estilo de dibujo cambiaba y se volvía más realista para mostrarnos a una Sandy desarrollándose, y, ya como mujer, haciéndose un autorretrato. No forma parte del cánon, pero es muy bonito (veo aquí la mano de Shingo Araki o de Osamu Dezaki?).

Oye, pues puestos a hacer fan service, a la mayoría de los mortales no nos iría mal una visión más completa de ESTA Sandy veinte/treintañera. Tiene buena pinta.

 

2. El Duende Mágico:

Pensé que la había olvidado, paro ahí apareció el infalible José Viruete para recordarla. Con uno de los personajes más feos de la historia del manganime, esta serie entretuvo muchos mediodias de mi infancia. Esa especie de bolsa amarilla con sombrero era un ser llamado Samed que convivía con un grupo de jovenzuelos que tenían que agunatar sus barrabasadas, porbelmas y desventuras a cambo de cumplir sus deseos. De 1985-86, con el nombre original de "Onegai! Samia Don!" y producido por la Tokyo Movie Shinsha,estaba basado en una novela inglesa de 1902, y tenía una cosa en que no me habia fijado de pequeño:  Samed se alimentaba de neumáticos.

El opening era uno de mis favoritos de peque, y sigue estando muy bien. Aquí lo teneís cantado en directo:

 

1. Las Aventuras de Gamba:

Lo he recordado ahora, mientras me devanaba los sesos para escribir este artículo. Como recordaba el argumento, no me ha costado recuperar el nombre. Este anime lo vi poco, pero no olvidaré el mal rollo que daba. Gamba era un ratón que quería acabar (MATAR) con unas comadrejas (que daban un yuyu que te cagas) que habían asesinado a los suyos. Lo recuerdo como un anime oscuro y cruel a pesar de su apariencia de kodomo y su alegre opening. La imagen final del triste ending acojonaba mucho.

 

 

 

Otra cosa que recuerdo es que fue el primer anime donde vi el letrero de "continuará" al final de cada episodio.

 

En fin, que aquí teneis una ración más de anime que vimos aquí y que los más jóvenes del lugar no conocen. Y aviso que tengo muchos más en la recámara!!!

 

 

 

Consola que mola: MB Microvision

Mucha gente habla de la Game Boy o de la Atari Lynx (desarrollada antes que GB, aunque salió después) como las primeras consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Pues bueno, eso no es exactamente así, porque 10 años antes de la aparición de Game Boy ya hubo otra consola portátil que funcionaba con cartuchos. Fue una apuesta arriesgada que no tuvo excesivo éxito (aunque empezó fuerte, como veréis), pero creo no equivocarme diciendo que fue la consola más innovadora de su generación tras la Atari 2600.  Y, avanzando un poco futuros episodios, os diré que GB y Lynx no fueron tampoco la segunda y tercera respectivamente. No os digo más.

Su creador fue un tótem del videojuego, Jay Smith, que después crearía otra consola innovadora que actualmente es objeto de culto: la Vectrex. Ya hablaremos de ella en otro momento. Quedémonos con Microvision.

Jay Smith era un ingeniero que trabajaba en Mattel y que pasó a formar una empresa propia llamada Smith Engineering, pensada para llevar a cabo sus proyectos. El primero fue este aparato, que rápidamente llamó la atención de la poderosa juguetera Milton Bradley (MB), que le compró la licencia para producirlo en serie.

Fuente: Handheld Museum

La Microvision era - como veis a la izquierda de la foto - un aparatico estrecho, alargado y de aspecto desnudo con un dial, un panel con 12 pequeños botones (ese cuadrado gris de abajo) y una pantalla LCD como aquellas de las maquinitas de Tiger de cuando no nos podíamos permitir tener consolas. La desnudez de la Microvision tenía su explicación, y es que los cartuchos formaban todo un frontal (ved el que está a la derecha de la consola) que le daba un aspecto personalizado a cada juego, de manera que parecía que tuvieras una maquinita distinta según el juego que elegías. No acabáis de pillarlo? Bueno, pongamos que venían a ser un híbrido entre una carcasa de móvil y una tarjeta de la Nintendo DS. Incluídos allí iban los botones de cada juego (que iban sobre el panel) y los “gráficos” (pintados encima de una lámina transparente de plexiglás o metacrilato o el plástico que fuera, claro).

La pantalla tan solo podía mostrar píxeles monocolor (y siendo la pantalla de 16x16, solo podía mostrar un total de 256 píxeles), y por ello lo de los gráficos pintados, y el sonido eran simples pitidos. Eran otros tiempos, sin duda. Además, a pesar de que tenía una colección de [tan solo 13] juegos muy potables, Microvision tenía u  par de defectos que le resultaron fatales: el primero era que funcionaba con dos baterías pequeñas (no pilas, eh! Baterías), lo que a pesar de que éstas debían durar lo suyo, lo convertía en un producto muy caro de mantener (aunque hubo un modelo con un microprocesador distinto que funcionaba con una sola batería). El segundo era su fragilidad. Era una consola que parecía hecha del más fino cristal, pues era delicadísima, y sus principales talones de Aquiles (a parte de las caídas, exposición al calor o al agua, destrucción por parte de niños o animales domésticos o primos torpones que solo la querían probar…)  eran:

a)      La pantalla LCD era (es) asaz proclive a podrirse ella solita con el paso del tiempo debido a las condiciones de fabricación de la época.

b)      El microprocesador de la consola podía cortocircuitarse tan solo con un aplicarle accidentalmente un poco de electricidad estática.

c)       Los botones de los cartuchos eran tan finos que tan solo rozarlos sin querer con la uña con una mínima fuerza los rompía.

Con todo, al iniciarse su corta carrera, estos aspectos no se sabían, y al aparecer en el mercado en 1979 con 7 cartuchos de salida (contando el juego que venía con la consola: el Block Buster, nuevo clon del Breakout/Arkanoid) se vendió como rosquillas: gracias a la novedosa idea, a la distribución a nivel internacional (Microvision se vendió muy bien en Alemania y con discreto éxito en Italia y Reino Unido. A España no llegó) y a una campaña de marketing bien realizada (que incluyó el product placement de la consola en “Viernes 13: Segunda Parte”, pena que Jason no matara a ningún adolescente calentorro a golpes de Microvision en la peli), MB colocó la friolera de 800.000 de consolas en un año, haciendo a Jay Smith millonario en poco tiempo. Pero en ese tiempo la novedad remitió y se hicieron muy pocos juegos. Además, los defectos antes nombrados empezaron a notarse, y hacia 1982, Microvision ya era historia.

Por su extrema fragilidad y falta de piezas de recambio, las Microvision funcionales son muy pero que muy escasas, y los coleccionistas que disponen de una son mirados con aire de respeto cuasi divino… Pero hay una manera fácil de hacerse con una y presumir ante los amiguetes:

http://www.erikschubach.com/vintage/microvision-paper-model.php

Qué? Que soy un cabronazo? Bueno, yo os he dicho que os podíais hacer con una, pero no he especificado que fuera una Microvision de verdad… Pero lo que SÍ podéis hacer es jugar con sus juegos, y es que no esta vez no os he puesto un “lo mejor” y un “lo peor” porque esta vez, si queréis, podréis probar los juegos por vosotros mismos sin gastar nada de disco duro gracias a la magia de Java:

http://home.comcast.net/~eichler2/microvision/MicroSimProject.htm

Gracias a estos apañadísimos jugones alemanes podemos disfrutar de simulaciones en línea de la consola, y además vienen con opciones para disfrutar más de la experiencia.

Así pues hay que concluir que Microvision fue un experimento que a pesar de las abundantes virtudes de su software, su hardware no funcionó bien. Fue víctima de la tecnología de la época. Creo que podemos decir que fue una consola que salió demasiado pronto. Si se hubiera desarrollado más hubiera sido un exitazo monumental, aunque eso quizá le habría hecho perder su estatus actual de máquina de culto.

 

 

 

OTRA!!!

 

 

 

Campeones de Europa de pallacanestro!!!

VISCA EL BARÇAAAAAAAA!!!

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Moda de las selecciones del flasback de Oliver y Benji

Antes de la final entre New Team y Toho, tras la victoria del New Team ante el Flynet y la humillación pública del Toho en pleno, se nos mostrarion unos episodios de relleno en que los miembros del New Team, Callahan y Lenders, que están de visita en el hospital donde Oliver pasa la noche previa al partido, recuerdan un torneo mundial en el que participaron. De éste, lo que llamaba más la atención eran los uniformes de los equipos.

No sé cómo se pudieron inventar estos uniformes, pero no se puede negar que los diseñadores le pusieron imaginación, o bien que la anestesia en el hombro le provocó una alucinación que le hizo vivir varios dias en pocas horas.

Aquí vienen. Este artículo no incuye imágenes debido a la falta de episodios en mi poder.

5. Japón: Blanco con escapulario azul y amarillo y pantalones blancos. Para entendernos, parecida al uniforme del mítico CD Europa pero con una raya amarilla adicional.

4. España: Verde claro y oscuro a rayas verticales. Pantalones verde oscuro. Los más freaks recordamos que "venían con un equipo de circunstancias debido a las lesiones" o algo por el estilo. Supongo que los diseñadores también eran de circunstancias.

3. Francia: Igual que España pero en amarillo y negro, lo que es habitual. Pero lo de los pantalones amarillos es que no tuvo perdón.

2. Alemania: Negro con dos franjas laterales amarillas y pantalón amarillo, pero tampoco hay para tanto. Allí lo que era alucinante era el tupé del portero.

1. Reino Unido (porque lo que se veía en el anime era la Union Jack, y no la Cruz de San Jorge): Flipante. Rossonero en amplias franjas verticales y unos espectaculares pantalones naranja!!!

En fin, que aquí queda el brevísimo post que he hecho para llenar hueco. Los siguientes serán mucho más jugosos.

 

Consola que mola: Interton VC 4000

Habréis observado que de momento todas las consolas de cartuchos que han aparecido en esta sección del blog han tenido algo en común: que son americanas. Y es que fue en los EE.UU. donde la historia del videojuego empezó. Japón y Europa no entraron de verdad al trapo hasta el crash y el nacimiento de la tercera generación, con la NES y la Master System por un lado, y con los micrordenadores esencialmente hechos para jugar como el Spectrum, el Amstrad y el Thomson TO7-70 por otro .

Pero a pesar de mi afirmación anterior sí que hubieron experimentos previos, y, cronológicamente, el primero y único europeo que tuvo cierta (pero muy escasa, que conste) repercusión internacional se produjo en Alemania, y lo sacó la compañía Interton: era la consola VC 4000.

No se sabe a ciencia cierta si fue una consola  desarrollada por Interton o si la compañía germánica adquirió los derechos una tercera compañía, pero el hecho es que hubo varias decenas de consolas distintas basadas en su mismo procesador, entre ellas una que trataremos más adelante: la Emerson Arcadia 2001: el Signetics 2650.

La VC 4000 tenía unas capacidades similares a las de la Atari 2600, y, como veis era de diseño bastante simple y poco atractivo. Además, los mandos eran del tipo numérico. Esta consola, bajo distintas marcas, se licenció en Austria, Australia, Nueva Zelanda, Argentina… Y España. Sí señores, esta consola la llegaron a ver nuestros padres en los tradicionales Corte Inglés, Galerías, Kyoto, Sepu o Sears. Aquí la distribuyó la aún importante marca de equipos de sonido y televisión Palson, y se llamó  Palson CX 3000 Tele Computer.

En esta web tenéis fotos de cómo era el paquete y los cartuchos:

La VC 4000 se mantuvo durante unos sorprendentes 5 años, y desapareció poco después de producirse el crash, con una colección de 40 juegos desarrollados (unos pocos no llegaron a salir a la venta).

Sobre dichos juegos, nada especial que contar: la gran mayoría son clones de originales de Atari (ejemplo: la última foto es un clon del clásiquísimo Laser  Blast, de Activision). El de boxeo tiene una buena versión del “Gonna Fly Now” de Rocky, y el de pinball tiene un punto novedoso: es anti-trampas; es decir, que si se intenta mantener la bola en el flipper la puntuación baja a toda velocidad. El de golf tiene algún detalle majo, pero aún no lo he terminado de entender.

 

Y no hay nada más que decir sobre esta poco destacable consola europea (menos lo de las ruedecillas en forma de esvástica en el pinball, que tienen delito). Al menos lo intentaron. Vamos a concederles un "gut beschäftigung, freunde" y unos golpecitos en la espalda por el esfuerzo pero nada más.

EINDE

 

Dos años con vosotros

El 1 del presente mes, este blog cumplió 2 años y me ha congratulado el ver que ha superado de largo las 20.000 visitas y haber sido mentado en blogs famosos como el ya desaparecido de Deirdre, o en webs a las que este blog pretendía emular, como Viruete.com. Es mi proposito tan solo el de entretener, y el hecho de que haya incluso llegado a conoceros personalmente a algunos de vosotros me ha hecho muy contento, así que puedo decir que para sus pretensiones, este blog ha logrado, de momento, un balance bastante positivo. Espero estar con vosotros al menos dos años más. El resto del tiempo, ya lo veremos.

MUCHAS GRACIAS A TODOS!!!

MOLTES GRÀCIES A TOTS!!!

 

Y ahora, echadle una ojeada al Top-6 de abajo, que es un post mucho mejor que este, y me lo he currao bastante, creo Guiño .

Top 5... Digo, 6 patilleros de manga y subcultura varia: Publicidad (in)competente

De pequeños, cuendo nuestros sueños son los de ser futbolista, astronauta, notario, gigoló y otras cosas más o menos normales también solemos tener alguna profesión curiosa en nuestros sueños. Una de las mías era ser publicista. Sí, creía que tenía suficiente labia como para vender productos y, quien sabe, empezando por la publi se podía llegar al cine, y... Pero lo máximo en publicidad que he logrado en mi vida es este anuncio para que el personal varón aumente el consumo de verdura:

Pero me lo rechazaron porque llamaba M.A. a Mr.T, así que me tuve que joder, directamente, y renunciar a mis sueños. Sin embargo, algo por ahí ha quedado, y hoy, por una vez y sin que sirva de precedente, os cuelgo 6 anuncios que me gustan:  son ejemplos de publicidad bien hecha. El otro... Bueno, hay que verlo. En un futuro colgaré otras categorías de anuncios: terroríficos e inquietantes, insufribles, con famosetes, de dibujos animados...

6. Tío Pepe: Anuncio stop motion para fumaos bebíos. Mis padres lo recuerdan del cine, pero no de la tele. Obsérvese que no hay sombreros de mujer. Y es que el fino era cosa de machotes, al parecer.

 

5. Bic naranja bic cristal: Muy mítico. En portugués, que por algo esto es Os frikíadas. Además, con rima con mi anuncio de más arriba. a ver si la encontráis!

4. Audi Elvis: Sin comentarios. Muy grande.

3. Bebé Fuji: Exitoso anuncio australiano con figurantes japos riéndose de sus tópicos. Se emitió aquí.

2. Fanta: No podía faltar la frikíada nipona, cortesía de esos genios que son la Coca Cola. Anuncio de Fanta sin sentido alguno, pero que impacta lo suyo, sobretodo la primera vez que lo ves.

1. Slap Chop: Sin comentarios, excepto que esteis atentos al momento entre 0:28 a 0:30.

Estos son ejemplos de productos salidos de mentes competentes (bueno, el último no, francamente, pero al menos te ríes). Veamos ahora lo que pasa cuando a una mente incompetente le das ciertas obligaciones. Como veréis, fue un milagro que no se quedara nadie ahí. en efecto: no hubo ni tan siquiera heridos. He preferido colgaros esta versión aligerada antes que la original porque las de los programas de Impacto son demasiado teatrales (aunque lo de poner la música de Banana Joe no hace más que acentuar la incompetencia de toda esa gente):

 

Consola que mola: Mattel Intellivision parte 2: Los juegos

Vuelve la sección más ambiciosa de este blog tras un tiempo en el limbo. Hoy continuamos con lo que dejamos a decir en la primera parte. Intellivision tuvo un catálogo mucho más corto que el de Atari, pero en contrapartida éste es más, digamos, selecto, en el sentido de que no hubo tantas compañías creando basura como las que tuvo que soportar la vieja 2600.  Además, el hecho de que los Blue Sky Rangers siempre estuvieran satisfechos con su situación laboral facilitó las cosas a Mattel: no se creó ninguna compañía a partir de Mattel Electronics (al menos hasta el despido masivo de 1983): solo hay constancia de 10 compañías que desarrollaron juegos para la consola, y todas ellas eran experimentadas.

Empecemos pues por…

 

 

Mattel Electronics, alias Blue Sky Rangers.

 

 

Esta compañía sacó juegos de casi todos los géneros, pero como se ve en los anuncios del episodio anterior, su especialidad eran los juegos deportivos. Su serie deportiva fue la primera que iba licenciada por federaciones y ligas. El hambre licenciadora de Mattel fue tal que incluso el consabido juego de Backgammon de toda consola setentera iba bajo la licencia de la ABPA (American Backgammon Players Association), que al parecer existe o exisitió, pues hay referencias a miembros en Google.

Sin embargo, y pese a lo que dijera George Plimpton, los analistas actuales tienden a dar mejores notas a los juegos deportivos de la Atari 2600, debido a su facilidad de manejo, mientras que los de Intellivision son desesperantes por su complejidad extema (y que quede claro: si con un emulador me desespero, imaginaos cómo debe ser con un controlador auténtico de la consola. Menos mal que no tengo una).

Con el tiempo, Mattel varió su oferta, y llegó a sacar juegazos de varios géneros. Uno de los primeros fue Astrosmash, un juego controvertido por dos razones: una, porque tiene admiradores radikales y detractores de la misma categoría: su facilidad de manejo (mucho decir, tratándose de los mandos de Intellivision), que le daba una dificultad a veces demasiado moderada (que está chupao, vaya); sus psicodélicos gráficos, con un espacio que cambiaba de color según se anotaban X puntos y meteoritos de vivaces colorines; sus no muy variados sonidos…  La otra razón viene por la empresa. Vereis, el programador de Astrosmash era un cachondo mental, y programó otra versión del juego para ser usada por programadores de la casa en los ratos libres: Space Cunt (Penny, el famoso Pornik casi llegó a existir!!!). En ella el jugador es un pene que debe fecundar a los distintos coños (en el juego lo pone así) y lidiar con varios anticonceptivos. Con todo, Astrosmash fue el juego más vendido de la Intellivision en toda su historia, en parte debido a que con el tiempo acabó siendo el juego que venía con la consola. Yo estoy entre sus admiradores. Lo encuentro uno de los juegos de la época más jugables y adictivos para el gamer contemporáneo.

 

 

Otros juegos destacados fueron el Dark Caverns (del que os he hablado en la parte 2 de Atari 2600), el Lock & Chase, el Vectron, el Dragones y Mazmorras y la serie sobre la película Tron.

 

Pero el que más me ha gustado es el de He-Man, que era una risa. Hay que ir persiguiendo a Skeletor (y hay que ver como corre el desgraciao) con el Wind Raider mientras se le tiran bombas, hasta que se queda sin combustible. Tras eso, hay que encararse a él, primero en un llano y después en el castillo de Grayskull, esquivando sus patéticos rayitos. Después vuelve a huir y el juego continua hasta que se acaba el tiempo dado por el juego o no se sacan X puntos. Perseguir a Skeletor a lo Benny Hill es estupendo.

Aquí tenéis al primo de Zumosol de Decta Cúbitus (y, según rumores, tío de He-Man) corriendo por su vida mientras me cierno amenazante sobre él.

Persecución bennyhilliana. Si os fijais bien, los muñecos son idénticos: solo cambian los colores. El castillo estaba bien hecho para la época, y los efectos de sombras en el fondo están conseguidos.

Yo  recuerdo el Castillo de Grayskull algo más pequeño pero mucho menos cutre. Debí haberlo pedido a los Reyes cuando tocaba... El escudo es impagable.

 

INTV Corp.

Bajo este nuevo nombre, los Blue Sky Rangers siguieron programando como independientes para su público. Como suele pasar, al final del ciclo de vida de la consola llegaron los mejores juegos, ya que los programadores conocían perfectamente cada recoveco de la máquina. Está claro que era imposible competir con la NES, y los juegos se hacían para un público minoritario, pero económicamente les salió los suficientemente rentable como para haberse mantenido hasta el día de hoy (cambio de manos y de nombre mediante, claro).

En esta época nacieron compañías que se iniciaron como filiales de INTV pero que continuaron programando tras la desaparición de la consola, como Nice Ideas (uno de los primeros grandes estudios europeos) o Realtime Associates.

Del catálogo de esta compañía destacan muchos juegos, incluso una adaptación del Commando de Capcom, y el excelente Diner (hecho a partir de una secuela de He-Man que no salió al mercado) pero a título personal, me quedo con Thunder Castle, una original variante del Pacman situada en época medieval donde un caballero debe acabar con los dragones, brujos y diablos que le van apareciendo por diversos laberintos. Con una presentación alucinante para su época (los diseños de las pantallas -animadas- de transición eran especialmente buenos) y una banda sonora consistente en adaptaciones de música clásica (en la primera pantalla, por ejemplo, suena la Sinfonía nº 8 en B Menor  “Inacabada” de Schubert, alias “la música que sonaba cuando salía Gargamel en Los Pitufos” ), se elaboró como juego para Mattel en 1982 y salió 4 años tarde, tras el crash, por lo que su impacto fue nulo.

El otro juego chulo fue Stadium Mud Buggies, versión de un juego de NES de Realtime (que como se ha dicho antes era filial de INTV) que salió poco después del de Intellivision debido a que INTV y Nintendo no se acabaron de poner de acuerdo en el factor distribución, lo que retrasó la salida del producto. Es interesante porque muestra la capacidad que tenía Intellivision para mostrar gráficos isométricos con un notable efecto tridimensional (otro ejemplo de ésta es el ya citado "Diner"). 

Imagic

Para los chicos de Rob Fulop, Intellivision fue todo un revulsivo, y fue en esta máquina donde dieron lo mejor de si mismos. Casi todos sus juegos fueron exclusivos: en lugar de hacer versiones mejoradas de los de Atari 2600 (sí que hicieron algunos, pero…), Imagic aprovechó la superioridad de la consola de Mattel para realizar juegos imposibles de ver en una Atari. Innovaron y sorprendieron con juegos como Microsurgeon (una suerte de combinación entre shoot ‘em up, puzzle y RPG, que vendría a ser un antepasado lejano del Trauma Center de la NDS), Swords and Serpents (un RPG de acción) y Truckin’ (un simulador de camioneros, complicado pero adorado por los fans). Truckin’, ya que estamos, contenía uno de los mejores huevos de pascua de la época: si un jugador seguía unas instrucciones muy concretas podía llegar a una carretera secreta que llevaba a… Imagic, claro. La imagen de abajo corresponde concretamente a Microsurgeon.

Pero el mejor de sus juegos ahí no fue nada innovador, curiosamente, aunque introdujo cosas muy interesantes. Era un clon del Donkey Kong llamado Beauty and the Beast, donde un redneck loco raptaba a la Bella del título e iba encaramándose a un edificio. El objetivo era forzarlo a llegar a la cima hasta que se cayera, en una secuencia pseudo-cinamática bastante espectacular. Al llegar al suelo, el tío se volvía a levantar y se volvía a llevar a la chica, y así hasta quedarse uno sin vidas. Este juego introdujo novedades al cliché DK: cuando uno caía se iba mostrando cada pantalla por donde se había pasado para ver cómo caía el prota; entre pantalla y pantalla, una avioneta con una pancarta felicitaba al jugador, o lo conminaba a hacerlo mejor llamándolo “suertudo”, lo que era un bonito detalle; los gráficos eran bonitos, nítidos y detallados…

Coleco

Coleco se sacó unas pelillas extra adaptando algunas de sus exclusivas para otras consolas, y si bien demostraron con creces ser los mejores adaptadores de arcades de la época, hay que decir que solo lo fueron para su consola, la Colecovision. Solo hay que ver esta imagen del Donkey Kong para darse cuenta de que la leyenda urbana de que Coleco hacía horrendas adptaciones de sus juegos para otros sistemas para que el público viera la inmensa superioridad de su máquina tiene muchísimas posiblidades de ser cierta. Y, sí, ese del medio de la foto que parece una versión pixelada del Cerdito Trabajador de Los Tres Cerditos de la Disney pretende ser Mario. 

 

Atarisoft

Se lo trabajaron mucho los chicos de Ray Kassar para mostrar su poder también como 3rd party: sus juegos eran versiones mejoradas de los de la 2600, cosa que daba idea de lo expertos que eran sus programadores. El Pacman que se realizó para Intellivision sí que era afín a las expectativas  que en su día de crearon con la versión de 2600. Tan solo ver lo que se curraban los incluso los logos da idea del mimo con el que se realizaron sus 3 únicos juegos para el sistema. De algún modo, hicieron lo contrario que Coleco para mostrar lo mismo: que presuntamente eran mejores que estos tipos de Mattel. No sé si lo eran o no, pero hicieron un buen trabajo, sin duda.

 

Activision

No hay mucho que contar. 7 juegos:  4 eran versiones de los de Atari 2600 y uno más, The Dreadnought Factor, salió para máquinas posteriores. Los otros dos, Happy Trails y Worm Whomper, eran exclusivos. Todos fueron buenos.

Interphase

Valiente compañía canadiense que se atrevió con las consolas y ordenadores de la época. Su valentía radicaba en que esta empresa ocultaba el nombre de una sola persona: Stephen Willey, que diseñaba y programaba los juegos. El resto lo encargaba a terceros. Sacó dos juegos.

Parker Bros.

Se limitaron a sacar lo mejor de su catálogo de Atari, eso sí, con mejoras.

Sega

Igual que Parker.

 

Y esto es todo.  Esta es la huella que dejó Intellivision, una de las tres protagonistas de la que fue sin duda la primera guerra de consolas. Para redactar este artículo he consultado básicamente estas tres fuentes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision

http://intvfunhouse.com/

http://www.intellivisionlives.com/

Como colofón, aquí teneis la reciente versión de GTA que un tipo muy mañoso ha hecho para Intellivision. Obviamente es una parodia del anuncio de Mr. Plimpton que habeis visto en la primera parte del presente artículo. Y si no, hacedlo, pero ya, que no le pillareis la gracia, coñes!

 

 

 

 

Frikis dentro del mundillo freak: Rompiendo dogmas (es esto un intento de meme?)

Dice un refrán que se sabe todo dios que en todas partes cuecen habas. Y cabe decir que el mundillo friki no es una excepción. Incluso los muy frikis tenemos nuestras rarezas dentro de lo que es el ser friki, cosas que nos hacen salir de la línea marcada por el colectivo X al que pertencemos.

Pongamos un ejemplo: somos boladedraquians (o dragonballianos, como queráis) y nos gusta GT?... Eeeeeeh, eso es pasarse con el ejemplo, mejor pillo otra cosa (aunque debo añadir que uno de mis personajes favoritos es Satan): pongamos que somos unos auténticos Jedi, que tenemos todo lo de Star Wars, que vamos a las convenciones... Y que nuestra peli preferida es La Amenaza Fantasma. Eso nos hace un tanto distintos a lo que es el dogma establecido, no? Pues de eso se trata: de mostrar aquello que nos hace distintos en nuestro campo. Empecemos pues por mi caso:

- Como Beatleniano: Mi Beatle preferido en solitario es Paul McCartney. Se lanzó por la vía comercial... Y qué? Si estás en el negocio se trata de ganar pelas, y si es con música fácil de oir, mejor, que no todo el mundo es melómano.

- Como Doraefan: Mi personaje favorito es Nobita. Será corto y gandul, pero me cae bien y me cabrea que casi nunca pueda cobrarse venganza contra los que le putean. Poner la otra mejilla no es la respuesta, aunque el gato azul desorejado pretenda convencer al gaforras de que sí lo es, y cuanto más fácil sea, mejor.

- Como Bondmaníaco: Mi peli favorita de la serie es El Hombre de la Pistola de Oro, como se ve en mi nick. Mala? Es de las más divertidas de la serie!!! Colegialas expertas en kung fu, un Bond rodeado de incompetentes, un sheriff sudista de vacaciones en Tailandia, un enano idéntico a Felipe González, un coche que hace ruidos propios de los Looney Toons... Cóctel explosivo!

- Como Tezukaficionado: No me gusta Jungle Taitei (Kimba el León Blanco). Es hortera, boba y con un argumento ñoño. Creo que es lo peor del Dios del Manga con diferencia, y no entiendo que se cuente como obra maestra por delante de la conmovedora Canción de Apolo, de la inquietante MW o de los innovadores cortos de animación del Dios de la Boina.

- Como otaku orgulloso: No me gusta el cosplay. Prefiero ir por las ferias vestido normal o como máximo con una camiseta sobre mi serie favorita, pero nada de disfraces. Respeto que haya gente a la que le guste, pero la mayoría de disfraces son horribles (molaban, por ejemplo, los zombies del Saló del Manga. Esos sí). Se ve que no tengo vocación de Mortadelo.

Me repatea el lema "El manga no es malo, la ignorancia sí". Me gusta el manga y no tengo que darle explicaciones a nadie, así que al que no le guste, que se joda.

- Como fan del cómic en general: Encuentro que, admitiendo sus bondades, Milton Caniff y Jacques Tardi son soberanamente aburridos. Ahora, que me cuelguen.

- Como Segadicto: Sega cayó por su misma culpa, y las conspiraciones judeomasónicas de Nintendo, si bien existieron, al menos parcialmente, no tumbaron jamás a la compañía azul. Sus propios errores fueron la clave, aunque nos duela admitirlo.

- Como Sonyer: El precio de la PS3 en sus inicios fue un robo a mano armada, y miente quien mantenga lo contrario. Yo tuve suerte de pagarla a medias. Además, los juegos de PSP van a peor, y cada vez salen más castañas pilongas: a ver si nos ponemos las pilas, coño!

- Como Xboxer: Xbox Live es la cosa con más overhype que existe, y además pagas por todo. No me gusta y es una chorizada.

- Como Nintendero: Ver PSP, pero x10.

- Como gamer en general: No me gustan nada, pero nada, los RPGs en general. Me aburren los combates por turnos, y no tengo nada de paciencia con ellos. Otra cosa son los action RPGs, rollo Zelda, Kingdom Hearts, Elder Scrolls, etc. Ya que estamos, tampoco he jugado nunca al Magic.

- Como culé: Me gustaban Escaich, Korneiev y Sánchez Jara en su día, y en pallacanestro también admiré a Anthony Goldwire. Como para matarme, ya lo sé.

Hecho esto, os propongo que pongais qué os hace distintos al resto de fans de vuestros mundillos, aquí en los comentarios o haciendo un post parecido en vuestros blogs (en tal caso, avisad). Os gusta la idea? Creo que nos podemos divertir.

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Bigotazos futboleros

Gracias al famoso blog argentino de fútbol En Una Baldosa y su sección Fútbol con Bigote he localizado los 5 futbolistas con bigote más macanudos que hayais podido ver.

5. Raymond Domenech: Sí señores, bajo este mostachazo setentero se esconde en su versión moza ese señor canoso, con gafas y PERFECTAMENTE AFEITADO que es el seleccionador francés. Tremendo lo que hace el pasarse una Gilette a tiempo.

4. Herbert Heidenreich: Este indivíduo salido de una peli de esas de lanceros bengalíes fue un centrocampista con muchos años de experiencia en la Bundesliga con el entonces poderosísimo Borussia Moenchengladbach y el Nuremberg.

3. Antonio Borges: Ex-jugador internacional portugués. Jugó en el Chaves y el Sporting Braga.

2. Artur Jorge: Mítico jugador (sin el mostacho) y entrenador que trajo el Oporto a ganar su primera Copa de Europa y dirigió sin éxito al Sevilla, entre muchísimos otros equipos y selecciones. No se le ve la boca!!! qué se esconde ahí detrás?

1. Abe Van den Ban: Este... Bueno, habla por si solo, no? Jugó en el FC Amsterdam de 1975 que se plantó en los cuartos de la Copa de la UEFA eliminando entre otros al Inter y desafiando la preponderancia de los Ajax, Feyenoord y PSV. Después pasó por el Haarlem del joven Ruud Gullit. Lo de su bigote (que aún luce según lo visto en Youtube) se entiende por su otra profesión más allá del fútbol. En efecto: barbero.

Hoy no os pongo ninguna mención especial. Tan solo os recomiendo que le echeis a la ojeada al blog que os he puesto al principio y déis un garbeo por el museo de los horrores pilosos. Por si acaso,decir que sí, están incluidos mitos de nuestra infancia y adolescencia como el ex-blaugrana Sánchez Jara, el ex-Logroñés Tato Abadía y last but not least, el cromo más buscado, Freddy Rincón, además de Rivaldo con el bozo que llevaba de juvenil.

Edit: Bueno... En realidad sí que tenía algo más, pero no loiba a colgar, pero me he dicho, como diria El Boss, "from lost to The River", y os envio exte extra. Alguen lo colgó en la versión inglesa de la Frikipedia: el segundo (tras los de la familia de Mario) bigote más famoso de los videojuegos tiene un imitador.

 

En fabrero, un coreano se casó con un cojín de Fate Testarossa

Lo han dicho por la radio y he corrido a informarme. Esta noticia ya es antigua, pero por si las moscas pongo mi visión personal sobre ella (la foto y el vídeo provienen de la web Zona Fandom).

Creo que los lectores estándar de manga deberíamos tener otro nombre alternativo al de otakus: sus connotaciones negativas están llegando también aquí con noticias tan cómicas como esta de aquí, o casos mucho más graves y que no tienen ni puta gracia (el chaval que se mató jugando a Naruto, mientras imitaba una técnica de Gaara).

Pero bueno, estamos aquí para reirnos. Y hoy no nos reiremos con algo, sino de alguien.

Este mocito feliz tiene un romance con su gigantesco gakimakura que reproduce la efigie de Fate Testarossa. Normal, no? Pues bien, como es lógico, con una novia tan tierna y blandita y también tan callada, la cosa no puede ir más que a mejor, así que...

En fin, hay gente para todo, no? Lo que no sé es si da mucha risa o mucho miedo. Yo veo a un tío así en mi barrio y me mudo.

Señores, esto es [ponga su expresión verbal en comentarios]

A todo esto: este tipo se parece a... Bien. Habéis visto la película Clerks (yo no, pero como estoy en el mundillo loguero me entero de estas cosas) hasta el final? Hasta que sale el logo de Miramax? Bien, sabéis lo que viene después? No? Pues aquí está:

Yo creo que se parece al niñato de la pelota por cuyo destino inmediato estamos sufirendo!!!

 

Tributo a las compañías inglesas de videojuegos (parte 2)

Millenium y Vectordean (finales 80-mediados 90 aprox.): Estas dos compañías solían actuar juntas. Sacaron una serie de juegos de platafomas muy interesantes: La saga de James Pond y Rolo to the Rescue.

La saga James Pond trata de un pescado que trabaja como agente secreto. James Pond I fué un juego muy popular por sus "acuaplataformas": era un juego de plataformas, sí, pero se desarrollaba bajo el agua, por lo que se tenía que tener muy en cuenta la gravedad. A mí nunca me ha acabado de gustar, pero en fin.

Pero cuando Pond volvió, maravilló con un plataformas clásico: James Pond 2, Codename RoboCod. Enfundado en una armadura cibernética que le permite alargarse p’arriba a lo Boo-Boo-Boo-Boobooboo-Boomer, nuestro agente se lanza a salvar a unos pingüinos, mascotas de la marca MacVitie’s Penguin Biscuits (fué uno de los primeros juegos con publicidad encubierta, que no abiertamente promocionales) de las garras del Dr.Maybe, que ha tomado como base la fábrica de juguetes de Papá Noel. Aclamado en su época, el juego tenía más de 50 pantallas, más un par de fases extra ocultas. Pond podía subirse a vehículos, volar con unas alas o ser invencible e inmortal con un sencillo truco (imprescindible para pasarse el juego). Si lo juguáis actualmente, que no os tire atrás la ambientación navideña! Es muy bueno!!!

Curiosamente, a los jugones europeos (algunos dicen que supera al Sonic 1, del mismo año) les encanta el juego, pero a los yankees no les acaba de gustar. Parece ser que les parece raro ver un pescado corriendo por el Polo Norte. Otros dicen que la ambientación navideña es lo único que le impide llegar a clásico. O séase, que tenemos aquí algo que muchos otakus  pensábamos que solo pasaba en Japón: Juegos que allí son clásicos no tienen éxito en Occidente. Pues con los juegos que hacemos en Europa parece que nos pasa lo mismo con los americanos y los japoneses!

Aprovechando el tirón de los juegos de Barcelona’92, Millenium y Vectordean sacaron otro juego de Pond: Aquatic Games. Se hizo famoso por aquí por su aparición en el popular programa del Canal 33 VideoXoc (quien recuerde al Gran Cursor que levante la mano! Si no, podéis mirar en Youtube: hay un montón de episodios colgados, pero no el de este juego). Consistía en dirtintas pruebas portagonizadas por Pond y una rana, una foca, una estrella de mar y un tiburón en monociclo. Nada que no hubiéramos visto antes.

 

Tras estas dos exitosas experiencias, sacaron un controvertido juego llamado Rolo To The Rescue. Era un juego para niños, pero su equilibrada dificultad lo hacía apto para adultos no muy hábiles. Gustado y odiado a partes iguales, trata de las aventuras de un elefantito para rescatar a su madre y a sus amigos del bosque de un circo sin escrúpulos. Una especie de cruce entre juego de plataformas y de inteligencia, tenías que ir cambiando el control entre Rolo y sus amigachos para avanzar, pues estaba repleto de rutas alternativas y niveles secretos para llegar al final. Y ahí venía lo malo: Para ser un juego para niños, su final es increíble: uno de los más frustrantes de la historia de los videojuegos: si no rescatabas a TODOS los animalejos, Rolo rescataba a su madre, pero salía un mensaje diciendo algo así como: "Has rescatado a Mamá, pero jamás serás feliz del todo, pues muchos de tus amigos han quedado prisioneros en ese circo sin escrúpulos, y el remordimiento por no haberlos podido rescatar te perseguirá durante toda tu vida". Bestial: te pasas un juego de 65 pantallas, te despistas en un solo animal y pasa esto. En fin... De todas maneras, a mí me gusta. El juego se llegó a vender en Japón (allí se lo llamó "Zou! Zou! Zou! Rescue Daisenryaku"), algo insólito en la época para un producto de software europeo. Como podréis apreciar en las imágenes, el juego se parece mucho a los de la saga Pond (quien hace un cameo en el juego).

Los juegos de estas compañías eran distribuidos por Electronic Arts, y eso hizo que hasta hace relativamente poco pensara que la compañía norteamericana era inglesa. Cosas de no tener internet

 

Elite Systems(1984- ): Es una de las pocas compañías de por aquí que sigue adelante, aunque no con la fuerza de antaño. Actualmente sigue haciendo lo que siempre se les dio bien: conversiones de recreativas, actualmente para móviles.

Con sede en Lichfield, cerca de Birmingham, Elite fue una de tantas compañías surgidas durante la explosión de los ordenadores de bajo coste, generalmente de origen británico. Incluso por delante de Ocean fueron los reyes de la conversión. Fueron los conversores oficiales de compañías tan conocidas como Capcom, Sega, Tecmo, Atari, Irem o Data East. Al principio Elite era conocida por el nombre de su creador: Richard Wilcox Software. Su primer juego fue uno bastante malillo de helicópteros llamado Blue Thunder (como la película sobre helicopteros, solo que no era un producto licenciado). Wilcox fue ampliando la plantilla de la empresa y entonces le cambió el nombre a Elite. El mismo 1984 sacaron su primer éxito: Kokotoni Wilf, y el año siguiente empiezan a producir juegos basados en series de TV.

Pero el golpe lo dieron en el 86, con dos adaptaciones de exitosas recreativas: Por un lado, su versión para Spectrum y Amstrad de Paperboy ganó el galardón de Juego del año en Inglaterra, y por otro, su curradísima versión del Ghosts n’ Goblins fue un éxito monumental. Por todo ello y más, la prensa esepcializada proclamó a Elite como Compañía del Año.

El método de trabajo de Elite era el siguiente: tras lograr los derechos de X recreativa, la compañía instalaba varias unidades de ésta en la sede de Lichfield y el programador/es de turno (p.e.: en el Ghosts n’ Goblins trabajaron los freelancers Nigel Alderton y Karen Trueman) hackeaba la máquina, de manera que tenía el código base de ésta a la vista, y éste era analizado a fondo y modificado para que cupiera en una cassette. Este método es simplemente el que siguieron tantas compañías a partir de entonces, así que ya sabeis como pudieron meter el SFII en la Mega o la Super.

Juegos como Bomb Jack, Commando, Space Harrier, Ikari Warriors o 1942 afianzaron su fama como buenos conversores. Atentos a las limitaciones del entrañable Spectrum:

 

En la época del Amiga hicieron una competente versión - sin más - de Joe & Mac Caveman Ninja. Para que veiais como era un juego igual en distintos sistemas y de distintas compañías, mirad esta comparativa de la versión Amiga (Elite), Mega Drive (Takara) y SNES (Data East).

http://www.retro-sanctuary.com/compaisons%20-%20Joe%20and%20Mac.html

En lo que respecta a consolas, su carrera no fue tan gloriosa: trabajando en exclusiva con Nintendo, su versión del inimitable Dragon’s Lair suele estar en las clasificaciones de peores juegos de la historia, y su saga del Dr. Franken no pasa de discreta.

Llegando hasta la era de los 32 bits, Elite se pasó a los juegos para móviles, y sigue adelante con relativa popularidad entre los jugadores veteranos.

 

Psygnosis (1984-1999): Este sí que es un histórico de dos pares de cóhóne, y aunque técnicamente aún existe, ya ha perdido la personalidad que tanía cuando era un estudio independiente, una 3rd party al uso. Su logo del búho (o es una lechuza?), disañado por el mítico ilustrador Roger Dean (el de las portadas de los discos de Yes) era de por si una declaración de intenciones: esa compañía no era como las otras. Y, en efecto, en nuestros tiempos más mozos era una de las mejores compañías del mundo.

Fundada en 1984 por Ian Hetherington y Jonathan Ellis, dos ex-empleados de la caída compañía Imagine - comprada por Ocean -  se inició, como todas las británicas de su época, en el Spectrum y similares. Estaba preparando un par de juegos, uno para Spectrum y otro para Commodore 64, cunado se cambió el enfoque y se decidió fusionar los dos títulos en uno para el Amiga y otros ordenadores superiores. Tres años después, Psygnosis conseguía su primer éxito de masas, un juego de lucha llamado Barbarian. El siguiente es otro clásico: el shooter Obliterator, que tenía como punto más fuerte una de las primeras escenas FMV de la historia del videojuego (en este caso juego de ordenador).

Pasote de diseños, a que sí?

Una de las principales características de Psygnosis es que daba cancha a compañías jóvenes, logrando los derechos y distribuyendo sus juegos. De ahí salieron muchas compañías que actualmente tienen o bien llegaron a tener una posición dominante en el mundillo del videojuego: Bizarre, FMA (actual Rockstar), Traveller’s Tales, Reflections (los de Driver)...

Con la llegada de las consolas de 16 bits, Psygnosis no perdió la oportunidad para adaptar los juegos que desarrollaba o distribuía para Amiga al mercado del videojuego doméstico: el juego de culto Shadow Of The Beast fue el primero, y luego vinieron obras como el superclásico Lemmings, Puggsy (ese lo tenía yo para la Mega), Wiz N’ Liz (del que hice un post hece tiempo), Legend of Galahad, Flink o Fatal Rewind. Eran juegos con un estilo propio. Se solían usar colores fríos que daban una atmósfera distinta a los otros, y un extensivo uso de parallax scrolling (los en el que fondos son como capas que se mueven independientemente, dando sensación de profundidad y tridimensionalidad).

Una de las especialidades de Psygnosis eran los guiños a otros juegos de la compañía. Había muchos cameos de personajes de un juego a otro: El bicho robot protagonista de Fatal Rewind aparecia en el logo de Sega en Wiz n’ Liz y como enemigo en Legend of Galahad, donde también salían los Lemmings. Al mismo tiempo. éstos también aparecían en Wiz N’ Liz junto a los Wabbits, los cuales hicieron su cameo en Puggsy junto a Galahad. Y sinultáneamente, una tumba con la inscripción W&L salía en el mentado juego mientras su protagonista también se dejaba caer por Wiz N’ Liz! (Espero haberos dejado la cabeza como un bombo).

A finales de los 90, Psygnosis había sido comprada por Sony, y fue perdiendo fuelle como compañía con cierta independencia, convirtiéndose en 1999 en el Liverpool Studio de la compañía japonesa. Durante bastantes años hizo el juego oficial de la F1 en Playstation, pero el pasado año, una compañía que trataremos más adelante, Codemasters, se hizo con la licencia.

El Liverpool Studio de Sony parece estar en el limbo. Desaparecerá o se quedará? Creo que pronto lo sabremos.

Conspiranoias manganímicas: Pikachu no es un ratón, es un conejo

En ciertos bosques del mundo Pokémon existe una especie animal que con el tiempo se fue domesticando y nos han acabado dando la tabarra con ellos. Son los Pikachu, los mal llamados ratones eléctricos. Y, sí, he dicho "mal llamados". Vamos a ver: esto es un ratón:

Y esto son Pikachus fotografiados durante la época del celo:

Pobrecicos, qué monos son! Pero NO son ratones. En mi opinión son y serán CONEJOS, a pesar de la cola. Aquí tenemos un conejo:

 

No creeis que los Pikachus se parecen más al conejo? Qué motivos tendrán para seguir defendiendo que es un ratón si se ve claramente que es un conejo? Porque la gente que no entiende de anime y sus diseños enseguida identifican al amarillo bichejo como un lapino... Mi teoría es la siguiente: recordais la eterna pregunta? "Qué comen en el mundo Pokémon? Tortillas de Chansey? Surimi de Crabbie? Estofado de Milktank? Kangaskhan al curry?". Pues bien, le podríamos añadir "Pikachu al ajillo"? Quizá con la intención de que los niños de ciertos países no se traumatizaran al imaginarse a Pikachu puesto en un ast y exhibido en las puertas de una churrería? Por cierto, por qué estoy salivando mientras escribo esto?

En fin, la cosa queda aquí. El supuesto ratón electrico podría ser el Raichu, pero para nada el Pikachu. Otro motivo que se me ocurre es que a los productores no les interesa que la chiquillería vea la verdad. No hay duda de que en lo que a calificación por edades respecta, Pokémon sería un kodomo como una masia de grande. Por eso se nos ocultan cosas como estas: que las Pikachus paren como las conejas que son, y los pichus resultantes no son pelones como las crias de ratón, sinio peluditos y monos como gazapines:

Pero no tan solo nos lían aquí, no: tenemos múltiples casos:

 

Gato? Yo soy de los que cree que es un tejón, y esto no me hará pensar lo contrario:

 

 

 

Perro, mosquito, narval, muñeco de nieve, condón hinchado, helado de nata mutante?

Perro (Cerbero)? Leoncito? Melocotón en almíbar mutado genéticamente? Pegaso tuneado?

Estoooo... Ehhh... Un chicle...?

 

 

Qué pasa últimamente con las mascotas de anime, que son cada vez más abstractas? Y, con la excepción de Doraemon (y, en menor medida, de Puar, que era un gato, creo, pero con esas patas) todas han salido en los últimos 10 años, tras el fenómeno -mon- (PokéMON, DigiMON, MONster Rancher...)... Esto me lleva a suponer un panorama poco alentador: Pretenden avisarnos de que el movimiento -mon- es una suerte de repetición de los experimentos mutadores del Dr.Moreau a finales del XIX? qué pansaría H.G. Wells si levantara la cabeza? Y qué motivio tienen para hacerlo: ACASO NINTENDO ESTÁ PREPARANDO UN EJÉRCITO DE BICHOS MUTANTES PARA CONQUISTAR EL MUNDO?! Hay que salvarlo: Llamad a Sonic, que vuelva a greña con la gran N!!! Pero que no se traiga a los chao, eh! Y, de todas maneras... POR QUÉ NOS PARECEN TODOS ESTOS BICHOS TAN INCERÍBLEMENTE ENTERNECEDORES? ES QUE YO MISMO NO PUEDO RESISTIR LA MIRADA DE UN EEVEE O LA ACTITUD DE UNA MOKONA! Hago "Ooooooooh..."

... Y, bueno, tras confesarme y para terminar, qué hacen estos dos colándose en Futurama (el que viene detras será Quagmire, no? O quizá Herbert?)

 

Misterio...

 

 

 

 

 

 

 

Soluciones y un extra

Aquí están las respuestas del anterior post:

Paul Zaloom, alias Beakman

El malogrado Mark Ritts, alias Lester la Rata, ayudante de Beakman. DEP.

Soleil Moon Frye, la muy querida Punky Brewster, ahora aún más querida, solo hay que verla. Ayomá, que rica!!!

Jaleel White, más conocido como Steve Urkel (y voz original de Sonic en los 90).

Audie Norris, alias Atomic Dog, ex-jugador y crack del Barça de pallacanestro que estuvo 7 temporadas en el club.

Bob Marley, el malogrado dios del reggae.

 

Y este extra es para todos los que llamamos Bola de Drac a Dragon Ball:

Cuando éramos pequeños nos parecía mentira que tras las voces de nuestros personajes estuvieran otros hijos de vecino como nosotros, y siempre está bien ver la cara de gente que nos marcó la infancia solo con el sonido de su voz.

Quién los ha visto y quién los ve: jusguemos, amigüitos

Os desafío a que adivnéis quénes son estos sin mirar en Google.

Pista: Norteamericano, nacido en 1951 y actualmente colaborador de la compañía de Jim Henson mientras sigue haciendo lo que hacía, pero en otro ámbito. Conocido por su militancia izquierdista y por reconocerse homosexual. Antes de salir del armario estuvo casado y tiene una hija.

Nacido en 1946, falleció el pasado 7 de diciembre de cáncer de riñón, lo que ha sido un golpe para los que hemos nacido en los 80. Tiene la misma profesión que el de arriba.

Esta apetecible señora nos entretuvo muchas mañanas. Esta la adivinais seguro.

Esta es muy fácil, va. Para mataros si no adivinais quién es este.

Todo buen culé tiene que adorar a este tío con más o menos la misma devoción que a Guardiola.

Por último, aquí tenéis a otra leyenda de las artes del s.XX, casi tan grande como el mismo Miles Davis o los Beatles.

 

Música que solo me gusta a mí: Bar-Kays

Existen en el mundo grupos que han tenido orígenes curiosos. Los Sex Pistols eran cuatro pijillos que se conocieron en la tienda de modas de su futuro manager Malcolm Mclaren, Starship nació de una sentencia judicial tras una disputa en el seno del grupo original (Jefferson Airplane/Starship), a The Kelly Family y a Leo Sayer los vieron cantando en la calle y los UB-40 se conocieron en la cola del paro. Pero creo que ninguno supera el origen de los Bar-Kays. Este grupo nació de una tragedia, una de las mayores desgracias de la historia de la música.

Los Bar-Kays primigenios eran una banda de acompañamiento para los artistas del gran sello de Soul de Memphis, Stax Records,  que se dedicaba exclusivamente a tocar para otros (al igual que los Funk Brothers en la Motown de Detroit). Cuando se tuvo que elegir una banda para acompañar a la estrella de la casa, Otis Redding, ellos fueron los afortunados, y durante años tocaron con él en giras y conciertos. Pero el 10 de diciembre de 1967 el avión particular de Redding, que a la sazón solo tenía 26 años, se estrelló contra un lago helado en Madison (sí, el Madison de los puentes) mientras volaba hacia un concierto. Redding, su manager, el piloto y cuatro de los Bar Kays, resultaron muertos. Solo una persona sobrevivió al accidente: el trompetista de los Bar-Kays Ben Cauley, de 20 añitos (así y todo era el mayor del grupo). A otro miembro, el bajista James Alexander, le había correspondido en suerte ir en otro avión (el avión de Redding tenía 7 plazas) y llegó sin problemas a su destino.

Cauley y Alexander decidieron que no terminaría allí su carrera, y decidieron formar unos nuevos Bar-Kays, que esta vez tocarían como grupo independiente, alternando con su antiguo trabajo de banda de acompañamiento. Los nuevos miembros fueron Harvey Henderson, saxo; Michael Toles, guitarra; Ronnie Gorden, órgano (después se paso a los sintetizadores, sobretodo tras el pase a Mecury) y Willie Hall, batería. Alternando una relativamente carrera en solitario con la condición de grupo de acompañamiento del gran, enorme, Isaac “Moisés Negro” Hayes (más conocido aquí por ser la voz original de Chef en South Park), se fueron haciendo un nombre, destacando por encima de todo su trabajo de acompañamiento en la mítica y oscarizada (solo la canción) BSO de la película Shaft (Las noches rojas de Harlem), de Hayes, en 1971 (es uno de mis discos de cabecera, que lo sepaszzzzzz…). En 1973, para darle a la banda un sonido (aún) más funk, se incorporó a otro guitarrista, Lloyd Smith.

Al cerrar Stax en 1976 se pasaron al sello Mercury y añadieron un miembro a la banda: el vocalista Larry Dodson. Su estilo se volvió más abiertamente comercial, parecido al de los Commodores de Lionel Ritchie, que entonces triunfaban en todo el mundo. Tras dos años llenando las pistas de las discotecas, en el 78 les llegó el exitazo con el sencillo “Shut the Funk Up”, que sonó en miles de guateques discotequeros de la época. Fue la época de las giras mundiales y el salir mucho por la tele. El grupo siguió con cierto éxito durante 10 años más, adaptando su estilo a los tiempos, pasando del disco a un funk sofisticado con muchos instrumentos electrónicos e influencias hiphoperas. En 1984 lograron sus dos últimos hits y en 1988 se retiraron, viendo que empezaban a resultar repetitivos. De su éxito es prueba que entre 1976 y 1984 todos sus álbumes fueron disco de oro, salvo uno.

Pero al cabo de 3 años Alexander reformó el grupo con nuevos miembros, sacando otro disco en 1994 (dicen que uno de sus mejores obras). Siguen en activo, aunque solo para giras.

Así pues, aquí tenéis a un grupo que como muchos superhéroes renació casi literalmente de sus cenizas y volvió para triunfar. Su sonido es muy agradable en sus dos etapas como grupo independiente para el fan de la música negra en general, pero los puristas prefieren la etapa Stax.

Grabando la BSO de Shaft con Isaac Hayes

Shut the Funk Up

 

Top 5 patilleros de manga y subcultura varia: Miles de Miles

Miles, nombre latino que significa soldado. Es un nombre al que los frikis y los culturetas deben mucho, pues muchos de sus idolatrados personajes se llaman así. Que es un nombre raro? Sí, pero parece ser que está bastante en boga últimamante:

5. Miles O’Keefe: "Actor" cachas que apareció en muchas frikíadas cinematográficas de los 80, sobretodo italianas, como Ator el Invencible, Sir Gawain y el Caballero Verde (con Sean Connery, ni más ni menos), Waxwork o su debut, la versión cutrera de Tarzán con Bo Derek. Para nos, los fans de la serie B ochentera, es una estrella.

4. M, de las pelis de James Bond: Hablamos del primer M, el que interpretó el gran secundario británico Bernard Lee entre 1962 y 1979. En "La Espía que me Amó" descubrimos que M es M por partida doble: Messerby, Miles Messerby, Almirante de la Real Marina Británica.

3. Miles Edgeworth: El hombre que demostró que los fiscales también podían molar, aunque fueran unos horteras. No podíamos esperar menos de Capcom: el digno sucesor al rival-amigo del prota, como en su día fueron Protoman, Ken o Guy. Y como no podía ser de otra manera, ha consguido su propio juego (que es un pasote, dicho sea de paso).

2. Miles "Tails" Prower: Digan lo que digan, mi personaje favorito de Sonic será siempre este adorable, asquerosamente adorable, zorrito. Sé que fue el primero de una serie de inútiles secundarios, pero por ser el segundón le cogí cariño ya desde la primera vez que jugué al Sonic 2, allá en 1993. Digan lo que digan, Tails mola y le da mil hostias al primo azulado de Rizo, el de los seguros Genesis.

1. Miles Davis: Una de las mayores personalidades de las artes del S.XX, tan grande como John Cage o los Beatles, el emperador y gran innovador del jazz, creador del cool jazz y el primero en incorporar elementos de rock, funk y hip-hop a su repertorio. En este momento estoy en proceso de escuchar toda su discografía, desde 1947 (cuando era un bop) hasta 1992 (cuando le dio por hiphopear, y cuando nos dejó).


Vídeos de decoración

Uno de los Miles de la lista se queja de llamarse Miles porque ese otro de la lista también se llama Miles (en 3:32, concretamente)

"On the Corner": Miles Davis haciendo funk psicodélico en 1972. Con 45 añazos y homenajeando a Hendrix y Sly Stone: obra maestra.