El nuevo Robin, Jason Todd, era muy impopular entre el público y la cúpula de DC se planteó matarlo. Para ello creó una saga llamada "Una muerte en la familia" e hizo votar a los lectores el destino de Todd a manos del Joker (después volvió a la vida y se convirtió en villano, estátus que mantiene, pero eso es otra historia). Ganó por poco el "sí". Y es que para el público, Robin "murió" cuando Dick Grayson, tras 50 años a la sombra de Batman se fue por su cuenta para ser Nightwing (y ahora es el mismísimo Batman, al menos temporalmente) para consternación de Bruce Wayne. Al final, el chico maravilla volvió bajo otra identidad, la de Tim Drake, un fan de Grayson. Eso gustó a los lectores, y ahí se quedó. Como fluctuan los gustos, no?
4. "No, Sr. Bond, espero que MUERA":
Desanimado por las bajas ventas de sus tres primeros libros, Ian Fleming mató a James Bond envenenándolo con el famoso zapato de punta de hierro con fugu en la novela "Desde Rusia con Amor", pero las buenas ventas de ésta y el consejo de su amigo Raymond Chandler (sí, el celebérrimo creador del taciturno Philip Marlowe) le tiraron atrás y tan solo se pasó 8 meses hospitalizado. El resultado, el que veis. Solo la crisis actual ha parado (que no matado... De momento) a 007.
3. Astroboy es, pues eso:
A que está macizorra?
En un principio Astroboy debía ser una Astrogirl! Tezuka creó a su pequeño androide como un ser robótico de sexo femenino en su primera aparición como secundario en el one-shot Embajador Atom, pero sus editores le dijeron que siendo un shonen, el prota debía ser un chico, porque los lectores se identificarían más con él. Después el Dios de la Boina se quedó a gusto creando a Zafiro, La Princesa Caballero, protagonista del primer gran shoujo.
2. Ataru x Lamu:
Mi último descubrimiento: Rumiko Takahashi creó a Lamu como a una especie de villana involuntaria que se metía en la relación de Ataru, verdadero prota de la serie, con Shinobu, que tenía que ser en principio la heroína de la serie. Pero a los pocos episodios, el editor comunicó a Takahashi que las cartas del público mostraban una gran empatía con Lamu y los más entendidos felicitaban a la autora por la tensión sexual lograda entre el doble en versión anime de Martin Short (creo que se parecen mucho) y la hija bastarda de Agnes Lum, por lo que éste le sugirió que cambiara el enfoque de la serie y por consiguiente se creó a Mendo para tomar de algún modo el papel de Lamu, pasando ésta a ser la "novia oficial" de Ataru. Rumiko Takahashi cuenta ahora que fue un gran acierto por parte de su editor el sugerir el romance Ataru x Lamu.
Sí, lo pongo por encima de mi anime favorito (siempre lo digo: el manga es bastante inferior. No es que sea malo, solo que no es tan bueno), porque es algo tan épico que hasta lo supera.
Es de común conocimiento para todo friki fan de Sam Raimi, pero vale la pena repetirlo. Veamos: Sam Raimi quería un final abierto para su saga Evil Dead, por lo que para su tercera parte creó un remake del final de la segunda parte (Terroríficamente Muertos). Allí Ash (Bruce Campbell) era absorbido por un vórtice creado por La Presencia y [SPOILERS] enviado al medievo, donde derrotaba a un diablo y era aclamado por los guerreros. Desesperado, Ash grita "NOOOOOO!!!" y los caballeros le responden con un alegre "SÍIIIIIIII!!!". La tercera parte contaba la continuación de lo que pasó (con algunos cambios), y acababa originalmente con [SPOILERS] el viaje al futuro mediante una pócima. Ash tomaba demasiada e iba a parar al Londres arrasado del futuro. Ash se caga en tó. Y listos. Pero el productor, el célebre Dino de Laurentis, deseaba darle un final definido a la saga y pidió a Raimi que lo cambiara por otro que no admitiera futuras secuelas. Y Raimi se puso manos a la obra. Y trabajó con ahinco: ya que le hacían cambiar el final aprovecharía para hacer algo que pensaba que conectaría con su público: emular a John Woo. Así, en un final lleno de acción [SPOILER] Ash, que se ha tomado correctamente la pócima vuelve a su sitio de trabajo en S-Mart y cuenta su experiencia (las tres pelis de la saga Evil Dead pasan en cosa de una semana !!!) a un incrédulo compañero. entonces La Presencia intenta un último ataque poseyendo a una clienta, pero Ash la derrota - esta vez aparentemente para siempre - a escopetazo y vacile limpios ("Come and get some!!!" y "Hail to the king, baby", en la V.O., son frases míticas) y se lleva a una chica buenorra que pasaba por ahí.Raimi y De Laurentis quedaron encantados con el resultado, y el público también: en los foros de cine fantástico suele ganar de paliza el final "impuesto" cuando se pregunta cuál de los finales es el mejor.
Gary Oak se ha convertido en los últimos meses en objeto de un meme similar al de Chuck Norris. Dotado de poderes sobredivinos similares al del gran Chuck, Gary "Hijoputa" Oak es el antimesías del chuckismo.
Sus poderes se centran simplemente en joder a los demás cuando se piensan que han logrado algo grande.
La "lógica" del chiste se centra en el hecho de que al menos en los primeros epis de Pokémon, Gary estaba siempre por delante de Ash, hiciera lo que hiciera, e incluso se pavoneaba conduciendo un deportivo con solo 10 años, acompañado de una trupe de animadoras. Ahora que Ash y él han acabado su rivalidad en el anime (Ash lo derrotó, según he leído) y son amigos, Gary se dedica a fastidiarnos la alegría al resto de la humanidad, y eso que ya bastantes antes de la lucha final contra su rival había abandonado aparentemente sus chulescas maneras. Bueno, pues, os digo yo, todo fachada para quedar bien con Ash. Gary nos odia a todos. A TODOS!!!
Estos son algunos de sus hechos, extraídos de la web knowyourmeme.com y traducidos (tomo literalmente lo que dicen, que conste: http://knowyourmeme.com/memes/gary-oak):
- Es 1997 y te estás bajando porno de Pokémon en tu módem de 56k. Oh tío, a este archivo zip lleno de imágenes picantonas de Misty solo le quedan 10 minutejos. Has estado esperando seis horas para esto. Cuando el archivo llega al 99,9% te desabrochas los pantalones y estás listo para la gayola de tu vida. En ese momento, quién crees que coge el teléfono y te desconecta? GARY HIJOPUTA OAK.
- Acabas de ganarte el doctorado con honores en investigación sobre el cáncer. en 10 minutos vas a tener una entrevista para lograr el trabajo de tu vida, con un sueldo de 6 cifras. Vas poder pagarte las deudas que dejaste para poder permitirte tus estudios sin problemas. Enciendes la tele poco antes de irte hacia allí, y qué es lo que ves? GARY HIJOPUTA OAK acaba de encontrar la cura definitiva para el cancer.
- Acabas de escaparte por los pelos del ataque de un tiburón. Nadas, sangrando y exhausto, y cuando llegas a tu barquita y te vas a subir, quién acaba de aparecer para pisarte las manos? GARY HIJOPUTA OAK
- Vuelves a casa por la noche y un chorizo te atraca a punta de navaja. Eres capaz de reducirlo gracias a tus años de estudio del karate, pero por contra quedas malherido debido a las diversas puñaladas recibidas. Quién crees que aparece y pregunta educadamente por tu cartera con un bate de beisbol en la mano? GARY HIJOPUTA OAK, claro.
- Felicidades, nen, has derrotado a Gary Oak y no te quedan ítems de energía. Te vas hacia el centro Pokémon y de ahí al Pokemart, y quién está ahí, bloqueando la entrada del Pokemart? Así es, GARY HIJOPUTA OAK, que es así de guay.
- Gary Oak te acaba de patear el culo durante un duro combate de kung-fu. Se dirije al hospital para recuperarse de las lesiones que le has provocado. Está muy cansado. Y sin darse cuenta se come un espejo enterito que había por ahí y queda en coma. Y es que ni GARY HIJOPUTA OAK se puede sentir seguro ante GARY HIJOPUTA OAK.
Solo decir que ya estoy de nuevo en Barna. Próximamente ya os colgaré las compras que he hecho por ahí y las cosas que he visto, pero de momento, ahí va esto para que todos aquellos que escriben en internet usando el insulto como arma y los moderadores partidistas (sobretodo en la prensa digital) piensen un poco. Algún día todo lo que dicen u otorgan se girará en su contra. Las bocas digitales a veces también deben lavarse con lejía.
Estos días este blog mueve su base de operaciones de L’Hospitalet de Llobregat a la localidad francesa de Pau, en los Pirineos Atlánticos (al ladito de Euskadi) desde donde os enviaré alguna crónica durante esta semana, pues aquí el manga no publicado en España y algunas cosas que no se ven por aquí abundan. Atentos a partir de esta tarde-noche!
Pero mientras tanto he aquí una notícia hiperfreak que acabo de encontrar en la recomendable web L’Absurd Diari:
Bomberos rescatan a loro que gritaba "Socorro!!!"
Spadola (Calabria, Italia) -- Agencias
Un loro apodado Enrico, que quedó enganchado a un cable en su camino al bar (después de partiros la caja, os aviso que el asunto tiene su explicación), empezó a gritar "Aiuto!!!" y la gente, pensando que se trataba de una persona, avisó inmediatamente a los bomberos (la pregunta de si los hubieran llamado de llegar a saber que era un ave queda en el aire).
Los vecinos afirman que Enrico salió de casa de su amo para efectuar su visita diaria al bar, donde se entretiene jugando con los clientes antes de volver a casa. Pero ese día Enrico se quedó con una pata liada en un cable eléctrico.
La perfección de sus gritos alarmó a los vecinos, que pensando que se trataba de un señor en peligro corrieron a avisar al cuerpo de bomberos de la región de Serra San Bruno, que rescataron prontamente al animal, que prorrumipó en gritos de de "Cenzo!!! Cenzo!!!" indicándoles el nombre de su amo, Vicenzo Grenci. Al volver a casa, Enrico despidió a sus rescatadores con gritos de "Ciao, Ciao!!!".
Recordais, amigos, aquella breve época en que a Sony le dio por montar concursos para que los que sacaban puntuaciones altas en el Esto Es Fútbol y el Desafío de Mr. Satan del primer DBZ Budokai? Ahora, si ganamos un concursete videojueguil nos regalan ropita para nuestro avatar, pero antes, no hace ni 5 años, aún eran generosos, aunque no tanto como el pirado de Ray Kassar en 1982.
Empecemos por el principio: Atari está forrada de dinerito fresco y quiere atraer clientela de cara a tumbar a las dos "Visions". Cómo lo hará? Acaso parando la producción de la 2600 para centrarse de una förriglastä vez en la nueva Atari 5200? Noooooooorrr! Eso sería cargarse la gallina de los huevos de platino con yemas de petróleo! Esta vez vamos a armarla pero bien!!!
Imaginaos ahora un meeting de ejecutivos de Atari:
"Nuestros clientes son gente lista. Compran aún nuestra consola a pesar de que las hay más potentes y aunque los programadores se nos estén aburguesando y marchándose a otras compañías. Tendríamos que trazar un plan para fidelizar a estos clientes y de paso encontrar nuevos. No comparte Vd. mi opinión, Sr. Kassar?"
"Mermelada Puffin", contesta Kassar
"Bien, y que sugiere que hagamos?", inquiere un ejecutivo presuroso porque va a llegar tarde a ver el final de temporada de "Dallas".
"Tengo un plan ya hecho. Como dice el tal Sacalamanga más arriba, vamos a armarla pero bien. Vamos a programar una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso"
"Pero qué clase de concurso?"
"Richie Ricón", dice Kassar
"Nuestros estudios de mercado han demostrado que existe un nuevo entretenimiento en la mente de los jóvenes. Resulta de desde hace un tiempo siguen unos libros con los que solo usar un dado, lápiz y papel juegan horas y horas partidas épicas. Los llaman "juegos de rol". De hecho, como juegos de texto ascii funcionan muy bien; muchos de nuestros chicos aquí los juegan a horas perdidas"
"Telémaco, no juegues a descolgar a Numayos!!!", protesta Kassar [premio pa’l superotaku que pille esto]
"Algunas de las 3rd parties que nos hacen la competencia, como Arcadia, ya han sacado alguno con gráficos. Nosotros lo intentamos con un juego llamado Adventure. Salió bien. Volviendo al tema central, muchos de estos juegos consisten en la búsqueda de un tesoro... Mi idea es... Crear una saga de juegos que sea al mismo tiempo un concurso para ganar carísimos premios: los tesoros que el prota del juego busca SE HARÁN REALES PARA EL GANADOR"
"Acciones de Lehman Bros. y Fórum Filatélico, una inversión de futuro", concluye Kassar.
Y así fue que empezaron con el proyecto Swordquest. Éste consistia en una experiencia multimedia avant la lettre. Todos los juegos venían con un póster, un cómic de la DC y un papelillo para entrar en el club del juego. Por entrar te daban una camiseta y el derecho a recibir por correo los otros tres juegos de la serie conforme iban saliendo. Muy bien, no? Los cuatro juegos eran Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld. Todos seguían un mismo patrón:
1. La estructura de los juegos estaba basada en algún elemento esotérico: Earthworld en los 12 signos del zodiaco; Fireworld en el árbol de la vida; Waterworld en los siete centros chakra, y Airworld en el I Ching.
2. Conforme se avanzaba en los juegos, éstos, en una pantalla multicolor, daban una pista, que eran dos números, los cuales correspondían a una página y una viñeta del cómic adjunto con el juego. Escondidas en las viñetas había mensajes secretos (más en el vídeo adjunto).
3. En un pasquín adjunto al juego, el potencial concursante debía anotar algunas de las pistas. Para distinguir cuál era tenía que resolver una última pista (como veréis en el vídeo).
4. Si las respuestas eran correctas se pasaba a la primera fase del concurso.
5. Los 50 mejores de la eliminatoria pasaban a la final. El primero que terminaba el juego especial del concurso ganaba el premio.
Los juegos han tenido reseñas mixtas: unos dicen que eran excelentes RPGs; otros que eran juegos como máximo mediocres y demasiado difíciles. En todo caso todos coinciden en que la idea original era muy buena. Y es que lo bestia ahí eran los premios, que no eran otra cosa que literalmente los tesoros que buscaban los protagonistas. Atención, que son de rondón:
Earthworld: El Talismán de la Verdad Penúltima. De oro macizo de 18 quilates, con 12 diamantes engarzados y un espadín de oro y oro blanco en el centro. Valor: 25.000 dólares de la época (para haceros una idea del valor aproximado actual, añadid otro cero y pasad de $ a €). Fue ganado por el Sr. Steven Bell (20 años entonces) de Detroit, que al cabo de unos años se hizo fundir el talismán para vender sus partes por dinero en efectivo, quedándose con el espadín. Recibió la nada despreciable cantidad de 15.000 $ por la venta.
Fireworld: El Cáliz de de la Luz. De platino y oro con rubies, zafiros, diamantes, perlas, citrinos (clase de cuarzo) y jade verde. Valorado en 25.000 dólares. Ganado por Michael Rideout, de Aiken, Carolina del Sur (22 años entonces), que lo conserva en la caja fuerte de un banco, sacándolo solo para entrevistas y especiales sobre Swerdquest.
Waterworld: La Corona de la Vida. También 25.000 dólares. De oro con aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros. No tuvo ganador ya que al estallar el crash se canceló el concurso. Los dos mejores concursantes recibieron en compensación 15.000 $ y los que pasaron la ronda preliminar 2.000.
Airworld: Ya que el juego no pasó de prototipo, ya imaginaréis que el concurso no se celebró, pero el premio se realizó: La Piedra Filosofal, una pieza de jade en una caja de oro con diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes, conjunto también valorado en 25.000 $.
Los ganadores de los cuatro concursos se hubieran enfrentado en la final para ganar el premio gordo, aquello que buscaba el protagonista del juego: la Espada de la Hechicería Última, valorada en 50.000 $ con filo de plata y empuñadura de oro enjoyada.
Cuando el concurso se canceló en la parte de Waterworld, Atari estaba hundida y los tres tesoros sobrantes pasaron probablemente a ser guardados en un almacén. Se dice que el hombre que compró y presidió Atari desde entonces, Jack Tramiel, presidente asimismo de Commodore, se hizo como mínimo con la espada y aún la tiene decorando su despacho. Así, la espada que buscaron tantos aventureros probablemente acabó en manos de un poderoso emperador de las finanzas.
Si el tema os ha picado la curiosidad, este vídeo resolverá todas las dudas que tengáis: James Rolfe, el Angry Video Game Nerd, es un tipo que sabe explicarse muy bien. No en vano ganó el premio a la mejor serie on-line del planeta el pasado año.
Otra producción Tatsunoko de principios de los 70, Kababotto (カバトット) trata de las perrerías que Don Cuervo, o Tomás, córvido ataviado siempre con una chistera azul, pretende hacerle al bueno de Hyppo, un hipopótamo inocentón y con un corazoncito enorme. Tomás es un saprófito que vive en la boca de Hyppo viviendo de los restos de comida que éste engulle. Pero más que saprófito, Tomás prefiere ser un parásito, y se aprovecha de la bondad y poca inteligencia de su amigo para sus propósitos. Sin embargo, tampoco Tomás es malo del todo, y muchas veces actuan como buenos colegas cuando tienen un fin común o cuando Tomás ve que ha llegado demasiado lejos con sus planes. Este sencillo anime fue creado por Tatsuo Yoshida y contó con 516 episodios de breve duración (5 minutos).Lo echaron primero por las autonómicas y después fue uno de los primeros animes emitidos por Canal + (en abierto).
Opening occidental (el que vimos aquí):
Opening japonés (está completo. Es así de corto, total, por 5 minutos...)
Episodio en italiano
4. La Panda de Julia:
"Juuuuuulia/va a jugar al voleibol", decía el opening de Telecinco, y así era. Cada día teníamos ración doble de voley: por un lado Juana, por el otro Julia.
Julia (Kozue) y Elena (Midori) son dos amigas unidas por una pasión común: el Voleibol. Ambas se apuntan al club del instituto y como en todo spokon deberán bregar duro para llegar a la gloria, sobretodo porque en el equipo hay un promesa engreída, Yoshimura, que lo pondrá todo para derrumbar al dúo.
Attack No.1, basado en el manga del mismo nombre publicado en la revista Margaret por Chikako Onano, de 1969 y dirigido por Eichi Okabe, fue el primer spokon shojo, y tuvo tanto éxito que a él se le deben los éxitos del voleibol femenino nipón a partir de mediados de los 70.
Como curiosidad, en nuestra versión, Julia era la prima de Juana en uno de esos crossovers que se inventaban los italianos para que la gente se pansara que una serie era spin-off de otra que no tenía nada que ver con ella (ej, Campeones-Supergol: Rafael jugaba en el San Francis).
Otra cosa en que innovó fue que inició un leivmotiv típico del spokon: la muerte de un ser querido (aquí el novio de Julia) es lo que más inspira al protagonista a triunfar, como vimos en Bateadores (eh, Yue y Sayuri?).
Un episodio (el 8)
3. El Pequeño Ninja o Sasuke y el Monje de Acero:
Manga Sarutobi Saruke, un anime basado en una serie de cuentos infantiles que veíamos mucho en los videoclubs, data de 1979-80, es producto de Toei Animation y venía de tener cierto éxito en EE.UU., donde era conocido como Ninja, the Wonder Boy.Tenía 24 capítulos y un humor grueso basado esencialmente en chistes eechi y slapstick.
Sarutobi Sasuke es un ninja con un gran destino, pero de momento es bastante torpe, y su amigo el Monje de Acero tampoco es que sea muy listo. Pero el amor es fuerte, y la joven noble Sakura inspira al joven a mejorar más y más.
No hace mucho se encotraban DVDs de esta serie en los Chinos, y los tienen todos en una biblioteca de mi ciudad. Tengo que verlos.
En Youtube os podeis ver una peli hecha de retales de episodios: he aquí la primera parte.
2. Muka Muka:
...O Muka Muka Paradise. Emitido en autonómicas, este anime está basado en un manga de la creadora de Candy Candy, Yumiko Igarashi, como guionnista y Fumiko Shiba como dibujante. Muka Muka es un pequeño dinosaurio nació de un huevo incubado por el padre de la pequeña protagonista, Uiba. Este señor es un inventor aficionado que tiene gran curiosidad por todo lo que le rodea, y al nacer el dinosaurio lo da a su hija como mascota. Muka Muka es encantador, y su permanente cara de enfado no expresa nada, lo que lo hace aún más adorable. Tiene poderes mágicos, que manifiesta a través de un martillo de juguete. Hasta aquí bien...
Pero hacia el décimo capítulo el padre de Uiba crea un autobús-máquina del tiempo, y la familia de Uiba, algunos amigos y el científico maestro del padre van a parar a una paradisíaca isla prehistórica llena de estrafalarios personajes (el paradise del título). A partir de aquí la cosa va a la baja, y lo fui siguiendo, aunque con menos ganas. A destacar la familia de dinosaurios parlantes co-protagonista: la madre era un brontosaurio que intercalaba "dos-dos" en las frases, el padre era una especie que no recuerdo, el hijo mayor era un pteranodon rockero y la hija menor era una triceratops mentirosa que intercalaba "uru-uru" en sus líneas de diálogo.
Una serie interesante pero irregular: empieza bien, pero cuando llegan al paraíso se vuelve aburrida. El ending era muy pegadizo y se usa a veces como música de fondo en las aventuras del chimpancé Pan-kun y el humorista Ken Shimura.
1. La Increïble Brigada Shinsen:
En este me enrollaré porque lo recuerdo bien. Originalmente se llamaba Tobe! Isami y fue producida por Group TAC en 1995. Fue un exitazo en Latinoamérica.
Anime emtido por autonómicas que narraba las aventuras de la adorable Isami Hanaoka y sus amigos Toshi y Hoshi, descendientes del Shinsengumi. Isami es una niña de 11 años que acaba de llegar de EE.UU. y cuyo padre huye de pronto de casa un buen día (siendo designado el tío de Isami - creo recordar que hermano del padre desaparecido -, un inspector de policía ligón con un corazón de oro, que recuerda cantidad al inspector Gumshoe de la saga Ace Attorney, para hallarlo) dejando a una hija deprimida, a una preciosísima esposa (presentadora de noticias en la tele) y a un sufrido padre desconsolados. Trasteando por el desván, ella y dos amigos suyos (el noviete feo y el ligón guapo) descubren una serie de filmaciones e inventos de unos antepasados suyos que habían luchado contra una secta llamada "Els Follets Negres", caracterizados por esconderse tras máscaras tradicionales japonesas. Los inventos son una serie de armas no letales con las que se pueden defender de los temibles miembros de la secta, dejándolos sin memoria al final de las batallas (la recuperan al cabo de unas horas). Como la Brigada Shinsen deberán enfrentarse a la secta, a sus esbirros y a un niñato que quiere que Isami sea su esclava, ya que es tan nerd que confunde "estar enamorado y querer ser su amigo" con "hacerla su esclava". La Brigada Shingen mostrará aquí una ignorancia similar, ya que tampoco lo comprenden a él, pero al final todo se arregla entre ellos.
La serie es un descacharrante lío macabeo: resulta que el jefe de dicha secta es amigo y rival del abuelo de Isami, y quiere a la niña como si fuera su propia nieta (encima hacia el final se descubre que el abuelo sabía que su nieta formaba parte de la Brigada Shingen desde el principio), que el padre de Isami hace de justiciero urbano bajo el nombre de "Senyor de la Rosa", que la hermosa profesora de Isami es descendiente de un clan de ninjas que servía a la familia Hanaoka (en consecuencia le hace de guardaespaldas), y que "Els Follets Negres" no son tan malos como podía parecer, entre otras muchas revelaciones.
A destacar que los villanos (después se revela que de eso nada) aquí no son unidimensionales. Desde el principio se nos muestran como personas decentes cuando no llevan las máscaras, e incluso protagonizan algunos episodios
Un anime muy entretenido, pero en ocasiones algo hortera, se debería reponer para un nuevo visionado.
Vuelve en este capítulo la consola que inauguró esta serie para ampliar lo que de ella se dijo y de paso eliminarlo, ya que está lleno de errores.
Coleco era en 1982 una empresa que ya se había hecho un nombre en el mundo de los videojuegos. Acrónimo de COnnecticut LEather COmpany, Coleco fue inaugurada en 1932 por el Maurice Greenberg, un inmigrante ruso. Esta compañía producía piezas de cuero para la fabricación de calzado, y subió escalafones en el mercado hasta que en 1956 Greenberg adquirió una planta de producción de plásticos, empezando a conseguir un gran éxito con la fabricación de piscinitas desmontables para jardines y terrazas. En 1966 adquría la juguetera Eagle Toys y cambiaba totalmente su línea de producción para ser asimismo una juguetera. Por entonces la empresa estab en manos de los dos hijos de Maurice Greenberg, Arnold y Leonard, con Arnold, que ya había hecho carrera como abogado, como cabeza visible. Arnold no quería que Coleco fuera una gran empresa: él aspiraba a construir todo un imperio empresarial.
Como se vio en el capítulo de los pongs, Coleco alcanzó gracias a una casualidad (encargó los chips General Instruments antes que ninguna otra empresa y pudo contar con la colaboración de Ralph Baer) el liderato en las ventas de pongs con su Telestar. Arnold Greenberg vivía en una nube, pero entonces, al salir la Channel F descubrió que los pongs estaban acabados y que las consolas de cartuchos dominarían el mercado. De todas maneras, y tras unos meses bordeando la bancarrota, finalmente Coleco siguió siendo un negocio boyante gracias a sus maquinitas portátiles basadas en leds y en sus versiones en miniatura de éxitos de los arcades como por ejemplo Pacman. El gran revulsivo para la compañía de Connecticut fue el fichaje del ejecutivo que puso a Mattel como líder del sector de las portátiles: Michael Katz, que con sus campañas de marketing en que los productos de su anterior empresa salían muy poco favorecidos en relación con los de su nuevo lugar de trabajo.
Sin embargo, Greenberg no estaba contento. Su deseo era competir por el mercado de las consolas y acabar con la preponderancia de la Atari 2600 y la Intellivision, y por ello en 1980 se empezó a diseñar un sistema de juegos potente que pudiera tumbar a la competencia. Para ello se eligió un chip muy avanzado: el Zilog 80-A (que también fue el de la consola Sega SG-1000 que trataremos más adelante), que ya entonces llegaba incluso a reproducir vídeo, para haceros una idea de lo potente que era (de hecho, cuando la compañía Hasbro quiso lanzar una consola basada en juegos FMV (Full Motion Video) se usaron Colecovisiones modificadas como bancos de pruebas). El resto de componentes (procesador de 8 bits, 16 bits de RAM, 32 píxeles y 16 colores en pantalla, sonido de 3 canales con un chip Texas Instruments) iban parejos a los de los otros productos de la época. Así, tras conseguir un hardware potente, era hora de diseñar el software. Se buscaba obtener una killer app que garantizara las ventas. Y para ello se quiso probar de obtener una buena licencia en el cada vez más potente Japón. Y fue la ya legendaria suerte de Coleco lo que permitió a la futura Colecovision obtener la mayor licencia de aquel periodo:
Eric Bromley, director de diseño y desarrollo de juegos de Coleco estaba en Osaka visitando las oficinas de Nintendo cuando sintió la llamada de la naturaleza y solicitó saber dónde estaba el lavabo. Éste estaba en otro piso, y cuando se dirigía allí vio una máquina recreativa en un pasillo. Lleno de curiosidad, pidió probarla y supo enseguida que era lo que buscaba. Cómo se llamaba?, preguntó, y le respondieron: Donkey Kong (me sorprende que Bromley ni nadie en Coleco no conociera DK, ya que hacía unos meses que tenía mucho éxito en EEUU). Pidió a los directivos de Nintendo que lo acompañaban cuánto querían por la licencia del juego, y le ofrecieron unas condiciones muy ventajosas a cambio de cerrar rápido el acuerdo: 200.000 dólares a ser pagados el día siguiente y una cifra de 1 a 2 dólares por cartucho o juego portátil vendido. Para Bromley, eso era una ganga. A las 7 AM en EEUU, sonó el teléfono de Arnold Greenberg: era Bromley : Tenía el mejor juego del mundo y solo les pedían las cantidades antes citadas, que debían ser abonadas ese mismo día. Greenberg empezó a gritarle improperios al oír las condiciones (era típico de él) y tras desfogarse bien le preguntó cómo se llamaba el juego. “Donkey Kong”, dijo Bromley. “Y ese nombre, por qué?”, inquirió Greenberg “Porque les parece gracioso”; “Vale, hazles cambiar el nombre antes de cerrar el trato, de acuerdo?” (Greenberg era un gruñón y un malaleche, pero confiaba ciegamente en sus subalternos). En un restaurante, y como en el primer contrato de Leo Messi, se redactó el contrato en una servilleta entre Bromley y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.
Pero la buena suerte se suele girar en contra: meses después durante el E3 de la época, el Consumer Electronics Show, los ejecutivos de Nintendo of America, lograron un contrato más ventajoso sobre Donkey Kong con Atari. DK ya no era un éxito, sino todo un fenómeno social, y Atari luchó sus opciones y había ganado. Greenberg tuvo casi un ataque de pánico y rápidamente llamó a Eric Bromley. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, yerno de Yamauchi y hombre de su total confianza, fue literalmente levantado de la cama por la llamada de Greenberg, que le rogó y suplicó de tal manera que respetara el primer contrato que Arakawa acabó aceptando porque jamás habría imaginado a un yankee suplicando de esa manera. Si tantas ganas le ponía la gente de Coleco, pensó Arakawa, eso significaría que harían un buen trabajo y que Nintendo saldría ganando, y canceló el contrato con Atari (total, el contrato con Coleco solo era por 6 meses. Ya habría tiempo de renegociar). Ray Kassar había fracasado ante la insistencia de Coleco.
Así pues, tras un año en que los programadores de Coleco se fogueraron adaptando sus licencias de juegos arcade para Atari 2600 e Intellivision, en julio de 1982 salió a al mercado a nivel mundial la Colecovision, con 12 juegos, entre ellos el tan luchado Donkey Kong. En Europa era distribuída por la discográfica CBS bajo el mismo nombre. En España gozó de una considerable aceptación: Incluso he podido ver alguna que otra en tiendas de productos de segunda mano.
Al precio de 196 $ los jugones podían jugar con un aparato a decir verdad extremadamente feo pero que les ofrecía la experiencia más cercana al arcade imaginable en la época. Las Colecovisiones no es que estuvieran fabricadas con muy buenos materiales, y hoy día cuesta encontrarlas intactas.
Como se ve, los mandos de nuevo fueron numéricos con dos botones a los lados. No entiendo tanta obsesión por los números estilo teléfono, pero ahí estaba. Al menos el joystick era gordo y fácil de usar (eso dicen las crónicas, vaya).
La consola mostraba gráficos de alta definición (para la época, claro), si bien con colores algo feos y apagados, y solía ser pésima en los juegos con scroll. El sonido fue el punto débil de Colecovision, no por malo, sino porque el de la Atari 5200 lo dejó obsoleto enseguida (y eso que la Master System I, de una generación posterior, usaba el mismo chip! Cómo debería ser de adelantado el de la 5200!).
La mayor parte de los primeros juegos eran conversiones de los arcades que Coleco había sacado ya como juegos portátiles o de arcades poco conocidos cuyos derechos no habían caído anteriormente en las manos de Atari o Mattel. Y qué conversiones eran éstas: la expresión “arcade perfect” se encuñó para definirlas. En esa época, a los jugadores les parecían idénticas a los originales. Ni mucho menos lo son, pero entonces impresionaron muchísimo. La de Donkey Kong, por ejemplo se parecía muchísimo a la recreativa, salvo por unos colores más apagados, una pantalla menos y un ajuste a las dimensiones de los televisores domésticos (el arcade era vertical). Los programadores de Coleco hicieron un gran trabajo, y acabaron de un plumazo con la mala fama que se habían ganado en otros sistemas: esas conversiones eran horrendas, y de ahí viene la leyenda (probablemente cierta) de que Coleco realizaba malas conversiones expresamente para hacer que los juegos parecieran increíblemente buenos en Colecovision.
El éxito fue inmediato, y antes de Navidad ya se habían vendido 500.000 consolas. Coleco prometía en sus campañas convertir los hogares en auténticos salones recreativos, y para ello empezó a sacar los llamados “módulos de expansión”, que eran lo que ahora conocemos como periféricos. Hubo un joystick con montones de botones, el primer volante con palanca y pedales para videojuegos domésticos, un trackball y otra cosa sobre la que ahora os voy a contar, y es que los problemas no habían acabado para Coleco, pues tuvo aún que hacer frente a 2 juicios distintos al mismo tiempo. Vale la pena comentarlos muy por extenso:
- El caso del Expansion Module #1: Tras lograr su objetivo de tener una consola potente y una killer app, era hora de lanzarse al tercer objetivo de Greenberg: ser la consola con más juegos que se hubiera visto hasta entonces. Para lograr esto iban a hacer trampas. El día de salida de la consola salió el primer módulo de expansión, que convertía la Colecovision en un emulador de la Atari 2600. Como lo leéis. Así cualquiera: a parte de contar con su propio catálogo, Coleco añadiría el de la competencia a su máquina. Y encima estaban desarrollando otro para jugar con juegos de Intellivision. Ray Kassar, como es obvio, no podía consentir eso y denunció a Coleco por competencia desleal. No olvidemos que estamos ya en plena era del despiporre. Pero una excelente defensa de Coleco por parte de sus abogados les dio la victoria: su declaración de inocencia se basó en que los componentes usados para el EM#1 no eran los mismos que los usados por la Atari 2600. Y en ese tiempo las leyes de propiedad intelectual sobre videojuegos eran inexistentes, así que aunque parezca mentira a ojos de las leyes de entonces Coleco tenía razón, y no tan solo pudieron comercializar su consola, sino que además sacaron su propia versión de la 2600, la Coleco Gemini, más barata que la consola de Atari. Por tanto, podemos decir que Coleco también podría ser acrónimo de COpiar LEgalmente COnsolas.
- El caso de los dos gorilas contado en el anterior episodio.
A pesar de los constantes problemas la consola avanzaba gracias a su potencia y a sus buenas campañas publicitarias (con el eslogan “Tu visión es nuestra visión”) a pesar de que había varios juegos mediocres para ésta. De hecho hay quien dice, exagerando bastante pero sin ir muy desencaminado, que vivió durante casi todo su ciclo de los 12 primeros y excelentes juegos que se publicaron para ella. Sea como sea, a finales de 1983/principios de 1984 se habían vendido la friolera de 6 millones de unidades, y superaba por primera vez desde 1977 las ventas de Atari 2600. Estaba a nivel de éxito a años luz a la nueva consola de Atari, la 5200, una muy buena máquina condenada por sus pésimos joysticks, problemas de diseño y sobretodo mucha falta de apoyo. Pero la gente de Coleco tuvo entonces una mala idea; la misma que condenó a Intellivision: sacar periféricos para convertir Colecovision en un sistema informático llamado ADAM.
El ADAM, que salió también como ordenador estándar, era un sistema potente y con grandes capacidades, de eso no había duda. Pero poca gente pudo verlo: los componentes de ADAM estaban muy mal fabricados y éstos duraban lo que era encenderlos. Se quemaban, colgaban, petaban, perdían los datos, estropeaban las cassettes que estuvieran cerca de ellos por el campo magnético que generaban, la impresora era pésima… Todo lo que pudierais imaginar (incluso hubo un gag en los Simpson sobre el tema). Cuántas Colecovisiones fallecieron a manos de los temibles componentes de ese maldito “ordenador”. Y lo que es peor: el precio total de los componentes (750 $) salía más caro que comprarse un fiable microordenador como era el célebre Commodore 64, que era un producto de primerísima calidad.
Con todo, el crash de 1983, el fracaso sin paliativos de ADAM y otros factores menos conocidos llevaron a la larga a Coleco a la bancarrota. En 1984, tras vender 6.000.000 de consolas en solo dos años mal contados y con una colección de unos 125 juegos, Coleco vendió los derechos de Colecovision a la compañía Telegames (aún en activo), que realizó un par de juegos nuevos y logró mantener a Colecovision, ahora bajo el nombre de “Telegames Personal Arcade” con un hilo de vida hasta 1986, cuando acabó su carrera oficial (siempre hay fans que programan nuevos juegos para estas viejas consolas). Quedaron en el limbo entre otras cosas: muchos juegos interesantes (os contaré sobre un par en el siguiente episodio), un módulo de expansión para jugar con juegos en cassette (que recientemente ha acabado realizando una compañía formada por aficionados y especializada en la consola), el módulo de expansión para jugar con juegos de Intellivision, y otro – creado de nuevo con la colaboración de Raph Baer – para jugar, atención, con juegos en formato de disco óptico, además de un módem. Coleco trampeó durante algunos años gracias a las infames muñecas Cabbage Patch Kids y a muñecos cuentacuentos como uno de Alf, y aguantó hasta 1989, cuando fue absorbida por Hasbro. En 2005, Coleco renació gracias a una compañía de Chicago que hace consolas de esas recopilatorias bajo su nombre y logo. Pero es más una cuestión cosmética y nostálgica.
Colecovision tiene una extraña reputación, pues a parte de contar con un masivo grupo de fans y admiradores cuenta también con muchos detractores, factor que personalmente achaco más que nada a que la NES saliera en Occidente tan solo un año y medio después de la caída de la consola que nos ocupa, y está claro la Colecovision era una mindundi en comparación con la máquina de Nintendo. También hay que tener en cuenta el hecho apuntado más arriba sobre los ordenadores, y el irregular catálogo de la consola, que tiene realmente pocos juegos, digamos, excelentes: la mayoría son mediocres, sin llegar a malos, pero mediocres. De todas maneras, si nos tenemos que atener a un concepto simple, todo se reduce a comentarios despectivos de fanboys viejunos de Atari y Nintendo. Por otro lado, cabe apuntar que por los indicios que he podido ir recabando, Colecovision tiene una sorprendentemente abundante fanbase en Europa e Hispanoamérica.
Y hasta aquí la historia de esta maravillosa máquina a la que muchos llaman “la primera Neo Geo”: la primera consola que logró que los juegos domésticos se acercaran en calidad a los de los arcades.
Dos semanas he tenido que dejar pasar para que me salga un artículo com cal. Es la calma que precede la consabida racha de fichajes post-mundial...
Almería:
Leonardo Ulloa (Castellón): Los blanquirrojos siguen con su política de fichar a delanteros que han destacado en Segunda. Ulloa ha sido durante dos años uno de los cracks de la categoría de plata en las filas del Castellón, y el descenso y problemas pecuniarios de los orelluts le han abierto las puertas a Primera. Con 30 goles en 78 partidos en su haber (16 goles en su primera temporada, 14 en la segunda) en La Plana, el de General Roca siempre ha militado en equipos modestos: empezó en el Comisión de Actividades Infantiles Comodoro Rivadavia para pasar al San Lorenzo de Almagro. De ahí fue a Arsenal de Sarandí y al Olimpo de Bahía Blanca antes de aterrizar en tierras castellonenses. Ficha por 5 años y ha costado 900.000 €.
Michael Jakobsen (Aalborg. Es el que tiene un tío montado encima): Defensa danés de 24 años con muy buena salida de balón y capacidad para el pase, ha sido 5 veces internacional, aunque se ha perdido el Mundial. Nacido en Copenhague, empezó su carrera en un modesto club de la capital, el B.1908, y pasó al histórico B.93, donde destacó mucho y fue traspasado al PSV Eindhoven. Pero en su temporada y media en la Eredivisie solo jugó un partido oficial, así que volvió a su país para jugar en el Aalborg, donde sí demostró sus cualidades. Tras 5 años jugando allí, ha llegado a Andalucía a coste cero.
Deportivo:
Jonathan Urretavizcaya (Benfica): Otro cedido para el Depor, esta vez del Benfica. Es una promesa uruguaya (20 años), es extremo izquierdo, y no ha encontrado un sitio estable para explotar como futbolista. Salido de la cantera del River Plate de Montevideo (no confundir con el de Buenos Aires), Jonthan Matías Urretavizcaya da Luz, Urreta para los periodistas, pasó a Portugal hace dos años y ya ha estado cedido en el Peñarol. Su vuelta a Montevideo ha sido positiva a pesar de jugar poco: 14 partidos, 4 goles. Por cierto, ya veis que el pobre chaval tiene bastantes números para ir a la base de datos uglyfootballers.
Getafe:
Ángel Arizmendi (Zaragoza): Este auténtico vagabundo de la Liga, un muy buen jugador que nunca ha echado raíces en ningún equipo, vuelve a Madrid para jugar en el Getafe con un contrato de unos alucinantes 6 añazos al precio de 2 millones de . Es un delantero polivalente que puede jugar en cualquier posición atacante y ha sido una vez internacional. Antes de llegar al Getafe jugó en la cantera y primer equipo del Atlético de Madrid, Racing de Santander, Deportivo A Coruña, Valencia y Zaragoza, donde ha jugado mucho (31 partidos) y ha hecho bastantes goles (6). Como curiosidad decir que no es muy querido que digamos por muchos aficionados por celebrar un título con la bandera del lorito, aunque en su descargo cabe decir que jura que se la tiraron de la grada y no vio el odioso símbolo, y además no ha mostrado públicamente ideologías extremas.
Málaga:
Jesualdo Ferreira (entrenador): Este ambicioso Málaga necesitaba un entrenador prestigioso, y el elegido ha sido este veterano portugués. De 64 años de edad, ha tenido un largo recorrido que se inició en 1981, en el modesto Rio Maior, y desde entonces ha ido hacia arriba: Torreense, Académica de Coimbra, Atlético Clube de Portugal, vuelta al Torreense, Estrela Amadora, FAR de Rabat (su única experiencia en el extranjero), selección portuguesa sub-21, Alverca, Benfica, Sporting Braga y Porto. Mourinho y él se detestan mutuamente, por lo que se esperan partidos muy calientes.
Mallorca:
Michael Laudrup (entrenador): Más que un entrenador, un mito viviente del fútbol que no ha acabado de tener una buena carrera en los banquillos. Amante del fútbol de ataque y admirador del estilo Guardiola, al bueno de Michael se le presenta una nueva oportunidad de sentar cátedra. He cogido una foto del año de la pera para que veáis que este tío parece no envejecer (y porque ya sabéis que cojo las peores fotos expresamente).
Osasuna:
Asier Riesgo (Real Sociedad): El sustituto de Ricardo en la portería rojilla será una de las grandes promesas del fútbol vasco que jamás ha llegado a explotar. De hecho, muchos dicen que sus acciones hacen honor a su apellido. Nacido en el pueblo guipuzcoano de Deba en 1983, Riesgo había ocupado las porterías de la Real Sociedad desde pequeño, cuando fue fichado del Amaikak Bat. Pero al llegar al primer equipo sus actuaciones empezaron a ser desafortunadas, y al final siempre ha venido otro portero a quitarle el puesto. Además, ha sido cedido dos veces: estuvo dos años en el Eibar - donde hizo un gran papel - y ocupó durante toda la temporada 2008/09 (jugando las 38 jornadas de liga) la portería del Recreativo de Huelva con escaso éxito: el Recre fue último de Primera, aunque demostró su gran calidad como parapenaltis (atajó dos al Numancia en un partido, y fue el primer portero en pararle un penal a Messi) . Tras ser internacional en todas las categorías excepto la absoluta lo intenta de nuevo como titular en Primera. Aún es joven para un portero y tiene tiempo de sobras para reivindicarse. Como curiosidad añadir que se perdió varios partidos con la Real debido a que se estaba entrenando con el Tottenham, que lo quería para sustituir temporalmente a Carlo Cudicini, pero los spurs al final no lo cogieron.
Dejan Lekic (Estrella Roja): A Osasuna generalmente le han salido relativamente bien los futbolistas de la Europa del Este, caso de Urban, Kosecki, Milosevic, Plasil, el entrenador Ivica Brzic, o más recientemente Vadócz. El último en llegar ha sido este serbio de 26 que se ha perdido el Mundial a pesar de ser internacional con los plavi. Tras una modesta carrera (Sloga, Popovici y Metalac, de su ciudad natal, Kraljevo) llegó a un equipo de media-baja tabla e importante cantera, el Zemun de Belgrado donde anotó 34 goles en 64 partidos, y de allí pasó al mítico entre míticos Crvena Zvezda (lo he escrito bien a la primera y sin mirar!!!), el Estrella Roja de Belgrado, donde no ha acabado de destacar pero tampoco ha hecho malos números: 12 goles en 27 partidos. Esta es como veis su primera experiencia fuera de su país.
Real Madrid:
Ángel Di María (Benfica): Segundo superfichaje del verano tras el de Villa, el Madrid se ha hecho con los servicios de este joven y excelente centrocampista argentino. Salido de las categorías inferiores de Rosario Central y llegado al Benfica para suplir a Simao, Ángel Fabian Di María es un interior izquierdo de categoría mundial con una gran técnica individual, poco goleador pero gran constructor de juego. En el Mundial está haciendo una buena actuación a nivel individual. Por cierto, otro chaval que iría a la base de datos anteriormente dicha.
Valencia:
Alberto Costa (Montpellier): El “jugador con historia” de la semana. En esta época de vacas flacas para los txés, los traspasos de Villa y Silva han sido un golpe para la afición, pero el club necesita el dinero para evitar la quiebra, acabar el nuevo estadio y hacer un lavado de cara a la plantilla, ahora sí sin estrellas, y más si se va Mata. El último elemento en llegar de momento a este renovado equipo es este centrocampista ofensivo argentino de 25 años hábil con el balón, magnífico pasador y excelente a pelota parada. Se trata de un futbolista totalmente hecho a si mismo: salió del modestísimo La Terrazza de su Buenos Aires natal y a los 17 años, ni corto ni perezoso, hizo las maletas para irse a jugar con el Racing Basse-Terre, de la conocidísima Division d’Honneur de la isla de Guadalupe. Tras dos temporadas y ganar la Copa de la pequeña Antilla su talento no pasó desapercibido a ese modesto histórico que es el Racing de París (aún arruinado tras el experimento fallido de convertirlo en algo parecido al Manchester City actual a finales de los 80/principios de los 90 bajo el nombre de Paris Matra Racing) . Allí dio un rendimiento mediocre y fue traspasado al Pau (ciudad donde por cierto viven mis tíos y mis primos hermanos de Francia), donde jugó mucho más y pudo demostrar sus cualidades. Jugó en la localidad pirenaica durante dos temporadas antes de pasar a otro histórico en horas bajas - aquí se les recuerda por la Liga francesa que ganaron durante nuestra Guerra Civil con dos exiliados del Barça como estrellas: Domènec Balmanya y Josep Escolà, y aún jugó un tercero, Josep Raich que se perdió el año de la Liga por haberse ido al Troyes- el Sète. En el Lenguadoc no jugó tanto como en Pau, pero fue suficiente como para que en la vecina Montpellier se fijaran en él. Con los naranjiazules logró el ascenso y ha sido pieza clave en el meritorio quinto puesto que ha devuelto a los costeños a las competiciones europeas tras once temporadas de ausencia, además de destaparse con una buena capacidad goleadora (66 p., 15 g.). Ha costado 6,5 millones de euros.
Ah, los placeres culpables. Todos los tenemos. Los míos son la shandy Cruzcampo (es notablemente peor que la Damm Lemon pero la disfruto más) y las pelis de acción de la Cannon (las de la Orion y la Carolco les dan mil vueltas, pero me divierten más las de la Cannon). Pero hay algo que solo recientemente he descubierto: los videojuegos malos que me molan. En efecto, son aquellos juegos que son tan malos, pero tan malos que solo los juegas para echarte unas risas tú solo, porque sabes que a nadie más le gustará: y en efecto, encuentras que precisamente porque son malos les pondrías aunque fuera un 5 o un 6 solo por lo que los disfrutas subjetivamente. En resumen: son juegos con los que uno empatiza porque pordían haber salido perfectamente de mi dátil enfermizo.
5. Realms of Chaos (PC): Este juego era un espanto. Tan solo iniciarlo en el PC se oía un grito mal digitalizado que te daba el primer susto, pero solo era el principio: los escenarios eran auténticos clichés del género espada y brujería, y encima estaban mal hechos; los protagonistas daban risa; el gore era lo más gratuíto visto jamás, los controles flojeaban... Pero me lo pasaba pipa: te daba un golpecito un monstruo, chorro de sangre que te crió. Solo por las risas que daban los imposibles chorros sanguinolientos valía la pena jugar. Un 6.
4. Simpsons Wrestling (Playstation): Ejemplo de lo que era una licencia mal aprovechada: lo único que tenía eran los golpes, porque lo que era el juego en si...: Cel shading mal hecho, popping, música horrenda, menús que parecían de juego de 8 bits, controles duros como piedras... Y sin embargo ERAN LOS SIMPSON cuando aún no habíamos visto los pésimos episodios del 2000 en adelante. Y yo estaba en mi épca de fanboy simpsonmaníaco: el resultado es que no paraba de jugar. Ahora es mejor ver (solo el verlo) esa caquita de juego - mediocre pero divertido - que la serie de verdad. Un 5.
3. Capitán Planeta (Mega Drive): Este tiene el honor de ser el primer juego que alquilé porque sabía que era malo y quería ver a qué extremos llegaba. Y, hamijos, solo salir el logo de Sega ya me dio un ataque de risa histérica con la peor interpretación de la música del Capitán jamás oída, pero el rsto era de traca: los Planeteers eran todos iguales si no te fijabas, los colores eran chillones, los personajes se movían como patinando, los hombrecillos amarillos eran ridículos, los controles respondían tarde, los escenarios sosos... Y sin embrago jugué y jugué solo por ver cómo de malo podía llegar a ser y reí y reí viendo como era peor de lo que jamás hubiera imaginado. Un 5.
2. Naughty Bear (XBOX 360): Me lo he conseguido a un buen precio y la verdad es que es el juego más malo y divertido que he jugado en los últimos meses. Es pésimo (auqnue hay cosas peores): gráficos de generaciones pasadas, controles raros, mala música, historia nula (buenos efectos de sonido, eso sí)... Pero al mismo tiempo la idea misma de osos de peluche matándose entre ellos es tan bizarra que le perdono sus infinitos defectos solo por el placer que da ir matando sin preocuparme de nada más, y sin una gota de sangre. Desde la primera partida he visto que era malísimo, pero sin embargo no paro de jugar y de reirme. He ido a Meristation y le he puesto un 6: 5 puntos solo por verme incapaz de suspenderlo sin sentirme mal conmigo mismo (aunque sé que un suspenso es lo lógico y cabal) más uno por el sonido. Oh, y ni se os ocurra comprarlo si no es a buen precio (me costó 15 € gracias a descuentos acumulados). Un 6.
1. Dark Castle (Mega Drive): El vídeo lo dice todo. A este juego me enganché solo porque me gustaba crear nuevas maneras de matar al prota (eso suena a Naughty Bear): tirarlo escaleras abajo, venderlo al verdugo, lanzarlo foso abajo, dar con los cíclopes-hattori (en el vídeo los vereis) porque ponían histérico a mi hermano... Además, los gráficos eran malos de solemnidad, solo sonaba una música, y, como habréis adivinado, a nivel jugable era lo más "in" (-jugable... CHISTE MALOOOOOO!!!). Me enganchó mucho durante mis años mozos. Un 010 (todo al mismo tiempo).
Estaba yo recabando información para futuros epis de Consola que Mola (realmente le busqué un pésimo nombre a la sección) cuando he entrado en la web "Video Game Critic", un referente pa’ mi menda, con minianálisis de juegos clásicos y actuales, y me he encontrado con esta sección. Y tras echarme unas risas os he traducido (y en algunos casos he añadido algo) lo que me ha hecho más gracia para que lo leais.
- Encontrar un pollo o una manzana en medio de la calle es bueno para la salud.
- En los 80 y 90 hubo varias escaramuzas entre ninjas, samurais y pandilleros en varias ciudades del mundo. La gente que pasaba (si es que había alguien en la calle) ni se inmutaba y la policía no hizo nada por evitarlas.
- Irse de putas siempre mejora muy considerablemente la salud física.
- Todos los volcanes del mundo se activan automáticamente en cuanto uno hace acto de presencia, aunque llevaran millones de años apagados.
- Las ranas son suficientemente rápidas como para atravesar una autopista en hora punta, pero no saben nadar.
- Todos los gamberros de las ciudades van a la misma tienda de ropa.
- Llevar contigo al menos un anillo de oro garantiza que sobrevivirás a [casi] cualquier peligro.
- El dinero no crece en los árboles, pero sí en los arbustos.
- Entrar en las casas de los pueblos, registrarlas y coger cualquier cosa de ellas sin permiso es una costumbre no tan solo aceptable sino sana.
- Si no sabes que hacer en un momento dado, pregunta todo extraño que te encuentres. Muy amablemente te lo dirán.
- En los 80 el Presidente de los EE.UU. y su hija fueron raptados por varios clanes ninja.
Estas son mías:
- Los españoles se dividen en tres categorías: toreros psicópatas, aldeanos psicóptas y gitanos, a veces psicópatas.
- Los zorros persiguen obsesivamente a los erizos no con ánimo depredador, sino porque quieren ser sus amigos.
- Las calles de las ciudades están infestadas de desechos militares como cuchillos, diversos tipos de armas de fuego y munición, todos ellos nuevecitos y perfectamente funcionales.
- Un tipo con un mínimo de complexión física resistirá mejor un disparo a quemarropa que dos puñetazos y una patada.
- Todas las pandilleras llevan látigos consigo.
- Todo rincón de Barcelona tiene vistas a la Sagrada Familia
- Y por último: Si ves a un pulpo que vuela atacando al con misiles logo de la CIA, a un barco pirata volador, a un panda con tutú ya una conejita de Playboy gigante vestida de colegiala, tranquilo/a: es de lo más normal que verás en esta vida.
Este artículo no tratará de ninguna consola en concreto, pero servirá para dos cosas: introducir el retorno de la Colecovision al blog y a mostrar el asunto que convirtió a una simple delegación americana de una empresa japonesa, casi una pyme que no podía pagar el alquiler de sus oficinas y almacenes, en una de las mayores empresas de la industria del entretenimiento gracias al renombre que ganó a partir de aquí. Fue un caso de bullying empresarial que reventó en la cara de una gran corporación que se creyó demasiado lista, cosa que ahora raramente pasa, y así está el mundo estos últimos años.
Este caso fue el primero que demostró que los videojuegos empezaban a tener mucho poder en la industria del entretenimiento, y fue el primer golpe en la mesa de la compañía que dominaría el mercado durante el resto de la década de los 80: Nintendo.
Pongámonos en situación: Tras unas rápidas pero arduas negociaciones que trataremos en el siguiente episodio, la empresa juguetera Coleco, que contaba con una buena reputación dentro del sector del videojuego, había desarrollado una consola llamada Colecovision y se había hecho con la licencia del afamado arcade Donkey Kong de Nintendo como juego de regalo con la consola. En abril de 1982, poco antes de salir Colecovision, Donkey Kong era un fenómeno de masas, y la compañía Tiger quiso hacer una maquinita de éste. Y entonces a los directivos de Tiger no se les ocurrió otra cosa que pedir licencia para su versión portátil bastarda a otra empresa: el gigante del entretenimiento MCA-Universal, pensando de manera totalmente inocente que Donkey Kong estaba basado a nivel no solo de desarrollo sino de propiedad intelectual en King Kong, una película del cual había sido realizada en 1976. Como hacía muchísimos años (desde 1933) que se estaban realizando productos del gigantesco gorila y ni Universal ni RKO antes que ésta jamás habían puesto trabas, los servicios jurídicos de MCA-Universal le dieron a Tiger la licencia prontamente y sin cobrarle nada.
Así las cosas, MCA-Universal había estrenado en tanto que productora hacía ya 6 años el antedicho remake de King Kong producido por Dino De Laurentis. Al enterarse de la existencia de esa recreativa llamada Donkey Kong, y haciendo mucho tiempo que pensaba en una estrategia para que Universal entrara en el mundo del videojuego, el presidente de MCA-Universal, Sid Sheinberg, vislumbró que podía sacar algo de ella y de esa pequeña compañía japonesa llamada Noentiendo y a la tal Colegio, a pesar de que en un estudio de mercado anterior una abogada de Universal, Loretta Sifuentes (la que había dado la luz verde a Tiger), había concluido que DK no dañaba en modo alguno los derechos que pudiera (atentos: pudiera) detentar Universal sobre King Kong. Para dar inicio a este trabajo de recaudación de capitales Sheinberg al abogado jefe de MCA-Universal, Robert Hadl, que fuera a un arcade con sus hijos y viera el juego en funcionamiento. Un mono que lanza barriles y un fontanero (entonces carpintero) que quiere salvar a una chica. Y pone “Kong”. “Plagio!!!”, pensó el picapleitos (Aviso: los japos pusieron “Kong” porque Shigeru Miyamoto no sabía inglés y arrejuntó los equivalentes, un tanto erróneos, de “gorila” y “tozudo” que encontró en un diccionario japonés-inglés. O sería “ingrés”? )
Sheinberg invitó entonces a Arnold Greenberg, presidente de Coleco, a una reunión, con el motivo aparente de confirmar una supuesta compra de acciones de Coleco, de manera que ésta pasaría a formar parte de MCA-Universal al igual que Atari pertenecía a Warner. Greenberg acudió frotándose las manos sin imaginar que era un ardid: se encontraron en un lujoso restaurante hollywoodiense con la asistencia especial de Steven Spielberg, y tras una buena comilona, Sheinberg amenazó a Greenberg al más puro estilo El Padrino: lo cogió, lo llevó un rincón, y suave y educadamente soltó la amenaza: o se le pagaban royalties por cada cartucho de DK producido o caía una demanda (y no estoy siendo irónico).
El normalmente entusiasta Greenberg se acojonó. Perdería las ventas de la consola antes de salir ésta? Universal siguió presionando a Coleco y empezó a hacerlo con Ninetndo, y al final los jugueteros, acorralados, cedieron: Un mes antes de salir la consola se firmó el acuerdo MCA-Coleco por el pago de los royalties (El valor? Un 3% de cada cartucho producido. La cantidad a pagar una vez acabada la producción sería de 4,6 millones de dólares).
Pero Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, no se acojonó, sino que se cabreó como, nunca mejor dicho, como una mona, y aún más al averiguar la existencia del estudio de mercado de la Sra. Sifuentes, eso es, el que permitió a Tiger Electronics sacar una maquinita LCD de King Kong sin pagar royalties. Y encima, Universal, para cubrirse las espaldas, exigió a Tiger, so pena de obligarle a pagar royalties, que modificara su clon de Donkey Kong para que pareciera distinto (Mario pasó a ser bombero, los barriles pasaron a ser bolas de fuego…). Su yerno Minoru Arakawa, a la sazón presidente de Nintendo Of America, le confió la gestión del asunto a su mano derecha Howard Lincoln, un abogado independiente que lo asesoraba externamente desde su llegada a EEUU. Primero, Lincoln pensó en pagar una cantidad que oscilaba entre 5 y 7 millones de dólares, pero indagando un poco descubrió enseguida que a) Universal solo tenía los derechos de King Kong por 10 años, y b), que en el contrato de Nintendo con Coleco había una clausula que eximía de responsabilidades legales a la entonces pequeña N en caso de problemas judiciales con la conversión (lo de la letra pequeña, y las prisas, ya sabéis), lo que constituía una gran ventaja para Nintendo en esas circunstancias (acaso se imaginaban que pasaría algo así?). Así las cosas, Lincoln se decidió por luchar. Mientras tanto, Greenberg, en estado de pánico total, y pagados los royalties para poder sacar a tiempo la Colecovision, intentaba convencer a Arakawa de que tragara, por el bien de todos, para decepción de Howard Lincoln, que incluso intercedió por Coleco (que ya había llegado a un acuerdo con Universal. Fue toda una marranada por parte de Greenberg) con un argumento que más adelante sería clave en el juicio: que solo a partir de 1975 empezó Universal a poner demandas por usar el nombre de King Kong. Cómo podía ser que no lo hubieran hecho desde 1933, y de golpe y porrazo, al cabo de 42 años empezaban a demandar a todo quisqui?
Lincoln decidió devolverles el ardid a Sheinberg y Hadl. Era jugársela mucho, pero Arakawa, que al principio pensó en seguir a Greenberg, confiaba ciegamente en su gran amigo Howard y le siguió sin rechistar, a pesar de que incluso Yamauchi pensó que Lincoln iba demasiado lejos. Si les salía mal, los dos iban a perder el trabajo, seguro. Así pues, se encontraron en un restaurante de Hollywood, y tras comer, cuando Sheinberg sacó el tema de futuros negocios entre las dos empresas cuando acabara todo el asunto, en lugar de un compungido ejecutivo de pyme y su picapleitos particular dándoles las gracias, Hadl y Steinberg se encontraron a dos yuppies plantándoles cara. Lincoln le contestó de manera directa y estudiada: no iban a aceptar ningún acuerdo: según sus investigaciones, Universal no tenía razón y no iban a pagar. Sheinberg se puso histérico: “Ya podéis empezar a ahorrar para pagar la cuenta de los abogados”, dijo, y sin esconder sus verdaderas intenciones les espetó “litigamos mucho, y el departamento de litigios es una buena fuente de ingresos”.
En enero de 1983, y tras denunciar a Nintendo por incumplimento del copyright en virtud del acuerdo alcanzado entre ellos, RKO y los herederos de Merian C. Cooper, director de King Kong, Universal pasó a denunciar a todas las compañías que hacían merchandising de Donkey Kong, y éstas rápidamente pagaron sus royalties. Solo MB, que hacían el juego de mesa de DK, y Ralston-Purina, que fabricaban los cerales DK y cuya primera oferta para evitar una demanda fue rechazada por Universal, decidieron ponerse del lado de Nintendo.
Mientras tanto, Howard Lincoln y el abogado que había contratado para el juicio, John Kirby, viajaron a Japón para sacarles a los ahora legendarios Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, diseñador del juego y jefe y colaborador de éste respectivamente, toda la información útil que existiera sobre DK. Tras entrevistarse con Yamauchi, los abogados acudieron a Miyamoto y Yokoi, y éstos informaron a los dos letrados de todo el desarrollo del juego de pe a pa: diseños, bocetos, códigos, betas (según parece en una en lugar de Mario estaba Popeye, que es muy querido en Japón), etc.
Mientras preparaban el juicio, Lincoln pasó de asesor externo a vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America a instancias de Minoru Arakawa. El juicio, dirigido por el juez Robert W. Sweet, magistrado muy mediático y aún en activo hoy día a sus 88 años, se celebró en Nueva York y duró siete días. La defensa de Kirby se fundamentó en mostrar el juego ante el juez y compararlo con la película King Kong: un empleado de Nintendo jugó varias partidas en la sala y se comparó lo visto con proyecciones de escenas de la película. Sin embargo, fue la prueba con la que Kirby lanzó el ataque final a Universal la que finiquitó el proceso: Universal no era propietaria de los derechos de King Kong ni jamás lo había sido. En todo caso poseía los derechos del remake de 1976, pero no del concepto y la historia original, ni tampoco de los personajes. De hecho, la misma Universal había ido a juicio en 1975 para probar que King Kong era de dominio público y no propiedad de la RKO, que no había renovado el copyright. La frase de Sheinberg sobre su departamento de litigios le estalló en las narices, y el juez no dudó en declarar inocente a Nintendo. Sweet incluso pareció burlarse de Sheinberg en la redacción del sumario, definiendo al departamento de litigios como un “Centro de ingresos que intentaba aprovecharse sin fundamento jurídico alguno de compañías incapaces o poco dispuestas a enfrentarse con él”.
Los abogados de Universal no pudieron rebatir ninguno de los argumentos Kirby, y éste no tuvo piedad, solicitando demandas económicamente muy cuantiosas por daños y perjuicios y remarcando el margen de negocio en merchandising perdido por culpa de las amenazas de MCA-Universal, y aquí es donde de nuevo entra Coleco (no os penséis que me había olvidado): Universal tuvo que devolver los royalties por todas las consolas vendidas a Coleco (un pastizal de cuidado: 500.000 consolas en 5 meses…) y comprarle stock sobrante; a Atari le tuvo que devolver los royalties por la versión de DK para el ordenador Atari 800, que salió al expirar el contrato Nintendo-Coleco (cuya exclusividad vencía a los 6 meses) y a la mítica productora Ruby-Spears (seguro que sobretodo Penny la recordará: esos dibujos de Mr.T, Chuck Norris y Rambo…) el material y las horas trabajo perdidas por haber sido obligada a cancelar la serie de dibujos de DK. Universal apeló 2 veces, pero se desestimaron los dos recursos, y en 1985, MCA-Universal tuvo que pagar los gastos del juicio a Nintendo y a la judicatura de Nueva York más la indemnización por daños y prejuicios. Total: 1.800.000 $. Pero en ese momento Sid Sheinberg estaba demasiado ocupado intentando que Robert Zemeckis y Steven Spielberg pusieran marcianos en Regreso al Futuro (y no es broma) como para preocuparse de un caso perdido.
Pero si os pensáis que esta es la última vez que menciono a Sheinberg vais equivocados. Él tuvo que ver con otra acción desastrosa en el mundo del videojuego pero fue de refilón, y para nada culpa suya, como veréis en el episodio sobre el Crash del 83. Por cierto Kirby, el monísimo globito rosa, más que probablemente se llame así por el abogado, aunque en Nintendo lo niegue (incluso dice que posee una copia especial del juego). Además, en el pago se le dio algo curioso: un barco, el “Donkey Kong”, y la propiedad de los derechos del nombre Donkey Kong en barcos. Si un marino le quiere poner Donkey Kong a su embarcación, tendrá que pagar una cantidad a Kirby.
Por desgracia, todo este asunto también convirtió a Nintendo en una potencia a nivel jurídico, y ello perjudicó mucho a la competencia. Mucho.
Fuentes usadas:
El libro de Mr.Kent, que os he nombrado tantas veces
Poco material esta semana, pero más que la pasada, al menos.
Deportivo A Coruña
Yves Desmarets (Vitoria Guimaraes): El Dépor va a probar suerte al igual que el Sporting con un veterano (31 años) jugador francés de modestísima carrera que finalmente encontró su sitio en Portugal. Esta vez se trata del parisense de origen haitiano Desmarets, jugador que tras 8 años militando en modestísimos clubes del área metropolitana de la capital francesa encontró su sitio en el Vitoria de Guimeraes. Este mediocentro empezó su carrera en 1998 en el Jeunesse Sportive de Villiers-le-Bel (19 p., 4g.), de la ciudad de Sarcelles, y a partir de ahí inició un periplo semiprofesional por París y sus aledaños; Association Amicale et Sportive de Sarcelles (21 p., 7g.), FC Municipal de Garges Les Gonesse (30 p., 10 g.), FC Saint-Denis (15 p. 0g.) y Les Lilas (27 p., 3 g.), donde destacó más que en los otros equipos, cosa que le sirvió para probar cedido en el histórico pero modesto Red Star de París (23 p., 0 g.) y en la AS Poissy (30 p. 0 g.). Finalmente, un Vitoria de Guimaraes en Segunda División se hizo con sus servicios, y allí ha rendido fantásticamente: con Yves en plantilla, el Vitoria no tan solo volvió a Primera, sino que se clasificó para la ronda previa de la Champions League. En Portugal ha jugado 107 partidos y ha marcado 10 goles. Ahora se dirige hacia el norte para poner el colofón a una azarosa carrera. Triunfará como Grégory?
Real Sociedad
Joseba Llorente (Villarreal): Los txuri-urdin han vuelto a primera y no han esperado siquiera a que acabara la temporada en Segunda para reforzarse. Y lo han hecho haciendo volver a casa a uno de los mejores jugadores que ha salido de su prolífica cantera en los últimos años. Joseba Llorente, de 30 años y nacido en Hondarribia, es un delantero centro cuya carrera se ha visto marcada por la irregularidad. Después de marchar de la Real, tras unos años potables en el Eibar, tres temporadas excelentes en el Valladolid y una estupenda temporada de debut en el Villarreal (32 p., 15 g.), este año no le han ido tan bien las cosas, aunque las cifras no son malas: 29 partidos, 9 goles. Superado por Guisseppe Rossi, Llorente quiere volver a ser titular en su tierra. Ha costado 2.500.000 euros. Como curiosidad, decir que tiene el récord del gol más rápido de la historia de la Liga: al Espanyol, a los 7 segundos con 82 décimas de inicio del partido.
Paco Sutil (Eibar): Sorprendente el fichaje de este jugador que ha desarrollado casi toda su carrera en 2ª B (estuvo un año en Segunda A con el Eibar) y de pronto se encuentra jugando en Primera. Es de Jaén y empezó su carrera en el mismo Real Jaén para pasar al Eibar, donde ha destacado. Es un extremo izquierdo de 26 años.
Sevilla
Tiberio Guarente (Atalanta): Este jugador con nombre de emperador romano es otra de las sorpresas salidas de la chistera de Monchi. Y si lo ha descubierto Monchi, es que es bueno. Tiene 24 años, nació en la bellísima ciudad de Pisa y es un centrocampista de talante destructor (no lo dudo: tiene una cara de bestiajo…) con buenas capacidades para asistir. Internacional azzurro en todas las categorías hasta la sub-20. También acudió a los Juegos Olímpicos y al famoso Torneo sub-21 de Toulon (que ganó precisamente Italia), pero su carrera profesional no ha estado tan cuajada de éxitos. Siempre ha jugado en equipos modestos: Verona y Atalanta han sido sus dos equipos profesionales. Ahora probablemente deberá ser el escudero de Zokora en el últimamente debilitado medio campo sevillista.
Un estudiante de 26 años y con problemas de depresión ha causado un grave atasco en una carretera próxima a Allershausen tras atacar por causas desconocidas a un grupo de Ángeles del Infierno que pasaban por ahí usando como única arma un cachorrito.
El joven, tras dedicar gestos obscenos al grupo de motards, les ha arrojado el perrito y acto seguido ha huido en un bulldozer robado en una obra próxima. La huida ha provocado un atasco de hasta 5 kilómetros. El joven fue detenido en su casa pocas horas después.
Un portavoz de la policía comenta que el cachorrito ha resultado ileso y se encuentra en buenas manos. [Lo que no cuentan es qué ha sido de los motards, pero se comenta por ahí que a lo mejor uno de ellos ha adoptado al animal].
Noticias como estas son las que le alegran a uno el día. Llevo 15 minutos partiéndome la caja.
En estas dos semanas donde el Mundial que se ha iniciado hoy ha copado el cerebros de los futboleros de verdad, el mercato se ha mantenido en segundo plano. Solo se han realizado 5 incorporciones en la Liga:
Athletic Bilbao
Ibai Gómez (Sestao River): Nueva apuesta de futuro salida del mítico equipo verdinegro (cuando yo era pequeño era mi uniforme favorito de todo el fútbol mundial). Se trata del cosiderado mejor jugador joven de Euskadi del 2009 cuando jugaba en el modesto Santutxu. Es delantero, y la pasada temporada anotó 9 goles, jugando todos los partidos.
Atlético Madrid
Mario Suárez (RCD Mallorca): Vuelve a casa el centrocampista defensivo de Alcobendas (en la foto con el número 6) tras ser recuperado de su trapaso al Mallorca (supongo que había opción de recompra). Este año ha hecho un gran temporada en Ses Illes y se ha ganado el regreso a su Atleti. Salido de la cantera rojiblanca, llegó el 2005 al primer equipo con 18 añitos, pero no tuvo muchas oportunidades, por lo que fue cedido al Valladolid y al Celta antes de ir traspasado al equipo rojo, donde en estos dos años ha encontrado la continuidad que buscaba. Internacional en todas las categorías, aún no ha debutado con la absoluta.
Deportivo A Coruña
Saúl Fernández (Elche): Un caso casi único el de este interior o volante que puede jugar por ambas bandas, pues ha pasado por tres filiales distintos. Nacido en Oviedo, empezó en las categorías inferiores del Sporting de Gijón hasta llegar al segundo equipo. Su destacada actuación lo llevó al filial del Málaga, entonces en Segunda A, donde tuvo continuidad, pero no pudo evitar el descenso del filial malaguista. Sin embargo, pasó al primer equipo, que a la sazón también había bajado, pero no jugó mucho (15 partidos), y pasó a su tercer filial: el del Levante. Allí alternó entre filial y primer equipo, entonces en Primera, donde tuvo buenas actuaciones, y lo llevó a encontrar estabilidad en el siempre ambicioso Elche (eterno candidato al acenso). Allí ha demostrado sus virtudes, e incluso una capacidad goleadora que se le desconocía. Sus dos añazos lo han llevado al fin a formar parte de un primer equipo de Primera División (valga la redundancia)... De todas maneras, este fichaje le puede acarrear problemas, pues el Elche lo ha denunciado por largarse a pasar la revisión médica con el Dépor sin decir nada. [En la foto es el que celebra el gol. Realmente tiene mucho por celebrar].
Getafe
Iván Marcano (ced. Villarreal): Mala temporada la del defensa cántabro, que ha acabado en el banquillo ante la mayor eficiencia del argentino Musacchio (del que se suponía que tenía que jugar en el filial). El Submarino ha decido pues cederlo a ese laboratorio de recuperación de jugadores que es el Getafe, equipo exigente donde deberá demostrar que puede recuperar el gran nivel que mostró en el Racing hace dos años y que hizo que el Real Madrid se fijara en él (habiendo incluso una supuesta tentativa de fichaje hace pocas semanas).
A modo de anécdota, hace unas cuantas temporadas tuvo que jugar de portero contra su nuevo equipo.
Valencia
Roberto Soldado (Getafe): El Guaje ya tiene sucesor, y es uno de primera categoría que al fin tendrá su gran oportunidad en un grande tras su salida del Real Madrid. Una de las mayores promesas del fútbol español, con una media de más de 0’5 goles por partido, había salido del Don Bosco para pasar al Real Madrid, y su llegada al primer equipo estaba más que cantada. Tras un fulgurante inicio en el equipo blanco, marcando incluso un importantísimo gol ante el Olympiacos, su estrella se apagó rápidamente por la falta de oportunidades y fue cedido al Osasuna (30 p., 11g. en Liga), donde se marcó un temporadón y fue una pieza imprescindible en la gran actuación de los navarros en la UEFA (donde llegaron a semifinales). Sus actuaciones en Pamplona lo llevaron a la internacionalidad absoluta. Sin embargo, a su vuelta a la disciplina merengue solo lo sacaron en conco ocasiones, y una sola como titular. Vendido al Getafe, es allí donde ha demostrado definitivamente su categoría y ha vuelto a su media de casi un gol cada dos partidos que mostraba durante su época juvenil . Tras marcarse dos años de lujo (16 goles esta pasada temporada), llega al Valencia por 8 millones de euros para consagrarse definitivamente como uno de los 5 mejores delanteros centro de la Liga.
Con tanta “vision”, las consolas de la época parecían más nombres de ópticas que de aparatos para el entretenimiento doméstico, coño! En fin…
LA CONSOLA
Resulta sorprendente que el segundo intento de Asia por hacerse con un sitio en el mercado de los videojuegos tras el fracaso de Super Vision 8000 no viniera de Japón, pero así fue. Creativision venía de un país que en un futuro próximo se podría convertir en una potencia videojueguil: China (solo hay que ver la de estudios que compañías como 2K han abierto en el gigante asiático), más concretamente de la ciudad de Hong Kong, entonces bajo tutelaje británico.
Vtech Ltd. (abreviatura de Video Technology Limited) es actualmente más conocida aquí por sus juguetes educativos electrónicos, pero en 1981 era una joven empresa (fundada en 1976) que tenía cierta reputación en el mundo informático por sus ordenadores de bajo coste. Observando la fiebre de los videojuegos, en Vtech quisieron apuntarse a la movida y poner su granito de arena en el mundillo. Pero no por ello iban a abandonar su enfoque hacia el mundo de la informática: en efecto, su producto iba a ser otro híbrido consola-ordenador. Si es que no aprendían, ni aprendieron hasta que fue tarde! Bueno; el hecho es que se basaron en la APF Imagination Machine y en la ambiciosa conversión de Intellivision en ordenata para crear un aparato que sirviera para que la chiquillada y sus familias se iniciaran en la informática. La consola sola era tal que así:
Y dentro de la carcasa estaba contenido el sistema de videojuegos más poderoso de la época: con un microprocesador Rockwell 6502A como cerebro, un Texas Instruments TMS9928/9929 para el vídeo, que permitía una imagen de lo más nítida, si bien a día de hoy los colores se ven muy apagados (Atari seguía siendo la reina de los colorines: 16 de esta contra 256 de la 2600), y un generador de sonido Texas Instruments SND76489 de tres canales en mono… Y además salía por un precio relativamente bajo para un híbrido: 500 $ (Bueno, al ser “Made in Hong Kong” ya se sabe…) . El sistema completo tenía este aspecto:
En 1982 y con un catálogo de clones de éxitos de la época, la consola se lanzó en Hong Kong a inicios de año. El relativo éxito de la consola llevó a Vtech a licenciarla para otros países, y a los pocosmeses se distribuía en Alemania (donde la sacó Sanyo), Italia (Zanussi), Austria, Suiza, Suecia, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica (Telefunken, Hanimex) e incluso Japón. En Italia (en este caso por encima de los otros), Suecia, Alemania y Oceanía fue especialmente bien recibida. A España no llegó.
Uno de los factores que más contribuyeron a este pequeño éxito de la consola fue una campaña de marketing que intentaba venderla como un ordenador más capaz que el Commodore VIC-20 y el Atari 400. En Australia funcionó muy bien la venta del conjunto completo, al que rebautizaron como Wizzard. Era realmente un ordenador que salía económico y tenía buenas prestaciones, aunque en el fondo no fuera más que una consola tuneada. La cosa iba viento en popa: incluso existían dos clubs de fans de la consola, el oficial de Vtech y uno no oficial en Australia.
A principios del 83, y quizá espantados por el avasallador éxito de la poderosísima Colecovision (a la que también le desarrollaron periféricos para convertirla en ordenata… Pero de eso ya hablaremos, que tuvo tela), los chicos de Vtech lanzaron la versión 2.0 de la consola: Funvision, que no presentaba ninguna novedad espectacular. Pero entonces… EL CRASH DE 1983!!!
Ahí acabó todo: la caída del mercado del videojuego golpeó en la línea de flotación de la CreatiVision con mucha fuerza, y Vtech la abandonó a su suerte para crear ordenadores “de verdad” igual de económicos. Se abandonó un proyecto para hacerla compatible con la Colecovision (sin permiso, claro: entonces era legal, repito, gracias a la misma Coleco; ya os contaré) y se abandonó la programación de videojuegos comerciales. Así, con unos 25 juegos oficiales, la gran mayoría clones, CreatiVision dejó de existir oficialmente a inicios de 1984. Acababa así la historia de la primera consola asiática que llegó a tener al menos cierto renombre internacional.
LOS JUEGOS
Tras encontrar un buen emulador he podido sacar conclusiones sobre esta consola. Lo diré claro. Gráficamente era muy buena: sus juegos debían ser una delicia visual para la época, hechos por programadores que se notaba que sabían lo que hacían y entiendo que CreatiVision tuviera tantos fans. Lo malo es la falta de originalidad de éstos. Todos, y digo, TODOSeran clones/plagios casi (o sin el “casi”) literales de clásicos arcade con gráficos excelentes pero sin el encanto de éstos ni de sus versiones originales para consola. Llegaron al punto de autoplagiarse un par de ellos, supongo que para evitar la ira de Ray Kassar y los abogados de Atari, Namco, Taito, Nintendo, Coleco, Williams y otras compañías de la época. Además, quedó pronto obsoleta: Colecovision tenía unas capacidades gráficas y sonorasmás o menos iguales, valía la mitad que el sistema CreatiVision completo y tenía un catálogo superior y más amplio. Y además tuvo a otros dos fortísimos rivales en Atari 5200 y la innovadora Vectrex, también con mayores y mejores catálogos de juegos. Sin embargo, no puedo negar que he pasado ratos muy entretenidos con los juegos de Vtech.
Lo peor:
Air-Sea Attack: Detesto los juegos de submarinos. Y punto.
Crazy Pucker: No es que sea malo. Al contrario, es una excelente muestra de cómo los programadores de VTech se curraban sus clones. Pero aquí entra lo que he dicho antes de autoplagiarse: la copia de Pacman era tan descarada que incluso fusilaron el marco que rodeaba la pantalla en la recreativa original. Namco se debió a lanzar como un tigre contra VTech, porque el juego se convirtió pronto en Crazy Chicky. La nariz fálica del Pacman clónico no tiene desperdicio.
Lo mejor:
Astro Pinball: Si hay un juego que muestra a primera vista el poderío gráfico de la CreatiVision, este es Astro Pinball. En comparación con los videojuegos de maquinitas de millones de uso doméstico que se iban realizando, este domina a totalmente a los demás con su mesa inclinada y de aspecto realista. El juego en si no es gran cosa, pero técnicamente resulta ser a mi juicio el más fácil de comparar con el resto vista la abismal diferencia con los demás.
Police Jump: Decente clon del Donkey Kong pero menos colorido que aquél y con gráficos desiguales (el edificio es una maravilla, las rampas y escaleras son penosas).De todos modos me ha entretenido cantidá.
Crazy Chicky: El aparente remake de Crazy Pucker, o, para ser más exactos, el ya famoso autoplagio. Es un Pacman a la inversa: somos una gallina que tiene que llenar la pantalla de huevos o bien de heces (pues los puntos dejan sitio a la imaginación) sin que nos pillen los malos, que ahora son zorros. Toda una curiosidad.
Soccer: El juego de fútbol para consola más decente de la época si no tenemos en cuenta lo entretenido pero primitivo que es el Atari (o Pelé) Soccer. Sus gráficos eran casi de recreativa, aunque esos jugadores calvos sin pantalones son de lo más inquietantes para los que no vivimos esa época. Aprovecho esta circunstancia para anunciar que estoy preparando otra sección sobre videojuegos llamada Evolución Loqueséamon. Os dejo que supongáis de qué irá.
Nada, un par de los vídeos de esos que encuentro por Youtube. Son del mismo autor y parece que son seguidas: Nobita al rescate en plan Mad Max (y espábilandose casi solo) seguido del intento de venganza de los malos, que intentarán frustrar los amiguetes del gaforras con uniforme de la UD Las Palmas.
Y más tarde, otro artículo que os dejará igual de fríos
Visto el éxito del episodio anterior he decidido hacer de esto una sección fija...
5. Soccer Fever:
Otra coproducción de TMS y la RAI, dirigida por Hitoshi Oda. Esta vez se trata de un anime spokon con intención educativa: contar la historia de los mundiales de fútbol hasta 1994 por los ojos del anciano periodista británico Brian Thompson, que ha seguido los mundiales desde 1930. Este simpático abuelete tiene una hija que también es periodista y una nieta futbolista que juega con un equipo de niños. Esto hace que la serie tenga dobles argumentos: las andanzas de Thompson en los mundiales se entremezclan con su lucha por conservar su hogar y su pequeño campo de fútbol, el cual quieren destruir dos torpes agentes de la priopiedad gemelos para cosntruir una autopista (los cuales lograrán su objetivo de manera totalmente accidental, pero les sabrá tan mal que se pasarán el resto de la serie haciendo de fieles chóferes del equipo de Thompson como autoimpuesta penitencia).
De la serie destaca que los protagonistas van envejeciendo e incluso falleciendo (aunque no se ve), sufren las penurias de la II Guerra Miundial, se hacen amigos de futbolistas reales (Thompson es muy amigo, por ejemplo, de Ricardo Zamora), vemos como la hija de Thompson va creciendo (Suiza 54, donde sale de niña) hasta que prácticamente lo sustituye (en Italia 90) y de tanto en tanto tienen alguna aventurilla bastante floja (como las del Mundial 82, donde Thompson es acosado por una gitana loca que le quiere robar un talismán en Barcelona, o la de Madrid, donde el rival de Thompson es confundido con un ladrón de guante blanco adicto al ketchup que va a robar La Maja Desnuda).
La buena documentación y las pretensiones realistas de la serie la convirtió en muy seguida por los que habíamos crecido con Oliver y Benji y Supergol pero que ya buscábamos algo más realista. Por degracia flojeaba mucho en cuanto no se hablaba de fútbol, excepto en los episodios de la II Guerra Mundial, que eran buenos. En fin, que tenía su gracia, pero no pasará a la historia.Aquó lo conocimos por el original nombre de "Història dels Mundials de Futbol", o algo parecido.
El opening en inglés (aunque el tío que canta tiene un acento italiano que se nota a la legua)
Escenas de uno de los primeros episodios
4. Biniky la Dragona Rosa:
Anime con un nombre original largo de cojones. Ahí va: セレンディピティ物語 ピュア島の仲間たち,Serendipiti Monogatari Pyuatō no Nakama-tachi. de indudable influencia tezukiana dirigido por un ex-colaborador del Dios: Nobuo Ozuki, que dirigió el anime de La Princesa Caballero y, sobretodo, el de Mazinger Z, en su epoca post-Mushi. Los diseños eran del gran colaborador de Hayao Miyazaki, Yoichi Kotabe, diseñador de los animes de Heidi y Marco y una de las cuatro cabezas visibles de Ghibli junto a Miyazaki, Isao Takahata y Yasuo Otsuka.
La dragona en cuestión (llamado Serendipity en el original) es (y remarco el ES, ya vereis más adelante) un adorable y tierno reptil rosa acuatico que pasaba aventuras junto a un niñato y un capitán de barco. El niñato, llamado Kona (o Bobby), encontró a Piniky aún en un huevo, y éste la cuidó hasta que nació. Este anime se basa en la serie de libros infantiles Serendipity, del norteamericano Stephen Cosgrove (n. 1945), el cual sigue escribiendo nuevas aventuras de su personaje, que es muy popular sobretodo en la zona de Seattle, donde nació el escritor. For the record, lo echaban en La 2, y recuerdo haberlo visto aquí doblado al catalán en Sant Cugat.
Hablamos de una serie de categoría, aquí: es una Tatsunoko, ni más ni menos. ハクション大魔王,Hakushon Daimaō, también conocida por Bob Embotellado, data de 1969 y trata de las desventuras de un niño llamado Ken que obtiene una botella aparentemente sin nada especial, pero de la que al estornudar sale un buen genio llamado Bob, y al bostezar sale su sociópata hija Yam Yam. Como un Nobita cualquiera, Ken se provoca estornudos con pimienta para invocar a Bob y pedirle las peores tonterías. Y cuando se las pide a Yam Yam llegan las catátrofes.
De pequeño me daba mucha risa, sobretodo un episodio donde al perro enemigo de Ken y Bob le meten una inyección vía glúteos y el tío aprieta y aprieta. De este anime me llama la atención que tiene varios títulos, porque he leído por ahí que también lo llaman "Yam Yam y Bob" y creo recordar que en un VHS lo titulaban "ACHÍS, AAACHÍS".
Yam Yam (Akubi en el original), fue bastante popular y no hace mucho tuvo su propio spin-off.
Opening japonés
Opening español
Capítulo de la serie
Spin-off
2. Los Cuentos del Buey:
げらげらブース物語, Geragera Būsu Monogatari. La echaban en TVE, y como Dommel, con la que está estrechamente emparentada, está basada en un cómic europeo: la tira de prensa infantil Boes, de los holandeses Wil Raymakers y Thijs Wilms, que aún se publica. TV Tokyo se encargó de la producción.
Toribio el buey (Boes en neerlandés y Busu en japonés) es un buey granjero que como dice su canción, "le gusta trabajar", pero los problemas de su amigo Jack la tortuga (cuya consha se rompía varias veces por episodio) le amargan los días. Las cosas se ponen peores si tenemos en cuenta que además Toribio un es buenazo pero al mismo tiempo un tonto de remate.
No era muy destacable, pero como lo recuerdo, aquí está.
Episodio en inglés:
1. Tres fantasmitas:
ちいさなおばけアッチ・コッチ・ソッチ,Chiisa na Obake Atchi, Kotchi, Sotchi. Obra menor del Studio Pierrot, un anime de humor con tres fantasmas traviesos que pretendían trabajar como trabajan los vivos y de tanto en cuando asustar a alguien. Lo echaban en Canal + en abierto y no recuerdo nada más.
La salida inminente de la tercera parte de la mítica saga me impele a escribir esto. Con más de 50 personajes a elegir, esta saga ha sido un referente para los jugones de Occidente (ya que en Japón su éxito ha sido de discreto a nulo), porque permite coger a los personajes favoritos de varias generaciones de jugones y de aficionados al cómic. Estos 5 están entre mis personajes más elegidos o más odiados:
5. Hulk: Un luchador que literalmente llena la pantalla y que tiene la versión gris como traje alternativo. Esta versión de Hulk es, parece ser, la del hulk sin doble personalidad, es decir, cuerpo de Hulk, cerebro de Banner y nada de transformaciones. Mola cuando te pega una palmada en el aire. Hulk aplasta aquí, pero de verdad.
4. Cable: El hijo de Cíclope es uno de los luchadores que lleva armas, y su ataque especial es ESPECTACULAR y muy difícil de esquivar si te pilla mal. Luchadorazo!!! Durante los créditos finales parece que pretende enrollarse con la capitana Ruby Heart.
3. Roll: Hermana de Megaman, emuladora de Uran y la luchadora más chiquitina del juego (Servibot a parte). Muy graciosa (cuando salta se baja la falda y nos dice "eechi!!!") e ideal para adversarios tipo Cable o el último de todos debido a su diminuto tamaño.
2. Morrigan: No tengo motivo alguno para nominarla, pero es que esta tía llena la pantalla siempre. Uno de los personajes más sexy de la historia del videojuego.
1. Hombre de Hielo: Un tipo MUY duro. Parece mentira que un Hombre X que en los tiempos de Claremont quedó perdido en la inopia y casi no volvió hasta la serie de dibujos "Spiderman y sus fabulosos amigos" sea tan duro en el juego. No solo es fuerte, sino que tiene el que quizá sea el ataque más demoledor del juego: una inesquivable avalancha de granizo gigantesco.
Menciones de honor para Megaman (equilibrado), Tron Bonne (ex-enemiga y parece ser que actual novia de Megaman, efectiva en la lucha a ras de suelo con su ataque especial y la fuerza de su robot) y Máquina de Guerra (solo porque siempre me ha molado como superhéroe).
Esta ha sido una semana con pocas novedades en lo que respecta a fichajes oficiales. He decidido otra cosa: como conocéis el tono de este blog voy a buscar, en caso de que no cuente con imágenes de las presentaciones oficiales, las fotos en que el personal futbolero salga menos favorecido. estamos en crisis, y con lo que cobran estos no voy a tener piedad ni de los del Barça.
Athletic de Bilbao:
Igor Martínez (Alavés): Por la cifra de 200.000 €, los Leones se han hecho con los servicios de la última perla de Mendizorroza. De 21 años, es un delantero e interior derecho que anota pocos goles (12 en 87 partidos vestido de blanquiazul) y cuya llegada parece estar siendo vista con recelo por la parroquia de San Mamés. Se especula que de momento tendrá ficha del filial.
Atlético de Madrid:
Fran Mérida (Arsenal): La "oveja descarriada" que marchó con Cesc a Iglaterra vuelva para debutar en Primera bajo las filas colchoneras. Se trata de el típico centrocampista organizador de la Masia (Guardiola, Xavi, Arteta, Cesc): inteligente, con mucha visión de juego y buena media goleadora. A penas ha jugado en la Premiership, y solo durante una cesión a la Real Sociedad pudo demostrar sus habilidades como organizador y asistente. En las castegorías inferiores de la selección española sí que se ha mostrado sobradamente preparado, y no parece que la inactividad en las ligas le haya afectado. Tendremos que vigilarlo mucho, porque este tío va para crack mundial. Como en este caso cuento con fotos de la presentación, pues lo saco bien. Por cierto, que se dice que en su caso sí que es colchonero desde que era pequeñito.
[NOTA: Hablando de todo, voy a aprovechar para sacar mi lado forofo: soy de la minoría que no quiere que Cesc vuelva, y menos por esa cantidad de dinero. Este será el lema de este blog durante el verano, como veis que he escrito - en catalán - al lado del avatar.]
Deportivo A Coruña:
Miguel Alfonso "Míchel" Herrero: Centrocampista nacido en Burjassot y salido del Mestalleta (Valencia B para los que no conoczcan el pseudónimo), ha tenido muy pocas oportunidades en el primer equipo a pasar de ser habitual en las convocatorias. Sin embargo, en Mestalla se cuenta aún con él y de le ha cedido: es su hora de foguearse en Primera como deportivista tras tan solo 18 partidos como txé. Tiene una tremenda capacidad goleadora, como atestiguan sus cifras en el Valencia B (11 goles en 24 partidos). Está por ver si la podrá demostrar en el exigante campo que es Riazor, y si podrá ser finalmente fichado por los gallegos.
Getafe:
Borja Fernández (Valladolid): El pilar del Valladolid seguirá en Primera. El Getafe se ha hecho con sus servicios a coste cero para sustituir a Celestini. Borja es de Ourense, y fue un destacadísimo canterano del Real Madrid e internacional en todas las categorías que nunca llegó a explotar ni en el primer equipo ni en su cesión al Mallorca. Fue en Segunda, en Zorrilla, donde encontró continuidad, y su concurso fue básico para el ascenso y la permanencia de los blanquivioletas en la categoría de oro hasta esta temporada. Alto, fuerte y puramente defensivo, debe ser todo un lider para los azulones.
Real Madrid
José Mourinho [entrenador] (Inter de Milán): He aquí el segundo fichaje de campanillas del año. Todo un personaje, el dos veces campeón de Europa, el hombre que empezó abajo y ahora es sin duda unio de los mejores entrenadores del planeta. Genio y provocador, táctico y actor, conservador y espectacular; el sucesor del gran Helenio Herrera, sin duda, llega allí donde quería llegar, a la Liga del banco ese de las bes y las uves. Alumno de Bobby Robson, estuvo con él en Porto y Barça hasta que decidió seguir su camino en solitario tras años como "traductor". Es uno de los mejores entrenadores del mundo y un personaje controvertido como pocos. Si se me permite, yo siempre lo he comparado a un troll de internet, o a Minamito de Albacete (no diré quién es ese, lo tendríais que saber): es todo provocación en su afán de sacar presión a sus jugadores, que lo suelen adorar, y desestabolizar al contario, como hacia Muhammad Ali. Parece salido de un spokon, y garantizará espectáculo, pero no en el campo, sino fuera de él: Gil ya hace tiempo que no está y se marcha Laporta, pero entra Mourinho, se mantiene Del Nido y lo mismo vuelve Lopera. Qué espectaculo nos espera tras años de correción política!!! Y sin haberlo imaginado...
No he podido evitarlo: la foto es tan buena como la que le sacó ayer Marca a Ibra: la gente del furgo va muy estreñida, se ve!!! Pero los culés no nos vamos a escapar. Mirad al capi, mirad:
QUEEEEEEECAAAAAAAAAAAAAAA!!!
Sevilla:
Mouhamadou Dabo (St. Etienne): Más músculo para la defensa sevillista. Dabo es un lateral senegalés naturalizado francés que ha llegado incluso a ser convocado para la selección absoluta sin llegar a debutar (hasta la categoría sub-21 jugó con Senegal). Toda su carrera profesional se ha desarrollado en el histórico Saint-Etienne, donde llegó con 14 años venido del ASC Yeggo de Dakar. De mediana altura, juega por la derecha, si bien puede ocupar la izquierda sin complicaciones.
Y hay foto de la presentación, señores
Sporting:
Nacho Novo (Glasgow Rangers): Decía en el anterior episodio que el Sporting andaba falto de gol y buscaba delanteros. Pues parece que acerté, porque aquí llega el segundo tras Sangoy, y esta vez es un hombre de cierto prestigio internacional: el ya ex-delantero del Glasgow Rangers Nacho Novo. Novo ha sido una auténtica estrella en Escocia durante casi una década. Llegó allí en 2001 como un auténtico underdog, procedente del Huesca, entonces en 2ª B , pera militar en el modesto Raith Rovers, donde se hinchó a meter goles. De allí al Dundee United, y al cabo de dos años llegaba a los Rangers, donde ha ha sido una pieza importante incluso en este últimno año, en que ha sido esencialmente suplente, actuando como revulsivo (ha metido 9 goles en Liga). 3 ligas, 2 copas y 3 copas de la liga son su legado. Es probable que uno de los motivos de su vuelta haya sido el hecho de que los combinados nacionales de las Islas Británicas han rechazado a los nacionalizados sin sangre inglesa, por lo que uno de sus objetivos, ser internacional por Escocia, quedó frustrado.
Edit: Aprovechando que hoy es Euromicción y va a salir un hortera con un arlequín en una actuación pagada por todos/as, os pongo un vídeo en las que las gafas de otro de los candidatos, que acabó cayendo a las primeras de cambio y que fue un viejo mito de las noches primo-noventeras, son disputadas por dos conocidos personajes de la novela gótica. Si todos los anuncios fueran así...