Como se vio en el episodio sobre la Bandai Super Vision 8000, Japón tuvo unos comienzos un tanto lentos en el mundo del videojuego.
Tras el fracaso de la máquina de Bandai, los pongs - especialmente los de Nintendo - siguieron siendo la máquina de elección del jugón doméstico japonés, que para jugar a otras cosas prefería irse a los arcades, donde se le ofrecían juegos mejores, más variados, y, por encima de todo, de fabricación nacional (ja sabemos cómo son los japos en cuanto a tecnología...).
Pero en julio de 1981, una importante juguetera tokiota metida en el mundo del videojuego, Epoch Co. - famosa a nivel internacional por la serie de muñecos Sylvanian Families que aquí distribuyó la también nipona Tomy (Sólo-de-To-my, cantaba el anuncio. Qué pillines...) - decidió intentarlo de nuevo con una consola de cartuchos programables. Era la Epoch Cassette Vision, de nombre engañoso, pues no funcionaba con cassettes.
Era otro mamotreto de esos tiempos, como podéis comprobar, pero no era excesivamente compleja: no tenía mandos, sino dos pares de diales, una pequeña palanca y dos botones por lado.
La consola en sí ya estaba atrasada de salida: era poco más que un pong tuneado para que funcionara con cartuchos. Inferior a la Super Vision 8000 e incluso a la cuatro años anterior Atari 2600, la deberíamos comparar con la Fairchild Channel F para hacernos una idea de sus prestaciones (y así y todo la Channel F era mucho más compleja y completa que esta): resolución de 54x62, capacidad para mostrar 8 colores en total, 2 KB de memoria y consumo de solo 12 voltios.
Parecía destinada al fracaso, pero, sorprendentemente no fracasó. Sin ser un gran éxito de ventas y con una librería de solo 11 juegos, la Cassette Vision duró poco pero se vendió relativamente bien debido a dos factores:
1. Que era muy, pero que muy barata: solo valía 13.500 yenes (muy poco para unc consola de esa época), y cada juego salía por 4.000.
2. Que uno de esos 11 juegos se convirtió (siempre en términos relativos) en el primer best seller de la historia del cartucho japonés: Kikori No Yosaku.
En efecto, hamijos, el primer gran éxito de la historia del videojuego doméstico japonés fue un juego de leñadores.
El éxito fue suficiente como que para dos años después saliera la hermana pequeña de la Cassette Vision: la Cassette Vision Jr., más pequeña y más barata (5.000 yens), pero aún sin mandos.
Y, un año después aparecería su sucesora, la Super CV, que merece episodio a parte.
Así pues, loor y gloria a la máquina que inició la maravillosa historia de la industria del videojuego nipón de los 80 y los 90.
TATAKAE, SUPPA KASETTO VISION!!! La modesta que luchó para abrir el camino a las grandes
Ya que me he comprado el muñeco, aquí os dejo con tres grandes momentos de la serie (por cierto, que aún no he acabado de ver la release que hicieron los de Animelliure...):
El baliga-balaga
Yosaku haciendo de las suyas
Con el gran Joan "Vegeta" Sanz como Nakano!!! El Sr. Comissari no es otro que la voz del entrenador Anzai de Slam Dunk, Albert Socias (qué cambios de registro hacen esta gente).
Uno histórico para los que lo vivimos: el peo a la cara de Warsman
Y para mí uno de los mejores: Sugurú, el nuevo mito del Rythm & Blues
Con el vozarrón de Jordi Vila, que tantos personajes que queremos ha interpretado (desde el mismo Musculman hasta el Hombre Rojo de Vaca y Pollo, pasando por Garfield o Pickledy y Frederick, donde hacía las voces de dos cerditos) tantas canciones que nos sabemos al dedillo ha cantado: desde la de Banner y Flapi hasta las de Garfield.
A todo eso: jamás se ha hecho público el nombre de la señora que doblaba a Mitsú y Dende entre otros presonajes.
Edit: Se ha colgado en el doblatge el nombre de la sobredicha actriz: Rosa Nualart, que trabajó poquísimo, doblando a Upah, Dende, Mitsú o Jariten.
Córnica, sí, porque para llamarle a esto crónica es exagerarlo al máximo. Por tanto, prefiero inventarme un palabro e ir al grano con lo que hice.
Mi hermano y yo entramos al Salón hacia las 11 de la mañana del sábado gracias a que nuestro colegui Josetaro nos consiguió unos pases (gràcies de nou, tito!), y fuimos directos al stand de Glénat a ver su podíamos lograr que nos firmasen un volumen de KOR, pero ya habían acabado los números del turno, así que antes que tener que esperar 5 horas, preferí renunciar a la firma y nos largamos a comprar otras cosas. En un momento dado me paré a mirar unos fanzines de One Piece, y unas locas que estaban en la parada gitaron -no sé si a nosotros o a la gente en general: "YaOOOOOOUUUUUUiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" (que no "yaoi", que conste: decían eso que he puesto). Ambos hermanos huimos de ahí, impelidos por el pavor y la vergüenza ajena que suele provocar esta clase de vendedores (?). De hecho...
Así que si no queréis más desporpósitos como como TRC, ya sabéis, no hagáis que los personajes se autolesionen con consecuencias funestas para su salud mental de tinta y papel.
Tras dos horas y al límite de la asfixia nos largamos para casa.
Por primera vez en mis visitas al Salón no compré un solo tebeo: estas fueron mis compras.
Sí, son 4 drugos de playmobil. Esta camiseta me causó tal impacto que no dudé en hacerme con ella.
Musculator El Gran, el/los luchador/es más espectacular de la serie Kinnikuman!!! Le tenía unas ganas a este muñeco, que además viene con cabezas dos cabezas extra desenmascaradas... Es en términos cualitativos excelente. Pesa mucho y está bastante articulado.
Y listos. Este ha sido mi botín de este año.
Como que queda muy soso, le voy a añadir lo que compré en Francia hace un par de meses, para que quede más bonito el artículo.
Alors...
Esto es una donación de mi tío, que quiso iniciarse en el manga y se compró esta obra, la odió y ahora odia el manga en general. Es de Yoji Fukuyama, un alumno de Frédéric Boilet con influencias de Hideshi Hino. Su estilo de dibujo parece una versión sádica del de Taniguchi, y sus historias son surrealistas, violentas y cargadas de sexo. Más detalles en cuanto lo lea
Es un clásico y no podía faltar al menos un volúmen en mi colección. Pillé estos dos porque contenían episodios que me traen buenos recuerdos.Buena edición, mejor que las que tuvimos aquí (era fácil superarlas, aunque las traduccuones eran muy divertidas).
La historia del samurai ciego Zatoichi de Hiroshi Hirata fue una de las muchas obras sobre samurais de este clásico del gekiga. Su obra inspiró a Koike y Kojima para crear "El Lobo Solitario Y Su Cachorro". El próximo episodio de "De manga viejunos" tratará de este volumen.
Ya os conté lo de Tritón del Mar, por lo que sin más dilación, helo.
Lo digo bien claro: para mí Junko Mizuno es una de las autoras de seinen más rompedoras de los últimos años. Coger la estética Kodomo para narrar truculentas historias cargadas de muerte, sexo, drogas y escatología la hace única. Además de que es un pedazo de artista que expone su obra en grandes galerías de todo el mundo. Su verisón de Hansel y Gretel tenía que salir este año por estos lares, pero ya que no ha salido me la he comprado en territorio gabacho. Como simpre, reseña y tal y cual y blablablá, yadda-yadda...
Fijaos que me gustó "Diario de una Desaparición" y no me había enterado de que hacía tiempo que había salido la secuela. Pues aquí está. "Diario de una depresión" se centra menos en la vida de Hideo Azuma y más en su trabajo y opinión sobre los colegas de profesión. Sale incluso la visión de Azuma sobre Chi, de Chobits (la dibuja muy bien).
La serie completa de Space Adventure Cobra. Me salió por 10 €, oyes.
El pack con las dos pelis de los Cazafantasmas. Y está en castellano!
Además, cuando volví encontré en un quiosco el número 1 de Bastard por un euro. Al fin puedo empezar la colección!
Y eso es todo. He matado dos pichones de un trabucazo.
Yo sería capaz de hacerme con la 3DS solo por ese épico crossover. Una pena.
Y es que como dicen en este vídeo, ya me había corrido al conocer la noticia
Parece que el motivo es por que los japos dicen que en Occidente Phoenix Wright tiene un seguimiento marginal, al contrario que Layton. Lo único malo del juego sería que no saldría Edgeworth ni Paka Von Karma (su sola aparición es un adorno perfecto para cualquier pantalla) cuyo papel corresponderá a Layton.
Ya que se acaba el año y es hora de homenajes, en las próximas semanas alternaré los artículos normales con sendos tributos a los Beatles en solitario (por los 70 años de Lennon y los 30 años de su asesinato) y a Dick Griffey, fundador de la Solar Records - una de las piedras de toque de la música negra de los 70 y los 80 - fallecido hace unos días.
Voy a empezar con John Lennon, al que ya estaréis hartos de ver por la tele. Tener que escoger 5 temas de este clásico del rock y el pop puede parecer difícil, pero no lo ha sido en absoluto. La clave está en NO PONER "IMAGINE", que uno se harta de oírla, al final, y fijarse en las pajas mentales del artista británico a lo largo de su carrera a partir de 1969.
Como que su carrera fluctuó mucho debido a que al contrario que Paul McCartney tenía la picha hecha un lío a nivel musical (lo que no singifica que fuera malo. Al contrario), y hasta 1976 no encotró el camino que quería. Lennon nunca pretendió ser un ecléctico como su buen amigo David Bowie, que se sentía cómodo hiciera lo que hiciera: John se pasó años buscando un estilo, y ello nos dio a los que nos gusta la música la oportunidad de ver la evolución.
Así, tras un tiempo como rockero hippy y artista conceptual (HORROR!!!) decidió espantar sus fantasmas poniéndose en plan cantautor. Y qué bien lo hizo, pardiez! Sus canciones de la época suenan opresivas (esas campanas al inicio de "Mother", escuchadas por la madrugada, dan genuino miedo) y sus letras muestran la angustia vital de un hombre que mientras preconizaba paz y amor vivía una tremenda guerra interna (nunca lo he entendido: estaba forrao, y su señora también, y podía vivir sin problemas. Estos artistas...).
Su época de rockero hippy pasó rápido, siendo aún un Beatle: tres excelentes singles (Give Peace a Chance, Instant Karma y Cold Turkey) y sanseacabó. entonces empezó su horrenda carrera conceptual con los infames Unfinished Music 1 y 2 y el Wedding Album. He probado de escucharlos, y no se puede: en cuanto empecé a partirme de risa los dejé de escuchar. Él abandonó el tema y probó de nuevo a hacer algo más convencional. Empezaba la primera gran parte de su carrera: la de cantautor opresivo.
En esta parte nos legó montones de canciones minimalistas y sin trucos, acompañado de buenos músicos de estudio: Plastic Ono Band es como dice todo el mundo un grito primario en si mismo, una genial salvajada; Imagine es más convencional y elaborado (yo lo prefiero al anterior), pero igual de introspectivo. De éste sale la primera canción que incluyo en mi top 5:
5. Jealous Guy: Esta es para mí la mejor de su etapa "cantautor", un puro autoexorcismo melódico bajo una suave melodía de piano cortesía de también malogrado Nicky Hopkins. Lennon lanza un lamento producto del remordimiento por lo mal que trataba a Yoko Ono (una figura a reivindicar a pesar de los fregaos en que se mete: lo de los gritos del mes pasado fue para petarse de risa). Es irresistiblemente dulce y amarga a la vez, muy reveladora de la situación del autor en aquel momento.
Y el que diga que Paul es un cursi, que escuche otra de la época: la preciosa "Love" de John y a ver qué tiene que decir en defensa del Beatle "duro y rockero", una fama más falsa que una moneda de siete céntimos (que recuerden quién compuso "Helter Skelter", la canción asesina por excelencia). John también sabía ser lírico.
Quizá satisfecho con este exorcismo sacó el álbum "Some Time in New York City", su único trabajo que encuentro realmente y deliberadamente ecléctico, y que además incluye el [flojo, por desgracia,] encuentro de mastodontes con el divino Frank Zappa y sus Mothers, un Zappa en plena forma que acababa de sacar su GENIAL "Hot Rats".
Me encanta cuando uno de los Mothers (Howard Kayland) mete a Yoko en una bolsa de basura: typical Zappa. Y los "vivas" de los fans de Frank y John en los cometarios son de traca.
De éste -a pesar de sus tibias críticas- me quedo con una canción:
4. New York City: Es John Lennon -al fin- reencontrándose con su yo rockabilly con una pieza autiobiográfica sobre la llegada de los Ono-Lennon a EEUU, con un estribillo pegadizo como pocos "Qué pasa, New York?" (en castellano en el original). Aquí parece que incluso se divierte.
Un poco más seguro de si mismo, se autoproclama Jefe de Estado del ficticio país de Nutopia y se saca un álbum autoproducido, más pop que los anteriores: Mind Games. Sigue yendo de cantuator, pero ya no es exactamente lo mismo: yo defino el estilo de este disco como "pop flipao":
3. Mind Games: Agradable pieza de pop que fue compuesta para "Let It Be" pero fue descartada. La sacó del limbo y le incorporó arreglos setenteros, creando esta pequeña maravilla.
Separado de Yoko y a punto de volver a hacerse amigo de Paul (aquí incluso le homenajea (o se burla de él?) copiando su riff de guitarra de "Let Me Roll It") se saca de la manga un álbum llamado Walls and Bridges, una mezcla entre su yo amargado y un Lennon más relajado, como vemos en las mejores piezas del álbum: la relajante "Bless You", la evocadora "#9 Dream", reflejo de su obsesión por el número 9, y la divertida...
2. Whatever Gets You Thru The Night: con Elton John - cuando aún podía ser tomado en serio, antes de los 90 - dándole al piano y haciendo la segunda voz, Lennon lo pasa bien con amiguetes en una semi-jam session que fue su único #1 en solitario mientras estuvo vivo. Si no lo pasais pipa con esta es que sois un tanto sosillos.
John se empieza a tranquilizar: de esta época data la famosa jam session con superestrellas "A Toot And A Snore": tenemos a Lennon, a McCartney (al fin amiguetes de nuevo), a mi Mesías musical particular, Stevie Wonder y al pequeño coloso Harry Nilsson entre otros. Podéis oir las canciones de este famoso bootleg en Youtube. Después ayuda a David Bowie a componer su exitazo "Fame", que forma parte de mi álbum favorito del gentilhombre camaleón: "Young Americans" (este aparte está dedicado a mi amigacho Tidusin, que es fan total del Sr. Jones. Una abraçada, tito!). Depués se reencuentra definitvamente con su yo rockabilly y graba el álbum de standards de rock & roll llamado... "Rock & Roll".
Después de escuchar los consejos de Paul McCartney (Yoko Ono reconoce que fue en gran parte gracias a él) y de su amante May Pang (amiga de Ono a la que ésta designó como amante de John. En serio.), John y Yoko se reñunen, tienen a Sean y se pasan 5 años inactivos. Cuando Lennon vuelve saca "Double Fantasy", su primer trabajo puramente pop, con piezas irresistibles como "(Just Like) Starting Over" (que contiene unas alegres campanillas al inicio qie responden a las lúgubres de "Mother". Todo ha cambiado para bien) y, sobretodo, "Woman". Además, al momento de ser asesinado tiene material para un álbum más: será el póstumo "Milk and Honey". De éste me quedo con el tema que lo abre:
1. I’m Stepping Out: Divertidísima canción puramente pop sobre la vida nocturna al más puro estilo McCartney (y después decía que Paul hacía muzak para supermercado. Este Lennon...), y una de las muestras de que en los 80 íbamos a ver al fin de nuevo el Lennon showman y con ganas de pasarlo teta haciendo lo suyo y hacer que los otros también pasaran un buen rato.
Pero esos cinco balazos lo impidieron... Sin embargo, cuando iba al instituto y la peña se reía de mí porque me gustaban los Beatles y no iba escuchando a Camela o Extremoduro, aún pudimos disfrutar de el remake de "Real Love" con los otros tres Beatles. La última pieza de los Fab Four y el extra de este Top-5, que nos abre paso al siguiente episodio: es el turno de Paul.
Tras un par o tres de semanas inactivo debido a motivos que nada tienen que ver con el blog (unas opos) vuelvo a la carga con lo que he dejado pendiente. Avance de contenidos futuribles:
- La nueva sección Evolución Loqueséamon.
- Cuatro Top 5 Innecesarios dedicados a los 70 y 30 años del nacimiento y la muerte de John Lennon, que son, eso, innecesarios, pero esto es mi territorio, leñes!
- El episodio de Consola que Mola dedicado a la Emerson Arcadia.
- Unos cuantos mangas viejunos.
- Una dosis de inventos de los 80 y 90.
- El Scaramugen, el intento de iniciarme en el viejo y apreciado Mugen y compartirlo.
Y lo que me vaya pasando por la cabeza. Os Frikíadas no está muerto, solo estaba descansando mientras su blogger se aplastaba el cerebelo entre las páginas de los temarios.
Para los japos y parte de Europa, esta serie es uno de los principales animes basados en obras de Osamu Tezuka. Para nosotros es una olvidada serie con una canción muy épica y que sonaba anticuada (Tri-tó travessa el maaaaaaaaar/avança amb coratge noooooooi) que echaban en el Club Super 3. Tritón del Mar (海のトリトン, Umi no Toriton) es una versión relativamente libre del manga original de Osamu Tezuka que se publicó entre septiembre de 1969 y diciembre de 1971 en la revista Sankei Shimbun, de la editorial Kodansha. Solo tuvo una temporada, entre abril y septiembre de 1972, y fue realizado por Animation Staff Room y dirigido por Yoshiyuki Tomino, que posteriormente dirigió y guionizó Gundam.
Despojado del humor alocado que tienen los shonen de Osamu Tezuka (en este anime dejaron todos los gags a tres delfines que salían en el manga, uno de los cuales era el mismo Tezuka autocaricaturizado. En el manga había muchos más chistes, como veréis en un futuro episodio "De Manga Viejunos"), es un anime serio y con mucho pathos que de ninguna manera podía engancharnos a los niños acostumbrados a los desenfadados Dr. Slump, Bola de Drac, Lamu, Ranma o Musculman.
La raza de los tritones ha sido destruída por Poseidón, el muy cabrón!!! Pero ha habido dos supervivientes: Tritón, que como su nombre - al más puro estilo Vegeta - indica es el príncipe de los tritones y Pipiko, criada por una malhumorada pero amable morsa. No durará mucho la felicidad de ambos: Tritón, criado entre los humanos, debe cumplir su destino, y junto a la daga BOOOOOOOOOO-REEEEE-AAAAAAAAAL (siempre lo gritaba) se lanza a vengar a los suyos. Pipiko, por su parte, es encontrada por Poseidon, que mata a los animales árticos, su única familia, antes de llegar a la madurez (una tritona es mujer cuando su cola de pez pasan a ser dos piernas) pero es rescatada por Tritón. Durante varios capítulos se llevan muy mal (Pipiko es más cruel que el mismo Poseidón! Al principio es tan mala y estúpida como Yumeko, la de Hattori), pero deberán llevarse bien por cojones, nunca mejor dicho (ya sabéis, la supervivencia de la especie *guiño**guiño*). Mientras tanto, Tritón debe acabar con los 33 hijos de Poseidón para vengar a los suyos.
Repito que el manga es muy distinto, con más humor y más violencia, pero menos oscuro en líneas generales.
Pasando al capítulo de curiosidades, el único miembro del star system tezukiano que aparece en el anime es Pipiko. En el manga aparecen más, como Acetylene "Cyborg 007" Lamp -el agente de la Gestapo de Adolf y el buen cura que casa a Black Jack, por decir dos papeles antagónicos - o Marakubi. Lo curioso aquí es que hasta Tritón, Pipi, que es como se llama realmente, era un chico, siendo el único "actor" de Tezuka realmente asexuado (aunque el anteriormente nombrado Lamp también hizo de mujer en una ocasión). Y lo peor es que en el manga está buenísima cuando sale de adulta!!!
Finalmente decir que aún podéis encontrarla en catalán (se realizó una release, buscad por Google. Me la tengo que bajar!!!) y en español latino.
4. Harley Spiny:
Como hace relativamente poco que la emitieron es fácil acordarse. Harley Spiny es un pequeño puercoespín que vive en una isla, y vivimos sus pequeñas aventuras con sus amigos que de tan estereotipados parece que los conozcamos de toda la vida: Mandy, un mandril gamberro, muy idiota; Coco, una cocodrila pija y medio psicópata que solo piensa en comer; Risuko, una ardilla llorona con un poder de destrucción tremendo (inunda con sus chorros y destroza tímpanos a llantos) y un elefante medio autista que nadie sabe que hace allí. Entre los secundarios destaca el Sr. Camaleón, el maestro de escuela, al que le da por desaparecer cuando algo empieza a ir mal o se siente avergonzado.
Este anime original, llamado en la VO Harimogu Harry (はりもぐハーリー) fue dirigido por Kiyoko Sayama (Escuela de Brujas, Chobits, Saber Marionette, Black Jack, 3x3 Ojos et. al.) y Mamoru Kanbe (ha trabajado en acnimes como CC Sakura o Nausicä del Valle del Viento) se produjo en los estudios Image K y Studio Junior.Se emitió entre 1996 y 1997 y tuvo 140 episodios
Los mejores momentos son cuando Harley y/o su padre (un peón de obras que por cierto tenía una relación muy apasionada con su esposa) se cabreán, ya que se transforman en una parodia de Super Saiyan y lo destrozan todo a su paso.
Actualmente se emite por una tele local de Sant Boi, Mira’m TV, que antes pillaba pero ya no tengo.
3. Horry el Monstruito:
La Sra. Bruixilda, una atractiva... Qué leches, una macizicísima bruja decide crearse cuatro monstruos de compañía: Uno a partir de un caramelo, una hembra llamada Marmel; otro a partir de un pimiento verde, Calvot el Pebrot, y un tercero a partir de un rollo de papel higiénico, . El cuarto es nuestro protagonista, el más joven de ellos, un monstruito de chocolate llamado Horry. El cuarteto tiene como misión asustar a la gente, pero en el pueblo deonde viven nadie se asusta de ellos: una niña llamada Karina y su gato Mèugilus les hacen bullying, el simpático agente de policía se piensa que son cuatro niños muy bromistas y los trata con una amabilidad tremenda, un científico se niega a creer en ellos y por ello los quiere destruir, ya que así deshará esta contradicción contra natura y un cazador de monstruos (hemano pequeño del anterior. Se quieren mucho, como queda demaostrado en el ÚNICO capítulo en que coinciden) los quiere cazar para experimentar con ellos. En este mundo de locos, el único cuerdo es el cuervo parlanchín asistente de Bruixilda.
Obake no Horry (おばけのホーリー) se emitió entre 1991 y 1992 y tuvo considerable éxito en Israel.
Como curiosidad, aquí se inviertieron el opening y el ending: Veíamos el ending al principio y el opening al final. Desconozco el motivo.
2. Las Gemelas de St. Claire:
Català
Nihongo
Sí! Toma!!! Toma pop ochentero en los 90!! Me pierde este opening!
Iba a poner otra serie, pero me he fijado que esa vez no había puesto el típico anime basado en serie de novelas/tebeos occidentales. No os preocupéis: aquí está.
Enid Blyton es mítica en Japón. Aquí solo es famosa, pero allí lo que hay es un culto a su persona, como lo hay en su Inglaterra natal, Yugoslavia o los paises árabes. Es la quinta autora más traducida del mundo por delante de Lenin y por debajo de Shakespeare, y eso que falleció en un fecha tan relativamente reciente como 1968. Y todo ello por una autora a la que en los años 60 le empezaron a rehusar originales diciendo que sus ideas estaba anticuadas (y era cierto, sus libros resultan racistas, xenófobos e incluso - siendo mujer - machistas desde el punto de vista actual: como Tolkien, era una victoriana que debería haber nacido a mediados del XIX, pero el talento de ambos jamás debe olvidarse).
De Bryton aquí conocemos sobretodo a Los Cinco y los Siete Secretos; en Inlgaterra son más del insufrible Noddy. En Japón (y en Alemania), además se le tiene mucha estima a la llamada "serie de St.Claire".
La versión anime de esta última serie de libros apareció en 1991, y tuvo una sola temporada. Se llamaba Ochame na Futago: Claire Gakuin Monogatari (おちゃめなふたご ―クレア学院物語―) y fue realizada por la productora de los delfines: la gran, mítica TMS, la Tokyo Movie Shinsha, experta en este tipo de series.
La serie es tan simple como mostrar el día a día de las irlandesas gemelas O’Sullivan, Pat e Isabel, y de sus compañeras y maestras en el internado St.Claire durante unos principios de los años cuarenta idealizados, sin guerras mundiales (los libros salieron entre 1941 y 1945, en plena II GM). De los personajes solo destacaría a la Srta. Calamitée, una profesora de francés que bajo su carácter medio apocado medio estricto esconde una juventud como famosa deportista de élite en su país (era nadadora. Renunció a ir a los juegos olímpicos, donde la daban por favorita, para entrar a enseñar en St.Claire).
1. Mi Amigo el Mapache:
Quizá ésta y Mojacko sean las obras kodomo menos conocidas de Fujio F. Fujiko. Pero al menos "Mi Amigo el Mapache" la vimos aquí, en Telecinco.
La pequeña Amy (Miki en el original. Por cierto, la chica de Mojacko también se llama Miki) encuentra un buen día a un animal híbrido entre gato y mapache - aparentemente de origen selenita - llamado Pokonyan dentro de su mochila (juro que lo conoce así!). Pokonyan tiene la hablidad de convertir los deseos en realidad. Lo malo es que no sabe controlar muy bien sus poderes, y suele hacer más mal que bien. Si tenemos en cuenta que Amy vive frustrada por lo mediocre y poco excitante que es su vida, pues tenemos la amenaza asegurada.
El manga original (1975-78, en la revista Comic Tom) y el anime, como es habitual en Fujio F. Fujiko, son epónimos: Pokonyan! (ポコニャン!). El anime tuvo tres temporadas (1993-96. Tardaron un poco en adaptarlo) y estaba dirigido por Hiroshi Sasagawa, quien le dio al anime no tan solo una estética muy distinta a la de F.F.F., sino que además se arriesgó a cambiar al protagonista original del manga (Tairo, un chico parecido a Nobita pero sin gafas) por Amy). El resultado es que solo notas el toque de la triple F en el mismo personaje de Pokonyan y en otros pocos personajes como la atractiva madre de Amy, que parece una versión adulta de la Miki de Mojacko. Será casualidad que se llamen igual en el anime original?
Por otro lado, este es uno de los pocos animes de la triple F que han llegado a Estados Unidos. Nunca se han atrevido a emitir Doraemon, y se afirma (en Wikipedia e incluso en webs serias) que es por lo que os pensáis: tiene dos colitas y no es Tails, es moe pero no es Sakura Kinomoto, se traga submarinos pero no es el Liparus de La Espía que me Amó, y finalmente y motivo principal se pasa el día en la ducha pero no se arruga como pasa de California. Qué es? Ah, preguntas, preguntas...
Qué envidia me da siempre que la veo por la tele... Birras, frankfurts y cánticos ebrios en masa hasta caer redondos cubrir las calles de l'Hospitalet de vómitos YA!!!
Ahora en serio, en lugar de importar tanto Halloween, que monten una Öktoberfest masiva y pública por aquí, que las del Maresme y un bar alemán normal lleno de guiris son lo mismo.
Estaba yo repasando los viejos Harveytoons que echaban en los inicios del Club super 3 bajo el nombre "Casper i els seus amics" (con su opening cantado por el malogrado Ramon "Decta Cúbitus" Llenas) cuando me he fijado en este detalle. Mirad la escultura de la izquierda.
Eso no creo que sea un accidente: más bien es un golazo por toda la escuadra a la censura. Es demasiado evidente.
De todas maneras no supera a aquel cel de Nobita haciéndole un -por decir algo- juego de manos (un FF, vaya) a Shizuka que os puse hace tiempo. Qué miedo daba eso. Qué miedo. Aún pienso qué coño (nunca mejor dicho) pensaban los guionistas.
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Ya que he sacado a Ramon Llenas, y cambiando de tercio sabiáis que él y Jordi "Musculator (entre muchos otros personajes)" Vila trabajaban juntos haciendo música, a parte de dedicarse al doblaje? La banda sonora de la vieja, premiada e innovadora serie de TVE "Langostino" era suya, como podéis ver en los créditos de inicio.
Què gran eres Ramon: siguis on siguis, gràcies per tot. También quiero aprovechar para reivindicar las figuras de ese mago del claymation que es Rodolfo Pastor (que además hacía el papel protagonista) y a su mujer Petra Steinmeyer, por la innovadora serie que fue Langostino (no la han revindicado ni tras el fallecimiento de Jordi Estadella): era la animación entendida como un verdadero arte. Aunque el espantapajaros daba un yuyu QTC. Rollo Jeepers Creepers, ya pilláis la idea...
En 1978-79, y como se vio en el episodio de Atari 2600 Nolan Bushnell supuestamente (él lo niega) había dado órdenes de iniciar el desarrollo de la sucesora de la VCS al percibir erróneamente que ésta estaba siendo un fracaso, lo que le costó el despido como presidente de Atari. El hecho es que poco después de salir la VCS los técnicos de la empresa de Sunnyvale ya estaban desarrollando una nueva consola, que como todos los proyectos de Atari tenía nombre de mujer: Silvia, después llamada por los especialistas Atari 3600. El desarrollo de esta consola de procesador de 10 bits, muy parecida en capacidades a la Intellivision, que estaba a punto de salir (aunque cabe decir que Atari ignoraba que Mattel estaba desarrollándola), llegó a término, pero los programadores de la casa la boicotearon por parecerles complicada de programar. Los entendidos apuntan que fue solo una excusa: el verdadero motivo era la pereza que les provocaba tener que programar para esta nueva máquina cuando aún no habían aprovechado el potencial de la anterior. Si vas a mirar, el tiempo les dio la razón.
Con todo, en 1981 la tecnología del mercado del videojuego doméstico había avanzado. La Intellivision era una dura competencia, la Colecovision estaba en desarrollo y los ordenadores de la propia Atari, el 400 y el 800, eran superiores a su 2600. Para la empresa de Ray Kassar era hora de dar el paso. Había que derrotar a Mattel (no se conocía aún el proyecto de Coleco) y confirmar a Atari y con ella al conglomerado Warner Communications (algunas fuentes afirman que fueron éstos los verdaderos impulsores de la máquina) como la mayor fuerza del mundo del videojuego. La idea básica era sencilla:
a) Crear una versión simplificada del Atari 800 que solo sirviera para jugar.
b) Crear un mando innovador que superara lo visto hasta entonces.
Lo primero era fácil: el nuevo chip se desarrolló muy deprisa y fácilmente, y era muy eficiente. Lo otro… Más vale ir poco a poco: en lugar de incorporar el buen mando del ordenador Atari 800 al nuevo proyecto se convocó un concurso de diseños de mandos con la idea de escoger el más innovador, lo cual no hubiera sido mala idea ni mucho menos de no ser por una circunstancia especial: los diseñadores recibían paga extra y ventajas si lograban algo que pudiera ser patentado, algo que con el tacaño Kassar como presidente era algo próximo a ser beatificado. Así, se especula (que quede claro que es solo una hipótesis, no un hecho) que entraron en este concurso algunos diseñadores de la casa que en realidad no sabían mucho sobre videojuegos, con el muy comprensible deseo de ganarse una paga extra en esa empresa realmente explotadora que era Atari. Pero dejémonos de disquisiciones y volvamos a los hechos. La idea era por encima de todo crear un mando que dejara en mantillas las 16 direcciones del de la Intellivision. Punto. Y hay que decir que el ganador tenía buena pinta…
Era un mando muy de su época: alfanumérico, pero contenía suficientes innovaciones como para ser considerado toda una novedad: su joystick podía moverse en cualquier dirección (era la primero que permitía movimiento en 360 grados) y era el primero de tipo analógico: si se pulsaba ligeramente en una dirección, el prota del juego se movía poco a poco, y cuanto hacia allí más se pulsaba más rápido se movía, al igual que todo mando actual. Además, había cuatro botones de acción y algo que ahora es imprescindible: un botón de start, uno de pausa y uno para hacer reset. Hasta entonces los botones de pausa, start y reset estaban en la consola, y eso si es que estaban. Y encima permitía jugar con joysticks duales (conectando dos mandos a la consola y jugando a dos manos), cosa que no se volvió a ver hasta la aparición de la PSX y su Dual Shock. Así que innovador lo era. Pero tenía un problema. Un problema muy gordo que condenó la consola para siempre y que hizo que centenares de miles de xòquers se ciscaran en la mamá del diseñador. A eso venían las especulaciones del párrafo anterior: el joystick digital no se centraba, es decir, que cuando se pulsaba en una dirección en esa dirección se quedaba la palanquita si el jugador no la centraba. El diseñador que obvió algo tan básico de cara no tan solo a la comodidad sino a la jugabilidad en si misma merecería ser sometido a una sesión de 12 horas de juego con su maravilla del diseño para que viera el daño que hizo a muchos sufridos consumidores. Además, por este mismo motivo los muelles del joystick se rompían debido a la caña que se les tenía que dar. Encima, los innovadores botones de start, pausa y reset eran durísimos y los usuarios tenían que hacer auténticos esfuerzos para que realizaran su función. Desastroso. Tanto es así que varios empleados de ingeniería de Atari cursaron una carta al director de la sección pidiendo que se reflexionara antes de sacar la consola con semejante caquita de mando, pero no les hicieron NPC (Ni Puto Caso).
Por lo demás hubo más problemas: el aparato en si era un MAMOTRETO con mayúsculas. Es aún la consola más grande jamás sacada al mercado. Era más grande aún que la PS3 original, haceos a la idea! No había dónde dejarla.
Y los cartuchos también eran el doble de grandes que los vistos hasta entonces.
Sin embargo, lo que principalmente condenó la nueva máquina de Atari fue que en lugar de parar gradualmente de realizar juegos para la 2600 para acabar abandonándola y garantizar el relevo como se hace actualmente o bien seguir desarrollando una cantidad limitada de juegos para contentar a los fans hasta el final del ciclo de vida de la consola como se hizo con la NES y la Master System en los 90 lo que se hizo fue seguir tratando a la vetusta 2600 como la máquina principal de la compañía, bajando además sensiblemente su precio siendo la nueva 5200 una secundaria de lujo. Y encima, los catálogos de ambas consolas eran muy similares: pocos juegos había en 5200 que no tuvieran su versión idéntica en 2600, solo que con gráficos y sonido menos espectaculares. Encima, no se les ocurrió hacerla retrocompatible, y aunque desde el primer día anunciaron un adaptador para juegos de 2600, éste tardó demasiado en salir, para indignación de los consumidores. Y qué creéis que pasó? Que lo único que se logró fue subir las ventas de la 2600 gracias al nuevo precio y a que la gente pensaba eso tan manido del “Más vale malo conocido…”. Con un plan como este era lógico que la gente no comprara masivamente la 5200, y más estando ya a la venta la ligeramente inferior pero más barata y completa a nivel de componentes Colecovision. La 5200 no llegó a ser un fracaso de ventas (en el par de meses anteriores a que fuera retirada del mercado había superado en ventas a la Colecovision), pero tampoco fue un éxito debido a los factores nombrados, a la aparición de los microordenadores (baratos y más completos que una consola) y al estallido del crash de 1983/84.
Pero pasando a lo bueno, hay que decir que sus capacidades gráficas y sonoras eran muy buenas para la época: su chip fue una versión mejorada del MOS 6502 de 8 bits modificado de Atari 2600, y permitía gráficos muy coloristas y el sonido más nítido de lo que se había visto hasta entonces en un sistema de videojuegos hasta esa época. Podía incluso emular voces sin ningún componente adicional (aunque éste llego a realizarse y a ser anunciado. Cómo debía sonar?). Además, el catálogo es considerado hoy día por los coleccionistas como uno de los mejores de todos los tiempos, debido a que no se realizaron juegos de manera tan masiva como en la 2600 (apenas hubo 3rd parties que trabajaron con ella), y a pesar de estar formado – como hemos dicho antes – de versiones renovadas de juegos ya existentes en la 2600, éstas eran de juegos que estaban entre los mejores de la hermana mayor de la 5200. Se dice que en relación estadística cantidad de juegos-nota media en análisis tendría el mejor catálogo de la historia, y así y todo esos malditos controles la condenaron para siempre. De hecho por lo que he visto y leído se puede afirmar que es una consola que se disfruta más emulada en un PC o cualquier aparato actual (la Wii, p.e.) que teniéndola de verdad!!! Lamentable…
Otra cosa en que innovó la 5200 fue en una de las formas de promoción más rentables que hubo en los 80: la consola-recreativa. Los que tengáis más de 25 años a lo mejor aún podéis recodar unas recreativas que se veían bastante, llamadas Nintendo PlayChoice. Las Playchoice ofrecían una decena de juegos completos de la NES para elegir. Por cinco duros se podían jugar 3 minutos, al cabo de los cuales se paraba el juego y para seguir había que echar 5 duros más. Esto no tan solo fue una excelente fuente de ingresos extra para la gran N, sino que como se ha dicho hace unas líneas hacía que los consumidores compraran NES para poder jugar con más videojuegos. Tambíén NEC con Turbografx (ya os conté que había una de esas en mi barrio) y Sega con la Mega Drive siguieron este sistema y Nintendo recibió muchos golpecillos en la espalda… Pero no fueron los primeros. Los primeros en introducir las consolas en el mundillo de los bares y los salones recreativos fue Atari y su Barroom Baseball, una versión del juego RealSports Baseball de la 5200 para bares, como señala su nombre. Pero tras una prueba en un bar se canceló el proyecto por motivos que no se conocen con certeza.
Otro adelanto: la consola tenía cuatro puertos para mandos. Así el jugador podía compartir su frustración con tres personas más, pero pocos juegos se aprovecharon de esta ventaja, y una segunda versión de la 5200 salió con dos puertos, como todas las otras consolas.
Con todo, la consola se lanzó en noviembre de 1982 ante una gran expectación, ya que entonces no tenía solo una rival, sino dos: Intellivision y Colecovision. Los críticos que probaban la 5200 la saludaban como la mejor consola vista hasta entonces, y a pasar de haberse lanzado solo con tres juegos ya vistos (Super Breakout, Galaxian (Namco) y Space Invaders (Taito)) se preveía un bombazo. Pero no fue así: entre los otros factores ya nombrados que hicieron tirar atrás a los compradores potenciales ya de entrada, el boca-oreja sobre el tema de los mandos hizo que como se ha dicho antes no vendiera ni mucho menos tan bien como se esperaba, debido a que aparentemente los consumidores potenciales se tiraban atrás y preferían intentarlo con la INTV, la CV o un microordenador.
Al cabo de año y medio, y viendo que el panorama pintaba mal, Atari y Warner (no olvidemos que ellos eran aún los propietarios de Atari) decidieron parar la producción de la 5200 el día 22 de mayo de 1984, cuando presentaron en sociedad su nueva máquina: la Atari 7800, el doble de potente que su ya antecesora. No llegó a salir al mercado (aún) porque por entonces el crash había devorado del todo a Atari. Además se inició una disputa entre Atari y Warner por la propiedad intelectual e industrial de sus productos: Warner consideraba no sin razón que era la impulsora de los proyectos de hardware, mientras que Atari solo los diseñaba y ejecutaba bajo sus órdenes. Atari, también con su parte de razón, defendía que sin el software no se vendería el hardware, y que derechos de los juegos eran suyos.
Cuando a finales 1984 Atari fue comprada por Commodore y la familia Tramiel, éstos se encontraron con el follón del párrafo anterior y tuvieron que renegociar muchas cosas con Warner, que quería retener los derechos de algunos productos. En Commodore, liderada por Jack Tramiel, quisieron centrarse en la fabricación de ordenadores, y durante estas casi tres décadas se les ha acusado de ser ellos los que pararon la producción de la 5200, cosa que recientes investigaciones han negado. De hecho la relanzaron para poder liquidar el stock, e incluso lograron persuadir a Warner para que les vendiera y permitiera acabar y sacar a la venta algunos juegos que estaban aún en fase beta. Al cabo de 2 años lo intentaron de nuevo lanzando al fin la 7800 (el por qué de este retraso lo contaré en el episodio correspondiente a esta consola, pero es por el mismo motivo que hemos nombrado en el parágrafo anterior). Con todo, al final el catálogo de la 5200, contando a los prototipos que no salieron a la luz, fue de un centenar de juegos y ni tan siquiera pudo aguantar un asalto a su pretendida rival: Como vimos en su episodio, Intellivision se siguió produciendo hasta 1991. También se paró el ya previsto lanzamiento de la sucesora de la 5200, la 7800 (que trataremos mucho más adelante, ya que acabó saliendo), que era la que tenía que tumbar a la Colecovision.
Lo Mejor:
Berzerk: Muy fiel a la recreativa original, incluso con las voces de los robots. Uno de los primeros grandes juegos de acción, y superior a la versión de 2600 (que ya era considerada excelente).
Qix: Hiperadictivo juegazo que aún hoy es imitado en minijuegos on-line y para iPod y consolas portátiles. Hay que marcar un tanto por ciento de la pantalla sin que te pillen. Así de fácil… Y de difícil.
Gremlins: Considerado por muchos como el mejor juego basado en una licencia en aquella época, es un arcade de acción donde tenemos que capturar a los mogwais antes de que coman algo después de medianoche o se mojen. Si se transforman en gremlins hay que cargárselos a machetazo limpio. [Os recomiendo encarecidamente que le quiteis la voz al vídeo].
Rescue on Fractalus: Considerado el mejor juego del catálogo de la consola, este juego producido por una primitiva LucasArts (entonces aún LucasFilm Games) es considerado el primer survival horror. Parece un simulador de vuelo en 3D en primera persona al uso, pero el susto que te pegas cuando rescatas a un enemigo sin querer es de traca.
Blaster: No llegó a salir. Y fue una lástima, porque era una innovación total: un shoot’ em up en 3D lleno de acción que al ser adquirido por Williams se convirtió en una recreativa de culto, siendo un rarísimo ejemplo de juego que fue antes de consola que de recreativa.
Lo peor:
James Bond 007: El reverso tenebroso de Gremlins: la licencia peor aprovechada de esa época. Un juego absurdo que odiamos incluso los fans más acérrimos de Mr. Kiss Kiss Bang Bang. Y lo peor es que venía de una compañía que normalmente trabajaba bien como Parker Bros.
Gorf: Los sufridos jugadores de 1982 esperaban encontrarse con una fiel adaptación de una de las mejores recreativas de la época y se encontraron con un truño de dimensiones épicas con unos controles terribles y gráficos incluso inferiores a los de la versión de 2600.
A veces pasa que cuando somos niños nos atraen las cosas más tontas. Así, vanía el Suneo o la Sunea de clase con un puto muelle de plástico de colorines y corríamos a decirles a nuestros padres o abuelos (que picaban más fácilmente) que nos compraran uno y así empezaba una moda: en este caso fue la Ondamanía.
Y me pregunto yo (y conmigo gran parte de los que tuvimos esto) qué coño le veíamos a ese invento psicodélico. Quizá es que al verlo moverse en nuestras manos nos hipnotizaba , y al verlo bajar escaleras como si tuviera vida propia nos flipaba, pero el hecho es que casi todos teníamos uno. Hay quien dice que el ondamanía fue creado por esbirros de Deng Xiaoping para hupnotizar a los niños ocidentales y conquistar así el mundo para mayor gloria del maoismo. Sin embargo, dice mi madre que el hecho es que no eran muy caros, por lo que eran un capricho muy asumible. Quizá aquí estuviera la clave: era algo que se podía pedir a los padres o abuelos.
Después de pasar la moda hubo un par de cortos retornos (el último de ellos hará tres o cuatro años), pero actualmente los ondamanías se encuentran en tiendas de juguetes "alternativos" (o "sesudos") y son de aluminio, hechos para verdaderos aficionados.
A todo esto, hay un grupo de Facebook para los que se nos enredaba el Ondamanía a cada momento. Me voy a apuntar.
Por otro lado ha habido auténticas maravillas olvidadas. Hemos visto ya varias en esta serie, pero una de las más olvidadas son esos robots-número que arrasaron a principios de los 90: los Numerobots.
Estos robots euskaldunes de la marca Rima (y juega feliz) - yo pensaba que eran extranjeros - fueron una buena respuesta a los japo-americanos Transformers y a los robots-reloj (otro invento olvidado). Su sencillez, sus colores chillones y el hecho de convertir algo tan aburrido como los números en divertidos robotitos los convirtieron en foco de atención durante un par de años. No recuerdo si tuve alguno, y mis padres tampoco, pero un vecino tenía unos cuantos y eran un pasote para la época. Probad de buscar "numerobots" en Google y veréis [entre otras cosas imágenes mejores que la que he puesto].
Los que sí tuve fueron unos parecidos que venian en el Happy Meal del McDonald’s: uno era un cartón de patatas fritas, otro (mi favorito) un refresco y el último un Big Mac. Creo que aún conservo las patatas y el Big Mac (este último seguro).
[En las fotos, empezando por arriba y por la izquierda: El refresco es el tercero de la primera fila; el Big Mac es el segundo de la segunda y las patatas el tercero de la cuarta fila. También tengo el cheeseburger y el helado, aunque con colores distintos].
Recordáis que os dije que la Game Boy y la Lynx no fueron las primeras consolas portátiles? Bien, en su día os presenté la Microvision de MB, hoy tendremos un programa doble con los dos intentos de la compañía californiana Entex, muy conocida por los frikis del modelismo por sus maquetas de plástico.
[No confundir este logo con el de la RAF, lo digo de entrada, porque son idénticos]
Pasemos, pues, a hablar de los aparaticos en si. En primer lugar debe apuntarse algo: estas dos pequeñas tienen algo especial que las hace casi únicas en su especie, pues son los únicos sistemas de videojuegos basados en cartuchos que tienen los gráficos basados en leds. En efecto: estos videojuegos no se muestran mediante píxeles, sino mediante lucecitas. Es una curiosidad como otras en esos exóticos primeros tiempos.
La primera de las dos en salir fue la Select-A-Game, en 1981. Creada por Tony Clowes, uno de los fundadores de la empresa, era un mamotreto azul y gris en forma de cruz con el que podían jugar dos personas. El sistema se componía de un panel de leds de 7x11 pulgadas y tenía una CPU Hitachi HD. Contaba con dos teclados/mandos integrados de 7 botones, 4 de los cuales eran direccionales y 3 de acción. En la parte superior tenía interruptores para quitar o poner sonido, nivel de dificultad, tipo de juego y número de jugadores. Funcionaba con 4 baterías.
[Todas las imágenes usadas provienen de Hanheld Game Museum, una pasada de web para los que hemos tenido portátiles]
Los juegos, programados en Tokyo por la filial nipona de Entex, se mostraban en dos colores, azul y rojo, y los “escenarios” eran recreados mediante láminas, como fue común a otros aparatejos de la época. La verdad es que la escasísima colección de 6 juegos que salieron para la SAG no se caracteriza por la originalidad: la mayor parte de ellos habían salido ya como maquinitas individuales, pero con algún añadido, para que no se dijera. Por ejemplo, la versión de Pacman para SAG contaba con algunas transiciones (lo que con el tiempo pasaron a ser las ahora imprescindibles escenas cinemáticas) que no aparecían en la maquinita original. El diseño de los cartuchos era espartano y feúcho, parecido al de la infame RCA Studio II.
El Pacman, un juego de naves, uno de pinball y tres deportivos fueron lo que los jugadores pudieron comprar, con el añadido de dos que se quedaron en el limbo. Y encima el Pacman lo tuvieron que retirar porque quien tenía la licencia de Namco para hacer comecocos portátiles era Coleco. Como os podéis imaginar, al cabo de un año, SAG ya era historia. No se vendió muy bien, y aún es relativamente habitual encontrar en Ebay SAGs precintadas, salidas de fábrica.
Pero en lo que respecta al segundo intento de Entex, aquí acertaron. No es que su nuevo producto tuviera mucho éxito (éste fue totalmente nulo, de hecho), pero alrededor de éste se ha desatado un considerable culto coleccionista, debido sobre todo a la escasez de hardware y software, pero también a la originalidad del producto y la calidad de su catálogo.
En 1982 y tras el pufo que fue la SAG, Tony Clowes y compañía se pusieron manos a la obra para elaborar una nueva portátil basada en leds. Del trabajo de su colaborador Robert McCaslin salió este aparato:
Se trata de la Adventurevision, una pequeña cabinita al estilo de las recreativas, con un joystick y dos conjuntos de y botones (de manera que pudieran jugar diestros y zurdos). De esta consola lo que llama la atención es la pantalla, que fue un prodigio de creatividad y ahorro de trabajo. Aparentemente era una pantalla grandota con una resolución de 150x40 leds, pero tenía truco: en realidad solo tenía una fila vertical de 40 leds monocromos de color rojo. Los 150 horizontales eran una ilusión óptica creada por un espejo giratorio que al reflejar los diversos cambios en la columna mostraban los gráficos del juego.
Como se puede ver, reflejada en el espejo, en el extremo izquierdo de éste, está la columna. Es un sistema muy original. El resultado era así:
Notáis como se mueve el espejo, no? Yo no podría jugar con esto: acabaría echando la pota como un jugador de la Virtual Boy. Qué mareo!
Los cartuchos eran diminutos en relación a la consola, y se podían poner en unos receptáculos en la parte superior (ver foto arriba).
Lo mejor que tuvo esta consola fue su catálogo de 4 juegos (y por lo visto no tenían previsto sacar más). Pero qué juegos. 3 de ellos eran versiones licenciadas y bien hechas de recreativas que han hecho historia: Defender de Williams, Turtles y Super Cobra de Konami. El otro era un clon de otro histórico: el Asteroids de Atari. Desgraciadamente, la idea ya era un suicidio de buen comienzo: la falta de éxito de SAG y la extrema fragilidad del hardware de la Adventurevision hicieron que la gente se espantase de buen principio a pesar de su relativamente asequible precio de 80 $. Además, el mecanismo del espejo chupaba más batería que la muy posterior Game Gear, por lo que la gente prefería jugar en casa con un adaptador de corriente, y no se llevaba la consola a ningún sitio. Resultado: Solo se fabricaron 10.000 unidades de la consola y 1.000 de cada juego, y ahora los coleccionistas se dan de leshes para obtener una con juegos incluidos.
Actualmente todos los interesados podemos disfrutar de versiones pixelizadas de sus juegos para jugar con emuladores. Los reprogramadores han conseguido con su dedicación que podamos tener versiones bastardizadas (de buen rollo, eh!) de esos juegos y aprender a apreciar el trabajo de Entex a la hora de recrear los clásicos de la época. Aunque no sea lo ni mucho menos lo mismo que jugar con la consola de verdad, claro. Cómo será jugar hasta que eches el cocido y veas a la gente con una especie de sarampión luminoso? Menudo tripi, tíos y tías!!!
[CUIDADO: Spoilers] No hay mucho que decir. Simplemente una compilación de finales particularmente originales de diversos videojuegos. Algunos tienen estatus de míticos
5. Dynamite Headdy: Aunque Headdy ha salvado a su país, el verdadero final del juego se da cuando se cruza la Puerta Amarilla, donde se esconde el verdadero villano del juego: Hayao Nakayama, presidente de Sega.
4. Tekken 3: Hay varias, pero me quedo con tres: la de Mokujin (imagen real + CGI), la de Tiger (no da risa, pero me encanta la música, y los efectos de luz fueron lo más para la época) y la de Gon, que si no la parabas tú se reproducía una y otra vez, creando un loop infinito, muy al estilo del manga de Tanaka. El de Xiaoyu, que era en anime, tembién estaba vien.
3. Altered Beast: Dentro de un videojuego puede pasar de todo. DE TODO.
2. Golden Axe (Arcade y Atari ST): Bueno, comprobadlo por vosotros mismos. Me encanta la música, de nuevo.
1. Silent Hill 2 (PS2): Bueno... Solo vedlo. Es legendario, como el de los OVNIs.
Coleco no tenía estudio propio de programación, por lo que los juegos de la compañía eran encargados a terceros estudios independientes. Sin embargo, al contrario que actualmente, que siempre consta quién ha realizado el juego, sea en los logos o el copyright, allí nunca constaban; solo los nombres de Coleco y, si era necesario, los de las compañías que licenciaban las conversiones. Con el tiempo se han podido saber algunos de los nombres de estas desconocidas personas físicas y/o jurídicas (toma ya uso de lenguaje legal sin motivo!): Nuvatec; Davis, Nussrallah & Associates; Gordon Martin & Associates; 4D Interactive; Innoventions; Individeo, o programadores freelancellamados Larry W. Hutcherson o Rick Lay . Entre los programadores freelance destacados que trabajaron para Coleco estaba el ex-Atari Garry Kitchen. Probablemente fuera él el que realizó el Donkey Kong (al menos hizo los de Atari 2600 e Intellivision).
Su mayor fama como desarrolladora la ganó Coleco con sus 12 primeros juegos, de los cuales solo dos eran originales: Ken Uston’s Blackjack and Poker (Ken Uston estaba hecho todo un ludópata, con perdón: fue un gran campeón de póker profesional, y también uno de los primeros grandes expertos en el mundo del videojuego. Sus libros sobre el tema van muy buscados) y el controvertido clasicazo Pitufo, uno de los primeros juegos que llegó a España adaptado y traducido. El resto fueron adaptaciones de conocidas recreativas, tanto de compañías americanas (Midway, Exidy) como japonesas (Nintendo, Sega, Universal/Aruze). Más adelante se les unirían adaptaciones de juegos de Konami, Data East, Taito o Broderbund entre otras.
Generalmente rayaron a un buen nivel, pero no faltaron los bodrios inherentes al montar un emporio videojueguil que debía parir juegos cual coneja. Según se dice, Coleco trató a sus programadores de la misma manera tiránica que Atari, y muchos juegos salieron hechos deprisa y corriendo y no fueron todo lo buenos que debían ser. Esta anécdota que contó un usuario de la famosa web Digital Press que entrevistó a varios programadores de Coleco es ilustrativa y muestra a las claras el por qué del crash del 83. Resulta que un programador propuso a un jefazo programar juegos con gráficos vectoriales, al estilo de la acabada de salir Vectrex…
El jefe (que no tenía ni idea de videojuegos): “A los consumidores no les gustan los vectores”
El programador: “Pero [enumera varios éxitos arcade de la época con gráficos vectoriales] están entre los juegos más novedosos y exitosos”
J: “Nuestra investigación de marketing dicen que no son populares”
En 1984 y sin trabajo tras la crisis que casi se cargó a Coleco, el programador descubrió que esa investigación de marketing se redujo a que un directivo oyó a un técnico de la casa decir a otro: “Todo lo que hacen los vectores lo hace el ráster (píxeles), y a veces mejor”.
Lo mejor:
Donkey Kong: Después del Space Invaders de 2600, fue la segunda gran killer app de la historia del videojuego (si no contamos el pufo del Pacman de Atari, pero ya tendremos tiempo para hablar de ello), y fue protagonizada por personajes que repitieron en otras killer apps posteriores (Super Mario Bros., Super Mario World, Donkey Kong Country, Mario 64 o el nuevo Super Mario Galaxy 2). Habéis visto lo azaroso que fue el proceso de publicación del juego, y resultó que valió la pena: una excelente adaptación a pesar de estar castrada (faltaban niveles), pero que pronto - un año y medio después - se vería superada por la de la Famicom de la misma Nintendo.
Zaxxon: Sega lo petó con este shooter en perspectiva isométrica en los arcades, y su translación a Colecovision fue impresionante. Este juego es considerado por no pocos como el mejor que se realizó para esta consola, y no sin razón, pues es muy fiel al original y muy entretenido. Lo malo es que al poco apareció una versión igual de buena (no licenciada) para Atari 5200, hecha por la misma Sega.
Burgertime: Una de las enemigas juradas de Coleco, Mattel, empezó a programar juegos para la Colecovision, pero a los pocos meses, cuando aún no se habían manufacturado los cartuchos, quebró Mattel Electronics (ya os conté los detalles) y el estudio de Mattel que estaba realizando los juegos para Colecovision, Nice Ideas, estudio precursor en Europa y sito en Niza, pasó a ser una 3rd party independiente y consiguió que la misma Coleco fuera la que distribuyera los juegos. Su mejor baza fue esta versión del juego que hizo famosa a una de las compañías que los fans del videojuego japonés hemos amado más: Data East. A pesar de que hay quien dice que a nivel de juego de consola es mejor la versión Intellivision, no se puede negar que esta es la más próxima a la recreativa original.
Lady Bug: Muchos dicen que fue la mejor conversión vista en esta consola. No lo comparto (para mí es el Zaxxon, aunque no sea mi juego favorito de la consola ni de lejos), pero es cierto es que es un juegazo que puede enganchar cosa mala incluso al jugador actual, y también que es tan bueno como la recreativa (lo cual no tiene mucho mérito, pues es gráficamente muy sencilla).
Lo peor:
Pitufo: Voy a ser un poco iconoclasta ahora. Para empezar, decir que para la época no era malo, pero es una muestra de juego que ha envejecido mal. Al principio me gustaba mucho y me rebotaba (por dentro) contra los que se cachondeaban de él, pero con el tiempo he visto que tienen bastante [pero no toda la] razón: vaya por delante que sus gráficos eran hermosos. Aún hoy impresiona que en 1982 se pudieran realizar juegos domésticos tan impresionantes. Hasta aquí todo bien. El problema son los controles. Cuando un juego – como este - basa su desarrollo en la sencillez, un mal control lo condena para siempre, y eso pasa con Pitufo: los saltos son difíciles y deben hacerse con más precisión que en los juegos de Dinamic del Spectrum. Pero al menos allí había enemigos !!! En el nivel básico de Pitufo NO HAY ENEMIGOS. Todos los obstáculos están en el escenario, y son casi inesquivables. Y eso para un juego que además se supone dirigido a la chiquillada… La muestra es que pocos juegos de Colecovision hay que sean tomados tan a cachondeo como este incluso dentro del mundillo de los fans del retro. Y si el río suena…
Realsports Soccer: Dios que cosa más mala, por favor. Parece mentira que los desarrolladores de juegos para una consola que tuvo juegos de deportes tan atractivos se cagaran en medio cuando se trataba de fútbol. Y eso que incluso tiene jugadas en plano corto, algo que no se había visto hasta entonces. Pero el hecho de que sea solo para dos jugadores, y encima aburrido le quita todo el encanto retro que pueda tener. Además, lo de abrir los partidos con “Les Toreadors” de la ópera Carmen, de Bizet, tiene cojones.
[Casi] Todos los juegos educativos: Aunque los hubo de diversas compañías, pongo el acento en Coleco. Entiendo que se quiera enseñar deleitando, pero los juegos educativos son en general un FAIL, excepción hecha, claro está de la estupenda saga de Carmen Sandiego, o la serie de programas informáticos Adi, que salieron para Amiga a principios de los 90, o en un caso primitivo el Hangman de Atari 2600. ESO son juegos para aprender, y cumplen muy bien su doble función educativa y recreativa (Carmen Sandiego engancha cosa mala). El resto, o son aburridos, o buenas ideas mal realizadas, o directamente no son ni juegos, como los de operaciones matemáticas de Atari 2600. En este caso, en la Colecovision hubo un overbooking de edutainment bastante visible, y, creedme, con la excepción del muy correcto Monkey Academy de Konami, el resto PRRRRRRTZZZZZZZ!!! (Porque no voy a entrar detalles sobre ellos: son muchos).
Lo que se quedó en el limbo:
Añado esta categoría porque esta consola y compañía tienen el récord de vaporware - cosas que se anunciaron pero no salieron - epocal y quizá de todos los tiempos en el mundo de las consolas si nos atenemos a la relación vaporware-software/hardware publicado. Se dice que en el presente caso no sacaron los juegos/periféricos adrede y que fue una estrategia de marketing para comprobar la recepción del público en caso de que el vaporware se hiciera real (yo no me acabo de creer esta argumentación, pero en fin). Esto son dos ejemplos de lo que algunos jugones se perdieron tras la caída de Colecovision.
Dragon’s Lair: Salió como juego de Adam en cassette, pero la versión en cartucho para la consola se quedó en nada. Vista la versión de Commodore 64, la idea no era mala, pero hubiera salido un juego aleatorio en su dificultad y muy difícil de pasar. La versión que veis en el vídeo es la de Adam.
Sword and the Sorecerer: Iba a ser un arcade gráficamente muy currado basado en una peli-clon de Conan el Bárbaro: Cronwell, el Rey de los Bárbaros (que tengo en casa. Se tiene que ver). Algo temáticamente parecido a lo que después sería Golden Axe (aunque a nivel jugable nada habrían tenido que ver). Sin embargo, al final quedó en una simple demo no interactiva.
Hubo mucho más. Por ejemplo, un juego del Oeste que trataré en el primer capítulo de Evolución Loqueséamon.
20th Century Fox
No refrendó las buenas sensaciones que dejó en la Atari 2600: pocos juegos y no muy buenos.
Atari:
La gran enemiga de Coleco (a raíz del asunto del adaptador y la consola clónica) ofreció una serie de excelentes conversiones de sus juegos arcade licenciados bajo el nombre de Atarisoft. Al contrario que Coleco, realmente se lucieron en su trabajo en territorio enemigo: parecía que quisieran decir “Aquí estamos, mirad qué programadores más buenos tenemos y cómo sacan lo mejor de si mismos con consolas superiores a la 2600. Queréis más? Pues os compráis nuestra nueva y flamante Atari 5200 pero que ya”.
Tres juegos que se quedaron en el limbo: versiones de los conocidos Pacman (muy buena cabe decir) y Dig Dug de Namco y del Moon Patrol de Williams. El segundo incluía una innovación en el mundo de las consolas: el famoso parallax scrolling, el movimiento de los fondos en múltiples planos (dando cierto efecto tridimensional) que fue posteriormente marca de la casa de compañías como Psygnosis.
Activision
Realizó un par o tres de juegos originales bastante mediocres, pero en general sus productos para Colecovision fueron versiones no muy inspiradas de sus éxitos anteriores tanto en otras consolas como en ordenadores: Pitfall, River Raid, Keystone Kapers…
Bit Corporation:
Bit Corp. fue una de las 3rd parties que actuaron bajo aparente licencia de Coleco (la cual cosa podía comprobarse si al encender la consola salía su pantalla de inicio oficial, como en la Mega Drive salía el famoso “Produced by or under license of Sega Enterprises Ltd.”. Si salía directamente el logo de la compañía o la pantalla del título del juego es que no era oficial).
Trabajaron aceptablemente. De ellos destacaría el entretenido Tank Wars. Esos juegos antiguos de tanques eran divertidos...
Imagic:
Los chicos de Rob Fulop sacaron 6 juegos para Colecovision. Su catálogo se basó esencialmente en juegos ya vistos en otras consolas, solo que con muchas mejoras gráficas. A destacar que uno de ellos, llamado Tournament Tennis, es el Santo Grial de la consola, el juego más raro y difícil de encontrar para los coleccionistas.
El juego de la imagen es Moonsweeper, que recibió un considerable lavado de cara respecto a la versión de Atari 2600.
Epyx:
Compañía (no confundir con Enix) que se inició con gran éxito en los ordenadores y debutó aquí en las consolas. Volveréis a leer de ella en un futuro lejano, cuando trató de innovar con una portátil que llegó a ser bastante conocida para los que vivimos los principios de los 90. Sus juegos fueron muy buenos, pero también se podían encontrar en máquinas como el Commodore 64 o los ordenadores Apple e IBM. Nada de exclusivas, por tanto. Sacaron 3 juegos bastante destacados: Pitstop (un simulador de formula 1 muy realista para la época, con trazados reales), Gateway to Apshai (action RPG de primera época) y su gran éxito Jumpman Jr. (en la imagen).
Fisher-Price:
La célebre juguetera infantil realizó un par de horrendos juegos, entre los que destaca un extraño despropósito llamado “Dance Fantasy”, que muchos jugadores de la época aún no han entendido del todo. Sin embargo, realizó uno bastante correcto llamado Linking Logic, uno de los primeros juegos de inteligencia del tipo que conocimos los de la generación 16 bits (p.e. Lemmings).
Micro Fun:
Como el chip de Colecovision era uno que se usaba comúnmente en ordenadores de la época, algunas compañías que se dedicaban a hacer juegos de ordenador realizaron algunas cosas para la consola. Una de ellas fue la modesta Micro Fun, que hizo tres interesantes aportaciones: una versión de Boulder Dash (que los que nacimos en los primeros 80 conocemos como juego de Game Boy), un clásico de los ordenadores de la época, el Miner 2049er, y un plataformas llamado The Heist. Por otro lado perpetraron una terrible versión del Erving (luego Jordan) vs Bird, abuelo de la saga que ahora conocemos como NBA Elite (hasta ahora era Live).
En el juego de pallacanestro el rojo es el Dr.J (Julius Erving) y el amarillo es Larry Bird.
Parker Bros.:
La juguetera exportó su buen hacer a Colecovision, y fue la 3rd party que más juegos publicó (12) y la única que distribuyó sus productos en Europa, donde tuvimos un catálogo bastante limitadillo.
En las imagenes aparecen el Mr.Do’s Castle, el Star Wars y el Tutankham de Konami.
Probe 2000:
Los chicos de Magnavox realizaron un solo juego: War Room, un juego de estrategia con mucho sentido del humor. La imagen está extraída de Colecovision Zone.
Sega:
Licenció varios juegos a Coleco, pero sacó uno bajo su propio nombre, llamado Up N’Down, el cual se considera como una de las joyas ocultas del sistema. Consiste en una loca y destructiva carrera para capturar banderas. En la época ya no era un concepto novedoso, pero Sega trabajó bien.
Sierra:
Una compañía que sigue siendo muy conocida y que destacó en los 80 y los 90 por sus aventuras gráficas. Como Sierra On-Line publicó varios juegos para Colecovision, y decepcionó, pues ya entonces contaba con un merecido prestigio. Sus juegos son de mediocres a malos. El más salvable, Thresold, copia cutrilla de la mítica recreativa de Sega Astro Blaster, un matamarcianos que introdujo como novedad que la nave del jugador podía quedarse sin combustible o recalentársele el cañón si se disparaba demasiado.
Spinnaker:
Compañía conocida en la época por sus juegos educativos. Lo dicho: auténticos truños en general, aunque hay uno llamado Fraction Fever que es incluso decente.
Spectravideo:
3rd party que destacó en la Atari 2600 con juegos de calidad irregular: los hubo excelentes y pésimos. Lo mismo puede decirse de su carrera en la máquina de Coleco. A mí me gustan estos: Frantic Freddy, un juego insólitamente protagonizado por un extintor, y el Spectron, lo más parecido al Space Invaders que se vio en la CV.
Sunrise Software:
Ignota compañía que realizó un par de ignotos juegos. Nunca más se ha sabido de ella.
Sydney Development Corp.:
Otra de las 3rd parties cuyos juegos eran distribuidos por la misma Coleco. Esta compañía canadiense bordó un juego basado en la famosa tira cómica B.C. que salió en diversos sistemas de la época.
Xonox/K-Tel:
Uno de los mayores productores de basura videojueguil de la época realizó doce juegos para Colecovision, algunos de los cuales se vendieron como “double enders”, la marca de la casa, de la que os hablé en el episodio sobre los juegos de Atari 2600. Éstos son muy buscados por los coleccionistas, pues se vendieron muy poco y hoy son quizá la mayor rareza coleccionable de la consola si dejamos de lado prototipos, juegos inéditos, etc. Uno de sus juegos lo lanzó con bajo el nombre de su empresa madre: la histórica discográfica K-Tel. Resultado: “It’s Only Rock n’Roll”, un simulador textual de grupo musical, es el peor juego del catálogo de la consola.
Pero para juegos míticos, el Chuck Norris Superkicks. Observad como Chuck ajusticia a un impío de una patada giratoria!!!
Los homebrews:
Diversos programadores freelance han realizado nuevos juegos para Colecovision estos últimos años. Podéis echarles un vistazo aquí.